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von Gork
20.10.2016 11:49
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: HW07 Deicherbe
Antworten: 14
Zugriffe: 7783

Re: HW07 Deicherbe

Ich habe das Abenteuer gelesen und denke gerade darüber nach, es zu meistern.

Dabei kann deine (@Teferi) Bedenken nicht so ganz nachvollziehen. Wo eine Kausalität zwischen den Thorwaler-Überfällen und der Verwandlung herkommen soll ist mir ein wenig schleierhaft, bzw. wie man darauf kommen kann. Thorwaler stehen nun nicht unbedingt in dem Ruf, sich mit finsteren Mächten einzulassen, Leute zu verfluchen... "Hranga-Gezücht!" (Wobei ich schon öfter mit Spielern am Tisch saß, die sich irgendeiner Sache tot sicher waren, die ich als Meister gar nicht hatte andeuten wollen...) Und auch wenn die Helden umdrehen um den Hof zu schützen, hätte ich als Meister damit kein Problem: Dann stellen die Helden bei Ihrer Rückkehr halt fest, dass die Verwandlung schon weiter fortgeschritten ist und sie jetzt wirklich dringend los müssen, wenn Sie noch Erfolg haben wollen und dann dauert die Verwandlung halt 8 statt 6 Tage. (Ja, das nennt man Railroading, es ist aber alle mal eleganter als den Helden den göttlichen Hinweis zu geben, sie müssten nun dies und jenes machen...)

Ich habe mit dem Abenteuer ganz andere Probleme. Mir fehlt hier einiges, dass ich als Spielleiter noch dazu erfinden muss. Ich muss dazu sagen, dass ich die Regionalspielhilfe nicht habe. Vielleicht wäre die hier in vielen Punkten die Lösung.

1. eine ordentliche Heldenmotivation:
Sorry, einfach hinten drauf schreiben: "Die Helden müssen hilfsbereit sein!" finde ich zu billig. Mit vielen Gruppen wird das problematisch, sogar wenn man richtig "gute" Helden hat. Ein Magier, ein Ronie, ein liebenswerter Streuner... Es gibt viele Figuren, die obwohl sie absolut hilfsbereit sind, hier auf die Idee kommen könnten, dass das nicht Ihre Baustelle ist, einem Bauer beim Dachdecken zu helfen. Hier lässt sich ohne weiteres etwas dazu erfinden (adliger Kriegskamerad des Bauern beauftragt Helden zu helfen..) aber das bleibt ein bisschen bei mir hängen.

2. eine Beschreibung des Hofs
Wie sieht der aus - ist ja der Handlungsort! Nebengebäude? Was für Landwirtschaft wird hier betrieben? Gibt es einen Stall? Es wird immer wieder erwähnt, dass Thorwaler hier Schafe stehlen. Hat Elidan welche? Wie hat er die bezahlt? Keller? Haben Gebäude so nah am Mehr üblicherweise Keller?

3. Wie sieht dieses Dorf aus?
Auf der einen Seite scheint es eine Art Dorf zu geben, deren Bewohner sich gelegentlich zusammen rotten. Anderseits sind die Höfe wohl recht verteilt. Jeder gehört zu einem Deichabschnitt, was wiederum irgendwie bedeuten würde, dass es da kein Dorf im eigentlich Sinne gibt sondern nur Höfe am Deich entlang. Alle X Meilen einer? Dann wäre es aber schwierig sich zusammen zu rotten! Auch die Dörfler bleiben etwas indifferent.

4. Eine Karte
Es kommt zu einem Scharmützel! Eine Auseinandersetzung mit jeweils ca. 25 Kämpfern. Es ist abzusehen, dass die Spieler hier die Führung übernehmen werden. Dafür braucht es eine Karte um zu entscheiden, wo man sich aufstellt, was man verteidigt usw. Wo ist die Burg des örtlichen Adligen, von dem ja Hilfe kommen kann? Wie weit genau ist die weg? (Und warum gibt es hier eigentlich kein System mit Signalfeuer oder etwas ähnliches. Schließlich kommt es scheinbar dauern zu solchen Überfällen.) Die Karte muss ich dann wohl selber zeichnen...

5. Ein Twist im Hauptplot:
Jemand ist krank. Geh nach X und besorge das Heilmittel. Bring es zurück. Ende. Ein Klassiker.
Als Schüler habe ich sehr viel gespielt und gemeistert. Häufig ohne Vorbereitung. Das ist dafür dann der Standard-Plot. Ich hätte mir schon gewünscht, dass die Helden hier etwas mehr leisten müssen. Natürlich, es ist hier sehr nett eingebettet. Es kommt auch noch der Dreh dazu, dass die eigentlich ins Auge gefasst Heilerin nicht mehr greifbar ist und eine Alternative gefunden werden muss. Aber das Abenteuer macht es den Helden schon ziemlich einfach. Außerdem stößt mir ein wenig übel auf, dass es ohne weiteres möglich ist, mal eben des Gegenmittel zusammen zu rühren. Und das praktisch ohne Gegenleistung. (Nein, dass man das verfluchte Ding her geben muss, wird den guten, hilfsbereiten Helden NICHT wehtun.) Hier hätte sich angeboten, dass etwas benötigt oder eine echte Gegenleistung gefordert wird.

6. Lebendigere Plünderer
Es sind 25 Thorwaler. 25 generische Standard Thorwaler. Mit ohne Extras! Gerade der Hauptmann, mit dem man ja einen Zweikampf als Götterurteil führen könnte, bräuchte in meinen Augen dringend(!) eigene, bessere Werte. Ja klar: kann ich mir ja selber ausdenken...
(In der Szene empfinde ich es als verschenktes Potential, dass Elidan nicht mitmachen kann. Als Veteran könnte er hier seinen Wert für die anderen Deichbauern beweisen, was es glaubhaft machen würde, dass die ihn jetzt akzeptieren. Ich werde das entsprechend ändern..)

So das war jetzt viel Gemäcker. Natürlich ist es ein schönes Abenteuer. Stimmungsvoll. Und die Umgebung ist mal was neues. Und natürlich ist so ein Heldenwerk Abenteuer auf 15 Seiten beschränkt, weshalb ich gar nicht erwarte, dass es ein großes Abenteuer und so richtig "fertig" ist. Aber eventuell hätte man sich hier mehr fokussieren können. Auf den Krankenmolch (der eine ganze Seite sinnlos frisst) hätte ich zugunsten einer Karte gerne verzichtet.

Es ist ein gutes Einstiegsabenteuer. Die Spieler können mit handwerklichen Sachen ohne große Gefahr erst mal ein bisschen mit den Talentproben hantieren. Dann gibt es Gelegenheit zur sozialen Interaktion, Kämpfe... Für den Meister ist es aber recht anspruchsvoll. Es sind sechs individuelle NPC zu führen (Bauer + Kinder). Da die Helden eine Beziehung aufbauen sollen, sollte dies gut gelingen. Auch ein Kampf mit je 25 Personen (fast schon eine Schlacht) braucht ein gutes Gespür dafür, wann man nur beschreibt, wie die Kämpfe toben und wann man würfeln lässt. Die Verzahnung von Beschreibung, Einflussname der Spieler und Regeln ist in so einer Situation nichts für blutige Anfänger....

Insgesamt trotzdem noch 3 von 5 Punkten.