Die Suche ergab 118 Treffer

von Aeolitus
19.08.2022 20:57
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Man kann Ilaris auch ohne Schicksalspunkte ganz gut spielen; ich persönlich finde es aber netter, als Ersatz fürs Anspielen eine passive Regeneration zu geben. Wenn einem das Eigenheiten anspielen komplett zuwider ist, kann man so immerhin die Regelelemente weiter nutzen, halt zum Beispiel 1-3x fix pro Abenteuer oder so, je nach Spielgeschwindigkeit.

Für mich ist es vor allem (wie alles) eine Frage des Spielstils. Meine Spieler haben regeltechnisch ihre schlechten Eigenschaften in 4.1 schon oft ignoriert und ihre Charaktere halt mit den Schwächen gespielt, die sie richtig fanden, was nicht 100% deckungsgleich mit dem war, wofür es GP gegeben hatte. Da alle das so gemacht haben, hat es keinen gestört, und es hat sich nach der Konvertierung zu Ilaris nicht geändert - die Charaktere spielen sich noch genau so wie vorher, und die Eigenheiten treten eher in den Hintergrund. Also gebe ich zu geeigneten Momenten immer mal passiv SchiPs zurück, damit sie weiter sinnvoll eingesetzt werden können. Alles eine Geschmacksfrage :) Ich bin aber auch generell nicht so ein Fan davon, Spielerverhalten zu erzwingen - der eigene Charakter soll sich ja stimmig anfühlen. Ist aber echt zu 100% eine Frage des Gruppenkonsens :)
von Aeolitus
25.07.2022 18:42
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ich möchte Gatsus Punkt noch mal betonen bezüglich der Schwierigkeit von Zaubern:

Wir haben uns explizit GEGEN ein System entschieden, in dem die überbehaltenen Punkte die Stärke eines Zaubers bestimmen (wie die ZfP* oder QS).
Wir haben uns FÜR ein System entschieden, in dem der Spieler die Stärke bestimmt, und dafür eben die Schwierigkeit erhöht - und zwar mittels der Modifikation Mächtige Magie.
Wir gehen also absolut davon aus, dass Zauber fast immer mit mehreren Modifikationen Mächtige Magie gewirkt werden! Nur absolute Startcharaktere, die das noch nicht können werden ohne zaubern. Mächtige Magie ist der zentrale Mechanismus, der Magier mit zunehmender Erfahrung auch wirklich besser macht! Je mehr PW, desdo mehr MM kann benutzt werden, ohne das Risiko zu hoch werden zu lassen. Risikofreudige Charaktere scheitern öfter, können dafür aber auch mehr erreichen - Risikoaverse Charaktere scheitern quasi nie mit ihren Zaubern, aber ihre Zögerlichkeit kostet sie Effektivität.

Wenn deine Spieler standardmäßig quasi keine Modifikationen verwenden und daher die Zauber immer automatisch gelingen, dann spielen sie ihre Magier äquivalent zum Porschefahrer, der mit 65km/h auf der Autobahn entlangtuckert. Technisch gesehen legal, aber definitiv nicht so wie vom Erschahffer gedacht!
von Aeolitus
10.12.2021 19:31
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ja, guter Punkt, das ist immer noch nicht optimal. Würde ich als SL nicht zulassen (weil mMn RAI klar ist); aber sollte man dementsprechend deutlicher ausdrücken. Wobei, wenn die Gruppe das okay findet... die Passierschläge finde ich zu stark / zu offensichtlich nicht die Idee dahinter; das mit dem Zauber könnte man diskutieren.
von Aeolitus
10.12.2021 18:19
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

@Serpentialis: Ja. Wenn du deine KO-Probe schaffst, um dem Gift zu widerstehen (oder sie nicht schaffst aber Resistent gegen Gifte bist), richtet es also einmal Schaden an (Intervall > Wirkungsdauer); ansonsten zweimal. Gifte, bei denen das keinen Unterschied macht sind langweilig.

@Harmlose Gestalt, Visibli...: Diese Zauber enden nicht, wenn du Zauber wirkst. Davon steht da nichts.
@Unsichtbarer Jäger: Hier steht explizit dabei, dass der Zauber endet, wenn du eine Aktion Konflikt nutzt. Das ist beim Zaubern der Fall, also endet der Unsichtbare Jäger, egal was für einen Zauber du wirkst.
von Aeolitus
09.12.2021 23:31
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ja, was Verbreitungen in DSA 4.1 eigentlich genau bedeuten ist eine ganz andere Diskussion, da will ich gar nicht mit anfangen :lol: Bei uns ists auf jeden Fall so wie ichs beschrieben habe.

@Unsichtbarkeit: Wir haben Unsichtbare Gegner genau wie absolute Finsternis nicht explizit verregelt. In den meisten Situationen würde ich für unsichtbare Gegner und absolute Finsternis einen Modifikator von -16 ansetzen und AT und VT nur noch in sinnvollen Situationen erlauben - wenn der Feind dich gerade geschlagen hat, kannst du in die ungefähre Richtung zurückschlagen; wenn irgendwo im Raum ein unsichtbarer Feind ist wirst du kaum einen Angriff führen können. Dazu definitiv in absoluter Finsternis die erhöhte Patzerchance - im Kampf gegen Unsichtbare Gegner eher nicht oder weniger stark, da du ja deine Kameraden noch sehen kannst etc.

