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von Aeolitus
12.11.2019 18:25
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Das ganze ist halt auch super davon anhängig, wie detailverliebt / storyfokussiert man spielt. Wir schaffen gerne mal an einem Spieltag nur einen Ingametag oder zwei - da kann man nicht viele EP vergeben, weils einfach unrealisitsch ist, und ja auch eventuell nix außer Charakterinteraktion passiert ist, wobei man was hätte lernen können. Wenn man dagegen mehrwöchige Abenteuer an einem Spieltag spielt, kann man ordentlich was zwischendurch verteilen.
von Aeolitus
14.09.2019 16:55
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Ja, ich denke auch, das kann man schon zulassen, solange es nicht missbraucht wird. Der Geweihte schreitet beim Beten langsam auf die Gemeinde zu? Kein Problem. Der Rahjageweihte ist während ihrer Liturgie... aktiv? Kein Problem. Sobald die Spieler versuchen, sich damit die Nachteile von Konzentration auszuhebeln, muss man eventuell einen Riegel vorschieben, aber ein paar bedächtige Schritte bringen erst mal niemanden um.
von Aeolitus
14.09.2019 13:59
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@Nepolemo ya Dolvaran: Ah, Mist, du hast natürlich recht. Hätte ich mal ne Sekunde länger nachdenken können. Nein, eigentlich verbietet natürlich die Aktion Konzentration die Verwendung von Freien Aktionen, worunter auch Schritt fällt. Da hätten wir etwas besser aufpassen müssen.
Es ist auf jeden Fall nicht sinnvoll, dem Avesgeweihten mit Tradition Stufe I immer Mali zu geben - ich würde daher die Bedingung auffassen als Ausnahme, und ihn die freien Aktionen ausführen lassen.
von Aeolitus
14.09.2019 12:05
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@Nepolemo ya Dolvaran: Aktionen dürfen immer mit freien Aktionen kombiniert werden, egal ob beim Liturgiewirken oder anderswo. Der Avesgeweihte kann sich also nicht nur dabei mit der Freien Aktion Schritt bewegen, er muss es sogar laut den Bedingungen seiner Tradition. Mit der Tradition Stufe II kann er dann die echte Aktion Bewegung während dem Liturgiewirken nutzen, sich also deutlich weiter bewegen.
von Aeolitus
13.09.2019 11:37
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Oder es ist ein übergelaufener Praiosgeweihter, der seine alten Liturgien behalten hat und dem die Draconiter immer brav versprechen müssen, auch ja vorsichtig zu sein mit der Magie und so.

Ich sehs schon: Eine tragische Geschichte eines Geweihten, der sich der hochpräzisen Zeitmessung verschrieben hatte und im Laufe der Borbarradkrise und der zunehmenden Radikalisierung der Praioskirche vom Glauben abfiel / sich nicht mehr wertgeschätzt fand. Da man in der Hesindekirche Menschen, die ihre Forschung über alles stellen, noch wertschätzt, fand er als Priester dort neue Aufnahme und Weihe. Die meisten alten Liturgien verwendet er nicht mehr - aber seit Eternenwacht festgestellt hat, dass der gute Mann ihm im Fließbandstil Basiliskenzungen weiht, solange man ihm dafür ein paar schöne Sonnenuhren spendiert, sind die Draconiter auf einmal hervoragend ausgerüstet...
von Aeolitus
13.09.2019 11:21
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@Nepolemo ya Dolvaran: So, wie es im Buche steht, ja. Allerdings ist das auch den Verbreitungen geschuldet. Wir haben Liturgien und Zauber immer da eingetragen, wo eine Verbreitung von mindestens 20 besteht (Ausnahme ist mWn nur der Igniplano, den ich einfach sehr gerne mag :lol:); es also eine kleine Chance gibt, dass ein zufälliger Geweihter der Gottheit diese Liturgie beherrscht. Bei Hesindegeweihten waren wir wohl der Meinung, dass die Chance verschwindend gering ist. Das muss nicht heißen, dass die Draconiter nicht doch eine Handvoll Geweihte haben, die das können - dem muss wohl so sein. Es ist nur sehr unüblich, und ein 0815 Hesindegeweihter wird in seinem Tempel die Waffenweihe eher nicht lernen können.

@KleinerIrrer:
Ilaris v2 hat geschrieben:Ein Wert kann niemals durch zwei übernatürliche Effekte verstärkt oder geschwächt werden. Stattdessen unterdrückt der stärkere Effekt den schwächeren während seiner Wirkungsdauer.
Da wir explizit vom Wert reden, erhöhen beide Effekte den RS, also sind sie identische übernatürliche Effekte und wirken nicht kumulativ. Ich bin auch nicht der Meinung, dass das Spiel Rüstungs-Stacking braucht. Ich sehe aber, warum man da als betroffener Spieler anderer Meinung sein kann :Maske:.
von Aeolitus
01.08.2019 10:46
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Genau, deshalb schreib ich ja
Aeolitus hat geschrieben:
01.08.2019 09:06
Wenn ich ohne Bodenpläne spiele...
;) Mit Bodenplänen stimme ich voll zu, ohne Bodenpläne verwende ich die Bodenpläne vermutlich gerade deshalb nicht, um etwas mehr erzählerischen Freiraum zu haben.

