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von Aeolitus
17.04.2019 15:06
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Ich würde definitiv nicht weniger als eine Seelenprüfung zulassen, eventuell nicht mal das. Göttliche Macht ist ja eben nicht wie Astrale Energie in der Dritten verankert. Ich finde, es hat einen gewissen Reiz, wenn selbst der Thron des Kaisers ein Phexartefakt sein könnte, ohne dass man es wissen kann - und es stärkt auch die Bedrohung durch den Dreizehnten nochmal deutlich.
von Aeolitus
12.03.2019 08:32
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Ich würde ihr, wenn die Gruppe nichts dagegen hat, auch +2 WM als BB geben, denn +1 erscheint mir wie ein ziemlich schlechter Wechselkurs. Ist etwas besser als +2 TP, aber nicht gamebreaking. Alternativ WM +1 und irgendein anderes Feature, über das sich die Spielerin freuen würde - sei das "Selbstreinigung" aus den Nebenwirkungen für Artefakte, ein kleiner Astralgeist, der drin wohnt, oder ein schöner Plothook.
von Aeolitus
01.02.2019 11:32
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Ja, genau, so hast du das richtig verstanden.

@V2: Die Regeln sind schon recht lange recht weit, aber Layouting, Lektorat und Grafiken brauchen halt einfach enorm viel Zeit. Daher empfehle ich den Europäischen Gerichtshof für Menschenrechte.
von Aeolitus
29.01.2019 15:01
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Niobaran hat geschrieben:
22.01.2019 22:34
Kann der Zauber Flammenschwert mit der Modifikation "schwebendes Schwert" über jede der aufgelisteten Fertigkeiten gewirkt werden oder nur über Umwelt? Oder kann mit Umwelt nur diese Variante gewirkt werden?
Die Frage war irgendwie untergegangen. Die Antwort ist aber dein letzterer Vorschlag: Du kannst das Flammenschwert über die Fertigkeit Stabzauber, Feuer oder Verwandlung nutzen, die ferngesteuerte Variante zusätzlich auch über die Fertigkeit Umwelt.
von Aeolitus
25.01.2019 09:53
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(1) Nein, wir benutzen auch nur die Excel-Konvertierungshilfe und Bauchgefühl.
(2) Da Probenschwierigkeiten in 4.1 nicht wirklich sinnvoll skalieren (sie hängen eben sehr von den Eigenschaften etc ab), kann man da keine pauschalen Aussagen treffen. Weiterhin sind die Probenmodifikatoren in den meisten offiziellen Abenteuern komplett an den Haaren herbeigezogen.
Als grobe Faustregel passts aber in etwa, da die meisten Spielleiter sich unter einer Probe +0 eine einfache Probe vorstellen und dann ungefähr in 4er-Schritten gehen (+0, +3, +7, +12, +15, ...) - so wie wir auch. Dass die Probe +0 im Gegensatz zur Probenschwierigkeit 12 in Ilaris alles andere als einfach sein kann, ist natürlich klar.
Ich konvertiere meistens eher so, dass ich (bei wichtigen Proben) mir überlege, wie schwierig ich mir das für einen speziellen Charakter vorstelle, und mich dann an seinem FW orientiere. Dann kann ich besser beschreiben, wie schwierig ihm die Aufgabe erscheint, und die Wahrscheinlichkeitsverteilung entspricht der Beschreibung. Wenn also der Fassadenkletterer in der G7 eine wirklich anspruchsvolle Aufgabe sucht, dann ist die vielleicht bei Probenschwierigkeit 32...
(3) Auf jeden Fall! Ich glaube, dass es sehr hilfreich wäre, eine Reihe von offiziellen und inoffiziellen, nützlichen NPCs hier finden zu können. Macht ja nur den Einstieg in Ilaris einfacher :)

Tipps und Tricks:
Überleg dir für relevante NPCs immer auch 1-2 Eigenheiten, die passen könnten. Das hilft sehr dabei, den NPC mit einer eigenen Persönlichkeit zu spielen, und ist in Sozialen Konflikten etc immer wieder nützlich. Für einen NPC mag das auch nur eine Notiz wie "Goldgier, sehr Ingerimmgläubig" sein. Selbst wenn man immer nur eine Eigenheit hervorhebt sorgt das ganze für deutlich besser im Gedächtnis bleibende NPCs.

Wenn du Informationssuchen verwenden willst, schreib dir vorher auf, was die verschiedenen Informationsstufen bringen - und welche Information davon du eigentlich den Helden auf jeden Fall geben willst. Wenn dabei nicht genügend "optionales" für weitere Stufen Hohe Qualität zusammenkommt, dann mach lieber nur eine Recherche - nichts ist frustrierender, als eine Probe mit viel Hoher Qualität zu wagen und genau nichts neues dabei zu erfahren.

Versuche dir vorher schon zu überlegen, wo man sinnvoll die Eigenheiten der Helden anspielen könnte. Ich finde es sehr schwer, das spontan zu machen und trotzdem die Spieler gleichmäßig zu versorgen. Wenn man für bestimmte Szenen schon eine Notiz gemacht hat, was sich hier anbieten würde, klappt das ganze viel flüssiger.

Belohne die Helden gerade am Anfang öfter mal mit SchiPs fürs Ausspielen von Eigenheiten, auch wenn sie davon keinen wirklichen Nachteil erlitten haben. Wenn man erst mal sicher ist, dass der Mechanismus funktioniert, dann macht mans viel eher auch weiterhin von sich aus.
von Aeolitus
21.01.2019 22:14
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Nein, ich würde das auch nicht mit Detailgrad spielen - es sei denn, es ist eine wichtige Szene für einen Spielercharakter, der dabei auch sinnvoll mehrere Fertigkeiten einsetzen kann. Außerdem, Ilaris "richtig" spielen machst du definitiv - es gibt hier kein falsch.