@Tiere: Zu Geschwindigkeiten kann ich wenig sagen, aber da war viel Vergleich mit dabei - viele der ZBA Werte sind ziemlich bescheuert. Curthan hats also versucht etwas einheitlicher zu machen. Ich finds nicht unrealistisch, dass ein etwa menschengroßer Drache nicht unfassbar schnell ist.
Die Angaben zur Größe sind bei Verteidigungen relevant - gegen Gegner kleinerer Größenklasse gibt es keinen Malus durch mehrere Reaktionen, siehe S. 37. Überzahl ist also in diesem Fall weniger mächtig.
Die beiden WS-Werte stehen für WS und WS*, siehe S. 100. Da manche Effekte den RS umgehen kann der Unterschied wichtig sein.
von Aeolitus
08.12.2021 18:59
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ilaris macht keinerlei Vorschriften, welche Verbreitungen du beim Spielstart oder sonst irgendwann lernen kannst. Wir machen im allgemeinen keine Vorschriften dazu, was wie wann gelernt werden kann. Das soll jede Gruppe für sich entscheiden. Die angegebenen Verbreitungen sind also eine Information, wie häufig die Zauber wohl im Hintergrund sein mögen; bilden aber nicht das System der zum Spielstart verfügbaren Zauber aus DSA4.1 ab, weil es dieses System in Ilaris schlicht nicht gibt.

Für mich bedeutet "in der Regel auch beherrscht" auch nicht, dass 99% aller Gildenmagier einen Zauber beherrschen, sondern dass ungefähr alle Gildenmagier den Zauber kennen (von gehört, ungefähre Wirkung, vermutlich öfters auch mal live gesehen), aber das heißt nicht dass alle ihn selbst sprechen können. Deine Lesart würde bedeuten, dass jeder Gildenmagier über Balsam, Flim Flam, Odem, Paralys, Plumbumbarum und Respondami verfügt - das passt nicht zum Hintergrund wie ich ihn kenne. MMn ist "In der Regel" hier eher sowas wie "die Mehrheit" - und das finde ich mit 72% nicht unpassend abgebildet (immer noch eher viel bei einigen der eben genannten Zauber). Das gleiche gilt für Zauber mit Verbreitung 4 - der Skelletarius hat beispielsweise Verbreitung 4 unter Gildenmagiern in DSA4.1, und ich finde, da sind 16% aller Gildenmagier noch eher zu viel vom Hintergrund her.

Aber wie gesagt, das wichtigste: Ilaris hat keine Regeln dazu, was du wann lernen kannst. Der einzige "Crunch"-Teil der Zahlen ist die Möglichkeit, für NPCs darauf zu würfeln, was bei mir in der Gruppe auch noch nie relevant war - ansonsten sollen sie lediglich als Orientierung dienen.
von Aeolitus
29.08.2021 17:22
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Hier meine Auslegung der Beschwörungsregeln; deutlich restriktiver als eure. Jeder darf so spielen wie er will.

Zauberer bereitet Beschwörung vor -> Guter Zeitpunkt, gutes Gewand, Materialien, bla bla. Bekommt Bonus.
Elementar wird beschworen, Probe klappt; Zauberer wählt Bindung (1 Woche), Probe klappt; Elementar willigt ein, sich binden zu lassen.
Jetzt kann der Zauberer entweder direkt schon den Dienst verlangen (Wenn ich dich beim Namen rufe, erscheine und heile meine Wunden), dann gilt der Bonus durch Vorbereitung; oder er kann ihn später spontan rufen. Das ist flexibler, aber dann hat er halt auch keine Vorbereitung und somit keinen Bonus auf die Probe.
Wenn das Elementar seinen Dienst verrichtet hat, würde die Bindung enden und das Elementar verschwinden. In diesem Moment kann mit MdW ein weiterer Dienst abverlangt werden (der auch Bindung sein kann). Dafür ist also in der Regel auch keine Vorbereitung vorhanden, und die Kosten müssen sofort bezahlt werden.

Der Sinn hinter dieser sehr restriktiven Auslegung:
Ich finde es wichtig, dass Elementare mächtige Dinge tun können. Das soll durch hohe Beherschungsschwierigkeiten balanced werden. Diese werden ausgehebelt, wenn dafür ständig trivialerweise der Bonus aus Vorbereitung verfügbar ist; oder eh ein Elementar in Hinterhand. Also muss die Vorbereitung im Moment anfallen, wo es relevant wird; wie bei Mod Zeremonie auch. Dementsprechen kann man entweder seine Dienste weit im Voraus vordern - Planung wird belohnt - oder in dem Moment, wo es darauf ankommt, aber dann halt unvorbereitet. Aus dem Handgelenk können somit nur relativ einfache Elementare kommandiert werden; mit ordentlich Vorbereitung aber auch andere. Wer wirklich große Werke vollbringen will (Dschinnenschloss) kann gern auch mit Vorbereitung immer wieder neue Dienste fordern; aber dann muss die Vorbereitung halt auch immer wieder geleistet werden. Auf dem Schlachtfeld ist das Schweizer Taschenmesser dann halt nach einem Einsatz weg.
von Aeolitus
27.07.2021 19:15
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

