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von Wolfio
26.02.2020 03:16
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Rasputin hat geschrieben:
26.02.2020 02:48
Hat ein Aklouth der 12Götter (genauer Kor) und passender Kulturkunde mit einen G&K-Wert von 9, Wissen über heilige Steine, Pflanzen, Opfergaben und Symbole von Praios?


Gegenfrage: Weiß ein Evangelischer Pfarrer oder angehender Pfarrer, dass die Katholiker Heilige und die Gottesmutter Maria verehren, den Papst an der Spitze haben und das Kreuz als wichtiges Symbol? Beantwortest du diese Fragen mit ja, dann weißt du, die Antwort, ob ein angehender Priester des Kor Wissen über den Hauptgott seines Pantheons besitzt.

Bitte dran denken, dass Götter/Kulte ein Basistalent ist. Mit einem TaW von 0 bekommt man als Mitglied der Glaubensgemeinschaft alle 12 Götter und deren Bedeutung/Aufgabengebiet zusammen. Dazu dürften die wichtigsten Heiligen und Symbole definitiv jedem Gläubigen bekannt sein.

Regeltechnisch sind solche absoluten Basics der Kirchen eine -3 bis -7.

Rosencrantz hat geschrieben:
26.02.2020 02:58
Opfergaben und Symbole sind dabei das Einmaleins der Kulte und sollte schon ab einem TaW von etwa 3-4 gewusst werden, Pflanzen und heilige Steine sind etwas exotischer und würden meiner Einschätzung nach einen TaW von 7+ voraussetzen, den du ja hast.


Für Praiosblume und Bernstein? Ab TaW 7+?
von Wolfio
08.02.2020 16:37
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Reto Eichenblatt hat geschrieben:
08.02.2020 16:17
Ich weiß nicht, ob das jetzt zu sehr zu einer Diskussion ausartet... Aber: welchen Sinn hat eine BGB für einen Geweihten (außer Phex)? Welcher Rondra-Geweihte mach DANACH noch eine Ausbildung zum Söldner? Oder welcher Ingerimm-Geweihte schult später noch mal zum Schreiner um? Generell spricht eigentlich RAW nichts dagegen, dass die zweitgewählte Profession die zuerst gelernte ist. Bis auf diesen einen letzten Satz, dass Spätberufene mit der SF Spätweihe zum Glauben finden sollen. Man wollte mMn nur vermeiden, dass ein Jäger BGB Firungeweihter keine 21+7 mal 50 AP obendrauf bekommt.


Reto, es geht nicht um das "NACH" der Ausbildung, sondern "WÄHREND" oder "VOR" der Ausbildung. Die BGB stellt also quasi den Hintergrund für den Helden dar. Also beim Rondrageweihten - BGB Söldner war die Ausbildung vermutlich weniger klassisch im Tempel, sondern beim Kaplan der Truppe, der einen quasi parallel zur Söldnerausbildung in den Lehren der Herrn unterwiesen hat. Bei diesem Geweihten würde ich dann aber die akademische Ausbildung für den Helden nicht nutzbar sein lassen. Eben, weil er "im Heer unterwiesen wurde".

Der Ingerimmgeweihte war sehr sicher nicht NACH der Weihe Schreiner, sondern hat sich darin spezialisiert (Quasi die Fortbildung und Ausrichtung der Lehre) oder stammt aus einer entsprechenden Handwerkerfamilie. Ich hatte in meiner Grundschulklasse einen drin, der aus einer Schreinerfamilie kam und entsprechend mit 12 bereits einiges drüber wusste und auch selbst schon handwerklich fähig war (der Irre hat mit 11 seinen eigenen Schrank gezimmert....)
Da die Ausbildung zum Geweihten in der Regel erst ab 12 Jahren anfangen dürfte (Initiation ist ja mit 12), ist für einige "Berufe" davor mehr als genug Zeit. Wie eben Gaukler, Handwerker aber halt vor allem "Ausbildungen" die eigentlich keine sind (Taugenichts, Bettler, Dieb, Einbrecher... etc)
von Wolfio
07.02.2020 22:41
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Rasputin hat geschrieben:
07.02.2020 22:12
Reto Eichenblatt hat geschrieben:
07.02.2020 20:19
Wie sieht es aber bei einem Söldner aus, der frühzeitig sich zum Rondrageweihten hat ausbilden lassen? Oder einem Jäger, der während der Ausbildung sich von Firun gerufen gefühlt hat?
Kann man hier Jäger (Veteran) nehmen und sich dadurch kann die Spätweihe kaufen?


Spätweihe geht am Start eher... selten. Ist zumindest nicht geplant. Dann eher den Firungeweihtenb mit BGB. aber auch das ist so weniger vorgesehen
von Wolfio
07.02.2020 21:35
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Rein von der Idee des Vorteils stellt BGB eine weitere Ausbildung ODER eine aktive Berufstätigkeit nach der Ausbildung 1 dar.
Aber ACHTUNG: Daneben gibt es beim Phexgeweihten den direkten und expliziten Hinweis, dass man die BGB auch nutzen darf und soll, um etwaige vorherige Ausbildungen vor und NEBEN der Ausbildung darstellt.

Der Phexgeweihte erhält seine Unterweisung also parallel zur eigentlichen Ausbildung etwa als Handwerker. Generiert wird dies als "Phexgeweihte BGB Handwerker".
Das legt aber eine Sache nahe: Wenn der Magus neben seiner Ausbildung auch noch als Schreiber (HiwI) für einen Dozenten arbeitet oder aus einem Hintergrund kommt, der ihm nahelegt, eine "Ausbildung" absolviert zu haben, dann geht auch das mit "Magier BGB X". Ein Gaukler, Dieb, Wirt, etc wird halt bereits vor seinem 12. Lebensjahr so viel über seinen anderen Beruf gelernt haben, dass sich dies mit "Abgebrochene Ausbildung" und/oder BGB (alleine) ausdrücken lässt.
von Wolfio
03.02.2020 14:36
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
03.02.2020 13:26
FRAGE:

Kurze PG bzw. Rechenfrage:
Mal angenommen ich hab nen Utulu Gladiatoren,
Starteigenschaften für den Kampf

MU14
IN 14
GE 15
KK 14

Mal angenommen ich will genau einmal den Vorteil Herausragende Eigenschaft nehmen: theoretisch böte sich da IN an, da man ja noch 20AP dazubekommt.

