Die Suche ergab 1 Treffer

von Thorgrimma
12.07.2019 10:51
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Liste von Abenteuern die eigene Charaktere benötigen
Antworten: 6
Zugriffe: 511

Liste von Abenteuern die eigene Charaktere benötigen

Die allermeisten Abenteuer sind schon für gemischte Gruppen geeignet. Allerdings gibt es natürlich immer wieder Abenteuer, die für Helden einer bestimmten Kultur/eines bestimmten Landes besser geeignet sind, die einen bestimmten Sozialstatus erfordern, oder die bestimmte Grundhaltungen belohnen (z.B. phexisch oder rondrianisch etc.).
Da mittlerweile so viele Abenteuer herausgekommen sind, dass man die eh alle in der eigenen Lebenszeit kaum abbespielt bekommt, halte ich es gerade eher für Zeitverschwendung jetzt langatmig Abenteuerlisten zu erstellen, von denen ihr das meiste eh nicht spielen werdet. Wenn ihr eine größere Varianz haben wollt, damit ihr mehr Abenteuer spielen könnt, als eure Hauptgruppe vorschlägt, empfehle ich euch folgendes:

1) Macht euch keine anderen Heldengruppen, die mit eurer Hauptheldengruppe gar nichts zu tun haben. Erschafft euch ein Aventurien, in denen alle eure Heldengruppen existieren. So könnt ihr auch mal eine Gruppe neu zusammenstellen, falls ein Charakter einer Gruppe (z.B. ein Praiot) gerade mal in einem bestimmten Abenteuer total deplaziert ist. Der kann dann durch einen anderen Char ersetzt werden. Es ist sowieso interessant, wenn die Chars verschiedener Gruppen sich auch untereinander kennenlernen. In manchen Abenteuern reicht es, wenn auch nur ein Charakter wirklich gut zu den Auftraggeber*innen passt, z.B. aus der selben Region kommt oder den passenden Sozialstatus/Ruf hat. Der kann dann auch die anderen Charaktere als seine Vertrauensleute und Hilfspersonen mit in das Abenteuer hineinziehen.

2) Deckt ergänzend zu eurer Hauptgruppe lieber verschiedene Themen ab. Es bietet sich meiner Meinung nach an:
- Chars, die im Sozialstatus höher stehen (Magier, Gelehrte, Geweihte, Adlige, Ritter, Krieger, reiche Leute etc.) und die bei kirchlichen Aufträgen oder Aufträgen von höhergestellten Personen bereits einen guten Ruf bzw. einen Vertrauensbonus haben. Damit deckt ihr Abenteuer ab, bei denen ihr euch in höheren gesellschaftlichen Kreisen (Ritterturniere, Intrigenabenteuer, kirchliche Abenteuer etc.) bewegen können müsst.
- Chars, die einen niedrigen Sozialstatus haben (Söldner, Handwerker, diebische Chars, Streuner, Gaukler, etc.) und die sozusagen Abenteuer in der Gosse und beim einfachen Volk durchführen. Diese Gruppe ist für die Abenteuer, in denen die Auftraggeber einem reichen Schnösel eher misstrauisch gegenüber stehen oder bei denen die Adlige eben nicht mal schnell in der Hafenkneipe Informationen einholen kann.
- Chars aus verschiedenen Regionen/Kulturen/Rassen, die dort einen guten Ruf haben und daher vertrauenserweckend sind. Da müsst ihr natürlich selber wissen, in welchen Regionen ihr spielen wollt. Es wäre gut, zwei Chars pro Region mit eurer Gruppe abzudecken. Z.B. reichen wahrscheinlich zwei Zwerge (die dann für die anderen Chars ein gutes Wort einlegen), um gut Zwergenabenteuer spielen zu können - aber wenn euch die Zwergengeschichte nicht so interessiert, braucht ihr gar keinen Zwergen.
- Chars mit verschiedenen moralischen/religiösen Einstellungen. Typisches Beispiel: Eine eher ehrliche, praiotische Gruppe versus eine phexische Gruppe. Moralisch gute Helden versus moralisch eher flexible Helden. Hierbei bietet sich an, dass ihr z.B. eine eher höhergestellte, im Kern ehrliche Gruppe habt, die immer wieder Söldner anheuert, um bestimmte Arbeiten zu machen (und vielleicht dann auch nicht wirklich weiß, welcher Mittel sich die Söldner bedienen). Genauso könnten sich aber auch flexibel die weniger moralischen Helden finden, um mal ein Intrigenabenteuer durchzuführen - wohingegen sich eure moralischen Helden eher für sowas wie die Quanionsqueste oder das Donnersturmrennen begeistern können.

3) Keine gute Vorplanung überlebt den Kontakt mit den Abenteuern selber. Ihr werdet nie alles perfekt abdecken können. Erkennt daher auch das Potential, dass bestimmte Abenteuer sogar davon leben, dass man sie nicht mit "Einheimischen" spielt. Z.B. der Khomkrieg ist umso spannender, wenn keiner der Helden ein*e Novadi ist.

4) Abenteuer können meistens auch so umgeschrieben werden, dass sie wieder zur Gruppe passen, z.B. einfach in eine andere Region verlegt werden.

5) Wenn es um die Regionen und Zeiten geht, dann ist die Abenteuerliste auf der Wiki Gold wert: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste

Andere Vorbedingungen, wie dass die Chars am Ende sterben oder dergleichen, sind relativ selten, und sind wenn dann auch nur Optionen - ich glaube, dazu müsst ihr nicht extra schon vorbauen. Aber wenn ihr gerne große Kampagnen spielt, lohnt es sich frühzeitig sich für die Kampagne zu entscheiden und entsprechende Helden zu bauen. Wollt ihr z.B. den horasischen Thronfolgekrieg spielen, wäre es gut, frühzeitig Horasier zu spielen.