Ich stimme dir zu, dass es nicht optimal ist, dass das zuverlässige Wunder in manchen Situationen und abhängig vom Detailgrad nichts bringt. Ich finde das auch nicht schön - aber eine wirkliche Verbesserungsmöglichkeit sehe ich eigentlich auch nicht. Dein Vorschlag, die Probe einfach zu wiederholen, ist viel stärker als es ein Stufe II Vorteil sein sollte: nicht nur ist die Probe eh schon durchs Mirakel erleichtert, man kann sie auch noch wiederholen (was sonst immerhin nur bei passender Eigenheit geht und einen SchiP kostet!) - da kann man sich die Probe quasi auch gleich sparen. Pauschal die Zeit zu erhöhen erscheint aber auch nicht sinnvoll, weil eben in vielen Situationen eine Wiederholung der Probe nicht möglich ist.

Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wenn du mit der aktuellen Situation sehr unglücklich bist, wäre dies: Du könntest, wenn die verstärkte Probe misslingt, die Hälfte (?) der Kosten zurückerstatten. Sogar die vollen KaP erscheinen nicht undenkbar - es ist immerhin eine recht seltene Situation. Dafür würde ich den Rest der Wirkung dann aber streichen.
von Aeolitus
20.01.2019 13:46
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Dein Mirakel hält standardmäßig 4 Minuten - wenn du währenddessen die Fertigkeit also noch einmal probst, dann profitierst du von dem Vorteil, wenns beim ersten Mal nicht geklappt hat. Wenn nicht, dann nicht. In der Tat macht das den Vorteil in manchen Situationen weniger stark als in anderen - er kann aber immer noch sehr stark sein, wenn die richtige Situation kommt, also vor allem in längergezogenen Auseinandersetzungen wie sozialen Konflikten mit Detailgrad, Kämpfen, Recherchen etc.
Deine Probe darfst du aber trotzdem nur unter den üblichen Bedingungen wiederholen, bei HKW also erst am nächsten Tag. Alles andere wäre schon allein und für sich ein deutlich stärkerer Vorteil.
von Aeolitus
23.12.2018 11:17
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@KleinerIrrer : Ja, dass ist uns auch schon aufgefallen. Für V2 verursacht der Zauber Zurückstoßen, wenn eine Konterprobe (16) misslingt. Ganz eindeutig ist das allerdings zugegebenermaßen auch noch nicht. Gemeint ist aber natürlich, dass der Effekt von Zurückstoßen eintritt, wenn die Konterprobe nicht geschafft wird, ohne dafür noch mal die KK-Probe würfeln zu müssen oder Wunden anzurichten.
Raw macht der Aeolitus also gar nix
Ich fühle mich angegriffen :borbi:
von Aeolitus
23.10.2018 12:41
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Nein, du hast natürlich vollkommen Recht, Michael. Da hab ich beim Antworten nicht richtig aufgepasst. Man hat natürlich unter KK 4 damit den Standard-Waffenschaden - es gibt nur nie die Situation, wo man keinen Malus und keinen Schadensbonus bekommt. Danke fürs Klarstellen!
von Aeolitus
22.10.2018 17:20
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Faenwulf Angarson hat geschrieben:
22.10.2018 14:12
Gibt es bei schweren Waffen (4) den ersten Punkt TP schon ab KK 4 und damit gibt es den angegebenen Grundschaden nie (Bsp. Ogerschelle KK3=3W6, KK 4=3W6+3) oder gibt es bei den entsprechenden Waffen den ersten Punkt ab 8?
Ersteres, der Einheitlichkeit halber - wir versuchen ja, Ausnahmen zu vermeiden wo immer möglich. Klar, das macht es sehr relevant, ob man auf die KK kommt oder nicht - aber das ist schon in Ordnung. Wir wollen ja auch nicht, dass der dreijährige die Barbarenstreitaxt statt der Rassel schwingt.
Faenwulf Angarson hat geschrieben:
22.10.2018 14:12
ann man natürlich hausregeln, aber würde mich interessieren, ob Ihr das extra so eingeteilt habt?
Ich würde sagen, dass das eher arbiträr ist. Wichtig ist mMn, dass die Waffe nur in einem der beiden auftaucht - an sonsten wäre es etwas sehr flexibel. Da zwischen den Talenten aber keine Manöverrestriktionen etc existieren, macht es am Spieltisch wenig Unterschied, wo du sie einordnest. Wenn du die Echsische Axt bei Stangenwaffen besser findest, dann spricht also nichts dagegen, dass du sie darunter hausregelst, würde ich sagen.
von Aeolitus
21.10.2018 17:55
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crYshell hat geschrieben:
21.10.2018 17:24
Schließlich hake ich nur deshalb nach, weil es bereits in meiner Runde Diskussionen dazu gab.
Das ist tatsächlich immer ein sehr relevantes Argument, finde ich. Wir alle verbringen viel Zeit damit, darüber nachzudenken, wie es wohl am besten ginge - aber um Dinge möglichst eindeutig zu bekommen, ist so ein Feedback immer das hilfreichste.
von Aeolitus
21.10.2018 10:33
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Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben:
20.10.2018 23:28
Hallo :-)
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Frage dazu, weil heute während dem Spiel aufgefallen. Beim Unitatio steht dass gerade bei Hexenzirkeln oder Elfensippen oft auch mehr Teilnehmer... teilnehmen. Der nette kleine 12er Hexenzirkel kann mit 11 Helferinnen der Oberhex also +22 Erleichterung geben, die 5-6x MM die daraus folgen, werden die meisten Teilnehmerinnen aber auch mit der +4 Erleichterung als Helfer nur knapp stemmen können, und schon garnicht wenn die Oberhexe nochmal selbst 2x MM ansagt weil sie dass zusätzlich auch noch packen würde. Klar das steht jetzt so nicht in den Regeln, aber irgendwie widerstrebt es mir komplett zu handwedeln wenn der Unitatio ein bisschen grösser wird.

