1. Der Maran ist größenwahnsinig, hochmütig und krankhaftgeltungsbedürftig. Er will verehrt werden und hat Freude daran, wenn sich die Helden ihm gegenüber erniedrigen. Ich würde und habe ihn genau dann auftauchen lassen, wenn sich die Helden auf ihrer Reise durch Maraskan gerade verlaufen haben und kaum noch weiter wissen. Also wenn sie die Orientierung verloren haben, nicht wissen, welches von zwei Tälern den kürzeren Weg bietet, sie ein Versteck vor einer sie verfolgenden Gruppe suchen, etc. Dann bietet der Maran seine Hilfe an, aber nur um den Preis der völligen Selbsterniedrigung. Einer meiner Spieler hat seinen Helden sehr charakterkonform in so einer Situation erniedrigt. Die Provokationen des Marans sind dabei nur schmückendes Beiwerk, dass den Maran völlig unsympathisch werden lässt.
2. Der Maran ist eine jahrtausende alter Tierkönig. Er dürfte daher durchaus (frei-)zauberische Fähigkeiten haben, was er ja mit dem Spruch über die von den Echsen gelernten Kunststückchen auch andeutet. Das Gute ist, dass der Maran die Helden auch bei einer kämüferischen Auseinandersetzung aber kaum töten wollen wird. Denn sein Ziel ist nicht die Auslöschung seiner Gegner, sondern deren Bewunderung und Demütigung. So sollte er dann im Extremfall auch kämpfen und zaubern: Er versucht selber sehr mächtig zu erscheinen und die Helden in die Flucht zu schlagen.
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- 17.08.2012 09:35
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- 10.07.2012 22:50
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Re: A152 Goldene Flügel
Ich habe es am WE geleitet. Die guten 3 Punkte aus der Spielersichtbewertung sind schon passend. Einige entscheidende Punkte:
- Es ist ein langer Wildnisteil dabei. Da kann man immer tendenziell wenig seine Rollen spielen. Zwar ist ein Wildnisplot auf Maraskan spannender als anderswo, aber es bleibt ein Wildnisplot, weshalb das Abenteuer hier einfach immanente Grenzen des Spaßfaktors erreicht.
+ Den Kampf in der Pyramide habe ich umgestellt und die Helden hier in der Herzkammer erst auf ein Konglomerat von Marus, Achaz und Krakoniern, dann beim Shintroiden auf weitere Chimären stoßen lassen. Eigentlich bot der Kampf daher spannende Herausforderungen.
+ Hervorragend geklappt hat die Verschleierung des Natur der Hochgeschwister. Hier konnte ich die Vorteile einer längeren Maraskan-Kampagne ernten. Die Helden waren bereits Frumold und seinen Ansichten in "Bienenschwarm & Diskusflug", der Richtersekte in "Preiset die Schönheit!" und den Zaboroniten begegnet. Eigentlich konnte sie nichts mehr schocken und sie hielten bis zum Finale die Sache mit der Bekehrung des Bruderlosen für netten Fluff im Vergleich zum primären Ziel, ein Artefakt gegen die Haffajas zu finden.
+ Auch die Entschlüsselung von Draijsch und Vinzakjians Tagebuch hat gut geklappt. Ich hatte einen passenden Kryptographen in der Runde. Ich möchte hier nochmal betonen, dass ich es für eine zweimalige Leistung von Mada-Michi Mordor-Masi halte, diesen Draijsch eingebaut zu haben. Da meine Helden Frumold wiederholt begegnet waren, hatte ich stets auf sein Buch mit dem Titel "Wer oder was - Ist das nicht dasselbe? Zu Problemen des Urtulamidyas bei der Übersetzung der Heiligen Rollen" verwiesen. Eine Spielerin hat mich dann sogar darauf aufmerksam gemacht, dass die Verwendung der ersten Silben für die geheime Botschaft besonders gut passt, da Urtulamidya eine Silbensprache sei.
