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von berry
05.10.2017 08:37
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Du willst direkt maximierte Rüstung? Die hat nicht mal meiner. Naja egal.

Theorethisch geht das mit dem Toschkril Kettenhauben. Persönlich finde ich dies allerdings etwas zu viel gamistik, wenn man möglichst viele kleine Rüstteile einzeln maximiert um so möglichst viel Boni zu erhalten. Sieh dir nur mal als Beispiel brustplatte und Gladiatorenschulter aus Toschkril an. Und dann sind wir dabei nur bei der Thorsorüstung. Aber egal

Schild : lohnt sich halt die größte Spanne zwischen AT Mali und PA Boni. Daher ist das große Lederschild, das Mattenschild, oder das Großschild ganz großes Kino. (Differenz 3)
Danach folgt der Vollmetallbuckler, das Turmschild, so wie Holzschild, Lederschild, Thorwaller Rundschild
am uninteressantesten wird der Buckler und der verstärkte Holzschild, gefolgt von Bock und Panzerarme ect.

Ini- Mali halte ich bei deinem Gear für sekundär, da Ini 21+ unwarscheinlich wird. Da halte ich verbesserte Bruchwerte schon für relevanter. Letztenendes kommt es aber auf das Gesamtbild an.
von berry
04.10.2017 13:53
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Ja, mit Linkshändig meine ich halt den Vorteil. Beidhändig lohnt selten und ist tendenziell nach meiner Kalkulation zu teuer. Und es verbilligt halt BHK und nicht wie geschrieben Schildkampf.
Aber trotz allem macht es eigentlich eher die Kombi dessen mit Autofinte interessant.

Und btw: der Grund weshalb zwergische Zweihandhiebwaffen sich selbst raus nehmen ist die Tp. Sie kann für zweihandige Führung nicht mit deren Hiebwaffen mithalten und ist dazu dank zhh eingeschränkt.
von berry
01.10.2017 12:48
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Hmm nur mal kurz eingeworfen:
Du sagSt du möchtest einen Korknaben --> schweres Fußvolk, strebst der Beschreibung nach aber scheinbar eher das leichte Fußvolk an.

Da mein erster Char selbst ein ambosszwergischer Söldner des leichten Fußvolkes bgb Wundarzt (Feldscher - ist nicht mehr gratis aber der Fluffbezug war es mir wert) ist/war (ist theoretisch noch gespielt, da ich aber "mal eben" din Schleierkampagne leiten wollte ist er nun ca. Seit 3 Jahren einfach als Schmied und Npc im "Haus der Helden" abgestellt und und kümmert sich etwas um die Verwaltung. Ist also quasi auf Eis. (Und jeay, noch ca geschätzt 4-7 Spieleabende und wir könnten endlich das erste Buch durch haben. Mit etwas Glück geht er also 2021 wieder auf Reisen *Daumen drück*.
Der Char startete durch BGB mit 900 AP, ist derzeit glaube ich bei 10k+ und glaube etwa bei 8k+ hab ich die Leitung übernommen (nur halt zur Übersicht. Erstellt wurde er kurz nach meinen Eintritt hier im Form - kannst du also links nachlesen. Ich mag also behaupten, dass ich damit etwas Langzeiterfahrung habe.)
Wenn man es drauf auslegt kommt man ca. 8k AP auch gut ohne bhk aus. Ab dann sucht man einfach neue stellen zum AP investieren (so hab ich es gemacht) Hab aber gelesen, dass andere mit 4k AP auch fluffig in die Bhk Schiene gewechselt sind.

Daher möchte ich kurz gegenüberstellen:
BGB Fasarer Gladi.
Für 10 GP kaufst du dir Vorteile im Wert von 19(9)GP und kriegst damit einen etwas blutigen Hintergrund aufs Auge gedrückt. Kann man machen. Warum steht bei mir nun die 19 da und nicht die 7, wegen Eisern? Nun die Profession gibt LeP Boni und diese verrechne ich mit den Gp kosten. Der Unterschied wird erst relevant, wenn du zusätzlich hohe Lebenspkt. 6 kaufst.
Warum setze ich sie 9 in Klammern? Nun, weil du letztenendes die 10 Gp zäher Hund nicht nutzen wirst. 1. Ist beides zur Hälfte doppelt gekauft, weshalb keiner sich diese 17 Gp Kombi ohne den Gladi kauft. Zweitens bist du ein Zwerg. Ich rechne mit KO 15+ von Start weg bei dir. Rechne dir mal aus, wann zäher Hund anfangen wird zu greifen. Dann ließ dir die Wundheilungsregeln durch (auch verweise ich hier gerne mal auf den Balsam und Perma-AsP) deine Gruppe wird dich bei den Proben, die auf dich zu kommen nicht mehr ins Leben zurück holen wollen, sofern sie es denn schaffen. Mal davon ab ist es mir nur 2x passiert, dass ich bei der Kombi Axt, Schild und Kettenhemd unter Null fiel, und da war es jeweils eine Doppel 1 bei 10+Wuchtschlägen von Orks mit Gruffhai. Zäher Hund erachte ich als überflüssig und daher finde ich, kann man das auch lassen.

