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von Camilla Cocolores
01.03.2014 20:28
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Noch eine kleine Ergänzung:

der im Buch vorgeschlagene Einstieg mit Alriks Hochzeit hat in meiner Gruppe einen solchen Eindruck hinterlassen, dass Alrik mittlerweile ständig gedanklich mit ihnen reist - es werden Briefe an ihn geschrieben, man trifft sich auf Turneyen und ich habe so - nur durch dieses kleine Kästchen im Buch - einen tollen NSC, den ich überall und immer einsetzen kann, und an den die Gruppe emotional sehr gebunden ist.
Großartig, danke also für diese Idee!
von Camilla Cocolores
24.05.2013 11:01
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
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Zugriffe: 15208

Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Wir sind noch mittendrin, habe alles ein wenig ausgeschmückt und ausgedehnt...

Haben einen ganzen Spielabend in Kyndoch verbracht um zu feiern, dann einen weiteren Spielabend um Informationen herauszusuchen und jetzt sitzen wir - nach dem dritten Abend - bei der Gerfin-Sippe (wie fragte Gero so schön... "Sagt, Ihr habt einen schönen Stuhl, mit so schönen Decken... sitzt es sich denn auch kommod?" - den Blick des Thorwalers hätte man sehen müssen *lach*).

Meine drei Helden reisen recht langsam herum ("Schreib Witta [Alriks Braut] schonmal nen Brief: 'Leider konnten wir Alrik nicht retten, aber es war eine sehr leckere Reise...' "), erkunden sozusagen jeden Winkel und kommen am Sonntag hoffentlich mal im Steinbruch an (es regnet häufig, daher kann es sein, dass sie lieber noch länger bei den Gerfins bleiben wollen... hach ja).

Gerade jener Steinbruch macht mir auch noch ein wenig Sorgen - ich bin zeichnerisch vollkommen unbegabt (man könnte fast sagen: FF von 6, wenn überhaupt ;) ), aber hier schrieb jemand, er habe ein fixes Handout des Bruches gezeichnet, wenn ich da irgendwie rankäme, würde ich mich sehr freuen *mit den Wimpern klimpert*

Alles in allem hat uns "Bleiche Gestalten" schon sehr viele schöne Stunden beschert, ich hoffe, es geht so weiter!

Liebe Grüße,
Camilla

Inhalt ergänzt am 21.06.2013 11:03

Sorry für den Doppelpost, aber:

Wir sind durch! (naja, fast =D )
Es lief nichts wie geplant - meine Helden sind zu dritt einfach in den Steinbruch gestürmt (nachdem die Goblins von den Berghängen aus ein paar Feuer gelegt hatten, um die Wachen abzulenken) und haben dort unseren neuen Mitspieler (einen Wildhüter aus Andergast, der durch widrige Umstände ebenfalls im Bruch gelandet ist) und einen Charakter, der gewechselt wurde(Einbrecher, ebenfalls in Kyndoch von Brin aufgegriffen, hatte sich im Bruch mit Alrik und dem Wildhüter angefreundet) eingesammelt, und dann versucht, alles niederzuschlagen. Was natürlich nicht so geklappt hat, wie sie sich das vorgestellt haben. Dann verfiel der Thorwaler in Walwut, und das Chaos war perfekt *lach*
Geendet ist das Ganze schließlich damit, dass die Goblins allein in die Höhle gingen, um die magische Keule zu holen, während die Schamanin meine fast toten Helden ein wenig aufpäppelte und der in den Thorwaler gefahrene Geist (ich konnte nicht den einzigen, der noch fit war, auf alle anderen Helden einprügeln lassen) durch Wundarzt Gero und seine Bratpfanne ausgeschaltet wurde, sodass die Schamanin ihr Ritual machen konnte... Aufregendes Finale, das trotz des totalen Chaos allen Spaß gemacht hat.
Nun werden wir nächste Woche endlich Alriks Hochzeit feiern - schön, dass meine Helden darauf bestehen - und dann in neue Abenteuer aufbrechen. Albernia, wir kommen!