Wenn ich jetzt aber davon ausgehe, dass ich MU und IN langfristig nur auf 15 steigern will, aber GE und KK auf 16 wegen der SF Waffenmeister: Spart man dann mehr AP, wenn man Herausragende Eigenschaft 1 auf GE oder KK setzt, auch wenn man dann keine 20StartAP mehr bekommt?


Kurz: Ja.
Guck dir die Steigerung von GE 15 auf 16 an.
Wenn das mehr als 20 AP sind, sollte die Antwort eindeutig sein.
Selbst bei einem Krieger der die 20 Start-AP als zusätzliche Steigerungen mit Akademischer Ausbildung kombinieren kann, dürfte es deutlich lohnenswerter sein, GE auf 16 zu setzen, statt die 20 AP aus IN 16 zu erhalten.
von Wolfio
01.02.2020 18:24
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
01.02.2020 17:37
Xoltax hat geschrieben:
29.01.2020 13:53
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
29.01.2020 12:48
FRAGE:
Kann man durch profane Schmiedemethoden den BF einer Waffe auf unter 1 senken?




ja geht

Ergänzende Fragen:

1)
Gibt es in WdS, Arsenal oder Angroschs Kinder Preise für Zwergenspan?
WdS S. 188 steht nur TP+2 aber Preis: unverkäuflich.

2)
Kann man verschiedene Schmiedetechnicken, namentlich 33geflämmte Klinge (TP+1) und Zwerge span (TP+2) miteinanderverbinden?



Zu 1: unverkäuflich heißt wohl, dass man sowas nur als besonderes Geschenk erhalten kann. Einen Preis hat das Ding nicht. Zum einen, weil der Zwerg dem Verkäufer ewig pissig sein wird und 2. weil der Zwerg dem Käufer ewig pissig sein würde ;)

zu 2: Das sollte gehen, ja. Musst halt mal gucken, wie schwer es irgendwann wird. Ab einer Erschwernis von über 30 oder 40 wird es langsam eng ;)
von Wolfio
27.01.2020 15:50
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Reto Eichenblatt hat geschrieben:
27.01.2020 13:15


Dumme Frage, aber ich finde grade absolut nichts dazu.

Welcher Zeitabschnitt des Lebens eines Charakters ist ausschlaggebend für die Kultur? Die Zeit vor oder nach der Ausbildung?

Die konkrete Frage hat sich mir bei der Kombination Waldmensch/Tulamidische Stadtstaaten/Amazone gestellt.



Die Zeit, welche den Helden am meisten geprägt hat. Das kann sowohl die Zeit der Ausbildung als auch die Zeit der Kindheit sein. WdH geht glaube ich davon aus, dass die Zeit der Ausbildung meist die prägende ist, jedoch hat man auch sowas wie "Flüchtling aus Borbaradianisch besetzen Gebieten", was nahelegt, dass auch die Kindheit und Jugend mitbestimmend ist.

In kurz: Die Kultur ist prägend, die vom Hintergrund her wichtiger war :)
Je nach dem hat sich der Held in der neuen Kultur sofort super eingelebt oder aber stets mit ihr gefremdelt und gehörte nie 100% dazu.
Hast du bei uns real ja auch: Leute, die in eine neue Gegend ziehen und da sofort aufgehen und Teil der Gruppe werden und andere, die lieber unter ihresgleichen bleiben und sich die Bräuche und Sitten weitgehend bewahren. (Etwa Kölner in München oder so ;) )
von Wolfio
01.01.2020 05:01
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Advocatus Diaboli hat geschrieben:
01.01.2020 02:44
Ich fand es aber eh immer dumm, BGB so zu betrachten, dass die Erstprofession die chronologisch zuerst gelernte sein müsse. Ich denke, dass sollte man nicht nur bei Phexgeweihten ignorieren dürfen. Die meisten Tempel bilden halt nur Kinder aus und Magier- und Kriegerakademien ebenso. Aber ich hab z.B. lange eine Hexe, Schöne der Nacht, BGB Kurtisane gespielt. Deren Ausbildungen liefen mehr parallel als nacheinander ab. Da Hexen ähnlich wie Phexgeweihte meist geheim agieren und oft Tarnberufe haben, passt es da genauso gut. Wenn ein Schmied einen Straßenjungen aufnimmt, der drauf und dran war, ein Taschendieb zu werden - da finde ich, kann man auch Erstprofession Schmied (weil umfangreicher gelernt) und Zweitprofession Taschendieb nehmen, auch wenn die Lehrzeit als Taschendieb chronologisch davor lag.


Ach, ich finde es viel lustiger.... wenn man auf dem "Die BGB stellt eine Ausbildung in einem anderen Beruf dar, bzw die Beschäftigung in einem Beruf nach der eigentlichen Ausbildung" besteht.

Bettler machen sicher eine harte Ausbildung durch.... Und der Magier verlernt sicher Lesen und Schreiben, wenn er als "Nebenjob" um die Studiengebühren stemmen zu können im Hesindetempel abends Bücher kopiert (Schreiber: Kopist). Das geht ja bei manchen Gruppen so weit, dass BGB verboten wird, wenn der 2. Beruf in einem ähnlichen Berufsfeld wie die 1. Profession liegt.... was dann aber so völlig am Sinn vorbeigeht....
von Wolfio
31.12.2019 18:32
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Die BGB ist ja eigentlich der Gedanke, dass der Charakter NACH seiner Ausbildung in einem anderen Beruf gearbeitet hat. Zumindest sagt das die Beschreibung des Vorteils im WdH.

