Die Suche ergab 98 Treffer

von Aeolitus
21.09.2020 09:56
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Ein Probenwert von 2 bedeutet laut Tabelle: Ahnunglos. Keinerlei EP reingesteckt, alle beteiligten Attribute deutlich unterdurchschnittlich.
Von den Archetypen sind das die alte Hexe, die junge und naive Alchemistin und der Geode - alles Charaktere, die sich für den Kampf nie interessiert haben.

Bei einem Wert von 2 ist dann alles noch okay (und das System funktioniert wunderbar): Ob sie sich verteidigen oder nicht macht keinen Unterschied, weil die Trefferwahrscheinlichkeit in beiden Fällen gleich ist (also ist es auch egal, wie man die Regeln hier interpretiert). Sie wissen halt nicht, wie, und sind körperlich nicht fit.
Sobald jetzt auch noch Verwundungen, widrige Umstände, Dunkelheit gegen Gegner mit Nachtsicht oder dergleichen dazukommen, können sie nichts mehr ausrichten. Findest du es unrealistisch, dass es bei einer alten Frau im Dunkeln effektiv egal ist, ob sie sich versucht zu wehren oder nicht? Ich nicht.

Aber klar, das sind Charaktere, die die absolute Untergrenze mit ihren Kampfwerten darstellen. Für gut abgerundete Archetypen ist das nicht ideal, da stimme ich dir zu. Man kann auch wie schon gesagt die Schwierigkeit auf 8 runtersetzen, dann liegt sie in jedem Fall unterhalb der erreichbaren Kampfwerte und greift erst später.

Und wenn dir das ganze nicht gefällt, nimm doch alle Mods außer dem Reaktionsmalus mit, so wie Curthan das anscheinend richtig findet. Ich biete ja nur meine Lesart an, weil ich sie stimmiger finde :)
von Aeolitus
20.09.2020 14:52
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Ich würde behaupten, eine optimale Lösung gibt es da nicht:
Wenn ich immer alle Mods anwende, kann mein im Kampf unbewanderter Stubenhocker auf einmal grandiose Treffer landen, nur weil der bewusstlose Feind eh schon schwer blutet und seine nicht verwendete Waffe nun mal leider zu lang ist. Ist der Feind aber noch gesund und trägt stattdessen einen Dolch, hat mein Stubenhocker auf einmal nur noch eine 50/50 Chance, ihn zu treffen.

Wenn ich nur die Mods des Angreifers anwende, kann ein erprobter Kämpfer in Schultertiefem Wasser und bei Sternenlicht seinen sich verteidigenden Kämpfer mit gleichen Werten mit 50/50 Treffen; wenn dieser aber nicht verteidigt, ist es fast unmöglich.

Ich würde sagen, das Problem ist hier eher, dass man langsam den Wertebereich verlässt, für den Ilaris gedacht ist. Ist das vergleichende Kampfsystem noch sinnvoll, wenn beide Kämpfer ihren Feind eigentlich nicht mehr sehen können und sich kaum bewegen können? Sollten dann immer noch mit 50/50 jede Initiativphase gute Treffer gelandet werden - oder ist man dann an dem Punkt, wo die beiden zwar sich gerade so noch bewegen, aber eh nichts mehr reißen können?

Ich sage letzteres, und das wird mMn von den Regeln (in meiner Lesart) auch gut abgedeckt - wenn die Werte auf unter 2 sinken, wird es immer schwerer und schwerer, im Kampf noch irgendwie Treffer zu landen - nicht weil der Feind verteidigt, sondern weil einen die Umstände zu sehr daran hindern. Die beiden Kämpfer im Wasser und bei Sternenlicht können also wirklich einfach direkt aufhören - beide sollten sich absolut nie verteidigen, sondern einfach einander ignorieren, und aufhören zu kämpfen - Schaden anrichten werden sie definitiv unter diesen Umständen nicht. Finde ich okay und realistisch - kann man aber anders sehen (was du und Curthan offenbar tun :) )

Die Routine-Schwierigkeit von 12 sollte man meiner Meinung nach somit mehr als Mindestanspruch an die Verfassung des Angreifers sehen und weniger als optionale Entscheidung des Verteidigers. Vielmehr ist es effektiv die Mindest-Probenschwierigkeit, unter der eine AT nie gelingen kann. ... man könnte aber überlegen, diese Schwierigkeit von 12 auf 8 oder so runterzusetzen, um den Punkt zu verschieben, ab dem diese Mindestschwierigkeit greift, wenn einem das zu früh auftritt.

Aber, nochmal: Das ist meine Interpretation der Situation und Regeln, nicht die "Offizielle", die gäbe es so nur durch eine Aussage Ex Cathedra von Curthan. Und am Ende hat jeder SL für seine Runde das letzte Wort :)
von Aeolitus
20.09.2020 13:06
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Der Angreifer muss dann eine Probe mit einer Schwierigkeit von 12 schaffen (nicht eine 12 würfeln), ja, plus Mods.