BGB Wundarzt/Feldscher brauch ich glaube ich wenig zu sagen. Du bekommst AP dafür, dass du bestimmte Eigenschaftswerte mit nimmst. Wenn du dich an deine Vorgaben hältst, dann erfüllst du diese ohnehin schon. Aber lass die gesagt sein, dass ff13 nicht immer handlich ist bei der Generierung. Die Punkte könntest du an anderer Stelle vermissen (entscheide selbst)
Ich kann dir sagen, das Konzept lässt sich umsetzen, sofern der HkW TaW hoch genug ist - etwa 10+ mit verfügbaren Werkzeugen (ich bin bzw bei 18 mit herausragenden Werkzeugen, daher alles easy ;-) ) aber ich empfehle paar Pkt. während des Abenteuerlebens in Kl und Ch noch auf ca. 11/12 zu bringen. Ist einfach schöner (wobei ich anmerken sollte dass ich mich auch an einem fluffigen Stil orientiere)
Neben HkW empfehle ich noch Anatomie nicht zu vergessen. Ziel ist TaW 10 (bei mir ist es dabei geblieben)
Btw finde ich auch, dass man durch den Feldscher etwas einen "Dr. John H. Watson"-Charme (Sherlock Holmes) in das Konzept einstreuen könnte. Finde das hat etwas.

Zu den Völkern:
Ja, jedes Volk hat Vor- und Nachteile, welche man (meist) mit AP aufwiegen kann. Der typische Zwerg, wie man sich ihn vorstellt kommt natürlich aus dem Amboss. Der Rest ist vom Fluff halt etwas anders (wobei der brillantzwerg zeitlich auch wieder gut zum Dr. Watson Charme passt).

Brillantzwerge erleichtern mit Mut den Zugriff auf Gegenhalten (was du eigentlich gar nicht möchtest, wenn du mit Schild startest. Außerdem wie zu Beginn angedeutet wird dir durch ff 13 warscheinlich was in Eigenschaften fehlen um das Cap auszureitzen. Bei mir War es Mut. Mit der Zeit kommt es aber gut nach)

Hügelzwerg: vom Fluff mir meist zu ruhig, aber okay. In 15 erleichtert Zugriff auf den Ini-Baum (Kampfgespühr ect.)
Ja Ini ist was feines aber als stark gerüsteter mit Schild und Hiebwaffe leider zu vernachlässigen mMn. Kleiner System-Bug wie ich finde, aber okay. Durch deine Ausrüstung hast du halt nicht viel Ini. Aber wozu? Mit Aufmerksamkeit und einem Schild kannst du raw dem Gegner gerne den Vorzug lassen und parieren. Sollte er patzen kannst du dich als langsamere Kämpfer auf umwandeln einstellen und der Nachteil wird zum Vorteil. Wie gesagt kleiner Systembug, der zur Folge hat, dass du es hier auch nicht eilig hast.

Erzzweg - verlangsamt den Ini Baum, bietet aber das höchste Maximum wenn man auf Mr einen Fokus legt (was auch interessant sein kann). Zusätzlich günstigster Zwerg, daher mMn nicht zu vernachlässigen.

Amboss: Der Kk-Bonus alleine hilft dir zugegeben alleine nicht weiter, aber zumindest bei mir strebte ich bei der Waffenkombi Kk 17 an. Einfach wegen der Tp/Kk Schwelle der zwergischen Hiebwaffen. Die Alternative wäre eben 14 und durch sk 2 musst du die schon knacken. Daher wird Kk 17 interessant. Wenn man dies mit einplanT ins Konzept spart der Ambosszwerg jetzt schon am meisten. Hinzu kommt, dass er gut mit dem Söldner synergiert was Rüstungsgewöhnung anbelangt. Doppelt vergebene SF RG (Kettenhemd) und RG 2 zu halben Kosten dank Söldner bedeutet, dass du mit RG 2 starten kannst. (Kann durchaus auch interessant sein, vorallem, wenn man die erlernregeln dazu ernst nimmt. Du hast einfach als Begründung, dass ambosszwergische Söldner damit starten und danach hast du noch ne zweite Ausbildung nachgelesen, welche 7 Jahre dauert. Und wieso solltest du auf das Hemd verzichten? Als Zwerg? Theoretisch also Start mit RG 3 begründet möglich (aber unnötig man kann halt nur nicht gegenargumentieren)


Also Fazit: meine persönliche Empfehlung:
Ambosszwerg
Söldner leichtes Fußvolk bgb Feldscher
Linkhand
Begabung Hiebwaffe
Eisern
(Glück - optional)
(Hohe LeP 1 - optional - zumindest möglich wenn ich die Kosten richtig im Kopf habe)

Ps: der Leibwächter ist auch interessant, aber wegen Schild zu Beginn ist das Fußvolk reizvoller mMn)
von berry
12.09.2017 15:15
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Ganz ehrlich? Ich halte die meisten Ratschläge Richtung "Schattenkrieger" für ziemlich schwach.
1. ist für euer AP-Niveau steigern von Viertelmagischen Gaben ziemlich teuer. Für euer AP-Niveau im Grunde schon uninteressant. Selbst wenn man höher geht halte ich diese eher für... naja.
Weiterhin, du möchtest ein OP-Konzept und gehst Richtung Dolchstecher?

