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von KleinerIrrer
27.03.2023 13:31
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1) Stärke des Blutgeistes/Hauch des Odun können "TP im Nahkampf" erhöhen (Stier oder Bär). Ist damit Waffenschaden gemeint?

2) Mächtige Magie bei Körper des Blutgeistes/Haut des Odun kann "TP +2" geben. Ist damit Waffenschaden gemeint? Dito Hexenkrallen.

3) Falls bei einem oder beiden nicht Waffenschaden gemeint ist, stackt das dann mit übernatürlich erhöhtem Waffenschaden? Zum Beispiel aus Adamantium oder dem jeweils anderen Tierbuff.

Wenn es unterschiedliche Werte sind, sie aber trotzdem nicht stacken, ist es eventuell ziemlich nervig. Es wirkt dann ggf ründlich ein anderer Effekt, je nachdem ob ich Hammerschlag verwende oder nicht. (Ich glaube Hammerschlag ist die einzige Stelle wo es einen Unterschied macht.)

Ich persönlich denke es sollte einfach generell alles den Waffenschaden erhöhen. Auch Atemtechnik und gesegnete Waffe z.B.. Der irgendwie zwischen den Zeilen eingeführte Wert "TP (im Nahkampf/Fernkampf)" bietet mMn zu wenig Mehrwehrt um seine Existenz zu rechtfertigen.

Ich würde aber gerne wissen, ob ich bei dem Tierkrieger-Kram RAW was übersehe. Und was RAI ist, wenn nicht.
von KleinerIrrer
12.09.2022 13:43
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Proben die auch von NSCs und Monstern regelmäßig gefordert werden, sollten sich auf eine kleine und abgeschlossene Liste von Werten beschränken. Weil jedes Wesen im Bestiarium die dann zwingend haben muss.

In diesem Sinne würde ich Kampfunfähigkeit eher auf KO umstellen, als Wundschmerz auf Zähigkeit.
von KleinerIrrer
10.09.2022 09:08
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Ich habe da noch keine klare Linie gefunden. Tendiere aber zu ja.

Im idealfall geht es aus der Beschreibung der Gegner implizit hervor, denke ich. Da ich das aber nicht immer gut mache, sage ich es lieber nochmal direkt.
von KleinerIrrer
09.09.2022 07:13
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Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 23:50 Naja, es gibt doch auch im Nahkampf zusätzliche Konterproben, gegen Nahkampfmanöver.
Das sind Gegenproben, keine Konterproben.
von KleinerIrrer
06.09.2022 14:28
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Ok, ich dachte das verregelte Einschüchtern. Da kriegen die Gegner Furcht. Daraus könnte man ableiten, dass sie den Auslöser besonders ungern angreifen.

Ich muss auch etwas zurückrudern: Ich denke Schildwall ist sehr stark. Stark genug um einen Defensiven Tank drum zu bauen vermutlich. (In meiner Gruppe hat das ein SC und ich mache gerne neben ihm volle Offensive.)
von KleinerIrrer
06.09.2022 14:09
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In den weg stellen und Passierschläge verteilen würde ich noch nennen.

Dann gäbe es noch nicht verregeltes gefährlich aussehen. (Spielstilabhängig.)

Inwiefern ist Einschüchtern eine Tank Fertigkeit? Das kann der squishy Feuermagier doch genauso.
von KleinerIrrer
06.09.2022 13:42
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Ich würde das Gegenteil behaupten: Hohe VT hat negative Synergie mit hoher BE. (Weil man erdtend seltener getroffen wird und daher den RS seltener braucht. Und weil zweitens die BE die Verteidigung senkt.)

Auch halte ich "Tank" nicht für ein valides Charakterkonzept in Ilaris. (Weil man ihn einfach ignorieren kann, wenn er offensiv nix kann.) Edit: Vielleicht doch valide mit Schildwall.