Ich stimme dir voll zu, die alte Regel ist nicht ideal, daher ist sie auch nicht mehr drin - bei mir im Kopf war sie es aber noch, daher mein Missverständnis oben. Ich bin aber versucht, in Situationen, wo keine weiteren Probleme daraus auftreten, das Nachrücken trotzdem als Alternative zum Passierschlag zu erlauben - aber eben als Hausregel. Ich finds einfach recht intuitiv :)
von Aeolitus
01.08.2019 09:06
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@Alrik Ilaris, @KleinerIrrer : Okay, jetzt sehe ich, wo überhaupt Probleme auftreten - meine vorige Antwort ist nicht richtig, ich bitte um Verzeihung. Aus V1 hat es ein Satz nicht mit in V2 geschafft, den ich sehr wichtig finde (und der mir noch als Selbstverständlichkeit im Kopf rumschwirrte). Zum Thema "Entfernung verändern" stand da
Ilaris V1 hat geschrieben:Veränderst du damit auch die Entfernung zu anderen Gegnern, die sich mit dir im Nahkampf befinden, dürfen diese sich in einer Reaktion mit dir mitbewegen.
Den Satz gibt es nicht mehr - die Illustrationen auf S. 39 beinhalten diese Bewegung aber immer noch (siehe drittes Bild: Der obere Gegner rückt nach, aber nach Text erhält er stattdessen einen Passierschlag).

Die Reihenfolge, so wie sie auf den Bildern gezeigt wird, ist wohl diese:
Vom ersten Bild auf das zweite: Der untere Söldner schafft entweder ein "Entfernung verändern"-Manöver (Isna-Iti wird getroffen) und rückt vor, ODER er macht einen Schritt vorwärts und kassiert einen Passierschlag von Isna-Iti.
Vom zweiten Bild aufs Dritte: Isna-Iti gelingt ein "Entfernung verändern"-Manöver, sie entfernt sich einen Schritt vom unteren Söldner, der dabei getroffen wird. Laut Bild rückt der obere Söldner hier in einer (nach Ilaris V2 ziemlich sicher freien) Reaktion nach, laut Text rückt er NICHT nach, erhält dafür aber einen Passierschlag auf Isna-Iti.

Das ist ein ziemlich schwerwiegender Unterschied zwischen Bild und Text, der so nicht hätte passieren sollen. Ich werde bei mir vermutlich hausregeln, dass der Kämpfer wählen kann, ob er den Passierschlag nimmt ODER in einer freien Reaktion nachrückt.

Meine allgemeine Meinung zum Thema Freie Aktion Schritt im Kampf:
Wenn ich mit Bodenplänen spiele, ist die FA Schritt definitiv etwas, was mit Passierschlägen quittiert wird - sobald ich mein Feld ändere, müssen Gegner darauf reagieren können.
Wenn ich ohne Bodenpläne spiele, lasse ich durchaus zu, dass ein Kontrahent sich während dem Kampf langsam in eine Richtung bewegt - der Gegner kann dann einfach Folgen, und es gibt keine regeltechnischen Auswirkungen. Das Duell auf dem Dachgiebel macht keinen Spaß, wenn man nicht in Richtung Schornstein gehen kann. Bei Rückzugsgefechten sollte man sich auch zurückdrängen lassen können. In dem Moment aber, in dem ein Spieler eine regeltechnische Auswirkung haben will (außer Reichweite kommen, sich zwischen andere Kämpfer bewegen, ...) würde ich das ganze als Bewegung im Kontrollbereich werten.
von Aeolitus
31.07.2019 21:25
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Wenn du deine Position relativ zu jemandem anderen verändern möchtest, ohne dass dieser einen Passierschlag bekommt und ohne, dass er einfach nachrückt, musst du "Entfernung verändern" benutzen.

Gehts du mit der Freien Aktion im Kampf einen Schritt, folgt der Gegner mit einer freien Aktion Schritt (wenn er möchte). Keine Änderung der Kampfposition, aber auch kein Passierschlag.

Verwendest du eine Aktion Bewegung, ist das eine echte Veränderung der Kampfposition - aber der Gegner darf einen Passierschlag ausführen.

In dem einen Beispiel ist das ganz gut gezeigt: Isna-Iti verwendet Entfernung verändern auf einen ihrer Gegner. Ihre Distanz zu dem ändert sich daraufhin, die anderen beiden rücken mit einer Freien Aktion Schritt einfach nach. Keiner hat dabei einen Passierschlag bekommen, und am Ende ist die Kampfposition für alle Kontrahenten die gleiche - außer für den, gegen den Isna-Iti "Entfernung verändern" angewandt hat.
von Aeolitus
17.04.2019 15:06
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Ich würde definitiv nicht weniger als eine Seelenprüfung zulassen, eventuell nicht mal das. Göttliche Macht ist ja eben nicht wie Astrale Energie in der Dritten verankert. Ich finde, es hat einen gewissen Reiz, wenn selbst der Thron des Kaisers ein Phexartefakt sein könnte, ohne dass man es wissen kann - und es stärkt auch die Bedrohung durch den Dreizehnten nochmal deutlich.
von Aeolitus
12.03.2019 08:32
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Ich würde ihr, wenn die Gruppe nichts dagegen hat, auch +2 WM als BB geben, denn +1 erscheint mir wie ein ziemlich schlechter Wechselkurs. Ist etwas besser als +2 TP, aber nicht gamebreaking. Alternativ WM +1 und irgendein anderes Feature, über das sich die Spielerin freuen würde - sei das "Selbstreinigung" aus den Nebenwirkungen für Artefakte, ein kleiner Astralgeist, der drin wohnt, oder ein schöner Plothook.
von Aeolitus
01.02.2019 11:32
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Ja, genau, so hast du das richtig verstanden.