WeZwanzig hat geschrieben: 27.07.2021 18:12 Was ich mir aber durchaus vorstellen könnte, wäre es Zauber-Reaktionen gegen ballistische Zauber zuzulassen. Das sind eh schon Zauber die eine Reaktion erlauben, und ich fände es allein aus Coolnessgründen super, wenn der Magier der Flammenlanze nicht ausweicht, sondern sie mit einem schnellen "Gegenzauber" neutralisiert.
Genau solch eine Situationen hatten wir schon, wo gegen den anfliegenden Ignifaxius noch eben schnell der verkürzte Gardianum hochgezogen wurde. Ist allerdings in den letzen 8 Jahren wöchentliches Spiel genau einmal vorgekommen - da ging das auch ohne Regeln spontan als SL-Entscheid mit der Begründung "Rule of Cool" :)
von Aeolitus
27.07.2021 17:25
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ich kann mich nicht an eine explizite Diskussion erinnern. Für mich war es eine Mischung aus "Gabs bisher auch nicht" und der Tatsache, dass es eine Sonderregel nur für eine sehr spezifische Anwendung der Antimagie wäre.

Allgemein halte ich es für keine gute Idee, Zauber in Reaktionen zuzulassen; das macht den Kampf nur mühsam, weil die Spieler Magiebegabter Charaktere auf einmal viel mehr Entscheidungen treffen müssen. Aktuell ist limitiert, wann Reaktionen auftreten - in der Regel nur bei Angriffen sowie Bewegung in direkter Nähe.

Wenn nur Antimagie als Reaktion gesprochen werden könnte, wäre das keine allzu große Änderung zum Istzustand - so viele Zauber werden ja in der Regel nicht gewirkt pro Initiativphase. Dann wäre dies allerdings eine sehr spezifische Sonderregel, die relativ viel "ändert", aber nur in einem ziemlichen Nischenfall je relevant wird. Solche Regeln haben wir versucht, zu vermeiden.

Wenn auch andere Zauber (mit einem entsprechenden Vorteil oder einer Mod) als Reaktion gesprochen werden könnten, würde dagegen potentiell die Menge an Entscheidungen, die getroffen werden müssen, explodieren - gegen jede Aktion könnte ja theoretisch irgendwie vorgegangen werden. Entscheidungen sind aber nur gut, wenn sie echt sind; also tatsächlich nicht in 99% der Fälle das Ergebnis offensichtlich ist. Letzteres verlangsamt nur das Spiel, weil ständig darüber nachgedacht wird, ob man nicht vielleicht eingreifen sollte; aber es in der Regel doch nicht tut.

Ich bin (und war) also kein Freund davon, den Regelmechanismus einzuführen - entweder, er ist zu spezifisch, oder er verlangsamt das Spiel an der eh schon kritischsten Stelle. Ich würde allerdings meinen Spielern in angemessenen Situationen und bei einigermaßen passenden Eigenheiten ohne groß zu zögern erlauben, einen Zauber für einen Schicksalspunkt doch als Reaktion zu sprechen, wenn die Vorbereitungszeit 0 Aktionen ist. Das gibt den Schicksalspunkten genau den Effekt als "was besonderes", den sie meiner Meinung nach haben sollten - und wichtige Gegner können ja auch durchaus SchiPs haben, wenn mans mal dringend braucht ;). Denn auch das ist für mich ein wichtiger Aspekt von Ilaris: Als SL die Freiheit zu haben, jederzeit über unsere Regeln hinauszugehen.
von Aeolitus
24.02.2021 11:28
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ja, Zustimmung, as intended.

Wenn du in einem Aventurien spielen möchtest, wo Hexen etc etwas mehr undercover bleiben können, würde ich auch einen entsprechenden Vorteil einbauen. Alternativ kannst du aber auch einfach die Menge an Magiedilettanten deutlich erhöhen - wenn man öfter mal unbewusste Magiedilettanten einbaut, die man mit dem Odem auf AG 1 nicht von ausgebildeten Magieanwendern unterscheiden kann, kann man nicht mehr auf dem Dorfplatz so einfach die eine in Frage kommende Person ausfindig machen.

... wenn allerdings die im Odem leuchtende Person einen Kessel in der Armbeuge trägt, einen Besen auf dem Rücken hat und eine Kröte auf der Schulter, kann man sich das auch sparen.

Vielleicht kann man auch einfach anfügen, dass DSA entgegen seines Hintergrundes noch nie wirklich dafür geeignet war, Magiebegabung geheimzuhalten.
von Aeolitus
09.02.2021 11:24
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Und daher darf ja jede Gruppe ihre eigenen Prioritäten setzen :) Ich habe aber tatsächlich auch weniger Probleme damit, bei einem fallengelassenen Handschuh den Punkt RS abzuziehen. Wenn der Charakter aber von vorneherein mit genau 20 Punkten Zonen-RS ausgestattet ist, würde ich als SL seine "voll ausgestattete Rüstung" entweder auf 18 oder 24 zwingen, einfach weil ich diese Art von Regelabuse nicht leiden kann.
von Aeolitus
09.02.2021 10:23
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Alrik Ilaris hat geschrieben: 08.02.2021 17:19 Frage zu Rüstung/Trefferzonen.
1.
Im Regelwerk S. 33 wird die Verteilung der RS Punkte erläutert. Sind grundsätzlich keine mehrlagigen Rüstungen in Ilaris beabsichtigt, also Platte und Kette? Verstehe ich es richtig, dass ein Krieger z.B eine überschwere Rüstung wählt (RS4) und dann 6*4, also 24 Punkte auf die Zonen verteilen darf? Angenommen er trägt keinen Helm, kann er dann die "gesparten" 4 RS woanders drauf packen? Bei mir kommen da aberwitzige Verteilungen theoretisch raus: Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?

