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von Wolfio
12.01.2018 00:55
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Für so etwas wie "Runenmagier/Arcanoglyphenschmied" würde sprechen, dass es zwar Möglichkeiten gibt,
die Effekte von Zauberzeichen mit Arcanovi und Applicatus darzustellen, es ja aber auch gezielte Versuche
gibt, andere Möglichkeiten zu finden und zu perfektionieren ^^
In RL: Iphone vs. Androit ^^


Aber da wird dann wohl Hausregeln nötig ^^
von Wolfio
11.01.2018 16:22
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Suilujian hat geschrieben:
10.01.2018 19:27
Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.
Naja, der Angriff eines Heshtoth ist ja etwas nicht wirklich realistisches ;)
Und so dämonische Mächte können schon mal zu Rost führen... ;)
von Wolfio
08.01.2018 00:16
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mike-in-the-box hat geschrieben:
07.01.2018 13:51
Wolfio hat geschrieben:
07.01.2018 05:54
Bitte Zauberzeichen einbauen :(
Die Frage ist immer, ob sich der Aufwand lohnt. Wir haben uns tatsächlich schonmal drangesetzt. Das Ergebnis ist sehr sehr viel Aufwand für bisher relativ wenig mehrwert. DIe meisten ZZ sind entweder größtenteils "Fallenzauber" (und können somit über Applicatus und Arcanovi abgebildet werden) ode rhaben eher wenig Abenteuerrelevante Wirkungen (außer aus Meistersicht, aber der kann auch selber kreativ werden ;) ). Dazu kommt das viele Wirkungen bereits durch Zauber abgedeckt werden, nur eben nicht quasi permanent, aber die Wirkungen sind doch größtenteils identisch. Curthan hats mal komplett durchgearbeitet.
Dass wären dann sehr viele Seiten mit redundanten Wirkungen. Und das Regelwerk soll auch nicht zu dick werden. Dann kommt natürlich noch hinzu, dass Gildenmagier damit auch noch mehr Mögichkeiten kriegen und teilweise den Applicatus und Arcanovi umgehen können... also alles in allem einiges was man bei der Erstellung beachten muss.
Es ist jetzt nicht so dass wir Zauberzeichen generell abgeschrieben haben, aber es gibt viele Dinge die dagegen sprechen. Kommt auch immer drauf an ob noch eine gute Idee dazu kommt. Aber Zauberzeichen als eigener Regelteil mit eigenen Zauberzeichen auf nochmacl 10 Seiten oder so (oder mehr, kommen ja noch Runen drauf die sich wieder teilweise anders verhalten, die neuen "Ahnenzeichen" lass ich mal aussen vor) sind derzeit eher unbeliebt. Ich muss auch sagen, nachdem ich mal Testweise die ersten 10 Zeichen versucht habe zu konvertieren hingen sie mir zum Hals raus.^^
Es würde aber zum Beispiel die Alchemisten stärken. Zumindest war es in DSA immer sehr angenehm, wenn auch der Viertelzauberer Alchemist nun für Licht sorgen konnte, weil Leuchtendes Zeichen oder den eigenen Rucksack verbessern konnte (Unsichtbarer Träger).
von Wolfio
07.01.2018 05:54
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Bitte Zauberzeichen einbauen :(

Die sind super :(
von Wolfio
03.01.2018 09:33
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Kenne halt ein ähnliches System aus Splittermond, was ich nun doch sehr einfach fand :)
von Wolfio
02.01.2018 22:00
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Mal so eine Frage zu den Wunden:

Wäre hier ein aufsummieren des Schadens nicht sinnvoller?

Mal angenommen, ich hab nen ungerüsteten Gegner vor mir (oder wirklich nackt).
Der hat jetzt auf Grund seiner Konsti ne Wundschwelle von sagen wir mal 6.

Wunden gibt es ja erst, wenn man die WS übersteigt, also bei 7, 13, 19....

Im Extremfall heißt das nun, dass ich meinem (nackten) Gegner nun fünf mit 12 SP treffen kann
und er trotzdem nur 5 Wunden hat.. also immer noch stehen könnte...
von etwaigen Stichen/Schnitten, etc mit 6 oder weniger SP sprechen wir hier noch nicht einmal....

Das kommt mir etwas... unglücklich vor.
(mal angenommen: wir haben jemanden mit einen Dolch (1w6+1).... 30 Messerstiche (ohne Ansage) und trotzdem
lebt der einfache Mensch möglicherweise noch... und das ist ein nackter Mensch...)
von Wolfio
30.12.2017 01:31
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Hey zusammen

So als eine Idee für die unterschiedlichen Reps der einzelnen Zauberer, da ich vor allem die Stufe 1 hier
doch sehr unterschiedlich nützlich finde.
Wie wäre es, wenn man quasi bei den Geoden kopiert und auch den anderen Spruchzauberern die Möglichkeit
gibt, 1 Merkmal zu wählen, dass sie besonders können?