Gibt es da irgendwelche weiterführenden Gedanken? Nur +1 für den Bundführer dafür normale Probenschwierigkeit für die Helfer (also meist 12), oder sowas in der Art? Klar ist ein Nebensatz und meist nicht spielrelevant, ausser man hat Zugang zu einer Elfensippe oder einem Hexenzirkel.
Da steht, dass Elfensippen und Hexenzirkel noch deutlich mächtigere Unitatio-Zauberei nachgesagt wird - das muss nicht heißen, dass da einfach mehr Leute teilnehmen können. Wir haben das nicht weiter ausgearbeitet, daher kann ich dir da nichts zu sagen. Ich würde auf jeden Fall davon absehen, einfach beliebig viele Leute teilnehmen zu lassen - für mehr als 4-5 Stufen Mächtige Magie sind die allermeisten Zauberwirkungen nicht ausgelegt, und mir wäre das für beispielsweise ein Salasandra auch zu flach.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
21.10.2018 09:38
Wenn das Gruppenmitglied mit der Hauptprobe 2xMM ansagt, eine Helferin mit 1xMM einsteigt, wird die Probe um 4 erleichtert, was 1xMM mehr erlauben würde
Nein, sobald die Hauptprobe angesagt ist, ist es vorbei. Die Helferin kann nicht mit 1xMM einsteigen, sondern muss genau die Probe mit 2xMM -4 schaffen. Damit kann sie der Hauptprobe eine Erleichterung von +2 beschaffen, sonst nichts. Wird die Hauptprobe für die Helferin zu schwer, kann sie eben nicht mehr mithelfen.
crYshell hat geschrieben:
21.10.2018 09:25
Darauf folgen heilungsfördernde Maßnahmen, wodurch der Patient sofort eine Wunde regeneriert. Eine solche Probe kannst du für einen Patienten nur einmal am Tag versuchen und ein Patient kann nur von einer erfolgreichen Behandlung pro Tag profitieren
Ist das Wort "erfolgreich" hier ganz bewusst gewählt worden? Denn wenn ich nicht etwas übersehen habe, gibt es bei einem Fehlschlag keine negativen Folgen. Also könnte und würde dann solange reihum jeder Spieler probieren, bis es mal klappt. Ohne das Wort "erfolgreich" wäre grundsätzlich nur ein Versuch pro Tag möglich, was impliziert, dass nur ein Spieler (vermutlich der mit dem besten Wert) die Probe versucht. Das würde meiner Meinung nach eher zum Ilaris-Konzept passen (analog zu Gruppenproben: "Gelingt es dem muskelbepackten Ferkina nicht, die Tür aufzubrechen, hat der schmächtige Magier erst recht keine Chance).
Ja, das ist immer so eine Sache, wenn die Spieler anfangen auf diese Art zu metagamen... Ich würde Heilkunde vermutlich einfach als Gruppenprobe deklarieren, aus genau dem Grund, oder Verbrauchsmaterialien und Zeit limitieren. Es soll ja aber auch durchaus weiterhin möglich sein, den Kranken zu einer Perainegeweihten oder so zu schleppen, wenn man selbst nicht damit klarkommt, also die Hilfe eines Kompetenteren in Anspruch zu nehmen.
von Aeolitus
19.10.2018 10:38
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Alrik der Schmied hat geschrieben:
18.10.2018 23:52
Was ist "IG"?
Gute Frage, den gibts erst in V2. ;) Ich meinte die Menge an Infos, die man erhält.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
18.10.2018 23:52
Die Konterprobe ist also rein für MR-Proben: gegen eine Schwierigkeit, modifiziert um MM.
Die vergleichende bei allen Konflikten: die Ergebnisse werden verglichen.
Richtig so?
Die Gegenprobe habe ich nur in einem kurzen Absatz auf Seite 8 ganz unten entdeckt. Kapiert hab ich sie nicht.
Noch nicht ganz.
Die Vergleichende Probe hast du richtig. Allerdings ist auch die Probe gegen Magieresistenz eine vergleichende: Der Zaubernde würfelt auf seinen Zauber, der verzauberte auf seine Magieresistenz. Hat der Verzauberte den höheren EW, gilt der Zauber als gescheitert.

Die Konterprobe tritt nur bei Zaubern und Liturgien auf, und nur, wenn es explizit dabeisteht. Sie ist dann relevant, wenn ein Charakter einen bereits auf ihm liegenden Effekt abschütteln oder ignorieren möchte. Wenn du unter dem Imperavi eines anderen liegst, und er dir befiehlt, dich umzubringen, darfst du eine Konterprobe würfeln. Die wird nicht gegen den EW des Zaubernden, sondern gegen eine fixe Schwierigkeit gewürfelt. Gelingt sie dir, kannst du diesem Befehl widerstehen; der Imperavi ist aber dadurch nicht gescheitert, sondern nur die Auswirkung davon verhindert.

Die Gegenprobe kommt bei manchen Kampfmanövern wie beispielsweise Umreißen vor. Gelingt dem Gegner das Umreißen-Manöver gegen dich mit einem EW von 19, musst du sofort auf GE würfeln. Ist dein EW kleiner als 19, wirst du zu Boden geworfen; ist er größer als 19, schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben.

Es sind also drei separate Arten, wie du dich gegen gegnerische Proben wehren kannst.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
18.10.2018 23:52
Wenn ich Recherchen/Informationssuchen habe (und damit eine feste und rel. geringe Schwierigkeit), kann ich sinnvoll mit HQ arbeiten.
Hier kann auch von anderen gut geholfen werden, indem erleichterte Proben gewürfelt werden.

Bei einem Konflikt vergleiche ich direkt die EW zweier Akteure. Hier nehme ich keine HQ, da sonst die Schwierigkeit durch die Decke ginge.
Hilfe läuft eher darüber, dass ich den DG hochsetze, damit andere Leute Teilproben ablegen können.
Ja, genau. Wobei Recherchen und Informationssuchen noch mal zwei etwas unterschiedliche Dinge sind, siehe Seite 69 - Recherchen haben ein binäres Ergebnis (Info gefunden / nicht gefunden) und damit meistens eine höhere Schwierigkeit; Informationssuchen können mit mehr hoher Qualität auch mehr Ergebnisse bringen und haben damit eine eher geringe Basisschwierigkeit.