2. Welche Be springt bei meinem Beispiel raus? 4? Heißt das bei Rüstungsgewöhnung und verb. Rüstungsgewöhnung Be 3 bzw. 1?
Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?
1. Grundsätzlich gilt in Ilaris RS = BE (oder im Zonensystem 6*ZonenRS = BE), und was für eine Rüstung in der Fiktion das jetzt genau ist ist uns egal. Die Beispiele sollen nur bei der Vorstellung helfen. Allgemein gehen wir davon aus, dass der maximal erreichbare Rüstungsschutz bei 5-6 (Im Beispiel eine Toschkril-Gestechrüstung, aber meinetwegen auch eine Stapelung aus meisterhaftem Gambeson, Kette und Platte) liegt, was mit einer maximalen Wundschwelle von ~8 auf eine WS* von 14 hinausläuft.

Ja, genau dafür ist es da - wenn du keinen Helm möchtest, kriegst du bei gleicher Behinderung eben an anderen Stellen etwas mehr Rüstung.
Das Limit ist der Gruppenkonsens und am Ende die Entscheidung des SL. Ich würde Rüstungsschutz oberhalb von ~6 pro Zone vermutlich selten erlauben; aber das hängt immer davon ab, wie man eben spielen möchte und ist keine allgemeingültige Maxime. Hart verregelt haben wir es nicht, weil es eben Charakterkonzepte gibt, die nur Teile ihres Körpers gerüstet haben - und also keinen Helm tragen, oder beispielsweise auf Rüstung an Armen und Beinen verzichten wollen, weil die Wundschmerz-Effekte weniger relevant für den Charakter sind.

2. Ja, bei 6*4=24 ZonenRS ist die Behinderung 4, und kann in der Tat durch Rüstungsgewöhnung reduziert werden.
Es ist die volle Absicht, dass ein solcher maximal gepanzerter Charakter von den meisten einfachen Mooks kaum noch angekratzt werden kann. Aber da der vierte Goblin schon einen Reaktionsmalus von -12 erwarten kann, kann er ja sonst einen 8er Wuchtschlag versuchen; dann wird das schon noch was werden.

EDIT: Ups da war noch ne zweite Seite...

Aber ich würde übrigens keine ZonenRS-Werte erlauben, die keine vielfachen von 6 sind. Kann man machen, aber dann ist halt wieder jeder gelackmeiert, der nicht das echte Runden maximal ausnutzt, und das möchte ich eigentlich nicht unterstützen.
von Aeolitus
02.01.2021 13:08
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Wir haben uns im Allgemeinen dagegen entschieden, in Kämpfen Schaden an Schilden, Waffen und Rüstungen anzurichten, solange es nicht explizit beabsichtigt war (Schildspalter, Brenne, etc). Der Grund dafür war ganz einfach die verhältnismäßig große Menge an Buchhaltung, die dafür benötigt wäre. Solche Buchhaltung verlangsamt Kämpfe, und der Gewinn an Realismus war uns diese Verlangsamung nicht wert. Es ist damit zu 100% eine Designentscheidung (die im Kontext von Bruchtests bei parierten Hammerschlägen etc bereits getroffen wurden).
von Aeolitus
19.12.2020 19:19
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Aber ändert eine solche Änderung dann das zugrundeliegende Problem? Auf den Scheiterhaufen kommt die Hexe trotzdem für offene Flüche; und ihre AsP für heimliche Flüche ausgeben wird sie weiterhin nicht wollen. Flüche haben deiner Argumentation nach kein regelseitiges Problem, sondern ein innerweltliches Problem, welches du versuchst, durch eine Regeländerung zu beheben.

Ich würde dir auch zustimmen, dass dieses Problem existiert: Bei uns wurde auch nie ein einziger Fluch benutzt. Das war aber bereits vor Jahren in DSA 4.1...
von Aeolitus
18.12.2020 20:34
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

So ein allgemeiner Widerstandswert auch gegen Liturgien war mal in der Diskussion. Ich war glaube ich dagegen, weil dafür dann doch zu konservativ. Aber so richtig erinnere ich mich nicht mehr...
von Aeolitus
11.12.2020 21:23
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Der ist nicht von mir!

EDIT: Das war Curthan, der ist so schon in der ersten Version, die ich 2015 jemals gesehen habe! :P
von Aeolitus
15.10.2020 20:57
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Genau, die Akrobatik-Probe zum Fernkampf ist eben kein Kontrolliertes Dem-Pfeil-aus-dem-Weg-treten, sondern vermutlich eher ein hastiger Sprung zur Seite, ein schnelles Fallenlassen oder dergleichen. Dabei geht es um Geschwindigkeit und Timing, aber weniger um Kontrolle. Ausweichen im Nahkampf ist dagegen eine reguläre Verteidigung mit dem erhöhten Schwierigkeitsgrad, die Gegnerische Waffe zu leiten, aber nicht die Wucht selbst aufzufangen - quasi eine normale Parade, aber mit weniger Möglichkeiten. Das sind meiner Meinung nach schon zwei sehr unterschiedliche Dinge, die eben auch sehr unterschiedliche Fähigkeiten verlangen. Nur, weil ich gut mit Fäusten kämpfe, bin ich nicht gut darin, den Schuss des Fernkämpfers vorherzusehen und Blitzschnell zur Seite zu springen; nur weil ich extrem agil und schnell auf den Beinen bin, weiß ich nicht, wie ich eine Axt an mir vorbeiführe.