Vor allem Druiden würden davon profitieren, sind doch Vorteile aus der Existenz von Kraftlinien etwas arg speziell.
Im beschriebenen Aventurien sind Kraftlinien und Nodices ja doch eher selten anzutreffen.
Auch sind Druiden und Geoden ja direkt miteinander "Verwand", was die Zaubertradition angeht.

Als Beispiel haben die Scharlatane dies ja festgelegt für Illusionen, so dass es logisch wäre, dass Gildenmagier einen
ähnliches Effekt haben.
Bevor man sich jedoch den Zorn der Hexenschwesternschaften auf den Hals zieht, würd ich hier allen Reps die Version:
"kannst du 1x Mächtige Magie gratis nutzen" geben.

Nur so als Idee :)
von Wolfio
10.11.2017 08:28
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@Aeolitus Naja, ich sehe es halt außerhalb von Kämpfen nicht wirklich als profitieren, wenn die 2. Basismodifikation um 2 Punkte erleichtert ist.
In Kämpfen geben ich dir recht, da wird man wohl häufiger auf "Mehrere Ziele" oder "Zauberzeit verkürzen" zurückgreifen, aber bei Zaubern außerhalb des Kampfes...? Wofür? Dann nehm ich mir lieber die paar Sekunden mehr und bekomm sogar nur -4 auf den Zauber statt -6.

Vor allem für Zauberei außerhalb von Kämpfen erscheint mir das wenig sinnvoll.
Hier wäre eine "Gleichberechtigung" der Zauberer vielleicht sinnvoller gewesen, also dass jeder 1 Merkmal wählen kann, dass er quasi als "Hausmerkmal" ähnlich der früheren Schwerpunkte der Akademien beherrscht und die den "1x Mächtige Magie gratis"-Effekt bringt. Dies kann ja dann bei einigen Zauberen erst auf Stufe 3 statt schon auf 2 möglich sein, wenn man das denn regeln will.
Ich fände, dass das den einzelnen Schwerpunkten der Zauberer noch weiteren Augenmerk schenkt. Der Heilmagier wäre dann tatsächlich IMMER besser in Heilung als der Beschwörer oder Elementarist.
von Wolfio
09.11.2017 16:31
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Naja, so häufig sind Kraftlinien ja dann zumindest offiziell doch nicht.

Jedoch sehe ich hier eine deutliche Reihenfolge.

Druiden haben mit ihrem Zaubern auf Kraftlinien nur Vorteile, wenn es diese auch wirklich aktiv zu nutzen gibt. Ja, Gareth liegt auf einer Kraftlinie, wie breit diese Linie ist... andere Frage. Ich würde deswegen Platz 3 für die Druiden sehen.

Gildenmagier bekommen zwar 2 Punkte Erleichterung, jedoch nur, wenn sie davor schon 8 Punkte opfern können für die Basismodifikatoren. Das es dann selbst immer noch eine -6 ist, ist schon hart und führt vermutlich bis in hohe Bereiche dazu, dass da dann doch lieber auf die +2 verzichtet wird.

Geoden sind hier ganz klar die Gewinner. Als Geode spezialisiert man sich ja auf sein Element, so dass man doch sehr häufig die Gratis-Mod absahnen kann. Zusätzlich hat der Geode im Vergleich zum Druiden auch noch neben dem Dolch seinen Ring und noch den Vertrauten. Also von diesen 3 würde ich den Geoden als deutlich den mächtigsten der drei Zauberer sehen. Das die Geoden dafür recht wenige Zauber haben, schadet dann nicht in dem Maße, dass es den Geoden auf eine Stufe mit Gildenmagier oder gar den armen Druiden stellen würde.

Zumindest meiner Meinung nach.
von Wolfio
09.11.2017 12:40
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Ich frag, weil auch viele der Standard-Zauber die früher V5 oder mehr hatten, teilweise nun für fast alle oder gar alle Reps mit 14 oder höher angegeben sind. (so etwa der Silentium oder Respondami für Magier)
von Wolfio
09.11.2017 12:09
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Moinen :)


Ich bastel grad einen Geoden oder Magier. Bin da noch unentschlossen.
Nun stehen bei den Zaubern immer Zahlen hinten dran für die Verbreitung. (Bei Zaubern zwischen 8 und 20)
Auf welche Zauber hat man denn bei der Generierung Zugriff?