Rein nach Text kann also KEINE Profession mit einer BGB kombiniert werden, die ihre Vorgeschichte darstellt. Außer halt der Phexgeweihte.
Der kann explizit sagen "Ha ha! Meine BGB fand vor meiner Ausbildung statt. (Ich kann theoretisch sogar die +6 Jahre Alter ignorieren)"
von Wolfio
31.12.2019 18:21
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barret hat geschrieben:
31.12.2019 18:17

Hey zusammen,

im WdS heißt es beim Phexgeweihten:
"Je nach Schwerpunkt des Lehrers oder Tempels, in dem der Novize lernt, beherrscht er die Grundzüge eines Berufes, wie etwa der Händlerzunft, der Taschendiebe o.ä. Viele Phex-Geweihte finden auch erst im Laufe ihres Lebens zu ihrer Berufung. Im Spiel bedeutet dies, dass es neben der Spätweihe (siehe Seite 293 bzw. Wege der Götter) auch die Möglichkeit gibt, zu Spielbeginn eine passende (meist handwerkliche oder gesellschaftliche) Profession mittels Breitgefächerter Bildung mit der Profession des Phex-Geweihten zu verbinden."

Verstehe ich diesen Absatz richtig, dass man die Phex Profession als zweite Profession in der Breitgefächerten Bildung wählen kann?



Rein nach Text und typischer Ausprägung der BGB: Ja
Praktisch wählst du trotzdem die Geweihten-Profession als 1. Profession und sagst dann einfach "Der Beruf der BGB ist quasi seine Vorgeschichte".

In vielen Fällen ist das eh die sinnigere Version. Etwa, weil der Junge aus einer Zirkusfamilie kommt, Straßenkind/Taschendieb war, ehe seine Magiebegabung entdeckt wurde, etc. Rein regelseitig müsste man hier nun mit "Abgebrochene Ausbildung" arbeiten... aber dann kann man auch die Haarfarbe auswürfeln, weil festlegen ja verboten sei....

Immerhin: Seien wir mal ehrlich: Die meisten Kinder arbeiten in einer mittelalterlich-neuzeitlichen Welt spätestens ab dem 10. Lebensjahr im Betrieb der Eltern mit, die Mehrheit vermutlich sogar ab.... "Der Bub kann laufen, der soll die Schafe hüten" aka 5 oder 6.
Wenn der Junge oder das Mädchen also nach 5-6 Jahren mithelfen auf dem Hof der Eltern an eine Schule oder in eine Ausbildung kommt, kann man das ganz hartwurst-mäßig mit Start-AP pflichtkaufen lassen... oder man sagt halt "7GP+Professions-GP für paar AP und in einigen Fällen paar SF dazu... is ok."
von Wolfio
31.12.2019 14:43
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Leta hat geschrieben:
31.12.2019 14:18
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
31.12.2019 12:09

Wenn du dir Professionen wie den Ritter, den GLadiator aus Fasar oder den Wundarzt anschaust, oder Kulturen die Ambosszwerge, dann merkt man, dass einige RKPs in WdH nicht mit dem Baukastensystem für eigene RKPs erstellt wurden, sondern scheinbar willkürlich gesetzt sind.
Das mag so scheinen, aber mit einer der Neuauflagen vom WdH haben einige engagierte Fans(Heldensoftware?) mal alles nachgerechnet und sind zum Schluss gekommen das es passt. Das bedeutet nicht, dass es Professionen gibt die effizienter gebaut sind als andere, aber rein von den Regeln her passen sie.


Zumal ich "Zäher Hund" beim Gladiator schlicht nicht voll werten würde, da bereits Eisern vorhanden ist. Der Vorteil ist in Kombination mit Eisern ja quasi wirkungslos. Einzig das "du hälst mit -LeP länger durch" bleibt da als Bonus. Den Rest macht Eisern schon.
von Wolfio
30.11.2019 23:09
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Jain. Der Punkt an "2. Kind in die Kirche" ist ja, dass in der realen Welt der Zweitgeborene so nicht nur versorgt, sondern auch noch aus der Erbfolger entfernt ist. Genau das ist ja aber in Aventurien nicht der Fall. Zwar müssen auch Geweihte einen Vogt einstellen, aber ihre Kinder sind ja ganz normal erbberechtigt.
von Wolfio
30.11.2019 22:24
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Wenn du "Begabung (Humus)" aus Dschinngeboren bekommst und dir "Begabung (Elementar gesamt)" für GP kaufst, verschiebt das die Spalten um 2.
Wenn du 2x Begabung (Humus) bekommen würdest, würde hier die Regel für doppelt vergebene Vor- und Nachteile gelten.

ChaoGirDja hat geschrieben:
30.11.2019 18:38
Skalde hat geschrieben:
29.11.2019 15:17
Auch in diesem Fall würde ich ihm adliges Erbe geben, da er ja durch sein Geburtsrecht Anspruch auf Titel, Ländereien und Vermögen der Famile hat.
Anmerkend dazu:
Und das auch Unabhängig vom Garether Phamphlet!
Nur weil man Magier ist, oder Geweihter, verliert man keineswegs seinen Erbanspruch bzw. das Erbe. Man ist "nur" Gezwungen einen Verwalter für die eigentliche Herrschaftsausübung an zu Stellen (und dieser wäre dann btw. ein Amtsadliger ;) ).



Selbiges gilt btw für Geweihte. (Weswegen auch "2. Kind zur Kirche"-Geschichten keinen Sinn ergeben) ;)
von Wolfio
29.11.2019 02:22
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Skalde hat geschrieben:
29.11.2019 00:10
Eher adliges Erbe. Amtsadel wären Vögte, Verwalter oder andere, die nicht zwingend zum Geburtsadel zählen, aber dennoch entsprechende Aufgaben wahrnehmen. Als Junker, Graf oder Baron würde ich Adliges Erbe nehmen und den SO auf das entsprechende Level hochsetzen.