Wenn du das Konterintuitiv findest, kannst du "Ausweichen" in "Waffe leiten" umbenennen und die Akrobatikprobe in "Ausweichen" - das bildet das ganze vielleicht besser ab.
von Aeolitus
01.10.2020 14:22
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ja, genau, siehe Abschnitt "Hinterhalte" auf S. 37. Auch schon ohne Kampfstil IV kann man in der Tat echten Schaden anrichten, wenn man weiß, dass man nicht pariert werden wird. Daher halte ich das Thema ja auch für so gefährlich - Schwierigkeit 12 ist ja schließlich schon schnell tödlich gegen gute Gegner.

Aber es ist auch eine gute Motivation, Wachsamkeit auf vernünftigen Werten zu haben :)
von Aeolitus
01.10.2020 11:27
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Nein, meiner Meinung nach keine gute Idee, wenn man nicht möchte, dass unparierte Angriffe quasi immer tödlich enden. Es macht schon einen großen Unterschied, ob ich alle Manöver im Buch ansagen kann und trotzdem treffe oder ob ich nur etwas mehr ansagen kann als sonst... Und nicht verteidigen kommt schon oft vor: Wundschmerz (Betäubt), Konzentration, Alpgestalt, Zwingtanz, Überraschte Feinde (!)...
von Aeolitus
29.09.2020 11:55
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ja, Curthan hat wie üblich recht - es ist zwar etwas immersionsbrechend (finde ich), aber gamistisch ist es am sinnvollsten, "nicht parieren" also Reaktion wie alle anderen zu zählen. Ich ziehe also meine Einwände zurück :rohal:
von Aeolitus
21.09.2020 09:56
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ein Probenwert von 2 bedeutet laut Tabelle: Ahnunglos. Keinerlei EP reingesteckt, alle beteiligten Attribute deutlich unterdurchschnittlich.
Von den Archetypen sind das die alte Hexe, die junge und naive Alchemistin und der Geode - alles Charaktere, die sich für den Kampf nie interessiert haben.

Bei einem Wert von 2 ist dann alles noch okay (und das System funktioniert wunderbar): Ob sie sich verteidigen oder nicht macht keinen Unterschied, weil die Trefferwahrscheinlichkeit in beiden Fällen gleich ist (also ist es auch egal, wie man die Regeln hier interpretiert). Sie wissen halt nicht, wie, und sind körperlich nicht fit.
Sobald jetzt auch noch Verwundungen, widrige Umstände, Dunkelheit gegen Gegner mit Nachtsicht oder dergleichen dazukommen, können sie nichts mehr ausrichten. Findest du es unrealistisch, dass es bei einer alten Frau im Dunkeln effektiv egal ist, ob sie sich versucht zu wehren oder nicht? Ich nicht.

Aber klar, das sind Charaktere, die die absolute Untergrenze mit ihren Kampfwerten darstellen. Für gut abgerundete Archetypen ist das nicht ideal, da stimme ich dir zu. Man kann auch wie schon gesagt die Schwierigkeit auf 8 runtersetzen, dann liegt sie in jedem Fall unterhalb der erreichbaren Kampfwerte und greift erst später.

Und wenn dir das ganze nicht gefällt, nimm doch alle Mods außer dem Reaktionsmalus mit, so wie Curthan das anscheinend richtig findet. Ich biete ja nur meine Lesart an, weil ich sie stimmiger finde :)
von Aeolitus
20.09.2020 14:52
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ich würde behaupten, eine optimale Lösung gibt es da nicht:
Wenn ich immer alle Mods anwende, kann mein im Kampf unbewanderter Stubenhocker auf einmal grandiose Treffer landen, nur weil der bewusstlose Feind eh schon schwer blutet und seine nicht verwendete Waffe nun mal leider zu lang ist. Ist der Feind aber noch gesund und trägt stattdessen einen Dolch, hat mein Stubenhocker auf einmal nur noch eine 50/50 Chance, ihn zu treffen.

Wenn ich nur die Mods des Angreifers anwende, kann ein erprobter Kämpfer in Schultertiefem Wasser und bei Sternenlicht seinen sich verteidigenden Kämpfer mit gleichen Werten mit 50/50 Treffen; wenn dieser aber nicht verteidigt, ist es fast unmöglich.

Ich würde sagen, das Problem ist hier eher, dass man langsam den Wertebereich verlässt, für den Ilaris gedacht ist. Ist das vergleichende Kampfsystem noch sinnvoll, wenn beide Kämpfer ihren Feind eigentlich nicht mehr sehen können und sich kaum bewegen können? Sollten dann immer noch mit 50/50 jede Initiativphase gute Treffer gelandet werden - oder ist man dann an dem Punkt, wo die beiden zwar sich gerade so noch bewegen, aber eh nichts mehr reißen können?