- Von den Spielern wurde zum Finale folgende Verbesserungsideen angeraten:
1. Der Umschwung sei etwas sehr schnell gewesen. Dieses Problem war etwas hausgemacht, da absprachegemäß eine Heldin zu den (letzten) Entführten gehörte und ich daher als SL davon ausgehen musste, dass die Helden beim ersten Verdacht den Tempel stürmen würden. Daher habe ich den maßgeblichen Hinweis in dem verschlüsselten Tagebuch Vinzakjians versteckt und dieses erst in der Nacht entschlüsseln lassen, als die Hochgeschwister schon bei Ritual in der Kaverne waren. Darauf folgte dann die Enträtselung des Draijschs und ein Kletterausflug in die Privatbibliothek, wo ein eindeutiges Schriftstück gefunden wurde. In- und outgame alles innerhalb weniger als zwei Stunden. Sollte man vielleicht etwas gestreckt machen.
2. Die Spieler meinten, dass jedenfalls ein weiterer Klosterbewohner (zB der Majordomus) ebenfalls ein Anhänger des Bruderlosen hätte sein sollen, um die Verpflegung des dritten Zwillings und den Übergang von Generation zu Generation der Hochgeschwister besser zu erklären.
3. Einige Spieler hätten auch eine alternative Lösung des Problems mit dem dritten Zwilling gut gefunden, bei dem man dessen Aufenthaltsort erfahren hätte und dann mit diesem reden und ihn auf die richtige Seite ziehen, zur Entleibung bewegen, etc. hätte können. Dazu müsste an dann davon ausgehen, dass er weniger wahnsinnig und verwahrlost ist, als dies vom Abenteuer angenommen wird. Das könnte man mit (2.) sowie gelegentlich gerüchteumwogenen Ausflügen in das Dorf kombinieren. Hätte vielleicht etwas für eine Gruppe, die nicht so kampfstark ist. Auch das Abenteuer sieht den dritten Zwilling ja eher als Opfer denn als Bösewicht.
- Es ist ein langer Wildnisteil dabei. Da kann man immer tendenziell wenig seine Rollen spielen. Zwar ist ein Wildnisplot auf Maraskan spannender als anderswo, aber es bleibt ein Wildnisplot, weshalb das Abenteuer hier einfach immanente Grenzen des Spaßfaktors erreicht.
+ Den Kampf in der Pyramide habe ich umgestellt und die Helden hier in der Herzkammer erst auf ein Konglomerat von Marus, Achaz und Krakoniern, dann beim Shintroiden auf weitere Chimären stoßen lassen. Eigentlich bot der Kampf daher spannende Herausforderungen.
+ Hervorragend geklappt hat die Verschleierung des Natur der Hochgeschwister. Hier konnte ich die Vorteile einer längeren Maraskan-Kampagne ernten. Die Helden waren bereits Frumold und seinen Ansichten in "Bienenschwarm & Diskusflug", der Richtersekte in "Preiset die Schönheit!" und den Zaboroniten begegnet. Eigentlich konnte sie nichts mehr schocken und sie hielten bis zum Finale die Sache mit der Bekehrung des Bruderlosen für netten Fluff im Vergleich zum primären Ziel, ein Artefakt gegen die Haffajas zu finden.
+ Auch die Entschlüsselung von Draijsch und Vinzakjians Tagebuch hat gut geklappt. Ich hatte einen passenden Kryptographen in der Runde. Ich möchte hier nochmal betonen, dass ich es für eine zweimalige Leistung von Mada-Michi Mordor-Masi halte, diesen Draijsch eingebaut zu haben. Da meine Helden Frumold wiederholt begegnet waren, hatte ich stets auf sein Buch mit dem Titel "Wer oder was - Ist das nicht dasselbe? Zu Problemen des Urtulamidyas bei der Übersetzung der Heiligen Rollen" verwiesen. Eine Spielerin hat mich dann sogar darauf aufmerksam gemacht, dass die Verwendung der ersten Silben für die geheime Botschaft besonders gut passt, da Urtulamidya eine Silbensprache sei.