Was aber tatsächlich ein Fehler vom Regelwerk ist. Amtsadel stellt ja die klassischen Ministeriale des hohen und späten Mittelalters dar. Diese hatten sich im laufe der Zeit so viel Einfluss aufgebaut, dass auch ihre Kinder als Adlige galten, quasi Minstierale ohne aktuelle Anstellung :) Teilweise galt das Erbe auch nur für den ältesten Sohn, während der Rest zwar adliger Abstammung aber eben kein richtiger Adel war. Ministeriale waren btw immer Unfreie :)
von Wolfio
10.04.2019 21:04
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Praiodan Eichelhärter hat geschrieben:
10.04.2019 17:24
Xoltax hat geschrieben:
10.04.2019 07:51
Der Meister der sich nicht verarschen lässt, erlaubt GG bei Spätweihen dann nicht für Liturgien :wink:

des ist schon ein bisschen fies, wenn man das macht.


Möchte jemand mal bitte die Kosten für Spätweihe angeben und diese mit den 5 GP gegenrechnen, die man bei der Aktion damit spart?
Also Spätweihe + die Liturgien, die man kaufen muss, damit man die selben wie der Angroschgeweihte hat
von Wolfio
13.01.2019 18:51
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
13.01.2019 18:33
Wolfio hat geschrieben:
13.01.2019 17:49
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
13.01.2019 17:42
FRAGE:

Wofür würdet ihr einem Helden Guter Ruf 10 geben?



G7-SC-Veteran (wenn noch am Leben), Held des "Jahrs des Feuers" ).


Das ist eine gute Idee!
Wir wolen nämlich die Quanionsqueste spielen mit Start AP+6000-8000 und da wäre eine Vorgeschichte schon sinnvoll da ja AP = Erfahrung = Lernzeit = eben auch Zeit ist.
Und wir hatten eh schon überlegt, ob unsere Helden ggf. JdF Veteranen sind

Danke :)



:dance: getötet würde ich mit 5 ansetzen.
Mit dem NM-A-Krieg würd ich nochmal 2-3 geben
Mit SD3K dann auf 10 erhöhen.

Zumindest im MR
von Wolfio
13.01.2019 17:49
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
13.01.2019 17:42
FRAGE:

Wofür würdet ihr einem Helden Guter Ruf 10 geben?



G7-SC-Veteran (wenn noch am Leben), Held des "Jahrs des Feuers", Königsmacher-SCs mit passenden Taten, etc.

Also jene Kampagne, bei denen man Ruhm und Bedeutung sammelt (nein, Phili ist das nicht ;) )


Alternativ natürlich: Guter Ruf 1 in Ferdok, Angbar, Albenhus, Elenvina, Kyndoch, Havena, Honingen, Winhall, Gratenfels.
Und dann noch Guter Ruf 1 in einer passenden gegend. Immerhin kann man den Vorteil auch Aufsplittern, wie es bei Feind
oder Verbindungen ja auch geht.
von Wolfio
18.12.2018 22:10
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Xeledonius Spareios hat geschrieben:
18.12.2018 21:11
Sehe ich das richtig, das "Lahm" und "Behäbig" kombinierbar sind, oder wurde das erratiert?


Naja, warum sollte es nicht kombinierbar sein?

Lahm: Du hast ein kaputtest Bein und humpelst beispielsweise.
Behäbig: Du bist deutlich schwerfälliger als deine Kollegen und bewegst dich deswegen langsamer, als der Normale.

Und so ein großer, schwerfälliger Typ kann natürlich auch ein lahmes Bein bekommen.


Lahm ist also nicht im Sinne von "langsam" sondern von "Oh, mein Pferd hat sich den Fuß vertretet, es lahmt nun hinten links."
von Wolfio
15.11.2018 13:01
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Tjorse hat geschrieben:
15.11.2018 10:09
Das dürfte wohl darauf ankommen, wie sehr du dich daran hälst und ob es einen Großen Nagus gibt, der dir all dein Latinum wegnehmen kann, wenn du gegen sie verstößt.

Das ist leider falsch. Prinzipientreue bitte nicht mit Verpflichtungen verwechseln.
Prinzipientreue ist quasi eine "Schlechte Eigenschaft", du hast also Abzüge, wenn du gegen deine Prinzipien verstößt.
Bestrafen tut dich aber außer dir selbst niemand.
von Wolfio
04.11.2018 17:23
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Rasputin hat geschrieben:
04.11.2018 17:11
In "ALuT" ist Randgruppe für Elfen beschrieben als:
Aus Licht und Traum, Seite 142 hat geschrieben:Viele Menschen sind in ihrem Leben noch die einem Elfen begegnet und die Geschichten, die man über sie hört, lassen nichts gutes ahnen. Schon so manch eine Elfe wurde mit den Ohren an eine Scheune genagelt, weil sie zur falschen zeit am falschen Ort war. Oft reagieren die Menschen jedoch eher mit ungläubiger Furcht als mit blankem Hass, so dass nicht jeder Konflikt gleich zu einem Blutbad führen muss.


Die meisten Randgruppen gelten doch für andere Völker. Ich habe Randgruppe bis jetzt immer so eingeschätzt, dass sie gerade für das eigene Volk nicht gelten. Ein Elf unter Elfen, ein Goblin unter Goblins, ein Pirat unter Piraten, ein Moha unter Mohas, ein Nekromant in Brabak ...

Woher hast du die Info, dass Randgruppe nur für die eigene Kultur gilt? Dafür ist doch schlechter Ruf.


Kann so schlicht nicht stimmen, da ja auch Gaukler, etc Randgruppe sind. Sie sind fahrenes Volk, dem man in der eigenen (und anderen) Kulturen misstraut. Es geht also schlicht beides.