@V2: Die Regeln sind schon recht lange recht weit, aber Layouting, Lektorat und Grafiken brauchen halt einfach enorm viel Zeit. Daher empfehle ich den Europäischen Gerichtshof für Menschenrechte.
von Aeolitus
29.01.2019 15:01
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Niobaran hat geschrieben:
22.01.2019 22:34
Kann der Zauber Flammenschwert mit der Modifikation "schwebendes Schwert" über jede der aufgelisteten Fertigkeiten gewirkt werden oder nur über Umwelt? Oder kann mit Umwelt nur diese Variante gewirkt werden?
Die Frage war irgendwie untergegangen. Die Antwort ist aber dein letzterer Vorschlag: Du kannst das Flammenschwert über die Fertigkeit Stabzauber, Feuer oder Verwandlung nutzen, die ferngesteuerte Variante zusätzlich auch über die Fertigkeit Umwelt.
von Aeolitus
25.01.2019 09:53
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(1) Nein, wir benutzen auch nur die Excel-Konvertierungshilfe und Bauchgefühl.
(2) Da Probenschwierigkeiten in 4.1 nicht wirklich sinnvoll skalieren (sie hängen eben sehr von den Eigenschaften etc ab), kann man da keine pauschalen Aussagen treffen. Weiterhin sind die Probenmodifikatoren in den meisten offiziellen Abenteuern komplett an den Haaren herbeigezogen.
Als grobe Faustregel passts aber in etwa, da die meisten Spielleiter sich unter einer Probe +0 eine einfache Probe vorstellen und dann ungefähr in 4er-Schritten gehen (+0, +3, +7, +12, +15, ...) - so wie wir auch. Dass die Probe +0 im Gegensatz zur Probenschwierigkeit 12 in Ilaris alles andere als einfach sein kann, ist natürlich klar.
Ich konvertiere meistens eher so, dass ich (bei wichtigen Proben) mir überlege, wie schwierig ich mir das für einen speziellen Charakter vorstelle, und mich dann an seinem FW orientiere. Dann kann ich besser beschreiben, wie schwierig ihm die Aufgabe erscheint, und die Wahrscheinlichkeitsverteilung entspricht der Beschreibung. Wenn also der Fassadenkletterer in der G7 eine wirklich anspruchsvolle Aufgabe sucht, dann ist die vielleicht bei Probenschwierigkeit 32...
(3) Auf jeden Fall! Ich glaube, dass es sehr hilfreich wäre, eine Reihe von offiziellen und inoffiziellen, nützlichen NPCs hier finden zu können. Macht ja nur den Einstieg in Ilaris einfacher :)

Tipps und Tricks:
Überleg dir für relevante NPCs immer auch 1-2 Eigenheiten, die passen könnten. Das hilft sehr dabei, den NPC mit einer eigenen Persönlichkeit zu spielen, und ist in Sozialen Konflikten etc immer wieder nützlich. Für einen NPC mag das auch nur eine Notiz wie "Goldgier, sehr Ingerimmgläubig" sein. Selbst wenn man immer nur eine Eigenheit hervorhebt sorgt das ganze für deutlich besser im Gedächtnis bleibende NPCs.

Wenn du Informationssuchen verwenden willst, schreib dir vorher auf, was die verschiedenen Informationsstufen bringen - und welche Information davon du eigentlich den Helden auf jeden Fall geben willst. Wenn dabei nicht genügend "optionales" für weitere Stufen Hohe Qualität zusammenkommt, dann mach lieber nur eine Recherche - nichts ist frustrierender, als eine Probe mit viel Hoher Qualität zu wagen und genau nichts neues dabei zu erfahren.

Versuche dir vorher schon zu überlegen, wo man sinnvoll die Eigenheiten der Helden anspielen könnte. Ich finde es sehr schwer, das spontan zu machen und trotzdem die Spieler gleichmäßig zu versorgen. Wenn man für bestimmte Szenen schon eine Notiz gemacht hat, was sich hier anbieten würde, klappt das ganze viel flüssiger.

Belohne die Helden gerade am Anfang öfter mal mit SchiPs fürs Ausspielen von Eigenheiten, auch wenn sie davon keinen wirklichen Nachteil erlitten haben. Wenn man erst mal sicher ist, dass der Mechanismus funktioniert, dann macht mans viel eher auch weiterhin von sich aus.
von Aeolitus
21.01.2019 22:14
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Nein, ich würde das auch nicht mit Detailgrad spielen - es sei denn, es ist eine wichtige Szene für einen Spielercharakter, der dabei auch sinnvoll mehrere Fertigkeiten einsetzen kann. Außerdem, Ilaris "richtig" spielen machst du definitiv - es gibt hier kein falsch.

Ich stimme dir zu, dass es nicht optimal ist, dass das zuverlässige Wunder in manchen Situationen und abhängig vom Detailgrad nichts bringt. Ich finde das auch nicht schön - aber eine wirkliche Verbesserungsmöglichkeit sehe ich eigentlich auch nicht. Dein Vorschlag, die Probe einfach zu wiederholen, ist viel stärker als es ein Stufe II Vorteil sein sollte: nicht nur ist die Probe eh schon durchs Mirakel erleichtert, man kann sie auch noch wiederholen (was sonst immerhin nur bei passender Eigenheit geht und einen SchiP kostet!) - da kann man sich die Probe quasi auch gleich sparen. Pauschal die Zeit zu erhöhen erscheint aber auch nicht sinnvoll, weil eben in vielen Situationen eine Wiederholung der Probe nicht möglich ist.

Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wenn du mit der aktuellen Situation sehr unglücklich bist, wäre dies: Du könntest, wenn die verstärkte Probe misslingt, die Hälfte (?) der Kosten zurückerstatten. Sogar die vollen KaP erscheinen nicht undenkbar - es ist immerhin eine recht seltene Situation. Dafür würde ich den Rest der Wirkung dann aber streichen.
von Aeolitus
20.01.2019 13:46
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Dein Mirakel hält standardmäßig 4 Minuten - wenn du währenddessen die Fertigkeit also noch einmal probst, dann profitierst du von dem Vorteil, wenns beim ersten Mal nicht geklappt hat. Wenn nicht, dann nicht. In der Tat macht das den Vorteil in manchen Situationen weniger stark als in anderen - er kann aber immer noch sehr stark sein, wenn die richtige Situation kommt, also vor allem in längergezogenen Auseinandersetzungen wie sozialen Konflikten mit Detailgrad, Kämpfen, Recherchen etc.
Deine Probe darfst du aber trotzdem nur unter den üblichen Bedingungen wiederholen, bei HKW also erst am nächsten Tag. Alles andere wäre schon allein und für sich ein deutlich stärkerer Vorteil.
von Aeolitus
23.12.2018 11:17
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@KleinerIrrer : Ja, dass ist uns auch schon aufgefallen. Für V2 verursacht der Zauber Zurückstoßen, wenn eine Konterprobe (16) misslingt. Ganz eindeutig ist das allerdings zugegebenermaßen auch noch nicht. Gemeint ist aber natürlich, dass der Effekt von Zurückstoßen eintritt, wenn die Konterprobe nicht geschafft wird, ohne dafür noch mal die KK-Probe würfeln zu müssen oder Wunden anzurichten.
Raw macht der Aeolitus also gar nix
Ich fühle mich angegriffen :borbi:
von Aeolitus
23.10.2018 12:41
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Nein, du hast natürlich vollkommen Recht, Michael. Da hab ich beim Antworten nicht richtig aufgepasst. Man hat natürlich unter KK 4 damit den Standard-Waffenschaden - es gibt nur nie die Situation, wo man keinen Malus und keinen Schadensbonus bekommt. Danke fürs Klarstellen!
von Aeolitus
22.10.2018 17:20
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Faenwulf Angarson hat geschrieben:
22.10.2018 14:12
Gibt es bei schweren Waffen (4) den ersten Punkt TP schon ab KK 4 und damit gibt es den angegebenen Grundschaden nie (Bsp. Ogerschelle KK3=3W6, KK 4=3W6+3) oder gibt es bei den entsprechenden Waffen den ersten Punkt ab 8?
Ersteres, der Einheitlichkeit halber - wir versuchen ja, Ausnahmen zu vermeiden wo immer möglich. Klar, das macht es sehr relevant, ob man auf die KK kommt oder nicht - aber das ist schon in Ordnung. Wir wollen ja auch nicht, dass der dreijährige die Barbarenstreitaxt statt der Rassel schwingt.
Faenwulf Angarson hat geschrieben:
22.10.2018 14:12
ann man natürlich hausregeln, aber würde mich interessieren, ob Ihr das extra so eingeteilt habt?
Ich würde sagen, dass das eher arbiträr ist. Wichtig ist mMn, dass die Waffe nur in einem der beiden auftaucht - an sonsten wäre es etwas sehr flexibel. Da zwischen den Talenten aber keine Manöverrestriktionen etc existieren, macht es am Spieltisch wenig Unterschied, wo du sie einordnest. Wenn du die Echsische Axt bei Stangenwaffen besser findest, dann spricht also nichts dagegen, dass du sie darunter hausregelst, würde ich sagen.
von Aeolitus
21.10.2018 17:55
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crYshell hat geschrieben:
21.10.2018 17:24
Schließlich hake ich nur deshalb nach, weil es bereits in meiner Runde Diskussionen dazu gab.
Das ist tatsächlich immer ein sehr relevantes Argument, finde ich. Wir alle verbringen viel Zeit damit, darüber nachzudenken, wie es wohl am besten ginge - aber um Dinge möglichst eindeutig zu bekommen, ist so ein Feedback immer das hilfreichste.
von Aeolitus
21.10.2018 10:33
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Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben:
20.10.2018 23:28
Hallo :-)
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Frage dazu, weil heute während dem Spiel aufgefallen. Beim Unitatio steht dass gerade bei Hexenzirkeln oder Elfensippen oft auch mehr Teilnehmer... teilnehmen. Der nette kleine 12er Hexenzirkel kann mit 11 Helferinnen der Oberhex also +22 Erleichterung geben, die 5-6x MM die daraus folgen, werden die meisten Teilnehmerinnen aber auch mit der +4 Erleichterung als Helfer nur knapp stemmen können, und schon garnicht wenn die Oberhexe nochmal selbst 2x MM ansagt weil sie dass zusätzlich auch noch packen würde. Klar das steht jetzt so nicht in den Regeln, aber irgendwie widerstrebt es mir komplett zu handwedeln wenn der Unitatio ein bisschen grösser wird.