Welche Modifikatoren dabei berücksichtigt werden, ist RAW nicht 100% klar geregelt - meine (nicht absolut authoritative, aber nicht komplett irrelevante) Lesung der Regeln sagt, dass Modifikatoren einberechnet werden, die den Angreifer betreffen, nicht solche, die nur den Verteidiger betreffen, weil die Probe ja kein Vergleich mehr ist, sondern eine Probe des Angreifers mit fixer Schwierigkeit (Extrembeispiel: Eine Augenbinde beim Verteidiger macht keinen Unterschied, wenn er nicht verteidigt). Welche das in der Situation sind, ist vermutlich am Ende SL-Entscheid.

Ist es so gewollt gewesen... ich habe gerade mal in die älteste Arbeitsversion (V8) von Ilaris geschaut, die ich noch habe, von 2014 oder so: Da war der Satz mit der Routine-Schwierigkeit schon fast exakt so drin. Damals gab es aber noch keinen Malus für mehrere Paraden pro Initiativphase - man konnte so oft parieren, wie man wollte, mit dem vollen VT-Wert. Deshalb gehts in der Formulierung vermutlich um "wenn man nicht verteidigen kann" und nicht "wenn man nicht verteidigen will", weil das damals nie sinnvoll gewesen wäre.
Ich hatte auf jeden Fall um 2015 rum Diskussionen zu dem Thema mit Curthan, und in Arbeitsversion (V12, Anfang 2016) ist der kumulative Malus schon drin. Der Satz zur Routineschwierigkeit wurde aber nicht verändert. Ich weiß, dass ich damals schon auch die Option "Nicht Verteidigen" bedacht hatte und so gut fand. Haben wir das explizit besprochen? Ich glaube schon, aber ich weiß es nicht mehr. Ich kanns also nicht abschließend beantworten, würde aber zu "ja" tendieren. Für mich war es immer offensichtlich, dass "nicht mehr parieren wollen" die untere Schranke darstellen muss und als Routineprobe für den Angreifer behandelt wird.
von Aeolitus
20.09.2020 11:58
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Sofern Curthan mir nicht explizit widersprechen sollte, was ich nicht glaube:

Nein, die Regeln sagen
Normalerweise versucht der Angegriffene einen Treffer mit einer Verteidigung zu verhindern [...] Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).
Bei den Reaktionen steht aber
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse außerhalb deiner Initiativephase zu reagieren.
Während die Formulierung nicht perfekt gewählt ist, ist die Intention dahinter nicht, dass zwingend pariert werden muss, und ich halte es auch für keine Sonderregel, das so zu formulieren.

Das einzige Problem ist meiner Meinung nach, dass wir aus Übersichtlichkeitsgründen den -4 Malus pro Reaktion mit in der Tabelle stehen haben. Bei den Reaktionen stehts aber explizit drin als
Jede Reaktion nach der ersten erleidet einen kumulativen Malus von –4
- nicht parieren ist aber keine Reaktion, daher kommt der Malus auch nicht zum tragen. Die anderen Modifikatoren betreffen den Angreifer, und tragen somit weiterhin.

Ich würde aber auch beispielsweise den Malus für die Nebenwaffe des nicht Verteidigenden nicht zum Tragen kommen lassen - das spielt hier einfach keine Rolle, denn
Attacken und Verteidigungen mit Nebenwaffen sind um -4 erschwert.
Da es sich beim Nicht-verteidigen nicht um eine Verteidigung handelt, kommt die Erschwernis nicht zum Tragen.
von Aeolitus
19.09.2020 13:29
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KleinerIrrer hat geschrieben:
18.09.2020 22:44
Dann ist man doch wieder schnell an dem Punkt, wo sich nicht zu verteidigen am besten ist.
Ja, aber das ist auch sowohl regeltechnisch sinnvoll als auch simulationistisch nicht falsch - in den 3-4 Sekunden, die eine Initiativphase dauert, kann ich halt nur begrenzt viele Gegner gleichzeitig im Auge behalten und auf ihre Aktionen reagieren. Irgendwann ist Schluss.
Es macht auch keinen Sinn, wenn ein Gegner bei seiner vierten Verteidigung viel leichter zu treffen ist als einer, der sich gar nicht bewegen kann. Das muss irgendwo das untere Limit bleiben. Das Spiel ist aber nicht so gebalanced, dass ein einziger Treffer, gegen den man sich nicht verteidigen kann, sofort den Tod bedeuten muss - sonst wären Wundschmerz und dergleichen zu mächtig.
Es muss also ein sinnvolles unteres Limit geben, mit dem im Vergleichssystem im Kampf gearbeitet wird - und das ist hier halt die Schwierigkeit 12, modifiziert durch Untergrund, Licht und andere Umstände, die den Angreifer beeinflussen; nicht aber die, die den Verteidiger beeinflussen (evtl mit Ausnahme von Deckung oder dergleichen).

Die Abzüge für verbrauchte Reaktionen gehen also nicht mit ein, und sobald der effektive Probenwert auf unter 2 sinkt, ist es somit statistisch gesehen nicht mehr sinnvoll, sich aktiv zu verteidigen. Das ist auch so vorgesehen. (Das bedeutet übrigens, dass sich manche Kreaturen wie das Skelett nur einmal sinnvoll verteidigen werden, und die Riesenamöbe vermutlich einfach gar nicht.)
von Aeolitus
17.08.2020 17:56
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Joa, ich hab den damals nah am Liber übertragen - muss man nicht gut finden, aber ich wollte nicht zu viel rumpfuschen.