WdH nennt:

Randgruppe (–5 GP)*: Der Held wird misstrauisch beäugt, weil er einer kleinen Kultur angehört, die für die Mehrzahl der Bewohner der Umgebung suspekt ist (wie z.B. die Zahori), weil sie eine unbekannte Sprache spricht (die Festumer Goblins), unbekannte religiöse Riten praktiziert (Novadis im Horasreich) oder weil man ihren Angehörigen Verwicklungen in kriminelle / namenlose / aufrührerische Angelegenheiten unterstellt (Maraskaner in festländischen Ghettos) oder weil sie zweifelhafte Zauberei betreiben (offen erkenntliche Nekromanten und Dämonologen, Hexen in verschiedenen Gebieten). Üblicherweise heißt dies, dass die entsprechenden Helden keinen SO über 8 erreichen können, dass Proben auf gesellschaftliche Talente erschwert sein können und das schlimmstenfalls eine aufgehetzte Meute dem Helden nach Besitz und Leben trachtet.


Bei einem Elfen hieße das: Andere Elfen misstrauen ihm, weil er gefährliche Praktiken begeht (Kontakt zu Menschen), eine unbekannte Sprache spricht (Fraglich, wie viele Elfen aus elfischer Kultur die Sprachen der Menschen beherrschen...).

Für Außenstehende ist dieses "umgängliche" für einen Elfen suspekt. Wer weiß, ob das Spitzohr nicht einfach nur die nächste Chance nutzt, um wieder zu stehlen, Kinder und Tiere zu entführen oder die Tochter des Hauses verführt/verzaubert, etc.
von Wolfio
04.11.2018 17:01
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Rasputin hat geschrieben:
04.11.2018 16:44
Wie funktioniert der Nachteil "Randgruppe" wenn er Optional ist? Zum Beispiel können Elfen den Nachteil optional wählen.

Bedeutet das, dass der Meister keinen Rassismus (oder nur extrem wenig) gegen Elfen ausspielen sollte, wenn der entsprechende Elf den Nachteil nicht gewählt hat? Den ganzen Aberglauben gegen Elfen gibt es dann nur für Spieler, die den Nachteil gewählt haben?

Es gibt ja noch weitere Sachen bei denen man Randgruppe optional wählen darf. Wie wirkt es sich da aus? Steht einem Charakter die Randgruppe auf der Stirn? Was unterscheidet dann einen Randgruppen-Elf von einem Nicht-Randgruppen-Elf mit gleichem SO und gleichen Talentwerten?


Der Nachteil bezieht sich immer auf die eigene Kultur, genau wie Guter/Schlechter Ruf und Co.
Der Elf ist also innerhalb seiner Kultur eine "Randgruppe", bei Elfen etwa ein "Menschenversteher", der im schlimmsten Fall vertrieben werden sollte, weil er badoc ist.
Bei einem Ritter mit Randgruppe wäre es etwa, weil nicht aus adligem Hause, also ein "Bauern-Ritter" oder "Hecken-Ritter". Sein Stand wird nur bedingt anerkannt, etc.

Der Rassismus gegenüber Elfen ist keine Randgruppe, sondern die jeweilige Kulturkunde des NSCs, der Elfen nun einmal als Dschinni oder "dreckiges Langohr" kennt.
von Wolfio
24.09.2018 18:30
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Amaryllion hat geschrieben:
24.09.2018 18:26
(20+25) * 0,3 = 13,5 GP, weil sowohl "Vollzauberer" als auch "Akademische Ausbildung (Magier)" Vorteile sind.
Zusätzlich fließen noch alle weiteren Talente, Zauber, SF und der SO in die Berechnung ein. Der Professionsrabatt (25 GP) wird dann am Ende abgezogen.


So halb-OT: Das ist quasi dann auch schon die Übung für das spätere Spielen des Magiers ;)
Erst werden die Erschwernisse aufsummiert, dann halbiert und dann mit den Erleichterungen verrechnet ;)
+4 -4 ist beim Magier also nicht +-1 sondern -2 ;) Ja, Mathe können sie.


Zu den Aktivierungskosten: Ja, leider.
Genau wie bei Talenten.
von Wolfio
21.09.2018 15:05
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Jackob hat geschrieben:
21.09.2018 13:55
Wolfio hat geschrieben:
21.09.2018 13:36
Hier


Nunja:
Er ist Golgarith und noch Akoluth.

Zur Seelsorge (Paktierer und Untote totschlagen) geht ja sehr gut schweigend? ;-)
Oder wie seht ihr das?

Ich nehme es nicht als kirchliches Schweigegelübde, sondern als persönliche Buße für sein Vergehen...


Dieser Hintergrund entfällt leider. Mit dem Eintritt in den Orden lässt du alle Sünden, Taten und Beziehungen deiner Vergangenheit
hinter dir. Einen Golgariten sollen/dürfen keine früheren Taten binden, weder positiv noch negativ. Wer dazu nicht bereit ist, wird
notfalls dem Orden verwiesen (Hier ist der letzte Band der Isenborn-Saga sehr zu empfehlen).

Das Erschlagen von Untoten, Paktierern und (je nach Zeit) Al'Anfanern ist ja nur ein winziger Teil.
Bestes Beispiel hatte ich mal in einem AB, wo der Golgarit der liebenden Mutter erklären musste, dass
ihr Sohn, ihr einziges Kind, nicht zu retten war. Auch sowas ist aufgabe eines Golgariten.

u.A. gilt das Schweigegebot der Golgariten deswegen ja primär für den Kampf. Einzig zu Beginn des Kampfes
ist ein "Boron" wohl üblich. (Ebenfalls im Roman als Szene drin. Und ja... wenn da ein knappes Dutzend schwarzer Platte
auf dich zureiten und das einzige, was du von ihnen hörst ist ein kurzes, tiefes "Boron".... da zittern einem schon mal die Knie)
von Wolfio
21.09.2018 13:36
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Jasu hat geschrieben:
20.09.2018 10:04
Skalde hat geschrieben:
20.09.2018 09:35
Ich versuche gerade, die Profession "Inquisitor" nach 4.1 zu erstellen. Kann man einem Geweihten die SF "Eiserner Wille" geben? Die steht zwar bei den magischen SF, es gibt aber keine Anmerkung, dass sie auf Voll-, Halb- oder Sonstwaszauberer beschränkt wäre.