Gibt es da irgendwelche weiterführenden Gedanken? Nur +1 für den Bundführer dafür normale Probenschwierigkeit für die Helfer (also meist 12), oder sowas in der Art? Klar ist ein Nebensatz und meist nicht spielrelevant, ausser man hat Zugang zu einer Elfensippe oder einem Hexenzirkel.
Da steht, dass Elfensippen und Hexenzirkel noch deutlich mächtigere Unitatio-Zauberei nachgesagt wird - das muss nicht heißen, dass da einfach mehr Leute teilnehmen können. Wir haben das nicht weiter ausgearbeitet, daher kann ich dir da nichts zu sagen. Ich würde auf jeden Fall davon absehen, einfach beliebig viele Leute teilnehmen zu lassen - für mehr als 4-5 Stufen Mächtige Magie sind die allermeisten Zauberwirkungen nicht ausgelegt, und mir wäre das für beispielsweise ein Salasandra auch zu flach.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
21.10.2018 09:38
Wenn das Gruppenmitglied mit der Hauptprobe 2xMM ansagt, eine Helferin mit 1xMM einsteigt, wird die Probe um 4 erleichtert, was 1xMM mehr erlauben würde
Nein, sobald die Hauptprobe angesagt ist, ist es vorbei. Die Helferin kann nicht mit 1xMM einsteigen, sondern muss genau die Probe mit 2xMM -4 schaffen. Damit kann sie der Hauptprobe eine Erleichterung von +2 beschaffen, sonst nichts. Wird die Hauptprobe für die Helferin zu schwer, kann sie eben nicht mehr mithelfen.
crYshell hat geschrieben:
21.10.2018 09:25
Darauf folgen heilungsfördernde Maßnahmen, wodurch der Patient sofort eine Wunde regeneriert. Eine solche Probe kannst du für einen Patienten nur einmal am Tag versuchen und ein Patient kann nur von einer erfolgreichen Behandlung pro Tag profitieren
Ist das Wort "erfolgreich" hier ganz bewusst gewählt worden? Denn wenn ich nicht etwas übersehen habe, gibt es bei einem Fehlschlag keine negativen Folgen. Also könnte und würde dann solange reihum jeder Spieler probieren, bis es mal klappt. Ohne das Wort "erfolgreich" wäre grundsätzlich nur ein Versuch pro Tag möglich, was impliziert, dass nur ein Spieler (vermutlich der mit dem besten Wert) die Probe versucht. Das würde meiner Meinung nach eher zum Ilaris-Konzept passen (analog zu Gruppenproben: "Gelingt es dem muskelbepackten Ferkina nicht, die Tür aufzubrechen, hat der schmächtige Magier erst recht keine Chance).
Ja, das ist immer so eine Sache, wenn die Spieler anfangen auf diese Art zu metagamen... Ich würde Heilkunde vermutlich einfach als Gruppenprobe deklarieren, aus genau dem Grund, oder Verbrauchsmaterialien und Zeit limitieren. Es soll ja aber auch durchaus weiterhin möglich sein, den Kranken zu einer Perainegeweihten oder so zu schleppen, wenn man selbst nicht damit klarkommt, also die Hilfe eines Kompetenteren in Anspruch zu nehmen.
von Aeolitus
19.10.2018 10:38
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Alrik der Schmied hat geschrieben:
18.10.2018 23:52
Was ist "IG"?
Gute Frage, den gibts erst in V2. ;) Ich meinte die Menge an Infos, die man erhält.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
18.10.2018 23:52
Die Konterprobe ist also rein für MR-Proben: gegen eine Schwierigkeit, modifiziert um MM.
Die vergleichende bei allen Konflikten: die Ergebnisse werden verglichen.
Richtig so?
Die Gegenprobe habe ich nur in einem kurzen Absatz auf Seite 8 ganz unten entdeckt. Kapiert hab ich sie nicht.
Noch nicht ganz.
Die Vergleichende Probe hast du richtig. Allerdings ist auch die Probe gegen Magieresistenz eine vergleichende: Der Zaubernde würfelt auf seinen Zauber, der verzauberte auf seine Magieresistenz. Hat der Verzauberte den höheren EW, gilt der Zauber als gescheitert.

Die Konterprobe tritt nur bei Zaubern und Liturgien auf, und nur, wenn es explizit dabeisteht. Sie ist dann relevant, wenn ein Charakter einen bereits auf ihm liegenden Effekt abschütteln oder ignorieren möchte. Wenn du unter dem Imperavi eines anderen liegst, und er dir befiehlt, dich umzubringen, darfst du eine Konterprobe würfeln. Die wird nicht gegen den EW des Zaubernden, sondern gegen eine fixe Schwierigkeit gewürfelt. Gelingt sie dir, kannst du diesem Befehl widerstehen; der Imperavi ist aber dadurch nicht gescheitert, sondern nur die Auswirkung davon verhindert.

Die Gegenprobe kommt bei manchen Kampfmanövern wie beispielsweise Umreißen vor. Gelingt dem Gegner das Umreißen-Manöver gegen dich mit einem EW von 19, musst du sofort auf GE würfeln. Ist dein EW kleiner als 19, wirst du zu Boden geworfen; ist er größer als 19, schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben.

Es sind also drei separate Arten, wie du dich gegen gegnerische Proben wehren kannst.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
18.10.2018 23:52
Wenn ich Recherchen/Informationssuchen habe (und damit eine feste und rel. geringe Schwierigkeit), kann ich sinnvoll mit HQ arbeiten.
Hier kann auch von anderen gut geholfen werden, indem erleichterte Proben gewürfelt werden.