Ich sage letzteres, und das wird mMn von den Regeln (in meiner Lesart) auch gut abgedeckt - wenn die Werte auf unter 2 sinken, wird es immer schwerer und schwerer, im Kampf noch irgendwie Treffer zu landen - nicht weil der Feind verteidigt, sondern weil einen die Umstände zu sehr daran hindern. Die beiden Kämpfer im Wasser und bei Sternenlicht können also wirklich einfach direkt aufhören - beide sollten sich absolut nie verteidigen, sondern einfach einander ignorieren, und aufhören zu kämpfen - Schaden anrichten werden sie definitiv unter diesen Umständen nicht. Finde ich okay und realistisch - kann man aber anders sehen (was du und Curthan offenbar tun :) )

Die Routine-Schwierigkeit von 12 sollte man meiner Meinung nach somit mehr als Mindestanspruch an die Verfassung des Angreifers sehen und weniger als optionale Entscheidung des Verteidigers. Vielmehr ist es effektiv die Mindest-Probenschwierigkeit, unter der eine AT nie gelingen kann. ... man könnte aber überlegen, diese Schwierigkeit von 12 auf 8 oder so runterzusetzen, um den Punkt zu verschieben, ab dem diese Mindestschwierigkeit greift, wenn einem das zu früh auftritt.

Aber, nochmal: Das ist meine Interpretation der Situation und Regeln, nicht die "Offizielle", die gäbe es so nur durch eine Aussage Ex Cathedra von Curthan. Und am Ende hat jeder SL für seine Runde das letzte Wort :)
von Aeolitus
20.09.2020 13:06
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Der Angreifer muss dann eine Probe mit einer Schwierigkeit von 12 schaffen (nicht eine 12 würfeln), ja, plus Mods.

Welche Modifikatoren dabei berücksichtigt werden, ist RAW nicht 100% klar geregelt - meine (nicht absolut authoritative, aber nicht komplett irrelevante) Lesung der Regeln sagt, dass Modifikatoren einberechnet werden, die den Angreifer betreffen, nicht solche, die nur den Verteidiger betreffen, weil die Probe ja kein Vergleich mehr ist, sondern eine Probe des Angreifers mit fixer Schwierigkeit (Extrembeispiel: Eine Augenbinde beim Verteidiger macht keinen Unterschied, wenn er nicht verteidigt). Welche das in der Situation sind, ist vermutlich am Ende SL-Entscheid.

Ist es so gewollt gewesen... ich habe gerade mal in die älteste Arbeitsversion (V8) von Ilaris geschaut, die ich noch habe, von 2014 oder so: Da war der Satz mit der Routine-Schwierigkeit schon fast exakt so drin. Damals gab es aber noch keinen Malus für mehrere Paraden pro Initiativphase - man konnte so oft parieren, wie man wollte, mit dem vollen VT-Wert. Deshalb gehts in der Formulierung vermutlich um "wenn man nicht verteidigen kann" und nicht "wenn man nicht verteidigen will", weil das damals nie sinnvoll gewesen wäre.
Ich hatte auf jeden Fall um 2015 rum Diskussionen zu dem Thema mit Curthan, und in Arbeitsversion (V12, Anfang 2016) ist der kumulative Malus schon drin. Der Satz zur Routineschwierigkeit wurde aber nicht verändert. Ich weiß, dass ich damals schon auch die Option "Nicht Verteidigen" bedacht hatte und so gut fand. Haben wir das explizit besprochen? Ich glaube schon, aber ich weiß es nicht mehr. Ich kanns also nicht abschließend beantworten, würde aber zu "ja" tendieren. Für mich war es immer offensichtlich, dass "nicht mehr parieren wollen" die untere Schranke darstellen muss und als Routineprobe für den Angreifer behandelt wird.
von Aeolitus
20.09.2020 11:58
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Sofern Curthan mir nicht explizit widersprechen sollte, was ich nicht glaube:

Nein, die Regeln sagen
Normalerweise versucht der Angegriffene einen Treffer mit einer Verteidigung zu verhindern [...] Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).
Bei den Reaktionen steht aber
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse außerhalb deiner Initiativephase zu reagieren.
Während die Formulierung nicht perfekt gewählt ist, ist die Intention dahinter nicht, dass zwingend pariert werden muss, und ich halte es auch für keine Sonderregel, das so zu formulieren.

Das einzige Problem ist meiner Meinung nach, dass wir aus Übersichtlichkeitsgründen den -4 Malus pro Reaktion mit in der Tabelle stehen haben. Bei den Reaktionen stehts aber explizit drin als
Jede Reaktion nach der ersten erleidet einen kumulativen Malus von –4
- nicht parieren ist aber keine Reaktion, daher kommt der Malus auch nicht zum tragen. Die anderen Modifikatoren betreffen den Angreifer, und tragen somit weiterhin.