Ich habe übrigens deine Verwirrung glaube ich teils nur größer gemacht, weil ich V2 im Kopf hatte - da haben wir das Thema noch mal etwas überarbeitet, um es verständlicher zu machen. Sorry dafür :)
von Aeolitus
18.10.2018 11:25
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Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Auf welche Schwierigkeit muss dann der Helfer würfeln?
Warte ich erst, was der Verfolgte für einen Wurf macht?
Klingt für mich erstmal nach etwas Mehraufwand:
1. Verfolgter würfelt (z.B. Ergebnis = 24).
2. Helfer würfelt (muss also 24 -4 = 20 schaffen).
3. Verfolger würfelt (muss im Erfolgsfall des Helfers also 24 - 2 = 22 schaffen).
Richtig verrückt wird es dann, wenn auch der Verfolgte Helfer hat, die z.B. Hindernisse in den Weg werfen...
Ja, das ist so ein bisschen in der Natur der Sache - wenn vier Parteien mitmachen wollen, müssen halt alle vier würfeln. Da kommt man schwer drum herum. Und ja, dann wirds ziemlich kompliziert mit dem Vergleich.

Man kann auf zwei verschiedene Varianten da herangehen, die alle durchaus sinnvoll sein können:
1. Es würfeln halt alle, so wie du beschrieben hast. Hier können durchaus alle gleichzeitig würfeln, und dann wird verglichen. Ist die Differenz >4, ist es egal; sonst muss man knobeln. Das ist, wie du selber bemerkst, für mehr als drei Leute extrem unschön.
2. Man verwendet bei vergleichenden Proben keine Unterstützung. Stattdessen kann man die Spieler anders teilhaben lassen: Bei DG>1 könnte der Helfer eine der Teilproben übernehmen, so wie auch in sozialen Konflikten üblich. Alternativ könnte er das Äquivalent eines Schmutzigen Tricks benutzen, um dem Gegner seine Probe zu erschweren. Dadurch erhält er seine eigene vergleichende Probe - auf ein deutlich freier Wählbares Talent, aber dafür eben nur als Erleichterung auf die eigentliche Probe.

Ich persönlich präferiere Version 2, würde aber bei nur einem Helfer auch Version 1 zulassen, je nachdem was mir gerade passender erscheint. Wie gesagt ist das ganze ja eigentlich eh nur die Ausnahme - eigentlich repräsentiert ja die Gruppenprobe schon, dass alle Mitmachen. Nur wenn man eben einem Spieler mit einer guten Idee mal den Einfluss erlauben möchte, dann kann man über obiges nachdenken.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Zusammenarbeit:
… Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Ja, da war mein Fehler. Im Eifer des Gefechts hab ich nur die 8 als Schwierigkeit für den Helfer genommen. Danke für den Augenöffner.
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Konterproben wären hier nicht sinnvoll...
Warum wären Konterproben nicht sinnvoll? Ich dachte eben, dass man einen Konflikt so relativ einfach "bewerten" kann.
Passende Fertigkeit des Gegenübers genommen, evlt. nachteilige Eigenheiten berücksichtigt, und prompt hat man eine Schwierigkeit, die man überwürfeln kann.
Da ich mich mit dem Abschätzen von Schwierigkeiten noch sehr schwer tue, dachte ich, ich kann mir das hier erleichtern...
Du verwechselst hier zwei Dinge: Konterproben werden benutzt, um magische Effekte etc von sich abzuschütteln. Sie werden auf eine fixe Schwierigkeit von i.d.R. 16 + 4/Mächtige Magie gewürfelt.

Du denkst, glaube ich, an ganz normale vergleichende Proben - da ist die Schwierigkeit deiner Probe eben der EW deines Gegners. Das ist im sozialen Konflikt so und funktioniert da auch gut, weil man keine hohen Ansagen auf seine Proben macht.
Immer, wenn du für einen echten Erfolg hohe Ansagen brauchst, werden vergleichende Proben aber schwierig. Willst du 4x Hohe Qualität schaffen, muss dein Probenwert schon 16 Punkte höher sein als der deines Gegners, um auch nur ausgeglichene Chancen zu haben! Das ist in den meisten Fällen utopisch. Daher werden Informationssuchen gegen eine feste, eher niedrige Schwierigkeit gewürfelt. Das repräsentiert, dass auch ungeübte Charaktere etwas rausfinden können, und mit steigender Übung nur die Menge der Informationen steigt.
Für Informationssuchen ist die Schwierigkeit übrigens immer 12, da musst du gar nicht drüber nachdenken. Schwierige Themen senken nur den errungenen IG, aber ändern nicht die Schwierigkeit. Aber es geht dir mehr ums allgemeine, ich weiß.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.
Was ist denn der regeltechnische Unterschied zw. einem Konflikt und einer Informationssuche?

Ich bin von folgendem ausgegangen:
SC will Informationen über Komplizen von NSC haben.
Möglichkeit 1: Informationssuche bzw. Recherche (ist ja auch ein Konflikt in meiner Vorstellung: ich will Infos haben, der andere will die nicht rausrücken oder einfach nur seine Ruhe).
Möglichkeit 2: Sozialer Konflikt (wenn DG 1, um es schnell abzuhandeln, ist es doch fast das selbe, nur dass ich hier keine feste Schwierigkeit habe sondern eine Konterprobe).

Und wie bringe ich dann hier die verschiedenen Unterinformationen (in meinem Beispiel die 5 Infos) unter. Hohe Qualität bei einem Sozialen Konflikt? Wenn ja, bei jeder Probe?