Bei einem Konflikt vergleiche ich direkt die EW zweier Akteure. Hier nehme ich keine HQ, da sonst die Schwierigkeit durch die Decke ginge.
Hilfe läuft eher darüber, dass ich den DG hochsetze, damit andere Leute Teilproben ablegen können.
Ja, genau. Wobei Recherchen und Informationssuchen noch mal zwei etwas unterschiedliche Dinge sind, siehe Seite 69 - Recherchen haben ein binäres Ergebnis (Info gefunden / nicht gefunden) und damit meistens eine höhere Schwierigkeit; Informationssuchen können mit mehr hoher Qualität auch mehr Ergebnisse bringen und haben damit eine eher geringe Basisschwierigkeit.

Ich habe übrigens deine Verwirrung glaube ich teils nur größer gemacht, weil ich V2 im Kopf hatte - da haben wir das Thema noch mal etwas überarbeitet, um es verständlicher zu machen. Sorry dafür :)
von Aeolitus
18.10.2018 11:25
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Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Auf welche Schwierigkeit muss dann der Helfer würfeln?
Warte ich erst, was der Verfolgte für einen Wurf macht?
Klingt für mich erstmal nach etwas Mehraufwand:
1. Verfolgter würfelt (z.B. Ergebnis = 24).
2. Helfer würfelt (muss also 24 -4 = 20 schaffen).
3. Verfolger würfelt (muss im Erfolgsfall des Helfers also 24 - 2 = 22 schaffen).
Richtig verrückt wird es dann, wenn auch der Verfolgte Helfer hat, die z.B. Hindernisse in den Weg werfen...
Ja, das ist so ein bisschen in der Natur der Sache - wenn vier Parteien mitmachen wollen, müssen halt alle vier würfeln. Da kommt man schwer drum herum. Und ja, dann wirds ziemlich kompliziert mit dem Vergleich.

Man kann auf zwei verschiedene Varianten da herangehen, die alle durchaus sinnvoll sein können:
1. Es würfeln halt alle, so wie du beschrieben hast. Hier können durchaus alle gleichzeitig würfeln, und dann wird verglichen. Ist die Differenz >4, ist es egal; sonst muss man knobeln. Das ist, wie du selber bemerkst, für mehr als drei Leute extrem unschön.
2. Man verwendet bei vergleichenden Proben keine Unterstützung. Stattdessen kann man die Spieler anders teilhaben lassen: Bei DG>1 könnte der Helfer eine der Teilproben übernehmen, so wie auch in sozialen Konflikten üblich. Alternativ könnte er das Äquivalent eines Schmutzigen Tricks benutzen, um dem Gegner seine Probe zu erschweren. Dadurch erhält er seine eigene vergleichende Probe - auf ein deutlich freier Wählbares Talent, aber dafür eben nur als Erleichterung auf die eigentliche Probe.

Ich persönlich präferiere Version 2, würde aber bei nur einem Helfer auch Version 1 zulassen, je nachdem was mir gerade passender erscheint. Wie gesagt ist das ganze ja eigentlich eh nur die Ausnahme - eigentlich repräsentiert ja die Gruppenprobe schon, dass alle Mitmachen. Nur wenn man eben einem Spieler mit einer guten Idee mal den Einfluss erlauben möchte, dann kann man über obiges nachdenken.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Zusammenarbeit:
… Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Ja, da war mein Fehler. Im Eifer des Gefechts hab ich nur die 8 als Schwierigkeit für den Helfer genommen. Danke für den Augenöffner.
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Konterproben wären hier nicht sinnvoll...
Warum wären Konterproben nicht sinnvoll? Ich dachte eben, dass man einen Konflikt so relativ einfach "bewerten" kann.
Passende Fertigkeit des Gegenübers genommen, evlt. nachteilige Eigenheiten berücksichtigt, und prompt hat man eine Schwierigkeit, die man überwürfeln kann.
Da ich mich mit dem Abschätzen von Schwierigkeiten noch sehr schwer tue, dachte ich, ich kann mir das hier erleichtern...
Du verwechselst hier zwei Dinge: Konterproben werden benutzt, um magische Effekte etc von sich abzuschütteln. Sie werden auf eine fixe Schwierigkeit von i.d.R. 16 + 4/Mächtige Magie gewürfelt.

Du denkst, glaube ich, an ganz normale vergleichende Proben - da ist die Schwierigkeit deiner Probe eben der EW deines Gegners. Das ist im sozialen Konflikt so und funktioniert da auch gut, weil man keine hohen Ansagen auf seine Proben macht.
Immer, wenn du für einen echten Erfolg hohe Ansagen brauchst, werden vergleichende Proben aber schwierig. Willst du 4x Hohe Qualität schaffen, muss dein Probenwert schon 16 Punkte höher sein als der deines Gegners, um auch nur ausgeglichene Chancen zu haben! Das ist in den meisten Fällen utopisch. Daher werden Informationssuchen gegen eine feste, eher niedrige Schwierigkeit gewürfelt. Das repräsentiert, dass auch ungeübte Charaktere etwas rausfinden können, und mit steigender Übung nur die Menge der Informationen steigt.
Für Informationssuchen ist die Schwierigkeit übrigens immer 12, da musst du gar nicht drüber nachdenken. Schwierige Themen senken nur den errungenen IG, aber ändern nicht die Schwierigkeit. Aber es geht dir mehr ums allgemeine, ich weiß.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.
Was ist denn der regeltechnische Unterschied zw. einem Konflikt und einer Informationssuche?