Konstanter Schaden bei Radius 2 Schritt + 1/MM halte ich für eine sinnvolle Änderung, die den Zauber dann nicht viel zu stark werden lässt.
von Aeolitus
12.08.2020 17:30
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pmd hat geschrieben:
12.08.2020 17:20
Den folgenden Vorschlag finde ich da z.B. vielversprechend.
mike-in-the-box hat geschrieben: ↑10.08.2020 12:24
Ihr könnt natürlich "Verzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt.
Das ist simpel, fügt sich nahtlos in die sonstige Systematik des Systems ein und behebt das Problem
Kann zwar noch nicht überblicken, ob der mglw andere Probleme schafft, aber werde das mal probieren.
Das ist nicht schlecht, wenn man es in Maßen einsetzt. Wir haben das am Anfang ne Weile so gespielt (in unserem alten System, aber relativ vergleichbar). Die Konsequenz war, dass alle möglichen Dinge verzögert wurden, und es einfach wieder zuviel Aufwand wurde - ich hab ständig Leute vergessen, weil eben drei Aktionen innerhalb einer Kampfrunde verzögert erst drankamen, und so weiter. Zuviel Buchhaltung. Daher finde ich es sinnvoll, wenn verzögern einen auch einschränkt, weil es eben die inflationäre Verwendung davon limitiert. Wenn deine Gruppe es aber eh nur selten einsetzen würde, ist es vermutlich in Ordnung.
von Aeolitus
12.08.2020 16:44
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KleinerIrrer hat geschrieben:
10.08.2020 22:58
Ich finde die 12er Regel auch etwas unglücklich, habe sie aber trotzdem beibehalten. Ich gebe dann zusätzlich noch einen Bonus für Angriff von hinten, oder ähnliches. Finde aber deinen Vorschlag nicht schlecht. Du solltest aber bedenken, dass man dann alle Manöver gleichzeitig ansagen wird, die man beherrscht.
Genau das ist der Punkt - es ist ein Vergleichssystem, da muss es einen Wert geben, mit dem man vergleicht, sonst kann man ja immer Hammerschlag + Todesstoß + Wuchtschlag 8 + Rüstungsbrecher mitnehmen, wenn der Gegner gerade nicht verteidigen kann, und den Kampf so ziemlich sicher sofort beenden.
Solche unparierbaren Attacken kommen aber durchaus öfter vor - zum Beispiel immer dann potentiell, wenn Wundschmerz (oder bei Zonenregeln Wundschmerz in Trefferzone Kopf) ausgelöst wird. Das soll nicht instantan tödlich enden - aber eben schon einen weiteren Treffer bedeuten. Daher ist die Schwierigkeit nicht 0, sondern 12.

Was bedeutet eine Schwierigkeit von 12? Naja, es ist in etwa der durchschnittliche Erfolgswert von einem komplett körperlich unfähigen Charakter, der noch nie in seinem Leben eine Waffe gehalten hat (oder: eine ganz "gewöhnliche" Probe). Bei einem Durchschnittlichen Wurf von 10.5 bedeutet es einen PW von 1.5, also quasi alle beteiligten Attribute gar nicht gesteigert und den FW nur mal nachts von weitem angesehen. Das sollte für jeden, der weiß, wie rum die Waffe zu halten ist, ein sicherer Treffer sein - wenn es nicht gerade sternenlose Nacht unter Wasser ist, wo alles ein wenig schwieriger wird.

Bei kompetenten Kombattanten bedeutet die Schwierigkeit von 12 also mehr oder weniger "du triffst, und je besser du bist, desdo mehr Manöver kannst du dabei mitnehmen" - und das ist genau das, was wir damit erreichen wollen. Wenn aber der Stubenhocker-Magus mit der Barbarenstreitaxt seines Kameraden zuschlägt, weil der Feind gerade nicht verteidigt, und dabei Wuchtschlag 8 ansagt, dann wird er wohl nicht treffen - und das ist auch gut so, denn das wäre grober Unfug.