Du siehst, ich habe noch nicht kapiert, wann ich was - und wieso - benutze.
Was du suchst, ist effektiv eine Kombination der beiden Mechanismen (Vergleichend + Hohe Qualität sammeln), und die ist von der Statistik her eben sehr schwierig, wie oben erklärt. Leider ist das sehr schwer zu beheben, und daher in Ilaris so nicht vorgesehen. Ich würde empfehlen, sich für eins davon zu entscheiden, um es nicht zu kompliziert werden zu lassen. Ist es dir wichtiger, dass die Spieler Abstufungen an Information erhalten können, oder dass das ganze vergleichend gewürfelt wird?

Wenn du umbedingt beides erreichen willst, solltest du auf jeden Fall den Spielern ihre Probe deutlich erleichtern - sonst haben sie keine Chance, viel rauszufinden.
Alternativ könntest du einen sozialen Konflikt mit DG>1 wählen und die Menge der Informationen von der Anzahl der verlorenen Teilproben abhängig machen. Das erscheint mir die sauberste Lösung, auch wenns nur gehandwedelt ist.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...

Joa, genau solche 2-3 Sätze meinte ich. Jetzt bin ich auch wieder voll bei euch... :ijw:
Wie lernt der Magiedilettant eigentlich neue Zauber? Braucht er da wie andere Zauberer einen Lehrmeister o.ä. ?
Und kann er irgendwann eine "vollwertige" Repräsentation nachlernen? Verliert er dann die dilettantische Rep.?

Vielen Dank für Deine Antworten!
Das ist Fallabhängig, würde ich sagen. Der "klassische" Magiedilettant lernt ja eigentlich nicht nach, aber ich fände es durchaus stimmungsvoll, wenn sich in der richtigen Situation nach Absprache mit dem Meister was neues entwickeln kann - natürlich sehr selten. Oder wenn manche Talente eben doch in der Familie weitergegeben werden könnten. Oder wenn der Einsiedler eben seine Tricks durchaus beibringen könnte!
Generelle Restriktionen gibt es in Ilaris zu dem Thema also keine. Jede Gruppe muss für sich entscheiden, wie nah sie am 4.1 Magiedilettanten bleiben will oder eben nicht.

Er kann auf jeden Fall eine Repräsentation nachlernen, wenn er einen Lehrmeister findet, und verlernt dabei die alte auch nicht. Er kann auch immer noch drin zaubern - aber halt mit der Beschränkung, was Mächtige Magie angeht.
von Aeolitus
16.10.2018 22:15
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Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Zusammenarbeit:
Ja, das soll erleichtert sein - Es soll nach wie vor Sinn machen, dass der beste Charakter in der Fertigkeit die Probe ablegt und von anderen Unterstützt wird und nicht andersherum. Allerdings würde ich meistens auch nur die +2 Erleichterung dafür geben, dass die Probe gelingt, wenn die Hilfe nicht wirklich bedeutenden Einfluss hat.

In deinem Fall sehe ich auch gar kein Problem. Die Schwierigkeit für Informationssuchen ist eigentlich immer 12. Dafür erhält der Spieler ja aber auch nur einen Informationgrad von 1 (oder bei schweren Fragen sogar weniger) - und lernt damit einen einfachen Fakt, aber noch längst nicht alles. Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Konterproben wären hier nicht sinnvoll, aber du könntest die Information als ausgedehnte Probe (also mit Detailgrad) über mehrere Unterproben verteilen. Muss aber auch nicht, wenn die Unterhaltung keinen besonders zentralen Teil des Abenteuers einnehmen soll.

Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.

Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...
von Aeolitus
09.10.2018 19:13
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(1) Ja
(2) Würde ich den Spielleiter entscheiden lassen, der kanns ja auch den Spieler wählen lassen
(3) Würde ich so sehen, ja
(4) Ich würde in Fällen, wo es Sinn macht, die einzelnen Aktionen durchaus unterschiedliche Länge haben lassen - dein Beispiel ist ein gutes. Daher würde ich für den Schussteil auch ein Mirakel zulassen.
(5) Nur aus dem Kopf: Da die Differenz aus Schwierigkeit und PW mehr als 10 ist, sinkt deine Erfolgswahrscheinlichkeit bei höherem Detailgrad leicht. Dementsprechend ist ein niedriger DG zu deinem Vorteil - sollte aber nicht auf Basis dessen beschlossen werden, sondern aus der Situation (Notfalls als SL gegenhalten). Die Reihenfolge sollte also a) - c) - b) sein. Ich schaue mal, ob ich noch dazu komme, das zu rechnen.
von Aeolitus
24.09.2018 16:09
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Ich würde dabei auch noch anmerken, dass gerade für einen Al'Anfaner Boroni das schnelle Identifizieren von Rauschmitteln, Rauschzuständen und dergleichen sehr relevant sein kann, wofür Alchemie und Heilkunde genau das Richtige sind. Auch das Wissen um die nötigen Mittel zur Ersten Hilfe bei Giften (Rauschmitteln) kann manchmal helfen.
von Aeolitus
22.09.2018 12:43
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Ja. Mirakel funktionieren "wie jede andere Liturgie".