Bleiche Gestalten hat uns unheimlich viel Spaß gemacht, und mich (trotz der vielen Änderungen, die ich dank meiner Chaos-Jungs machen musste) schön durch mein erstes richtiges Meistern geleitet. Tolles Abenteuer, danke dafür!

Liebste Grüße,
Camilla
von Camilla Cocolores
30.04.2013 18:24
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Vielen Dank, Curthan, jetzt bin ich ein wenig erleichterter =)
von Camilla Cocolores
29.04.2013 11:37
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Hallo ihr Lieben,

oh je, jetzt bin ich noch nervöser - werde dieses Abenteuer am Sonntag anfangen zu meistern, und das mit einer ganz frischen Gruppe, die zuletzt DSA 2 bzw. 3 gespielt hatte... das kann ja was werden ;) (die Gruppe habe ich übrigens auch hier über das Forum zusammengesucht, also wenn es schief geht, ist das DSA4-Forum Schuld =P )

Wir werden einen Thorwaler Piraten dabei haben, einen albernischen Entdecker von Adel und einen netten Wundarzt, der aus irgendeinem Dorf im Mittelreich stammt. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Helden "ausreichen" werden, wenn ich eure Bewertungen so lese, und auch beim Lesen des Abenteuers war ich mir da nicht so sicher.

Ich werde den Einstieg "Alriks Hochzeit" wählen, denn auch ich finde, dass man so eine recht unkomplizierte und auch vor allem in sich stimmige und irgendwie "logische" Gruppenzusammenführung inszenieren kann, einen Barden wie Alrik kann ja theoretisch jeder mal kennengelernt haben (z.B. hat unser Wundarzt ihm mal das Leben gerettet, und ist seither ein frequenter Brieffreund Alriks usw.), und an seinem Junggesellen-Abend will man ja alle möglichen Freunde um sich haben, und mit ihnen "um die Häuser ziehen", sodass ich hoffe, viel vom Fest in Kyndoch mitnehmen zu können, das natürlich perfekt für Alrik liegt - so muss er nicht einmal selbst wirklich etwas auf die Beine stellen, weil sowieso überall schon was los ist.

Hoffentlich kann ich so den ersten Abend füllen (wir sind allesamt sehr starke Athmosphäre-Spieler, die sehr sehr viel Wert aufs RP legen), und dann mit dem Detektiv-Teil weitermachen, den ich versuchen werde, auch etwa über einen Abend zu ziehen (da wir ohnehin nur 4-5 Stunden Zeit haben pro Abend, ist das denke ich machbar), denn auch hier wird - wie ich meine Jungs so kennengelernt habe - das RP überwiegen, man kann sich ja wunderbar aufteilen (der Thorwaler nimmt sich die am vorigen Abend in der "Sau" kennengelernten Landesgenossen vor, der Adlige Entdecker befasst sich mit etwas höherständigen Personen, der nette Wundarzt übernimmt Passanten und Co).

Wirklich Sorgen mache ich mir nun um den Fluch- und generell Steinbruch-Teil, denn ich habe keinen magiebegabten Helden dabei. Eventuell müsste ich da improvisieren, wobei ich die Geschichte an sich ganz toll finde, mal sehen.

Das Ganze macht mich doch sehr nervös, ich hatte bisher nur bei einer sehr erfahrenen Gruppe zweimal gemeistert(ebenfalls zwei Abenteuer aus der Stromschnellen-Sammlung, und zwar das erste mit dem kleinen Alwin ((den unser Söldner unbedingt adoptieren wollte, ich fand das ganz goldig)) und dann das mit der Nixe unter Havena, die beide bei der Gruppe insofern nicht gut ankamen, dass ihnen die Gegner zu "abgespaced" waren (Horndrache und Seeschlange), dafür hab ich sehr viel Kritik bekommen und musste allen ernstes das Buch vorzeigen, zum Beweis, dass das da auch wirklich drinsteht.

Vielleicht können mir die erfahreneren Meister, die dieses Abenteuer hier schon gespielt waren, ein paar Tips geben? *lieb guck* Einige eurer Beiträge hier fand ich schon sehr hilfreich, z.B. wenn die Gruppe doch den Karren mit Brin und Co einholen sollte und so weiter.

Liebe Grüße,

Camilla Cocolores

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