In der Tat bedeutet diese Regel, dass es sinnvoll ist, sich nicht mehr zu verteidigen, wenn der Probenwert minus Abzüge auf unter 2 sinkt. Ist das etwas merkwürdig? Schon, aber: Dann weicht man eben auch schlechter aus als der querschnittsgelähmte Stubenhocker ohne Kampferfahrung. Irgendwann ist es einfach sinnvoller, nicht mehr die Reaktion zu verwenden, sondern sein Schicksal zu akzeptieren...
pmd hat geschrieben:Das finde ich eher unschön, wenn man solche Überlegungen anstellen muss, denn dann spielt man "die Regeln" und nicht "die Welt". Für Aventurien habe ich am liebsten einen (unkomplizierten) simulationistischen Ansatz, wo die Regeln die Weltrealität abbilden.
Finde ich auch - leider ist es eine der fundamentalen Schwächen von Kampfsystemen, in denen man abwechselnd "handelt". Man kann versuchen, das so zu umgehen, wie DSA4.1 es gemacht hat - erst in umgekehrter Reihenfolge die Aktionen ansagen, dann ausführen - aber kennst du irgendeine Gruppe, die wirklich so gespielt hat? Ich nicht, weil es ein enormer Bürokratieaufwand war. Solchen Aufwand wollten wir vermeiden; und somit gibt es leider solche Fälle wie den von dir aufgeworfenen. Das gefällt mir auch nicht, aber eine gute Lösung für das Problem ist mir leider nicht bekannt. Wir haben uns daher in Ilaris für ein System entschieden, was möglichst schnell und einheitlich Spielbar ist, und solche Sonderfälle dafür akzeptiert - lieber ab und zu mal eine merkwürdige "Regeln spielen"-Situation als ein Kampfsystem in dem jeder Kampf den ganzen Spielabend dauert.
von Aeolitus
11.07.2020 15:23
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Ich würde eher den Unsichtbaren Jäger ändern, sonst machst du Zauber mit "Konzentration" sehr viel stärker. Das meiste ist nicht so wild, aber sich dabei Bewegen können ist schon ein signifikanter Unterschied. Ich sehe nichts dagegen, den Unsichtbaren Jäger so anzupassen, dass er endet, wenn eine Aktion oder Reaktion verwendet wird. Das hat in etwa den Effekt, den es haben soll - der Elf kann sich gehend bewegen, einfache Aktionen ausführen, auch ein paar Worte reden; aber eben keine Zauber wirken, angreifen, mit Objekten kompliziert interagieren und so.

Hm, Zauber in Fremdrepräsentation sind in Ilaris ja anders geregelt - man kann natürlich sehr günstig die Elfische Tradition I kaufen und dadurch die Zauber lernen - aber wir wollten auch nicht umbedingt, dass das ein muss wird. Daher haben wir manche Zauber, die in Fremdrepräsentation zumindest etwas verbreitet waren, zugelassen. Generell haben wir aber beim Konvertieren die Verbreitungen durchaus angepasst, um zum einen Merkmale mit kaum Zaubern zu vermeiden und zum anderen die verschiedenen Zauberkundigen, die keine Gildenmagier sind, etwas zu stärken (daher gibt es jetzt durchaus Zauberverbreitungen, die es in 4.1 noch nicht gab). Auch über die Traditionsboni wurde da gearbeitet - so hat der Gildenmagier immer noch die meisten Zauber, aber dafür einen deutlich schwächeren Bonus in seiner Tradition als z.B. der Geode. Daher sollte der Gildenmagier hoffentlich nicht länger klar besser sein als die anderen magischen Traditionen.

Wir haben keine arbiträren Restriktionen beim Zaubererlernen gesetzt, das muss auf Basis von Gruppenkonsens geschehen, wenn gewünscht. Wenn die Gruppe nicht möchte, dass die Charaktere mit lauter Verbreitung 20 - Zaubern anfangen, muss das intern eben abgesprochen werden. Genauso haben wir ja auch keine Lernzeit- oder Lehrmeisterregeln gesetzt. Das wird eh überall anders gehandhabt.
von Aeolitus
11.07.2020 13:40
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WeZwanzig hat geschrieben:
11.07.2020 13:31
Wie wäre es mit einem Malus auf die TP? Die Waffen werden so langsam, dass sie irgendwann nicht mehr nennenswert Schaden machen?
Sowas könnte man machen - mir missfällt das etwas, weil man solche Regelungen immer sehr einfach missbrauchen kann (Gruppenkämpfer mit Barbarenstreitaxt, Gegner sind weniger Stark aufgestellt, auf einmal kann er alle ihre Angriffe komplett ignorieren, macht aber selber noch Wunden...). Wenn wirklich im Fesselfeld gekämpft werden muss, dann würde ich das lieber unbewaffnet sehen.

... Fesselfeld wäre ziemlich hart, wenn man mit nem Oger oder Troll oder so kämpft...
von Aeolitus
11.07.2020 13:23
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pmd hat geschrieben:
10.07.2020 22:25
Nachdem mich kürzlich DSA 4 mal wieder enorm geärgert hat, versuche ich gerade testweise einen meiner aktuellen Chars (einen Firnelfishcen Zauberweber) in Illaris nachzubauen, auch um zu schauen, in wie weit das System für meine Spielpräferenzen geeignet wäre.

Dabei sind mir jetzt beim Durchlesen (bzw eher überfliegen) der Zauber einige Fragen gekommen:

Ist es gewollt, dass man mit dem Zauber Unsichtbarer Jäger de fakto an Ort und Stelle bewegungslos rumstehen muss (da Aktion Konzentration keine gleichzeitige Bewegungen erlaubt, sofern ich nicht was übersehe)?

Was ist die Rationalisierung dafür, dass Leib des Windes kein Elfenzauber mehr ist (aber dafür jetzt ausgerechnet auch in Gildenmagischer Repräsentation vorliegt)?