Nein. Wir unterscheiden zwischen "Kosten" und "Basiskosten". Die Basiskosten stehen bei der Liturgie dabei, die Kosten sind das, was du bezahlst, so wie auch im Text zu "Kosten sparen". Da sich die gKaP aus den Basiskosten berechnen, werden sie von Kosten sparen nicht beeinflusst.
von Aeolitus
21.09.2018 17:44
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Das findest du auf S. 61, "Einfluss der Spieler" -> "Eigenheit ausnutzen".
Darüber hinaus lohnt es sich, deinen Kontrahenten zu kennen. Du kannst eine passende, dir bekannte Eigenheit (oder nicht verregelte
Charakterschwäche) deiner Gegner ausnutzen, etwa indem du eine Wache mit der Eigenheit „Geld stinkt nicht!“ bestichst oder einem abergläubischen Thorwaler mit einem magischen Todesfluch bedrohst. Das verleiht dir einmalig eine Erleichterung von +4 auf die nächste Probe.
Du setzt also Empathie ein, und wenn du die Probe schaffst, lernst du eine relevante Eigenheit deines Gegenübers. Wenn du jetzt einen sozialen Konflikt mit dem Gegenüber hast, kannst du diese eventuell nutzen, um dir eine Erleichterung zu verschaffen - aber auch sonst kann dir dieses Wissen weiterhelfen, je nach Eigenheit.
von Aeolitus
20.08.2018 23:28
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Wir haben glaube ich nie vorgehabt, da irgendwas dynamischer zu machen. Verändert den Kampfverlauf minimal, ist aber enorm nervig vom Organisationsaufwand her => Stört den Kampffluss => Kommt für Ilaris nicht in Frage. Was möchtest du denn damit erreichen? Aktuell ist die Initiative deine IN + eventuell 4 aus Kampfreflexe, das wars.
von Aeolitus
10.08.2018 23:32
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Es freut mich, dass ihr euch entschlossen habt, Ilaris auszuprobieren!

Meine Gedanken zu dem Thema:
Zum einen: Einen Schicksalspunkt würde ich eher nicht vergeben, wenn der dadurch entstehende Nachteil durch eine simple Probe wieder loszuwerden ist. Es soll daraus schon ein kleiner, spürbarer Nachteil entstehen - so wie aus dem Einsetzen eines Schicksalspunktes hoffentlich ein spürbarer Vorteil wird. Vielleicht bekommt sie beim nächsten Mal einfach die ungemütlichste, lauteste Kammer als Zimmer und tut kaum ein Auge zu? Das kann schon ganz schön Kopfschmerzen machen - und liegt einzig und allein daran, dass der Wirt sauer auf sie ist.

Zum anderen: Die Feuerelementaristin hat ja durchaus weiterhin Ärger - mit dem Elfen statt dem Wirt. Auf Dauer würde ich da ziemlichen Krach in der Gruppe vermuten, wenn die Magierin dem Elf ständig ihren Ärger aufbrummt. So, wie auch die Thorwalerin vermutlich Ärger mit ihrer Gruppe bekommen wird, wenn bei jeder Verhandlung der Gegenüber immer verärgert ist.

Es ist absolut so, das viele Eigenheiten nur sehr schwierig anspielbar sind, ohne gleich auf die ganze Gruppe zurückzufallen - wenn der kleptomanische Fassadenkletterer im Schlafzimmer des Barons erwischt wird, fliegt nun mal die ganze Gruppe aus seinem besten Gästezimmer und nicht nur der, ders Verbockt hat. Wenn der Praiot beschließt, sich am Stadttor von Khezzara zu erkennen zu geben anstatt sich reinzuschleichen, haben alle ein Problem. Für den Meister kann sowas total angenehm sein, weil es ja die ganze Gruppe in eine gewünschte Szene bringen kann - aber manchen Spielern gefällt es nicht besonders, wenn ihr Charakter einfach so in Probleme gebracht wird.

Generell würde ich dir als Meister dann empfehlen, die Eigenheiten eher öfter mal so anzuspielen, dass sie nur den einzelnen Helden betreffen. Abgesehen davon würde ich zumindest darauf achten, den Spielern ins Gedächtnis zu rufen, warum sie Ärger haben - zum Beispiel könnte der Baron am Ende der Verhandlungen den Charakter mit dem höchsten SO beiseitenehmen, um ihm zu sagen, dass er ja eigentlich ein ganz netter Kerl sein. Wenn er sich nur in etwas besserer Gesellschaft bewegen würde, hätte man einen viel besseren Preis machen können...
Am Ende willst du erreichen, dass sich die Spieler nicht von dir unfair behandelt fühlen, sondern das ganze als Konsequenz eines ausgespielten Nachteiles des Charakters sehen. Denn das ist es schließlich auch - egal ob durch die Eigenheit in Ilaris oder durch den Nachteil "Jähzornig 6" in DSA 4.1.
von Aeolitus
11.07.2018 16:34
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Bloody hat geschrieben:
11.07.2018 12:10
Ich habe das jetzt nicht genauer durchgerechnet, aber vom Gefühl her kann ein gut geskillter 3000EP Antimagier jeden möglichen Magier egal welcher Fertigkeit mit gleicher EP Zahl aufhalten, da er halt nur exakt eine Fertigkeit steigern muss und außer bei der 0-Aktionen Geschichte nie im Nachteil ist.
Da er sonst genau gar nichts anderes kann, war das genau unsere Absicht. In 4.1 war der Antimagier eben selbst voll rein geskillt ziemlich nutzlos - das wollten wir ändern. Wer in einer so speziellen Nische lebt, soll zumindest da auch wirklich was bewirken können.
von Aeolitus
11.07.2018 10:14
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Der Gegenzauber geht immer, hat aber genau die von dir korrekt erkannten Einschränkgungen:
Der Antimagier muss...
- mitbekommen, dass gezaubert wird (Formel und Geste nicht wegmodifiziert oder Hellsicht aktiv)
- erkennen, was für ein Zauber das ist (zumindest das Merkmal, in der Tat so wie von dir vermutet via Magiekunde)
- den Gegenzauber dazu beherrschen
- die gleiche Probenschwierigkeit schlagen wie der andere Magier
- ... und dann muss der Zauber immer noch gerade gewirkt werden und nicht schon fertig sein.
Wenn alle diese Voraussetzungen passen, ist ein entsprechend ausgebildeter Antimagier in der Tat kaum zu schlagen - aber das ist ja auch der Sinn der Sache. Wenn ich den Charakterschwerpunkt meines Magiers auf Antimagie setze, möchte ich zumindest unter Idealbedingungen dann auch einen anderen Magier wirklich nerven können!