Ich bin von folgendem ausgegangen:
SC will Informationen über Komplizen von NSC haben.
Möglichkeit 1: Informationssuche bzw. Recherche (ist ja auch ein Konflikt in meiner Vorstellung: ich will Infos haben, der andere will die nicht rausrücken oder einfach nur seine Ruhe).
Möglichkeit 2: Sozialer Konflikt (wenn DG 1, um es schnell abzuhandeln, ist es doch fast das selbe, nur dass ich hier keine feste Schwierigkeit habe sondern eine Konterprobe).

Und wie bringe ich dann hier die verschiedenen Unterinformationen (in meinem Beispiel die 5 Infos) unter. Hohe Qualität bei einem Sozialen Konflikt? Wenn ja, bei jeder Probe?

Du siehst, ich habe noch nicht kapiert, wann ich was - und wieso - benutze.
Was du suchst, ist effektiv eine Kombination der beiden Mechanismen (Vergleichend + Hohe Qualität sammeln), und die ist von der Statistik her eben sehr schwierig, wie oben erklärt. Leider ist das sehr schwer zu beheben, und daher in Ilaris so nicht vorgesehen. Ich würde empfehlen, sich für eins davon zu entscheiden, um es nicht zu kompliziert werden zu lassen. Ist es dir wichtiger, dass die Spieler Abstufungen an Information erhalten können, oder dass das ganze vergleichend gewürfelt wird?

Wenn du umbedingt beides erreichen willst, solltest du auf jeden Fall den Spielern ihre Probe deutlich erleichtern - sonst haben sie keine Chance, viel rauszufinden.
Alternativ könntest du einen sozialen Konflikt mit DG>1 wählen und die Menge der Informationen von der Anzahl der verlorenen Teilproben abhängig machen. Das erscheint mir die sauberste Lösung, auch wenns nur gehandwedelt ist.
Alrik der Schmied hat geschrieben:
17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben:
16.10.2018 22:15
Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...

Joa, genau solche 2-3 Sätze meinte ich. Jetzt bin ich auch wieder voll bei euch... :ijw:
Wie lernt der Magiedilettant eigentlich neue Zauber? Braucht er da wie andere Zauberer einen Lehrmeister o.ä. ?
Und kann er irgendwann eine "vollwertige" Repräsentation nachlernen? Verliert er dann die dilettantische Rep.?

Vielen Dank für Deine Antworten!
Das ist Fallabhängig, würde ich sagen. Der "klassische" Magiedilettant lernt ja eigentlich nicht nach, aber ich fände es durchaus stimmungsvoll, wenn sich in der richtigen Situation nach Absprache mit dem Meister was neues entwickeln kann - natürlich sehr selten. Oder wenn manche Talente eben doch in der Familie weitergegeben werden könnten. Oder wenn der Einsiedler eben seine Tricks durchaus beibringen könnte!
Generelle Restriktionen gibt es in Ilaris zu dem Thema also keine. Jede Gruppe muss für sich entscheiden, wie nah sie am 4.1 Magiedilettanten bleiben will oder eben nicht.

Er kann auf jeden Fall eine Repräsentation nachlernen, wenn er einen Lehrmeister findet, und verlernt dabei die alte auch nicht. Er kann auch immer noch drin zaubern - aber halt mit der Beschränkung, was Mächtige Magie angeht.
von Aeolitus
16.10.2018 22:15
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Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Zusammenarbeit:
Ja, das soll erleichtert sein - Es soll nach wie vor Sinn machen, dass der beste Charakter in der Fertigkeit die Probe ablegt und von anderen Unterstützt wird und nicht andersherum. Allerdings würde ich meistens auch nur die +2 Erleichterung dafür geben, dass die Probe gelingt, wenn die Hilfe nicht wirklich bedeutenden Einfluss hat.

In deinem Fall sehe ich auch gar kein Problem. Die Schwierigkeit für Informationssuchen ist eigentlich immer 12. Dafür erhält der Spieler ja aber auch nur einen Informationgrad von 1 (oder bei schweren Fragen sogar weniger) - und lernt damit einen einfachen Fakt, aber noch längst nicht alles. Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Konterproben wären hier nicht sinnvoll, aber du könntest die Information als ausgedehnte Probe (also mit Detailgrad) über mehrere Unterproben verteilen. Muss aber auch nicht, wenn die Unterhaltung keinen besonders zentralen Teil des Abenteuers einnehmen soll.

Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.

Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...
von Aeolitus
09.10.2018 19:13
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(1) Ja
(2) Würde ich den Spielleiter entscheiden lassen, der kanns ja auch den Spieler wählen lassen
(3) Würde ich so sehen, ja
(4) Ich würde in Fällen, wo es Sinn macht, die einzelnen Aktionen durchaus unterschiedliche Länge haben lassen - dein Beispiel ist ein gutes. Daher würde ich für den Schussteil auch ein Mirakel zulassen.
(5) Nur aus dem Kopf: Da die Differenz aus Schwierigkeit und PW mehr als 10 ist, sinkt deine Erfolgswahrscheinlichkeit bei höherem Detailgrad leicht. Dementsprechend ist ein niedriger DG zu deinem Vorteil - sollte aber nicht auf Basis dessen beschlossen werden, sondern aus der Situation (Notfalls als SL gegenhalten). Die Reihenfolge sollte also a) - c) - b) sein. Ich schaue mal, ob ich noch dazu komme, das zu rechnen.
von Aeolitus
24.09.2018 16:09
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Ich würde dabei auch noch anmerken, dass gerade für einen Al'Anfaner Boroni das schnelle Identifizieren von Rauschmitteln, Rauschzuständen und dergleichen sehr relevant sein kann, wofür Alchemie und Heilkunde genau das Richtige sind. Auch das Wissen um die nötigen Mittel zur Ersten Hilfe bei Giften (Rauschmitteln) kann manchmal helfen.
von Aeolitus
22.09.2018 12:43
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Ja. Mirakel funktionieren "wie jede andere Liturgie".