Gibt es für die Formulierung "fast unmöglich" beim Motoricus Fesselfeld eine vorgegebene regelseitige Übersetzung (also eine Erschwernis, der das entspricht) oder ist es letztlich Meisterwillkür, was das regelseitig konkret bedeutet?

Danke schonmal für eventuelle Antworten. Möglicherweise kommen mit der Zeit noch mehr Fragen hinzu.
Die Anforderung "Konzentration" beim "Unsichtbarer Jäger" kommt, wenn ich meine Notizen richtig interpretiere, noch aus einer Zeit, wo dadurch keine freien Aktionen verboten wurden - man konnte sich also noch entspannt bewegen und dergleichen, aber nicht sprinten, kämpfen, zaubern. Ich würde freie Aktionen und Reaktionen also erlauben. Danke, dass du den Fehler gefunden hast.

Leib des Windes habe ich beim Konvertieren verbockt, fürchte ich - aus irgendeinem Grund habe ich da die Elfische Rep. vergessen. Nochmal danke fürs Finden, das sollte auf jeden Fall auch "Elf 16" haben.

Wie mike-in-the-box schon sagte: Einfach Erschwernisse verteilen täte im vergleichenden Kampfsystem genau gar nichts, weil beide Kontrahenten gleich betroffen wären. Daher steht da nur diese sehr schwammige Aussage. Proben zu verlangen, macht den Zauber deutlich zu mächtig, weil dadurch potentiell oft unparierbare Angriffe erzeugt würden. Daher würde ich Kampf mit Waffen tatsächlich in der Zone einfach verbieten - die Waffen sind durch die Behinderung so langsam, dass ein einfacher Schritt reicht, um nicht getroffen zu werden. Aber ja, das ist je nach Situation dem SL überlassen.
von Aeolitus
10.06.2020 12:20
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Solange die Namen der Felder im PDF erhalten bleiben, oder du sie gleich wieder neu setzt, ist es Sephrasto egal, mit was für einem Bogen du arbeitest. Leg ihn einfach in den Ordner und benenn ihn so wie den aktuellen, und Sephrasto wird ihn schon ausfüllen.
von Aeolitus
02.06.2020 15:18
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
02.06.2020 09:18
Schicksalspunkte *verdienen* kann man ja auch ohne Probe machen. Wer sich in der Konversation Eigenheiten-basiert tief ins nächste Fettnäpfchen reitet... Ich sehe es eigentlich umgekehrt: wenn eine Probe gewürfelt wird, kann man keinen Punkt verdienen. (Allenfalls durch den Vorschlag, auf die Probe zu verzichten und den Misserfolg zu erzählen.)


Klar, aber wenn drei Spieltage lang nicht gewürfelt wird und auch keine wirkliche Gelegenheit besteht, Schicksalspunkte einzusetzen, dann sollten die Spieler nicht trotzdem jeden Spieltag einen bekommen, sonst kann man ja quasi jede Probe einen benutzen. Das muss sich schon daran orientieren, wie oft die SchiPs auch eingesetzt werden können.
von Aeolitus
02.06.2020 08:39
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Bei uns passiert auch mal zwei Spieltage in Folge nichts außer einer langen, ausgespielten Konversation. Daher gibts die EP am Ende des Abenteuers, und fürs Abenteuer - auch wenn das gerne mal neun Monate dauert. Ich würde dann allerdings die Menge etwas anpassen, wenn viel schönes, langes Rollenspiel erfolgt ist. 40% sind aber ein guter Anhaltspunkt für den Anfang :) Ist ein ähnliches Problem wie mit den Schicksalspunkten - ich habe oft mehrere Spieltage hintereinender, bei denen keine einzige Probe gewürfelt wird, da ist so eine pauschale Aussage wie "ungefähr einer pro Spieler und Spieltag" etwas unrealistisch :)
von Aeolitus
13.05.2020 14:46
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Ich würde sagen, vor allem ist es wichtig, dass der Vorteil zwar nützlich ist und die EP-Kosten wert ist; aber dabei nicht andere Fähigkeiten (wie den Odem und den Oculus) in den Schatten stellt. Aktiv eingesetzt gibt es glaube ich wenig Probleme - du bestimmst einen klar definierten Gegenstand und kannst an diesem für einen Punkt Erschöpfung Intensitätsanalysen durchführen, soweit so gut.

Passiv würde ich das ganze so regeln, dass er die Anwesenheit von Magie riechen kann, wenn diese stark genug und nah genug an ihm dran ist. Wie stark das ganze ist, müsst ihr für euch ausmachen, aber wie wäre es mit:
Verwendete AsP -Abstand in Schritt -4 (wenn bis zu 1 Minute her) -4 (wenn mehr als 1 Minute her) -4 (wenn mehr als 1 Stunde her) ...
Wenn der Wert über 0 ist, nimmt der Elf den Zauber wahr. Damit sind starke, in seiner Umgebung gewirkte Zauber sehr deutlich spürbar, genau wie mächtige Artefakte - kleine Spielereien entgehen ihm aber passiv, wenn er nicht direkt danebensteht, und Zauber die etwas in der Vergangenheit liegen müssen schon sehr mächtig gewesen sein.