Ich würde aber auch beispielsweise den Malus für die Nebenwaffe des nicht Verteidigenden nicht zum Tragen kommen lassen - das spielt hier einfach keine Rolle, denn
Attacken und Verteidigungen mit Nebenwaffen sind um -4 erschwert.
Da es sich beim Nicht-verteidigen nicht um eine Verteidigung handelt, kommt die Erschwernis nicht zum Tragen.
von Aeolitus
19.09.2020 13:29
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

KleinerIrrer hat geschrieben: 18.09.2020 22:44 Dann ist man doch wieder schnell an dem Punkt, wo sich nicht zu verteidigen am besten ist.
Ja, aber das ist auch sowohl regeltechnisch sinnvoll als auch simulationistisch nicht falsch - in den 3-4 Sekunden, die eine Initiativphase dauert, kann ich halt nur begrenzt viele Gegner gleichzeitig im Auge behalten und auf ihre Aktionen reagieren. Irgendwann ist Schluss.
Es macht auch keinen Sinn, wenn ein Gegner bei seiner vierten Verteidigung viel leichter zu treffen ist als einer, der sich gar nicht bewegen kann. Das muss irgendwo das untere Limit bleiben. Das Spiel ist aber nicht so gebalanced, dass ein einziger Treffer, gegen den man sich nicht verteidigen kann, sofort den Tod bedeuten muss - sonst wären Wundschmerz und dergleichen zu mächtig.
Es muss also ein sinnvolles unteres Limit geben, mit dem im Vergleichssystem im Kampf gearbeitet wird - und das ist hier halt die Schwierigkeit 12, modifiziert durch Untergrund, Licht und andere Umstände, die den Angreifer beeinflussen; nicht aber die, die den Verteidiger beeinflussen (evtl mit Ausnahme von Deckung oder dergleichen).

Die Abzüge für verbrauchte Reaktionen gehen also nicht mit ein, und sobald der effektive Probenwert auf unter 2 sinkt, ist es somit statistisch gesehen nicht mehr sinnvoll, sich aktiv zu verteidigen. Das ist auch so vorgesehen. (Das bedeutet übrigens, dass sich manche Kreaturen wie das Skelett nur einmal sinnvoll verteidigen werden, und die Riesenamöbe vermutlich einfach gar nicht.)
von Aeolitus
17.08.2020 17:56
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Joa, ich hab den damals nah am Liber übertragen - muss man nicht gut finden, aber ich wollte nicht zu viel rumpfuschen.

Konstanter Schaden bei Radius 2 Schritt + 1/MM halte ich für eine sinnvolle Änderung, die den Zauber dann nicht viel zu stark werden lässt.
von Aeolitus
12.08.2020 17:30
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

pmd hat geschrieben: 12.08.2020 17:20 Den folgenden Vorschlag finde ich da z.B. vielversprechend.
mike-in-the-box hat geschrieben: ↑10.08.2020 12:24
Ihr könnt natürlich "Verzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt.
Das ist simpel, fügt sich nahtlos in die sonstige Systematik des Systems ein und behebt das Problem
Kann zwar noch nicht überblicken, ob der mglw andere Probleme schafft, aber werde das mal probieren.
Das ist nicht schlecht, wenn man es in Maßen einsetzt. Wir haben das am Anfang ne Weile so gespielt (in unserem alten System, aber relativ vergleichbar). Die Konsequenz war, dass alle möglichen Dinge verzögert wurden, und es einfach wieder zuviel Aufwand wurde - ich hab ständig Leute vergessen, weil eben drei Aktionen innerhalb einer Kampfrunde verzögert erst drankamen, und so weiter. Zuviel Buchhaltung. Daher finde ich es sinnvoll, wenn verzögern einen auch einschränkt, weil es eben die inflationäre Verwendung davon limitiert. Wenn deine Gruppe es aber eh nur selten einsetzen würde, ist es vermutlich in Ordnung.
von Aeolitus
12.08.2020 16:44
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

KleinerIrrer hat geschrieben: 10.08.2020 22:58 Ich finde die 12er Regel auch etwas unglücklich, habe sie aber trotzdem beibehalten. Ich gebe dann zusätzlich noch einen Bonus für Angriff von hinten, oder ähnliches. Finde aber deinen Vorschlag nicht schlecht. Du solltest aber bedenken, dass man dann alle Manöver gleichzeitig ansagen wird, die man beherrscht.
Genau das ist der Punkt - es ist ein Vergleichssystem, da muss es einen Wert geben, mit dem man vergleicht, sonst kann man ja immer Hammerschlag + Todesstoß + Wuchtschlag 8 + Rüstungsbrecher mitnehmen, wenn der Gegner gerade nicht verteidigen kann, und den Kampf so ziemlich sicher sofort beenden.
Solche unparierbaren Attacken kommen aber durchaus öfter vor - zum Beispiel immer dann potentiell, wenn Wundschmerz (oder bei Zonenregeln Wundschmerz in Trefferzone Kopf) ausgelöst wird. Das soll nicht instantan tödlich enden - aber eben schon einen weiteren Treffer bedeuten. Daher ist die Schwierigkeit nicht 0, sondern 12.

Was bedeutet eine Schwierigkeit von 12? Naja, es ist in etwa der durchschnittliche Erfolgswert von einem komplett körperlich unfähigen Charakter, der noch nie in seinem Leben eine Waffe gehalten hat (oder: eine ganz "gewöhnliche" Probe). Bei einem Durchschnittlichen Wurf von 10.5 bedeutet es einen PW von 1.5, also quasi alle beteiligten Attribute gar nicht gesteigert und den FW nur mal nachts von weitem angesehen. Das sollte für jeden, der weiß, wie rum die Waffe zu halten ist, ein sicherer Treffer sein - wenn es nicht gerade sternenlose Nacht unter Wasser ist, wo alles ein wenig schwieriger wird.

