Die Suche ergab 1 Treffer

von Cadrax Sohn des Cendrosch
21.11.2020 16:25
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A208 Seelenernte
Antworten: 9
Zugriffe: 6122

A208 Seelenernte

Ich habe Seelenernte kürzlich gemeistert - hier ein paar Gedanken zu meinen Erfahrungen:

Allgemein:
a) Der Band ist relativ gut und logisch aufgebaut - abgesehen von den Werteblöcken am Ende musste ich hier weniger hin- und herblättern um relevante Infos zu finden als bei vielen anderen offiziellen Abenteuern. Eine Ausnahme wird noch erwähnt werden.
b) Das Abenteuer ist relativ Linear - wenn man vom Umgang mit dem Beschwörerkreis von Karasuk absieht, gibt es für die Helden nicht allzu viele Gelegenheiten, radikal vom Weg abzuweichen (bestimmte Entscheidungen, z.B. wie man den Belagerungsring durchbricht, und wie man sich in die Fürstkomturei einschleicht sowie welche Verbündeten man aufsucht, werden natürlich je nach Gruppe anders verlaufen, aber dabei finden keine großen Plot-Änderungen statt). Das hat natürlich seine Nachteile, wenn man Linearität nicht mag, aber andererseits erlaubt es dem Abenteuer, realistischen Zeidruck aufzubauen und die Schwarzen Lande sind ohnehin nicht die Region, die die meisten Heldengruppen allzugerne erstmal in Ruhe und im Detail erkunden wollen

Zu dem Kapitel "Reisen in den Schattenlanden" - ich habe alles aus diesem Kapitel in ein Vor-Abenteuer eingebaut statt die Dinge in Seelenernte zu benutzen - primär weil man in Seelenernte unter Zeidruckt steht, und die Helden wahrscheinlich wenig Interesse haben, sich unter solchen Bedingungen mit Begegnungen am Wegesrand aufzuhalten. Insgesamt sind die Impressionen und Szenen aber durchaus stimmig, und einige davon sind gut angekommen (insbesondere "Der Knochenvogt" - das kann man quasi als eigenes Kurz-Abenteuer spielen).

Zum Kloster: An dem Kapitel finde ich nur wenig auszusetzen - es ist sinnvoll, die Bewohner des Klosters kennenzulernen und Zeit in den Aufbau zu investieren, weil das die Helden stärker motivieren dürfte, das Kloster anschließend zu retten - also würde ich da nicht abkürzen. Zudem können Helden hier mit Fähigkeiten punkten, die später im Abenteuer kaum noch gebraucht werden (v.a. gesellschaftliches ist hier noch wesentlich wichtiger als gegen Ende). Der Geheimgang ist inzwischen ein ziemliches Klischee (gefühlt in jeder offiziellen DSA-Burg vorhanden), aber schaden tut er nicht unbedingt. Mir ist es nicht so gut gelungen, die NPCs hier zu entwickeln, v.a. die Siedler und Flüchtlinge - aber ich wollte nicht noch mehr Vorgeplänkel einbauen, da wir schon ein längeres Vor-Abenteuer gespielt hatten. Es wäre empfehlenswert, sich durchaus noch etwas mehr für die Interaktion mit diesen Leuten zu überlegen, wenn man für sie eine wichtigere Rolle im weiteren Verlauf geplant hat. Die Sache mit den Maden hat recht gut geklappt.

Der Angriff des Seelensammlers und die Belagerung des Klosters kann man denke ich sehr gut aus dem Buch spielen. Schade, dass der gute nie wirklich Gelegenheit hat, seine ganze (Zauber)-Macht zu entfesseln (zumindest nicht wenn die Helden es mitbekommen), aber das dient wohl dem allgemeinen Überleben. Hier kann man mit Hilfe von "Von Toten und Untoten" natürlich viel Varianz in die Gegner einbringen, je nachdem wie viel Mühe man sich machen will (Untote stupide von 35 auf 0 runterzukloppen wird sonst schnell langweilig). Dass der Plan der Helden dann so sehr auf (ziemlich undurchsichtigen) Träumen und Visionen basiert ist nicht unbedingt mein Geschmack - aber immerhin ist die eigentliche Mission recht spannend:

Der Ausbruch aus dem Belagerungsring bietet den Vorteil, dass sich der Autor viele Gedanken über die Möglichkeiten hochstufiger Heldengruppen gemacht hat - das ist sehr zu begrüßen und nimmt dem Meister einige Arbeit ab - generell eine Stärke des Abenteuers, auch an anderen Stellen. Die Sache mit dem Drachen hat ein paar Probleme - wenn man strikt nach Regeln vorgeht und der den Helden nach dem ersten Angriff entkommt, kann er theoretisch schon 5 Minuten später mit vollen Lebenspunkten wieder auftauchen (dank Regeneration I) - was selbst die härtesten Helden umhauen sollte - ich würde ihn wohl wesentlich langsamer Regenerieren lassen, falls er den Helden beim ersten Mal entkommt.