- Von den Spielern wurde zum Finale folgende Verbesserungsideen angeraten:
1. Der Umschwung sei etwas sehr schnell gewesen. Dieses Problem war etwas hausgemacht, da absprachegemäß eine Heldin zu den (letzten) Entführten gehörte und ich daher als SL davon ausgehen musste, dass die Helden beim ersten Verdacht den Tempel stürmen würden. Daher habe ich den maßgeblichen Hinweis in dem verschlüsselten Tagebuch Vinzakjians versteckt und dieses erst in der Nacht entschlüsseln lassen, als die Hochgeschwister schon bei Ritual in der Kaverne waren. Darauf folgte dann die Enträtselung des Draijschs und ein Kletterausflug in die Privatbibliothek, wo ein eindeutiges Schriftstück gefunden wurde. In- und outgame alles innerhalb weniger als zwei Stunden. Sollte man vielleicht etwas gestreckt machen.
2. Die Spieler meinten, dass jedenfalls ein weiterer Klosterbewohner (zB der Majordomus) ebenfalls ein Anhänger des Bruderlosen hätte sein sollen, um die Verpflegung des dritten Zwillings und den Übergang von Generation zu Generation der Hochgeschwister besser zu erklären.
3. Einige Spieler hätten auch eine alternative Lösung des Problems mit dem dritten Zwilling gut gefunden, bei dem man dessen Aufenthaltsort erfahren hätte und dann mit diesem reden und ihn auf die richtige Seite ziehen, zur Entleibung bewegen, etc. hätte können. Dazu müsste an dann davon ausgehen, dass er weniger wahnsinnig und verwahrlost ist, als dies vom Abenteuer angenommen wird. Das könnte man mit (2.) sowie gelegentlich gerüchteumwogenen Ausflügen in das Dorf kombinieren. Hätte vielleicht etwas für eine Gruppe, die nicht so kampfstark ist. Auch das Abenteuer sieht den dritten Zwilling ja eher als Opfer denn als Bösewicht.
- 23.12.2008 14:26
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Ich habe das Abenteuer an zwei Wochenenden im April bzw. November gespielt. Jetzt habe ich es auch gelesen und will es bewerten.
Der eigentliche Aufhänger des Abenteuers ist ganz nett. Wenn man es richtig macht, dann werden die Helden gleich unter Druck gesetzt etwas geheim zu halten und spätestens bei Kodnas Han (sofern dieser als der radikale maraskanische Patriot dargestellt wird, der er ist) gehörig ins Schwitzen kommen. Insgesamt sollte der Plot der Blutigen See nicht zu lang werden. Es steht auch zu überlegen, ob man nicht einen Weg findet, den Ausgang des Seegefechts offen zu gestalten. Wenn die Helden gut kämpfen, dann mag man das Schiff noch retten können. Allerdings braucht man dann einen Grund, um die NSCs des Schiffes für das Ende des Abenteuers in Guladasbid zu halten. Oder ihre Kenntnisse müssen andere NSCs besitzen.
In Guladasbid geht es dann bald richtig los und die Reise durch den Dschungel wird zum Härtefall. Die Reise sollte man neben den vorgesehenen Begegnungen nicht zu stark ausbauen, sondern auch hier nach mehreren Gefahren der Tier- und Pflanzenwelt betonen, dass es zwar gefährlich bleibt, die wildniserfahrene Gruppe die Reise aber im Endeffekt übersteht. Hier kann man dann auch mit pauschalen Wertanpassungen arbeiten (LeP, Erschöpfung).
Das Tal des Priesters und seine Pyramide verlangen den Helden natürlich viel ab. Hier sind starke Kampf- und Magiefähigkeiten verlangt. Außerdem muss der Spielleiter aufpassen, dass der Shrintoid den angemessenen Eindruck hinterlässt.
Diese Reise zurück wird gewöhnlich schnell abgehandelt werden. Eher sollte man auch hier nochmal auf die Wildnistabelle würfeln statt nur aus dramaturgischen Gründen den Dschungel dieses Mal gefahrlos passieren zu lassen.