Magische Sonderfertigkeiten erfordern immer den Vorteil "Zauberer".
Wenn du den hast kannst du die SF nehmen. (Obwohl der Vorteil "Zauberer" bei einem Inquisitor mehr als nur lustig wäre)

Edit: Teilweise steht bei der "Zaubererprofession" auch bei wieviel man in magische SF investieren darf



Nachtrag:

Ist definitiv falsch.
Der Zwergische Gelehrte (Zahlenmystiker) bekommt "Eiserner Wille 1" automatisch.
Der ist von Hause aus absolut magiefrei. (Wenn man "Schwer zu verzaubern" so deuten will, sogar antimagisch)



Der Vorteil "Zauberer" ist zudem kein Vorteil in DSA 1-4.
(Hier wäre es Viertelzauberer, Halbzauberer oder Vollzauberer)



Jackob hat geschrieben:
20.09.2018 17:07

0000FF
Kann ich nem Boroni mit einem absoluten Schweigegelübde dafür eine Prinzipientreue geben?
Er redet nur für Liturgien und Gebete.

Dachte an unangenehme Stimme.


So eine Art heisernes Krächzen: "Mögen Golgaris Schwingen..."

Wie würdet ihr die GP kosten handhaben?


Hier wäre zu prüfen, wie sehr die Prinzipientreue sich mit dem Moralkodex "Boron" überschneidet.
Zudem wäre die Frage, wie sehr die anderen Aufgaben eines Borongeweihten unter dem Schweigegelübde
leiden (Seelsorge, etc). Auch normale Geweihte sagen ja nicht nichts. Sie sollen nur unnötiges Gerede sein
lassen (laut Moralkodex). Wenn ein Boroni es also für nötig erachtet, dir das Berliner Telefonbuch vorzulesen,
dann darf er das.
von Wolfio
01.09.2018 22:20
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Thorstor Ansgarson hat geschrieben:
01.09.2018 22:15

color=#8000BF

Bin gerade dabei aus Jux und Dollerei einen Viertelmagischen Grenzjäger zu generieren (deswegen gibts keinen Meister, den ich fragen kann).

Mit wie vielen GP würdet ihr ein Stigma bei dem die Fingernägel deutlich krallenartig aussehen (sozusagen als nutzlose Vorstufe der Hexenkrallen) bewerten?

Ich würde das mit dem Stigma eines mit Schlangenschuppen bedeckten Arms (8 GP) vergleichen. Den Arm kann man ja relativ problemlos unter langen Ärmeln verstecken. Für die krallenartigen Nägel bräuchte es schon dicke Handschuhe. Deshalb würde ich die Nägel mit 9 GP bewerten.



Definiere hier bitte "Krallenähnlich". Einfach nur lange, dicke Fingernägel, die merkwürdig zugefeilt sind, bringen einem garnix.
(Nein Stuwwelpeter, auch die Haare geben nix ;) )

Selbst wenn es wirlich Hexenkrallen wären, würde ich wohl maximal 2-3 GP dafür geben, da ja allein ne Maniküre und/oder Handschuhe abhilfe schaffen.
Und merkwürdige Fingernägel kann man deutlich eher erklären, als ein Schuppenarm mit Echsenhand.
von Wolfio
27.08.2018 08:00
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Rasputin hat geschrieben:
27.08.2018 07:34
Wolfio hat geschrieben:
27.08.2018 07:15
Die Wirkung hält nur 1 Aktion an, die während der nächsten 5 Minuten erfolgen muss. Talentschub und dann alle Proben auf AT und/oder PA erleichtern geht leider net. Dafür ist ein Kampf nicht "gleichförmig" genug, wie es etwa beim Armdrücken der Fall ist (du drückst deinen Arm immer und durchgehend in 1 Richtung).


Das ist nur deine Interpretation. Da steht nichts von "genau das gleiche". Das ganze wäre also zulässig wenn du erst eine Tür einrennen möchtest, dann ein Gewicht hoch hebst und dann ein Amrdrücken veranstaltest. Wichtig ist nur "müssen aufeinander folgen".

Was die Erleichterung angeht hast du nur 50% recht da direkt im Satz davor gesagt wird "Eigenschaft wird gesteigert". Genau genommen dürften also beide Effekte eintreten :grübeln:

Falsch liegst du mit "Kann auch in schwimmen-Proben benutzt werden". Kräfteschübe können nur bei "Eigenschaftsproben" benutzt werden. Das sind alle Probe bei denen nur ein Würfel geworfen wird. Eigenschaftsproben sind keine Talentproben.

Günstiger sollte es sein, da Viertelzauberer+Attributo (Schnellsteigerung) effektiver ist und weniger GP kostet und noch weitere SF wie Schutzgeist und Meisterhandwerke erlaubt. Nahezu jeder ist der Meinung, dass die Schübe zu teuer sind, da man noch eine Gabe extra steigern muss.

ÜB-Attibuto(Schnellsteigerung) 1GP
Käfteschub 10 GP :grübeln:


Bei einem Armdrücken erfolgen die Proben aber nicht einzeln, sondern mehrere Proben für das selbe Armdrücken. Man sammelt hierbei Punkte an. Gemeint ist hier wohl kein Turnier über mehrere Runden mit mehreren Gegnern. Bei dem Tür-Gewicht-Armdrücken-Beispiel erfolgen die Proben nicht direkt nacheinander. Sie folgen also nicht aufeinander (obwohl es mögliche Anordnungsformen gäbe, bei denen man.... nein.)