Astralkörper würde ich vermutlich noch deutlich schwerer machen - es sollte einfacher sein, einen gerade aktiv im Wirken befindlichen Zauber zu "riechen", als den Viertelmagier zu identifizieren, der seine Magie seit Wochen nicht benutzt hat. Das würde ich fast unmöglich machen, denn es schadet der Welt, wenn es zu viele Leute gibt, die eindeutig alle Magiebegabten identifizieren können. Wenn du das überhaupt zulassen willst, würde ich vermutlich AsP-Pool/8 oder 16 oder so ansetzen. Auch bei Artefakten würde ich nicht die ganzen AsP-Kosten verwenden, sondern nur die darin gebundenen AsP.
von Aeolitus
06.05.2020 13:18
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WeZwanzig hat geschrieben:
06.05.2020 13:08
Nur um auf Nummer sicher zu gehen: Auch bei Intervallen von Giften ist mir Aktion eigentlich Initiativephase gemeint, oder?
Ja, genau.
von Aeolitus
11.04.2020 13:04
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Blitz dich find ist doppelt so schnell wirkbar und macht -2/-1, geht aber gegen die MR.
Fesselranken macht fix -4, kann dafür aber mit einer Aktion + Konterprobe abgelegt werden.
Ich finde das eigentlich recht fair: Beide Zauber haben echte Vor-/Nachteile (Vor allem MR ggn Doppelte Dauer und Konterprobe). Könnte man Fesselranken sofort mit einer Konterprobe wieder beenden, hätte es in dem Fall gar keinen Nachteil, da man nicht mal eine Aktion verlieren würde - das fände ich deutlich zu schwach für einen Zauber, der seine vollen AsP-Kosten verursacht hat. Daher würde ich das so lassen. Ja, das macht diese Kombination nützlich - aber es ist auch "nur" eine -4er Erschwernis, und in einer sonst nicht besonders kampftauglichen Fertigkeit.
von Aeolitus
09.04.2020 09:37
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
09.04.2020 09:35
Bekommt ein Koloss bei automatischen Wunden nicht automatische Kratzer?

Ja, auf jeden Fall, aber hier gehts erstmal gerade nicht um Kolosse, der Riesenkaiman hat einfach so schon eine eine WS von 13/15.
von Aeolitus
09.04.2020 09:24
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Der Todesstoß ist genau dann besser als der Hammerschlag, wenn die WS des Gegners größer ist als dein halber durchschnittlicher Waffenschaden. Das ist natürlich beim Riesenkaiman, der mit seiner WS an der absoluten Obergrenze für Wundschwellen kratzt, gegeben - und zusätzlich ist ein Kämpfer mit dem Dolch eh schon mit dem kleinstmöglichen Waffenschaden gesegnet. Dolch vs. Riesenkaiman also quasi der bestmögliche Fall für den Todesstoß.

Das Balancing zwischen Hammerschlag und Todesstoß ist vor allem um Humanoide Gegner aufgebaut, weil das vermutlich die häufigste Auseinandersetzung ist. Die meisten Waffen liegen im Durchschnittsschaden um 10 herum, die meisten Wundschwellen für Humanoide um 5 herum, da sind die Manöver also ziemlich equivalent. Beim klassischen KK-basierten Kämpfer wird der Waffenschaden eher höher liegen und somit der Hammerschlag besser sein; beim klassischen GE-basierten Kämpfer eher andersherum. Bei Kreaturen mit extrem hoher Wundschwelle ist diese Balance nicht mehr gegeben; der Todesstoß ist klar besser. Das ist am Ende schwer zu vermeiden und liegt an der Diskretisierung von Wunden.

Ich halte es durchaus für valide, den Todesstoß gegen große Gegner nur 1 Extrawunde anrichten zu lassen. Am Ende ist das aber einfach eine Entscheidung darüber, wie stark große Gegner sein sollen. In Ilaris sind sie stark, können aber von einem auf das Treffen von Schwachstellen ausgelegten Charakter gut bezwungen werden - fluffmäßig nutzt der gewandte Kämpfer ihre Größe und Trägheit aus, wogegen der Muskelprotz eben einen ersthaften Nachteil gegen den noch größeren, noch stärkeren Gegner hat. Wenn du den Todesstoß gegen große Gegner auf eine Extrawunde abwertest, nimmst du den gewandheitsbasierten Kämpfern diesen Vorteil. Beide sind dann so ziemlich gleich gut gegen große Gegner (durchschnittliche WS großer Gegner ~ durchschnittlicher Waffenschaden vom KK-Kämpfer). Wenn das in deinen Fluff eher passt, mach das so.