Wenn die Helden zurück in Guladasbid sind, dann beginnt ein kurzen Kriminalplot, in dem der Leiter die Aufmerksamkeit der Helden zunächst auf andere (falsche) Spuren lenken muss. Wichtig ist in jedem Fall, dass die Gruppe sich nach und nach klar wird, welche Geschehnisse vor sich gehen, dabei aber beachten, welche Ungeheuerlichkeit alleine der Vorwurf für Maraskaner darstellen würde und wie vielgestaltig das Sektenwesen auf Maraskan ist. Letztlich braucht man aber wohl vor allem verantwortungsvolle Spieler, die sich auf Heldensicht beschränken statt schon bei der ersten Begegnung mit den Hochgeschwistern wissend von Namenlosen zu erzählen.
Die Hochgeschwister sind zu Beginn des Abenteuers auch wohl kaum so unvorsichtig, den Helden als Handel zuzusichern, ihnen Kodnas Han "zu übergeben". Noch würde sich dieser selber als Lohn für die weitere Mithilfe der Helden anbieten. Die Antwort auf so ein Ansinnen müsste eigentlich ein Kampf sein.
Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir 3,4 Punkte. In der Übersicht dementsprechend 3 Punkte.
Anhängend möchte ich noch auf ein Problem hinweisen: Hier wie in anderen Maraskanabenteuern stellt sich die Frage, ob man maraskanische Abenteuer mit maraskanischen Helden spielen sollte. Dazu zwei Bemerkungen.
I) Das Spielen maraskanischer Abenteuer mit reinen maraskanischen Heldengruppen erscheint mir möglich, wenn es auch sehr unwahrscheinlich ist, dass sich solche Heldengruppen in Spielerhänden finden. Allerdings verlieren maraskanische Abenteuer den Reiz des Unbekannten, wenn die Kultur für die Helden (und Spieler) nicht unbekannt ist.
II) Ich muss stark davon abraten Abenteuer auf Maraskan mit einem maraskanischen Helden in einer Gruppe von Fremdijis zu spielen. Jedenfalls dann, wenn der Spieler des Maraskaners wert auf das Ausspielen des kulturellen Hintergrunds legt und die Spieler der anderen Helden ihren Chars die üblichen Vorbehalte mitgeben und den Auftrag nur des lieben Goldes wegen haben annehmen lassen. Denn dann besteht die Gefahr, dass gerade bei Goldene Flügel der Maraskaner zur Minderheit in der Gruppe wird statt das die Fremdijis zur Minderheit unter Maraskanern werden. Jedenfalls muss der Spielleiter wert darauf legen, dass er das Ausspielen der maraskanischen Kultur nicht nur dem Spieler des maraskanischen Helden überlässt, sondern etwa in Gestalt von Kodnas Han oder den Dorfbewohnern verdeutlicht, dass der normale (nicht an Fremdijis gewöhnte Maraskaner) viel extremer ist. Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass die Fremdijis ein kulturelles Übergewicht hätten.
Der eigentliche Aufhänger des Abenteuers ist ganz nett. Wenn man es richtig macht, dann werden die Helden gleich unter Druck gesetzt etwas geheim zu halten und spätestens bei Kodnas Han (sofern dieser als der radikale maraskanische Patriot dargestellt wird, der er ist) gehörig ins Schwitzen kommen. Insgesamt sollte der Plot der Blutigen See nicht zu lang werden. Es steht auch zu überlegen, ob man nicht einen Weg findet, den Ausgang des Seegefechts offen zu gestalten. Wenn die Helden gut kämpfen, dann mag man das Schiff noch retten können. Allerdings braucht man dann einen Grund, um die NSCs des Schiffes für das Ende des Abenteuers in Guladasbid zu halten. Oder ihre Kenntnisse müssen andere NSCs besitzen.