Zur Erleichterung: Regeltext schlägt Flufftext. Und der Regeltext spricht von Erleichterungen. Du hast quasi ein "Das bedeutet" im Text stehen, welches durch "Gelingt die Probe" eliptisch eingesetzt wird. (Vollständig müsste es heißen: "Gelingt die Probe, so bedeutet dies, dass...." --> so schreibt und spricht aber keiner der nicht in der Jurisprudenz sitzt (nennt man das heute noch so...?))


Zur Talentprobe: Bitte Lesen, wie eine Talentprobe läuft. Hierbei wird eine Probe auf die jeweiligen Eigenschaften fällig. Da DSA auch Teilerleichterungen kennt, sollte das kein Problem sein (Gutaussehend gibt z.B. einen "Schub" auf Charisma von 1 Punkt)


Zu den Kosten: Stimmt, Attributo + Viertelzauberer ist besser... kostet dafür aber AsP, die sich deutlich schlechter erholen als Erschöpfung.
Außerdem geht der Kraftschub schneller und ohne Einschränkungen in der Vollplatte, ist also auch für Krieger möglich.
Dass Viertelzauberer auch Schutzgeist ermöglicht.... na komm. Dann müsste Eidetisches Gedächtnis auch weniger kosten, weil Viertelzauberer + Memorans das Speichern für 6 GP hinbekommt und man ....


Der Punkt ist also zu deinem Abschluss:

ÜB-Attributo (Schnellsteigerung) 1 GP, + Gabe + ASP-Kosten + Einschränkungen mit Metall + Zeit (min 1 Aktion mehr, weil ZD 5 Aktionen) + Abhängigkeit von ZfP* bei Dauer, Wirkungsgrad und Kosten.... (maximal ZfP* KR... du hast zwar in diesen KR dauerhaft den Bonus, aber eben nur Sekundenlang.

Kraftschub 10 GP + Gabe + bisschen aus der Puste


Außerdem: Nicht vergleichbar, weil einmal Wert Erhöhung einmal Probenerleichterung.


ABER: Ich gebe dir Recht, Kraftscub sollte 5, dafür Talentschub 10 kosten.
Grund: Eigenschaftsproben sind deutlich seltener (wenn nicht als Teilprobe in einer Talentprobe) als Talentproben.

Gewicht heben würde ich z.B. über Athletik (Kraftakt) regeln.
von Wolfio
27.08.2018 07:15
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Zapariv hat geschrieben:
26.08.2018 06:59
Morgen!

Hätte eine kurze Frage zu Kraft bzw Talentschub, wenn ein Kämpfer zB Kraftschub KK oder KO oder gar beides nehmen würde sowie vielleicht auch noch Talentschub für seine Waffe, wäre es dann regeltechnisch möglich vor jedem für den Kämpfer stattfindenden Kampf diese Schübe versuchen zu aktivieren? Wie lang wäre dann deren Wirkung nur für die nächste Aktion/KR oder gar für einen ganzen Kampf?

Danke

Zapariv


Auch wenn sich mir der Nutzen von Körperkraft-Schub im Kampf jetzt gerade nicht erschließt, finde ich die Aussage im WdH doch sehr sehr eindeutig.

Aber: Stück für Stück:
Wdh: 254: Kräfteschub/Talentschub (10 GP / 5 GP)

Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration über sich hinauszuwachsen - bei einem Kräfteschub wird eine körperliche (GE, FF; KO; KK) für die nächste Handlung (eine Eigenschaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des Kräfteschubs hält maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des Kräfteschubs für mehrere Proben ist nur zulässig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem Armdrück-Wettbewerb). Gelingt die Kärfteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die Hälfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichert.


--> In einem Kampf also nicht relevant, da man keinen Bonus, sondern eine Erleichterung bekommt. Also klar, wenn du irgendwann im Kampf etwas wegdrücken willst (Standhalten in einem Schildwall, Barriere wegräumen, Tür eindrücken, etc) kann man das machen, aber für den TP/KK ist es egal, selbiges gilt für die Wundschwelle. Du bekommst ja keine Punkte dazu, sondern nur einen Rabatt, wenn du zu hoch würfelst. (Wenn dein Gegner mit vergifteten oder krankheitsverursachenden Waffen kämpft, wäre Konstitutionsschub aber eine Idee...)
Aussage gilt also: 1 (aktive) Aktion (oder mehrere, wenn gleichartige Bewegung wie "drücken..drücken...drücken...) innerhalb der nächsten Spielrunde.


Weiter...:
Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die übrigbehaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert.

--> Zeittechnisch gilt hier das gleiche wie oben. Erleichterungen für 1 Aktion oder mehrere gleichartige Aktionen innerhalb von 1 SR.
Im Kampf ist der Vergleich zum Armdrücken meiner Meinung nach nur gegeben, wenn du wirklich monoton 1 und dieselbe Aktion ausführst. Ansonsten endet der Schub mit der abgelegten Probe. Spontan würde mir nur Klingensturm, Klingenbarriere und Ausfall einfallen, wo man davon sprechen könnte. (Gut, wenn du es schaffst, Attacken umzuwandeln und so in Serie auszuführen, dass zwischen AT 1, AT 2, AT 3... keine Bewegungsunterbrechungen entstehen, könnte man darüber reden.)


Rasputin hat geschrieben:
27.08.2018 04:03

Die Wirkung dürfte einen ganzen Kampf anhalten aber maxmimal 5 Minuten.
RAW muss er wohl jeden Schub einzeln aktivieren, was aber vor einem Kampf oft schwer ist, da man die Zeit nicht hat (braucht 3 bis 12 Aktionen und bringt 3 bis 15 Punkte Erschöpfung). Ihr könnt aber eine Hausregel einführen, dass es möglich ist alle 3 Kräfte in der regulären Zeit von einem Schub zu aktivieren.
Ihr solltet aber mit Erschöpfung spielen und diese nach halten. Die Hauptquelle für Erschöpfung sind Märsche.
Ich würde weiterhin empfehlen, die Kosten für die Gaben auf mindestens 7 GP zu senken.