Nein. Wir unterscheiden zwischen "Kosten" und "Basiskosten". Die Basiskosten stehen bei der Liturgie dabei, die Kosten sind das, was du bezahlst, so wie auch im Text zu "Kosten sparen". Da sich die gKaP aus den Basiskosten berechnen, werden sie von Kosten sparen nicht beeinflusst.
von Aeolitus
21.09.2018 17:44
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Das findest du auf S. 61, "Einfluss der Spieler" -> "Eigenheit ausnutzen".
Darüber hinaus lohnt es sich, deinen Kontrahenten zu kennen. Du kannst eine passende, dir bekannte Eigenheit (oder nicht verregelte
Charakterschwäche) deiner Gegner ausnutzen, etwa indem du eine Wache mit der Eigenheit „Geld stinkt nicht!“ bestichst oder einem abergläubischen Thorwaler mit einem magischen Todesfluch bedrohst. Das verleiht dir einmalig eine Erleichterung von +4 auf die nächste Probe.
Du setzt also Empathie ein, und wenn du die Probe schaffst, lernst du eine relevante Eigenheit deines Gegenübers. Wenn du jetzt einen sozialen Konflikt mit dem Gegenüber hast, kannst du diese eventuell nutzen, um dir eine Erleichterung zu verschaffen - aber auch sonst kann dir dieses Wissen weiterhelfen, je nach Eigenheit.
von Aeolitus
20.08.2018 23:28
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Wir haben glaube ich nie vorgehabt, da irgendwas dynamischer zu machen. Verändert den Kampfverlauf minimal, ist aber enorm nervig vom Organisationsaufwand her => Stört den Kampffluss => Kommt für Ilaris nicht in Frage. Was möchtest du denn damit erreichen? Aktuell ist die Initiative deine IN + eventuell 4 aus Kampfreflexe, das wars.
von Aeolitus
10.08.2018 23:32
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Es freut mich, dass ihr euch entschlossen habt, Ilaris auszuprobieren!

Meine Gedanken zu dem Thema:
Zum einen: Einen Schicksalspunkt würde ich eher nicht vergeben, wenn der dadurch entstehende Nachteil durch eine simple Probe wieder loszuwerden ist. Es soll daraus schon ein kleiner, spürbarer Nachteil entstehen - so wie aus dem Einsetzen eines Schicksalspunktes hoffentlich ein spürbarer Vorteil wird. Vielleicht bekommt sie beim nächsten Mal einfach die ungemütlichste, lauteste Kammer als Zimmer und tut kaum ein Auge zu? Das kann schon ganz schön Kopfschmerzen machen - und liegt einzig und allein daran, dass der Wirt sauer auf sie ist.

Zum anderen: Die Feuerelementaristin hat ja durchaus weiterhin Ärger - mit dem Elfen statt dem Wirt. Auf Dauer würde ich da ziemlichen Krach in der Gruppe vermuten, wenn die Magierin dem Elf ständig ihren Ärger aufbrummt. So, wie auch die Thorwalerin vermutlich Ärger mit ihrer Gruppe bekommen wird, wenn bei jeder Verhandlung der Gegenüber immer verärgert ist.

Es ist absolut so, das viele Eigenheiten nur sehr schwierig anspielbar sind, ohne gleich auf die ganze Gruppe zurückzufallen - wenn der kleptomanische Fassadenkletterer im Schlafzimmer des Barons erwischt wird, fliegt nun mal die ganze Gruppe aus seinem besten Gästezimmer und nicht nur der, ders Verbockt hat. Wenn der Praiot beschließt, sich am Stadttor von Khezzara zu erkennen zu geben anstatt sich reinzuschleichen, haben alle ein Problem. Für den Meister kann sowas total angenehm sein, weil es ja die ganze Gruppe in eine gewünschte Szene bringen kann - aber manchen Spielern gefällt es nicht besonders, wenn ihr Charakter einfach so in Probleme gebracht wird.

Generell würde ich dir als Meister dann empfehlen, die Eigenheiten eher öfter mal so anzuspielen, dass sie nur den einzelnen Helden betreffen. Abgesehen davon würde ich zumindest darauf achten, den Spielern ins Gedächtnis zu rufen, warum sie Ärger haben - zum Beispiel könnte der Baron am Ende der Verhandlungen den Charakter mit dem höchsten SO beiseitenehmen, um ihm zu sagen, dass er ja eigentlich ein ganz netter Kerl sein. Wenn er sich nur in etwas besserer Gesellschaft bewegen würde, hätte man einen viel besseren Preis machen können...
Am Ende willst du erreichen, dass sich die Spieler nicht von dir unfair behandelt fühlen, sondern das ganze als Konsequenz eines ausgespielten Nachteiles des Charakters sehen. Denn das ist es schließlich auch - egal ob durch die Eigenheit in Ilaris oder durch den Nachteil "Jähzornig 6" in DSA 4.1.