Du willst Menschlich einen Starken Kämpfer stellen:
Soll es magisch sein, dann Gjalskerländer Tierkrieger

Soll es nicht magisch sein, nimm den Maraskanischen Schwertgesellen im Buskur-Stil (Schwerter BHK Nachtwinde) (Profiliert sich besonders gut, da ihr ohne DK spielt.
Als KK orientierst du dich bei KK 12 oder 16 (ersteres für Wuchtschlag 2teres für nächste TP/KK-Schwelle rest ist zu teuer - ich empfehle die 12)
Oder, wenn es etwas langsamer mit mehr Schaden sein soll, nimmst du den Zwerg mit BHK Lindwurmschläger mit anvisierter KK 17

Alles offensiv gesteigert. Zur Verteidigung konzentrierst du dich auf Ausweichen.
Mit Ausweichen 3 bist du ohne DK bei soliden 17 (irgendwann 18), was als Grundlage definitiv ausreicht.

An Vorteilen ist Eisern ein pflichtkauf. dazu empfehle ich Waffenspezialisierung je nach Waffe (einfach nur wegen dem Maximum interessant).
Sofern du auf mich hörst und in der Defence auf Ausweichen setzt nimm Flink dazu. 1. erhöht es deine PA um 1 - 2. würde dies die GS um 1 erhöhen, was den Zwergischen Nachteil recht gut ausgleicht (Irgendwann bei GS 16 ist er dann ohnehin so schnell wie jeder andere Mensch auch, hat aber ne geringere Einschränlung durch Gewichte)

Wenn du richtig auf OP setzen möchtest, bleibst du bei dem Zwerg, kaufst ihm irgendwann in seinem Heldenleben Lindwurmschläger +3TP (AT und INI +1 sind auch interessant - KK 17 und TP +3 hieße in diesem Fall btw, dass jeder deiner Äxte W6+9TP anrichtet. Das wäre schon bei BHK 1 + Doppelschlag extrem schmerzhaft)
Wenn irgendwann deine Waffen-PA hoch genug ist kannst du auch auf Ausweichen verzichten und auf Rüstung setzen (besserer Schutz vor Gegenhaltern, schlechterer Schutz vor Kugelblitzen - um dich vor diesem zu schützen kaufst du dir MR und setzt auf Aurapanzer. Es ist daher auch lohnenswert präventiv in hohe MR GP zu investieren) Irgendwann hast du dann bei 10.000 AP - 15.000 AP einen Kämpfer, gegen den es sinnlos wird zu kämpfen, ohne auch nur etwas Magie anzuwenden.

Sollte dir das nicht ausreichen, dann verpass dem Zwerg noch Magie und halte ihn dennoch Kampforientiert (Ich rate davon ab, aber man kann es durchaus noch rechtfertigen, daher den kommenden Teil bitte mehr als Joke betrachten. vom Fluff her ist es aber immernoch besser, als der halbelfische Schüler des Marwahn Sahib aus den blutigen Arenen Fasars)
Ambosszwerg, aufgewachsen unter Erzwergen, Geode - Herr der Erde (Element Eis)
Fokus auf den Zauber Stillstand (Rest ist egal, und daher mal egal)
Dann wenn man Metall gänzlich drauf verzichten möchte: Lindwurmschläger aus Feuerstein (Oder Eis?) Die macht man dann auf magischen Wege unzerbrechlich. Steck einen Elementar rein, oder so. Gib ihm eine Iryanlederrüstung aus echten Drachenschuppen und sag er Rüstet sich ggn den Kampf Gegen die Drachen (auf profanem wege, wie man sieht)
Wenn jemand fragt, wo der Nutzen von diesem Zwerg außerhalb vom Zauber Stillstand ist:
Keine Metallrüstung, wodurch ihm der Kugelblitz ziemlich egal sein würde. Weiterhin startet er mit MR 12/13, mit einem Maximum (bei MU 15) von 21. (Und durch Stillstand frisst du ab dann ohnehin keinen Schaden mehr, so gut wie keiner ist in der Lage nach dem Umwandeln deine 3 AT mit der einen verbleibenden PA abzuwehren, über profanen Fernkampf kannst du auch durchaus lachen und ggn Magie hast du eine mal eben einen Schutz von 21!!! Schadensmagie ist schon ungklaublich sch**ße. Wenn sie aber erst 22 TP anrichten muss, um auch nur einen SP anzurichten, dann kannst du diese Vergessen. Sämtlche Magier haben dann nur noch 1-2 Schadenszauber die die gegen dich sprechen könnten und dann war es das mit dem AsP-Vorrat. Und jegliche effizientere "Kampfmagie" hat es mit einer MR von 21 zu tun (Eiserner Wille nicht eingerechnet)

(Von daher, du willst overpowerte Charakterkonzepte? nimm nicht den halbelfischen Schwertgesellen. Der spielt mMn nur in der zweiten bis dritten Liga)

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