Zauber mit Vorbereitungszeit 0 Aktionen sind in der Tat nicht mit dem Gegenzauber zu verhindern. Allerhöchstens kann man versuchen, über Magie unterdrücken den Zauber so zu erschweren, dass sich der Gegner Zeit lassen muss...

Zur Magiekundeprobe würde ich vor allem die Dramaturgie sprechen lassen - für einen dem Magier bekannten Zauber in eigener Repräsentation sollte dafür keine große Probe und auch keine Zeit anfallen. Sich zu erinnern, in welchem überformatigen Folio der Kristallomantische Unberührt von Satinav mit wegmodifizierter Geste zu finden war und wie der genau sich vom Last des Alters unterschied... vermutlich eine Probe gegen 28 und mindestens eine Aktion?
von Aeolitus
08.06.2018 20:03
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Wer benutzt denn bitte freiwillig Acrobat Reader :wink:
von Aeolitus
30.04.2018 14:11
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KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 13:13
Ah, ok. Ich hatte Körperbeherrschung so verstanden, dass sie gegen quasi alles hilft, was igendwie physisch ist. (Feuerbälle, Grölllawinen, etc)
Das ist glaube ich auch in etwa der Sinn der Sache - einem Feuerball oder Ignifaxius kann man wohl noch ausweichen, einem Fulminictus oder Brenne vermutlich nicht. Auch die Hexengalle würde ich erlauben, den Zonen-Caldofrigo wohl eher nicht. Also: Ballistische Zauber. Das ist aber meine Interpretation.
KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 13:13
Mir erschließt sich nicht so ganz, warum das so sein muss.

Weil eine langanhaltende Zauberwirkung einer Hochelfensippe schwerer zu brechen sein sollte als der Übungszauber eines Novizen, obwohl beide (wenn sie klug sind) einen ähnlichen FW inklusive Modifikationen hatten.

Die Konterprobe skaliert so, wie wir uns das vorgestellt haben: Es ist schwieriger, einen mächtigen Zauber zu brechen als einen einfachen. Es streut nicht wild (Gegenprobe), sondern ist recht berechenbar - es gibt eine fixe, einigermaßen klar einschätzbare Schwierigkeit. Die Gegenprobe dagegen macht Mächtige Magie riskant, was den Magier dafür bestraft, dass er seine Fähigkeiten ausnutzt. Weiterhin hat sie eine wahnsinnig hohe Bandbreite an möglichen Ergebnissen, was Erschwerungen und Erleichterungen sehr schwierig zu balancen macht.

Das kann man korrekterweise auch alles für die Körperbeherrschung sagen - da gibt es das gleiche Phänomen. Da es ein Stufe IV Vorteil ist und nur wenige Zauber betrifft, finde ich es da allerdings deutlich weniger schlimm - es zwingt den Zauberer nur, etwas anders vorzugehen. Man könnte es auch als Konterprobe umsetzen, dann müsste man aber vermutlich sehr genau alle verschiedenen Situationen durchgehen und überlegen, wo was eher angebracht wäre - was evtl den Rahmen eines einzelnen Vorteils sprengt.

Wir hatten tatsächlich in früheren Entwicklungsstadien alles als Gegenprobe - da war der Heilige Befehl vergleichend gegen die Willenskraft und so weiter. Das fanden wir aber extrem konterintuitiv, weil es Modifikationen stark bestraft hat und breit streut. Deshalb haben wir die Konterprobe eingeführt.

Man könnte es auch so einfach zusammenfassen: Es gibt die Konterprobe, weil uns die Gegenprobe in vielen Situationen unintuitiv und umständlich vorkam. Die Konterprobe ist aber nicht auf alle Fälle anwendbar (Kampf), daher gibt es zwei verschiedene Regeln.
von Aeolitus
30.04.2018 10:31
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@KleinerIrrer: Gegenprobe und Konterprobe haben beide ihre Daseinsberechtigung.

Die Gegenprobe ist im Kampf wichtig, wo es keine Hohe Qualität oder vergleichendes gibt. Hier soll ein möglichst hoher Erfolgswert es schwierig machen, der Manöverprobe zu entgehen. Würde man eine Konterprobe mit Manövererschwernissen einbauen, wäre es absurderweise sinnvoll, mehr Manöver anzusagen, damit die Konterprobe schwerer wird - und ohne diese Erschwernis trivial, den Effekten zu entkommen.

Die Konterprobe ist bei Magie wichtig - aus eben dem Grund, den du genannt hast: Weil sie mit zunehmender Qualität, also Mächtiger Magie, schwerer wird, und nicht leichter. Daher sind Antimagie und dergleichen mit Konterproben gelöst.

Ich würde auch argumentieren, dass gerade diese Stärke gegen bestimmte Arten von Magie (statt elementaren Schadenszaubern sollte da vermutlich ballistische Zauber stehen, denke ich) den Vorteil erst gut macht: Er zwingt den Gegnerischen Magus, weniger in Mächtige Magie zu stecken, wenn er treffen will. Klar - wenn man blind auf maximal viel Mächtige Magie geht, wird der Gegner dem Zauber vermutlich entgehen. Aber das muss man ja nicht. Auch wenn das vielleicht etwas Konterintuitiv ist, halte ich es für eine Interessante Auswirkung eines immerhin Stufe IV-Vorteils.
von Aeolitus
29.04.2018 10:43
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Ich kann gut verstehen, dass du (und nicht nur du) unglücklich bist mit den Regenerationsvorteilen im KO-Baum. Ich bin auch immer wieder unsicher, ob ich das für die Ideale Lösung halte. Aber ich würde es vielleicht mit folgenden Argumenten versuchen, zu verteidigen:

1.) Magier sind nach wie vor an Möglichkeiten und verfügbaren Fertigkeiten die beste Wahl, die man treffen kann. Im hochstufigen Spiel (Und darüber reden wir, wenn wir von KO mitsteigern reden) haben sie auch so durch ihre nicht an Moralkodizes und Kirche gebundenen Zauber die mit Abstand höchste Flexibilität, können 17+Ritualzauber verschiedene Fertigkeiten lernen, jeweils mit einer Hand voll Talente... Die Astrale Regeneration in den KO-Baum zu stecken kann da effektiv als eine Art deutlich teurere Steigerungskategorie verstanden werden, weil Astrale Regeneration Magier eben in quasi jeder Situation besser macht.