In Warunk bin ich nicht so begeistert davon, wie wenig Unterstützung die Helden dort von offiziellen Quellen bekommen - gut, sonst bräuchte man vielleicht keine Helden, aber dennoch - ich habe daher hier etwas mehr Hilfe von Seiten der Rondrakirche, den Vögten und einigen Persönlichkeiten der Stadt integriert als eigentlich vorgesehen, aber das hat ohnehin kaum Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers (nur auf das spätere Durchbrechen des Belagerungsrings) - damit stehen die offiziellen Stellen aber zumindest etwas kompetenter dar.

Eslamsbrück ist gut umgesetzt - sowohl Beschwörerkreis als auch Pandämonium sind adäquat beschrieben und auch für hochstufige Helden potenziell interessante Herausforderungen. Vor allem der freie Umgang (oder nicht-Umgang) mit dem Beschwörerkreis ist sehr willkommen. Für das Pandämonium würde sich irgendwann mal ein separates Abenteuer anbieten (Die Verlorenen Lande behandelt das Bauwerk nicht gerade adäquat), bei dem man nach Muster des TGT-Teils auch die anderen passend ausgestaltet.

Gegen Ende hin hat das Abenteuer so seine Längen - ich als Spieler hätte wohl bei vier Gelegenheiten erwartet, dass nun der Endkampf kommt, aber immer gab es dann doch noch ein weiteres Finale. Auch hier vielleicht ein paar viele Eingriffe Peraines für meinen Geschmack (die Dame gewährt insgesamt doch recht viele Wunder) - da wären mir mehr weltliche Verbündete und dafür weniger göttliche Kräfte lieber gewesen. Das Albtraumschloss ist dann doch etwas übertrieben in seiner Länge, und vor allem für meinen Geschmack zu sehr mit Systematik durchsetzt - dazu nicht "Horror-artig" genug um sich seinen Namen wirklich zu verdienen. Als Meister sah ich mich ständig dabei, zu den Regelteilen zurückzublättern, nach den genauen Beschreibungen der Wandernden Feinde zu suchen etc. - sich so kurz vor Ende noch mal in einen Wust neuer Regeln einzuarbeiten ist nicht ideal - das ganze hätte kürzer, weniger Regel- und Systemgebunden und mehr mit klassischen Horrorszenarion versehen wohl besser funktioniert. Die beiden Folge-Finalen (Kampf gegen Seelensammler und Dunkle Pforte) könnten außerdem etwas kreativer gestaltet sein (ein bisschen Magie hätte der Nirraven meiner Ansicht schon noch behalten können, dafür hätte man ihn physisch etwas schwächer machen können - vom Schaden her wirkt der mehr wie ein Elite-Kampfdämon als ein Meister der Nekromantie und der Albträume).

Das Thema der Splitterzerstörung sei noch angesprochen: Erstens - großer Pluspunkt dafür, dass in diesem Splitterdämmerungs-AB der Splitter tatsächlich eine Hauptrolle spielt und nicht erst ganz am Ende dann doch noch auftaucht. Zweitens - die Methode der Zerstörung ist... mh. Nun, den Horas hat es wesentlich schlimmer getroffen als die Helden nach der Geschichte. Ich hätte da evtl. weitere Hürden oder die persönliche Präsenz des Dieners des Lebens o.ä. erwartet, wenn man bedenkt, wie Schwierig das ganze sein soll. Mit den beiden Schutzartefakten, von denen zumindest eins ja relativ leicht zu bekommen ist, fallen auch schnell die negativen Auswirkungen dieser Begegnung gänzlich weg.

Ein paar mehr Worte zu Belohnungen/Ehrungen hätten am Ende denke ich auch nicht geschadet, aber das kann man sich als Meister natürlich auch selbst ausdenken (wie bei uns auch geschehen).

Insgesamt bekommt man hier ein hochstufiges, lineares Warunkei-Abenteuer mit Zeitdruck, einigen harten Kämpfen und viel High-Fantasy in Form von mächtigem Dämonen-und Götterwirken dass vielleicht am Ende etwas zu lange braucht, um zum Schluss zu finden. Alle Talentgruppen sind gefragt - wenn auch phexisches, gesellschaftliches und wildnisbetreffendes nur in einigen sehr bestimmten Situationen eine Rolle spielt. Hier ist auch drin was draufsteht - Splitterdämmerung. Der Splitter und die Nekromanten werden danach kaum noch mehr eine große Bedrohung sein. Das Abenteuer ist für den Meister im Vergleich recht angenehm zu leiten - relativ wenig mehr-arbeit notwendig, relativ stressig ist nur das Albtraumschloss am Ende wegen dem neuen Regel-Wust. Insgesamt würde ich es für erfahrene Heldengruppen durchaus empfehlen, sofern man mit der Linearität leben kann und nichts gegen göttliches Eingreifen einzuwenden hat - insbesondere als Abschluss einer Schwarzen Lande-Kampagne oder ähnliches. Für die Längen, die Linearität und einige etwas unrealistisch wirkende Plotzufälle ziehe ich 1 Punkt ab, komme also auf 4 Punkte.