In Guladasbid geht es dann bald richtig los und die Reise durch den Dschungel wird zum Härtefall. Die Reise sollte man neben den vorgesehenen Begegnungen nicht zu stark ausbauen, sondern auch hier nach mehreren Gefahren der Tier- und Pflanzenwelt betonen, dass es zwar gefährlich bleibt, die wildniserfahrene Gruppe die Reise aber im Endeffekt übersteht. Hier kann man dann auch mit pauschalen Wertanpassungen arbeiten (LeP, Erschöpfung).
Das Tal des Priesters und seine Pyramide verlangen den Helden natürlich viel ab. Hier sind starke Kampf- und Magiefähigkeiten verlangt. Außerdem muss der Spielleiter aufpassen, dass der Shrintoid den angemessenen Eindruck hinterlässt.
Diese Reise zurück wird gewöhnlich schnell abgehandelt werden. Eher sollte man auch hier nochmal auf die Wildnistabelle würfeln statt nur aus dramaturgischen Gründen den Dschungel dieses Mal gefahrlos passieren zu lassen.
Wenn die Helden zurück in Guladasbid sind, dann beginnt ein kurzen Kriminalplot, in dem der Leiter die Aufmerksamkeit der Helden zunächst auf andere (falsche) Spuren lenken muss. Wichtig ist in jedem Fall, dass die Gruppe sich nach und nach klar wird, welche Geschehnisse vor sich gehen, dabei aber beachten, welche Ungeheuerlichkeit alleine der Vorwurf für Maraskaner darstellen würde und wie vielgestaltig das Sektenwesen auf Maraskan ist. Letztlich braucht man aber wohl vor allem verantwortungsvolle Spieler, die sich auf Heldensicht beschränken statt schon bei der ersten Begegnung mit den Hochgeschwistern wissend von Namenlosen zu erzählen.
Die Hochgeschwister sind zu Beginn des Abenteuers auch wohl kaum so unvorsichtig, den Helden als Handel zuzusichern, ihnen Kodnas Han "zu übergeben". Noch würde sich dieser selber als Lohn für die weitere Mithilfe der Helden anbieten. Die Antwort auf so ein Ansinnen müsste eigentlich ein Kampf sein.
Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir 3,4 Punkte. In der Übersicht dementsprechend 3 Punkte.
Anhängend möchte ich noch auf ein Problem hinweisen: Hier wie in anderen Maraskanabenteuern stellt sich die Frage, ob man maraskanische Abenteuer mit maraskanischen Helden spielen sollte. Dazu zwei Bemerkungen.
I) Das Spielen maraskanischer Abenteuer mit reinen maraskanischen Heldengruppen erscheint mir möglich, wenn es auch sehr unwahrscheinlich ist, dass sich solche Heldengruppen in Spielerhänden finden. Allerdings verlieren maraskanische Abenteuer den Reiz des Unbekannten, wenn die Kultur für die Helden (und Spieler) nicht unbekannt ist.
II) Ich muss stark davon abraten Abenteuer auf Maraskan mit einem maraskanischen Helden in einer Gruppe von Fremdijis zu spielen. Jedenfalls dann, wenn der Spieler des Maraskaners wert auf das Ausspielen des kulturellen Hintergrunds legt und die Spieler der anderen Helden ihren Chars die üblichen Vorbehalte mitgeben und den Auftrag nur des lieben Goldes wegen haben annehmen lassen. Denn dann besteht die Gefahr, dass gerade bei Goldene Flügel der Maraskaner zur Minderheit in der Gruppe wird statt das die Fremdijis zur Minderheit unter Maraskanern werden. Jedenfalls muss der Spielleiter wert darauf legen, dass er das Ausspielen der maraskanischen Kultur nicht nur dem Spieler des maraskanischen Helden überlässt, sondern etwa in Gestalt von Kodnas Han oder den Dorfbewohnern verdeutlicht, dass der normale (nicht an Fremdijis gewöhnte Maraskaner) viel extremer ist. Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass die Fremdijis ein kulturelles Übergewicht hätten.