Hier hätte dir das aber nichts geholfen: Der Riesenkaiman ist kein großer Gegner.
von Aeolitus
07.04.2020 17:31
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Korrekt. Magische Charaktere haben genug Boni. Profane Alchemisten können alles herstellen.
von Aeolitus
12.11.2019 18:25
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Das ganze ist halt auch super davon anhängig, wie detailverliebt / storyfokussiert man spielt. Wir schaffen gerne mal an einem Spieltag nur einen Ingametag oder zwei - da kann man nicht viele EP vergeben, weils einfach unrealisitsch ist, und ja auch eventuell nix außer Charakterinteraktion passiert ist, wobei man was hätte lernen können. Wenn man dagegen mehrwöchige Abenteuer an einem Spieltag spielt, kann man ordentlich was zwischendurch verteilen.
von Aeolitus
14.09.2019 16:55
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Ja, ich denke auch, das kann man schon zulassen, solange es nicht missbraucht wird. Der Geweihte schreitet beim Beten langsam auf die Gemeinde zu? Kein Problem. Der Rahjageweihte ist während ihrer Liturgie... aktiv? Kein Problem. Sobald die Spieler versuchen, sich damit die Nachteile von Konzentration auszuhebeln, muss man eventuell einen Riegel vorschieben, aber ein paar bedächtige Schritte bringen erst mal niemanden um.
von Aeolitus
14.09.2019 13:59
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@Nepolemo ya Dolvaran: Ah, Mist, du hast natürlich recht. Hätte ich mal ne Sekunde länger nachdenken können. Nein, eigentlich verbietet natürlich die Aktion Konzentration die Verwendung von Freien Aktionen, worunter auch Schritt fällt. Da hätten wir etwas besser aufpassen müssen.
Es ist auf jeden Fall nicht sinnvoll, dem Avesgeweihten mit Tradition Stufe I immer Mali zu geben - ich würde daher die Bedingung auffassen als Ausnahme, und ihn die freien Aktionen ausführen lassen.
von Aeolitus
14.09.2019 12:05
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@Nepolemo ya Dolvaran: Aktionen dürfen immer mit freien Aktionen kombiniert werden, egal ob beim Liturgiewirken oder anderswo. Der Avesgeweihte kann sich also nicht nur dabei mit der Freien Aktion Schritt bewegen, er muss es sogar laut den Bedingungen seiner Tradition. Mit der Tradition Stufe II kann er dann die echte Aktion Bewegung während dem Liturgiewirken nutzen, sich also deutlich weiter bewegen.
von Aeolitus
13.09.2019 11:37
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Oder es ist ein übergelaufener Praiosgeweihter, der seine alten Liturgien behalten hat und dem die Draconiter immer brav versprechen müssen, auch ja vorsichtig zu sein mit der Magie und so.

Ich sehs schon: Eine tragische Geschichte eines Geweihten, der sich der hochpräzisen Zeitmessung verschrieben hatte und im Laufe der Borbarradkrise und der zunehmenden Radikalisierung der Praioskirche vom Glauben abfiel / sich nicht mehr wertgeschätzt fand. Da man in der Hesindekirche Menschen, die ihre Forschung über alles stellen, noch wertschätzt, fand er als Priester dort neue Aufnahme und Weihe. Die meisten alten Liturgien verwendet er nicht mehr - aber seit Eternenwacht festgestellt hat, dass der gute Mann ihm im Fließbandstil Basiliskenzungen weiht, solange man ihm dafür ein paar schöne Sonnenuhren spendiert, sind die Draconiter auf einmal hervoragend ausgerüstet...
von Aeolitus
13.09.2019 11:21
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@Nepolemo ya Dolvaran: So, wie es im Buche steht, ja. Allerdings ist das auch den Verbreitungen geschuldet. Wir haben Liturgien und Zauber immer da eingetragen, wo eine Verbreitung von mindestens 20 besteht (Ausnahme ist mWn nur der Igniplano, den ich einfach sehr gerne mag :lol:); es also eine kleine Chance gibt, dass ein zufälliger Geweihter der Gottheit diese Liturgie beherrscht. Bei Hesindegeweihten waren wir wohl der Meinung, dass die Chance verschwindend gering ist. Das muss nicht heißen, dass die Draconiter nicht doch eine Handvoll Geweihte haben, die das können - dem muss wohl so sein. Es ist nur sehr unüblich, und ein 0815 Hesindegeweihter wird in seinem Tempel die Waffenweihe eher nicht lernen können.

@KleinerIrrer:
Ilaris v2 hat geschrieben:Ein Wert kann niemals durch zwei übernatürliche Effekte verstärkt oder geschwächt werden. Stattdessen unterdrückt der stärkere Effekt den schwächeren während seiner Wirkungsdauer.
Da wir explizit vom Wert reden, erhöhen beide Effekte den RS, also sind sie identische übernatürliche Effekte und wirken nicht kumulativ. Ich bin auch nicht der Meinung, dass das Spiel Rüstungs-Stacking braucht. Ich sehe aber, warum man da als betroffener Spieler anderer Meinung sein kann :Maske:.
von Aeolitus
01.08.2019 10:46
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Genau, deshalb schreib ich ja
Aeolitus hat geschrieben:
01.08.2019 09:06
Wenn ich ohne Bodenpläne spiele...
;) Mit Bodenplänen stimme ich voll zu, ohne Bodenpläne verwende ich die Bodenpläne vermutlich gerade deshalb nicht, um etwas mehr erzählerischen Freiraum zu haben.