Ihr solltet auch abklären ob es möglich ist, beim Talentschub alle Punkte auf AT oder PA zu legen (wie beim Mirakel+) oder ob man diese aufteilen muss mit maximal 5 Punkten unterschied.



Die Wirkung hält nur 1 Aktion an, die während der nächsten 5 Minuten erfolgen muss. Talentschub und dann alle Proben auf AT und/oder PA erleichtern geht leider net. Dafür ist ein Kampf nicht "gleichförmig" genug, wie es etwa beim Armdrücken der Fall ist (du drückst deinen Arm immer und durchgehend in 1 Richtung).

Alle 3 Schübe aktivieren hat er erklärt, was es an Kosten in Erschöpfung und Zeit mitbringt.
Ohne Erschöpfung bzw Ausdauer spielen ist hierbei dann natürlich nicht mehr möglich. Absprechen, ob ihr das Hausregeln wollt oder für die Schübe mit Ausdauer spielen wollt... dann aber gesamt (ist ja witzlos, wenn man den ganzen Tag marschiert und dann für den Kampf ohne Erschöpfung und voller Ausdauer startet....)

Problem sehe ich wie gesagt eher bei der Sinnhaftigkeit, Körperkraftschub und Konstitutionsschub im Kampf zu nutzen. Wundschwelle und TP/KK werden von Erleichterungen nicht betroffen. Der Eigenschaftswert bleibt ja identisch. (auch würde es Wundschwelle und TP/KK zu einer Probe machen, wenn man den Fall nehmen würde, dass es doch "funktioniert". Dann müsstest du aber auch eine Probe ablegen und DAS will dann vermutlich keiner mehr (weil es dann für alle "Proben auf die Wundschwelle" und "Probe auf die Schlagkraft eines Angriffs" ginge.... *grusel*))

Zum GP-Kosten-Senken:
Warum? Talentschub kostet nur 5 GP und Eigenschaftsschub kostet 10, weil man ihn auch für ALLE Teilproben nutzen kann. (ja, auch in einer Schwimmenprobe legst du eine Probe auf KK und eine auf KO ab. Das würde hier zählen). Dafür bekommst du aber auch keinen höheren TaW/TaP* oder Eigenschaftswert wie bei einem Mirakel, sondern schlicht eine Erleichterung. (Und Grundregel für Erleichterungen: Können nicht übrig behalten werden).

Zum Aufteilen: Ist hier kein Problem, da du ja keine Punkte dazu bekommst, sondern nur eine Erleichterung. Anders als beim Ausfall, Klingensturm, etc, bei dem in 1 Manöver mehrere Proben erfolgen, ist dies bei Attacke-Parade im Wechsel völlig eindeutig, da unterschiedliche Aktionen. Hier ist also nur die nächste Aktion betroffen. Die Frage, ob eine Aufteilung erfolgt, ergibt sich so gar nicht (du müsstest ja auch die Erleichterung aus einer Meisterparade oder einem Binden nicht aufteilen).


--> Fun Fact: Interessante Idee wäre, den Talentschub zu integrieren, also als reguläre Aktion im Kampf zu nutzen. Dann ginge "Talentschub (Waffe) - Attacke oder Parade - Talentschub (Waffe) - Attacke oder Parade....
Je nach Gegner kann dies durchaus eine Option sein. Geht halt extrem in die Erschöpfung... Dafür vielleicht die einzige Option, um per Abwehraktion (Ausweichen) dem wütenden 1-Attacke-pro-KR-Monster zu entgehen....
bedingt jedoch, dass man für die Formulierung im WdH setzt, dass "Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden..." auch für den Talentschub zählt.
von Wolfio
23.01.2018 21:26
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Lustig ist, dass z.B. Festum "Soziale Anpassungsfähigkeit" nicht als normal auswählen kann, weil für Gildenmagier
ungeeignet... für Festum selbst aber empfohlen... ;)
von Wolfio
23.10.2017 19:24
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Bei der Frage hilft einfach mal Google fragen:

Wikipedia: Eidetisches Gedächtnis
"In einigen (seltenen) Fällen können Menschen jedoch die detaillierten visuellen Informationen auch wesentlich länger über das ikonische Gedächtnis hinaus speichern, dies bezeichnet man dann als eidetisches Gedächtnis.[1] Ob, beziehungsweise bis zu welchem Grad, es sich in einem solchen Fall um eine fotoähnliche Speicherung der Informationen im sensorischen Gedächtnis handelt, ist umstritten."

Regeltechnisch bekommst du 7 Punkte Erleichtung beim Erinnern. Trotzdem kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass du dich falsch/nicht erinnerst. Das ist dann bei "Ich ruf mal einen Zant... ups, Karmoth" tragisch.

Memorans sagt hingegen: Ich habs als Foto! Meister, gib mir mal bitte internen Fotoband 23b, Danke."
Da das Eidetische Gedächtnis schon sehr nahe an den Memorans heranreicht, ihn jedoch nicht erreicht, kostet er auch für Eideten AsP (ist weiterhin nötig)


Wie gut es nun funktioniert, mit Querverweisen, Fußnoten, Zitaten und unterschiedlichen Büchern im Kopf zu "lernen/arbeiten", was der Memorans zur Verfügung stellt, ist nun eine andere Frage:
Ja, ein Eidet kann sich den exakten Wortlaut von z.B. Kafka: Der Prozess einprägen. Jeden Buchstaben. Ja, das dauert nur so lange wie das Erststudium. Verstanden hat er es dann aber noch lange nicht.

von Wolfio
02.04.2017 22:16
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)

Einer der Akademiebände. Der erste der beiden. (Glaube Hallen arkaner Macht.