Bei kompetenten Kombattanten bedeutet die Schwierigkeit von 12 also mehr oder weniger "du triffst, und je besser du bist, desdo mehr Manöver kannst du dabei mitnehmen" - und das ist genau das, was wir damit erreichen wollen. Wenn aber der Stubenhocker-Magus mit der Barbarenstreitaxt seines Kameraden zuschlägt, weil der Feind gerade nicht verteidigt, und dabei Wuchtschlag 8 ansagt, dann wird er wohl nicht treffen - und das ist auch gut so, denn das wäre grober Unfug.

In der Tat bedeutet diese Regel, dass es sinnvoll ist, sich nicht mehr zu verteidigen, wenn der Probenwert minus Abzüge auf unter 2 sinkt. Ist das etwas merkwürdig? Schon, aber: Dann weicht man eben auch schlechter aus als der querschnittsgelähmte Stubenhocker ohne Kampferfahrung. Irgendwann ist es einfach sinnvoller, nicht mehr die Reaktion zu verwenden, sondern sein Schicksal zu akzeptieren...
pmd hat geschrieben:Das finde ich eher unschön, wenn man solche Überlegungen anstellen muss, denn dann spielt man "die Regeln" und nicht "die Welt". Für Aventurien habe ich am liebsten einen (unkomplizierten) simulationistischen Ansatz, wo die Regeln die Weltrealität abbilden.
Finde ich auch - leider ist es eine der fundamentalen Schwächen von Kampfsystemen, in denen man abwechselnd "handelt". Man kann versuchen, das so zu umgehen, wie DSA4.1 es gemacht hat - erst in umgekehrter Reihenfolge die Aktionen ansagen, dann ausführen - aber kennst du irgendeine Gruppe, die wirklich so gespielt hat? Ich nicht, weil es ein enormer Bürokratieaufwand war. Solchen Aufwand wollten wir vermeiden; und somit gibt es leider solche Fälle wie den von dir aufgeworfenen. Das gefällt mir auch nicht, aber eine gute Lösung für das Problem ist mir leider nicht bekannt. Wir haben uns daher in Ilaris für ein System entschieden, was möglichst schnell und einheitlich Spielbar ist, und solche Sonderfälle dafür akzeptiert - lieber ab und zu mal eine merkwürdige "Regeln spielen"-Situation als ein Kampfsystem in dem jeder Kampf den ganzen Spielabend dauert.
von Aeolitus
11.07.2020 15:23
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

Ich würde eher den Unsichtbaren Jäger ändern, sonst machst du Zauber mit "Konzentration" sehr viel stärker. Das meiste ist nicht so wild, aber sich dabei Bewegen können ist schon ein signifikanter Unterschied. Ich sehe nichts dagegen, den Unsichtbaren Jäger so anzupassen, dass er endet, wenn eine Aktion oder Reaktion verwendet wird. Das hat in etwa den Effekt, den es haben soll - der Elf kann sich gehend bewegen, einfache Aktionen ausführen, auch ein paar Worte reden; aber eben keine Zauber wirken, angreifen, mit Objekten kompliziert interagieren und so.

Hm, Zauber in Fremdrepräsentation sind in Ilaris ja anders geregelt - man kann natürlich sehr günstig die Elfische Tradition I kaufen und dadurch die Zauber lernen - aber wir wollten auch nicht umbedingt, dass das ein muss wird. Daher haben wir manche Zauber, die in Fremdrepräsentation zumindest etwas verbreitet waren, zugelassen. Generell haben wir aber beim Konvertieren die Verbreitungen durchaus angepasst, um zum einen Merkmale mit kaum Zaubern zu vermeiden und zum anderen die verschiedenen Zauberkundigen, die keine Gildenmagier sind, etwas zu stärken (daher gibt es jetzt durchaus Zauberverbreitungen, die es in 4.1 noch nicht gab). Auch über die Traditionsboni wurde da gearbeitet - so hat der Gildenmagier immer noch die meisten Zauber, aber dafür einen deutlich schwächeren Bonus in seiner Tradition als z.B. der Geode. Daher sollte der Gildenmagier hoffentlich nicht länger klar besser sein als die anderen magischen Traditionen.

Wir haben keine arbiträren Restriktionen beim Zaubererlernen gesetzt, das muss auf Basis von Gruppenkonsens geschehen, wenn gewünscht. Wenn die Gruppe nicht möchte, dass die Charaktere mit lauter Verbreitung 20 - Zaubern anfangen, muss das intern eben abgesprochen werden. Genauso haben wir ja auch keine Lernzeit- oder Lehrmeisterregeln gesetzt. Das wird eh überall anders gehandhabt.
von Aeolitus
11.07.2020 13:40
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
Antworten: 1604
Zugriffe: 221663

Ilaris - Fragen & Antworten

WeZwanzig hat geschrieben: 11.07.2020 13:31 Wie wäre es mit einem Malus auf die TP? Die Waffen werden so langsam, dass sie irgendwann nicht mehr nennenswert Schaden machen?
Sowas könnte man machen - mir missfällt das etwas, weil man solche Regelungen immer sehr einfach missbrauchen kann (Gruppenkämpfer mit Barbarenstreitaxt, Gegner sind weniger Stark aufgestellt, auf einmal kann er alle ihre Angriffe komplett ignorieren, macht aber selber noch Wunden...). Wenn wirklich im Fesselfeld gekämpft werden muss, dann würde ich das lieber unbewaffnet sehen.

... Fesselfeld wäre ziemlich hart, wenn man mit nem Oger oder Troll oder so kämpft...