Ich stimme dir voll zu, die alte Regel ist nicht ideal, daher ist sie auch nicht mehr drin - bei mir im Kopf war sie es aber noch, daher mein Missverständnis oben. Ich bin aber versucht, in Situationen, wo keine weiteren Probleme daraus auftreten, das Nachrücken trotzdem als Alternative zum Passierschlag zu erlauben - aber eben als Hausregel. Ich finds einfach recht intuitiv :)
von Aeolitus
01.08.2019 09:06
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@Alrik Ilaris, @KleinerIrrer : Okay, jetzt sehe ich, wo überhaupt Probleme auftreten - meine vorige Antwort ist nicht richtig, ich bitte um Verzeihung. Aus V1 hat es ein Satz nicht mit in V2 geschafft, den ich sehr wichtig finde (und der mir noch als Selbstverständlichkeit im Kopf rumschwirrte). Zum Thema "Entfernung verändern" stand da
Ilaris V1 hat geschrieben:Veränderst du damit auch die Entfernung zu anderen Gegnern, die sich mit dir im Nahkampf befinden, dürfen diese sich in einer Reaktion mit dir mitbewegen.
Den Satz gibt es nicht mehr - die Illustrationen auf S. 39 beinhalten diese Bewegung aber immer noch (siehe drittes Bild: Der obere Gegner rückt nach, aber nach Text erhält er stattdessen einen Passierschlag).

Die Reihenfolge, so wie sie auf den Bildern gezeigt wird, ist wohl diese:
Vom ersten Bild auf das zweite: Der untere Söldner schafft entweder ein "Entfernung verändern"-Manöver (Isna-Iti wird getroffen) und rückt vor, ODER er macht einen Schritt vorwärts und kassiert einen Passierschlag von Isna-Iti.
Vom zweiten Bild aufs Dritte: Isna-Iti gelingt ein "Entfernung verändern"-Manöver, sie entfernt sich einen Schritt vom unteren Söldner, der dabei getroffen wird. Laut Bild rückt der obere Söldner hier in einer (nach Ilaris V2 ziemlich sicher freien) Reaktion nach, laut Text rückt er NICHT nach, erhält dafür aber einen Passierschlag auf Isna-Iti.

Das ist ein ziemlich schwerwiegender Unterschied zwischen Bild und Text, der so nicht hätte passieren sollen. Ich werde bei mir vermutlich hausregeln, dass der Kämpfer wählen kann, ob er den Passierschlag nimmt ODER in einer freien Reaktion nachrückt.

Meine allgemeine Meinung zum Thema Freie Aktion Schritt im Kampf:
Wenn ich mit Bodenplänen spiele, ist die FA Schritt definitiv etwas, was mit Passierschlägen quittiert wird - sobald ich mein Feld ändere, müssen Gegner darauf reagieren können.
Wenn ich ohne Bodenpläne spiele, lasse ich durchaus zu, dass ein Kontrahent sich während dem Kampf langsam in eine Richtung bewegt - der Gegner kann dann einfach Folgen, und es gibt keine regeltechnischen Auswirkungen. Das Duell auf dem Dachgiebel macht keinen Spaß, wenn man nicht in Richtung Schornstein gehen kann. Bei Rückzugsgefechten sollte man sich auch zurückdrängen lassen können. In dem Moment aber, in dem ein Spieler eine regeltechnische Auswirkung haben will (außer Reichweite kommen, sich zwischen andere Kämpfer bewegen, ...) würde ich das ganze als Bewegung im Kontrollbereich werten.
von Aeolitus
31.07.2019 21:25
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Wenn du deine Position relativ zu jemandem anderen verändern möchtest, ohne dass dieser einen Passierschlag bekommt und ohne, dass er einfach nachrückt, musst du "Entfernung verändern" benutzen.

Gehts du mit der Freien Aktion im Kampf einen Schritt, folgt der Gegner mit einer freien Aktion Schritt (wenn er möchte). Keine Änderung der Kampfposition, aber auch kein Passierschlag.

Verwendest du eine Aktion Bewegung, ist das eine echte Veränderung der Kampfposition - aber der Gegner darf einen Passierschlag ausführen.

In dem einen Beispiel ist das ganz gut gezeigt: Isna-Iti verwendet Entfernung verändern auf einen ihrer Gegner. Ihre Distanz zu dem ändert sich daraufhin, die anderen beiden rücken mit einer Freien Aktion Schritt einfach nach. Keiner hat dabei einen Passierschlag bekommen, und am Ende ist die Kampfposition für alle Kontrahenten die gleiche - außer für den, gegen den Isna-Iti "Entfernung verändern" angewandt hat.
von Aeolitus
17.04.2019 15:06
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Ich würde definitiv nicht weniger als eine Seelenprüfung zulassen, eventuell nicht mal das. Göttliche Macht ist ja eben nicht wie Astrale Energie in der Dritten verankert. Ich finde, es hat einen gewissen Reiz, wenn selbst der Thron des Kaisers ein Phexartefakt sein könnte, ohne dass man es wissen kann - und es stärkt auch die Bedrohung durch den Dreizehnten nochmal deutlich.