2.) In Ilaris ist Astrale Regeneration nach wie vor sehr nützlich - aber nicht mehr so umbedingt nötig wie in 4.1, weil jetzt auch bei gleichbleibendem Pool jede Art von Zauber mit steigendem Können besser wird. Wo beispielsweise der Kampfmagier in 4.1 vor allem durch seinen AsP-Pool und die Regeneration derselben begrenzt ist, kann er in Ilaris durch mehr Mächtige Magie ebenfalls seinen Output sinnvoll erhöhen.

3.) Ich könnte mir durchaus auch vorstellen, die Regeneration zum Allgemeinen Vorteil zu machen. Effektiv müsste sie aber schon einiges Kosten, um ihrem Nutzen zu entsprechen - und hat man dann wirklich was gewonnen? Realistischerweise ist Astrale Regeneration einfach im Abenteurerleben mehr Wert als so gut wie jeder andere Vorteil, den man als Magier kaufen kann, weil absolut flexibel. Wenn ich jetzt beliebig viel Regeneration dazu kaufen kann, muss die genug kosten, dass man als 2000 EP Charakter nicht einfach 6-10 davon kauft - das ist nicht gewollt und nicht so gebalanced. Muss ich dann 100 EP pro Punkt verlangen? Dann ist der KO-Baum auch nicht mehr viel teurer, und man bekommt noch KO dazu. Und muss ich dann 400 EP pro Punkt Karma-Regeneration verlangen, um fair zu bleiben?


... und klar, wir haben Ilaris auch mal mit schon auf höheren Stufen erstellten Charakteren getestet ;)
von Aeolitus
24.04.2018 14:21
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In der Tat haben wir hier meiner Meinung nach in V1 nicht sehr gut klargemacht, dass das so funktioniert. Auf S. 70 steht zwar "vergleichend gegen die Magieresistenz", aber das ist etwas verborgen und auch nicht ganz so klar, wie es sein könnte. Das werden wir wohl in V2 etwas klarer beschreiben.

@WeZwanzig : Ich glaube, du meinst 14.5? :P
von Aeolitus
09.04.2018 10:49
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Je nachdem: Die Leichte Armbrust und der Kurzbogen sind jeweils die überall verfügbaren, leichten Varianten der Waffengattung. Der Eisenwalder ist ein recht komplexes Ding, was tatsächlich mit dem Kurzbogen fast identisch ist an Werten - da macht aber der Vergleich keinen Sinn, den ich machen wollte.
von Aeolitus
09.04.2018 09:40
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Über ein wenig mehr Schaden ließe sich nachdenken, aber auch jetzt schon würde ich nicht sagen, dass die Armbrüste übertrieben schwach sind. Vergleicht man sie mit dem entsprechenden Gegenstück (Leichte Armbrust vs Kurzbogen, Windenarmbrust vs. Langbogen) richtet die Armbrust 3.5 bzw 4.5 TP mehr an und hat die doppelte Reichweite. Dafür ist die Schussfrequenz um einen Faktor 5 langsamer.

Warum würde man nun eine Armbrust wählen? Naja, wenn man
a) eh nur einmal schießen will: In meiner Gruppe haben fast alle Nahkämpfer sicherheitshalber auch eine Armbrust dabei. Kann man am Anfang des Kampfes schießen, weglegen, und los gehts. Hier ist die Armbrust klar besser als der Bogen: Um einen vergleichbaren Effekt mit dem Bogen hervorzurufen, müsste ich mir den Schuss um 8 erschweren (+4 Schaden und Reichweite verdoppeln).
b) Eine sichere Stellung hat zum Nachladen. Klassische Belagerungssituation - auf der Mauer ist die Ladezeit irrelevant, weil ich keine Eile habe und in Deckung nachladen kann. Während ich schieße, bin ich sichtbar - mit der Armbrust ist das für den gleichen Schaden deutlich seltener der Fall.
c) Wundschmerz hervorrufen will. Der Extraschaden bringt die Waffe von "Vielleicht zwei Wunden" nach "Wahrscheinlich zwei oder mehr Wunden". Wer von einem Armbrustbolzen getroffen wird, wird sehr oft eine Wundschmerzprobe würfeln müssen. Das kann gerade dann hilfreich sein, wenn man eben nicht alleine ist - und der Betäubungseffekt vom Schwertkämpfer daneben ausgenutzt werden kann.

Das sind alles durchaus situationale Faktoren, klar. Und wenn meine Gruppe in klassischer Heldenmanier andauernd ausgedehnte Kämpfe auf offenem Feld gegen (Spielerzahl) Gegner kämpft, bin ich mit dem Bogen im Zweifel besser dran. Aber nicht jede Waffe muss in jeder Situation gleich gut sein - und mir erscheint es so, als hätten Armbrüste durchaus eine Daseinsberechtigung. Über ein paar Punkte Schaden mehr kann man sich streiten - aber wenn kein allzu tödliches Spiel gewünscht ist, sollte man den Maximalschaden im Auge behalten. Für einen Stoffi kann ein gut gewürfelter Windenarmbrustschuss nämlich jetzt schon mit einem Treffer Kampfunfähigkeit hervorrufen - wenn man das zu weit hochdreht, wird es für den SL sehr schwierig, seinen Spielern Armbrustschützen entgegenzusetzen, weil sonst nämlich immer mal einer einfach stirbt.

Wenn der Zwerg mit seiner leichten Armbrust unglücklich ist, würde ich ihm sonst einfach eine Eisenwalder geben - die ist ziemlich genau das, was er sucht.