Wenn du dem Kampfstil als Bedingung RS<=X gibst, wäre ich eher an Bord. (Man kann im Spielverlauf locker maximalen RS bei BE 2 erreichen.)
von KleinerIrrer
06.09.2022 11:51
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Ich finde zuerst zuschlagen zu dürfen in Ilaris relativ stark. Die meisten Kämpfe gehen bei uns so 1-5 Runden. Wenn du da eine Attacke mehr hattest sind das schon mal 100% - 20% Bonusschaden.

Dazu kommt noch, dass Schaden wertvoller ist, umso früher er erfolgt. (Weil jede Wunde ein Debuff für die Gegner ist.)

Ich denke aber schon, dass der Spielleiter sollte das Geschehen so Gestalten sollte, dass der Kämpfer mit höchster Ini üblicherweise uch tatsächlich als Erster drankommt. Also nicht
"Da sind 4 Orks. Initiative!"
Sondern
"Die Orks stürmen mit gezogenen Waffen auf euch zu. Initiative!"

Für Situationen wo man explizit nicht den ersten Schlag führen will, gibt es Verzögern. Das könnte man als Hausregel stärken, indem man es zu einer freien Aktion macht. Ich denke aber man wollte Verzögern bewusst etwas unattraktiv machen, damit es die Ausnahme bleibt.

Schließlich könnte man auch Hausregeln, dass man seine Ini freiwillig senken kann. Das wird dann schnell messy, aber wenn man es einschränkt geht es vielleicht. Zum Beispiel darf das nur der Kämpfer mit höchster Ini und nur Einmalig zu Beginn des Kampfes, nachdem er die Ini aller Beteiligten gesehen hat. (Denke das ist keine gute generelle Regel, weil sie doof ist, sobald mehrere Spieler eine hohe Ini haben. Eher ein fix falls es genau einen Spieler gibt, den die Sache stört.)

@Alriknormalpaktierer Einen weiteren Verteidigungskampfstil fänd ich schick. Denke er sollte aber etwas schwächer sein. Zumindest wenn man damit Spielt, dass ein Schild nicht immer verfügbar/bereit gemacht ist.
von KleinerIrrer
05.09.2022 21:06
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@cas Aufmerksamkeit und Gegenhalten (letzteres gegen gegnerische Passierschläge)
von KleinerIrrer
05.09.2022 18:28
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qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?
Ja, auf die Nebenwaffe. Die Ochsenherde benutzt du aber als Hauptwaffe. Das Kurzschwert benutzt du gar nicht in dem Szenario.
Kendor hat geschrieben: 05.09.2022 08:51 Wie handhabt ihr die Einschränkung des Transversalis, dass der Zaubernde breits an dem Ort gewesen sein muss?
Ich würde es strikt so handhaben wie es da steht. Der Transversalis ist mMn auch in dieser Form stark genug.

Für Kurzstreckenteleport auf Sicht muss der Spieler den Umbraporta lernen. (Meinetegen gerne reskinned, wenn die Schattenthematik nicht gewünscht ist.)
von KleinerIrrer
04.09.2022 23:26
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Raw eindeutig nein, wie du sagst

Raw kannst du aber auch ein Kurzschwert in die Linke nehmen und dadurch mit deiner Ochsenherde einen freien Passierschlag bekommen.

Ich würde Hausregeln:
"..., du kannst den ersten Passierschlag mit dieser Waffe zwischen zwei Initiativephasen als freie Reaktion ausführen."
(OK, hört sich holprig an. Und warum eigentlich den ersten?)

Edit: Mich stört noch, dass man den Passierschlag nicht in seiner eigenen Iniphase benutzen kann. Ist eine arg versteckte Regel, die vermutlich nur ob der Formulierungsschwierigkeiten besteht.
von KleinerIrrer
24.08.2022 10:31
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@Edowino Ich würde mich nicht zu sehr daran aufhängen, dass eine Eigenheit immer sowohl positiv als auch negativ sein soll. Wenn einem dazu nix gutes einfällt macht man halt eine rein negative Eigenheit. Und wenn man dann zu wenig positives hat, nimmt man halt noch ein reine/überwiegend positive dazu.

Das einzige was gegen rein positive/negative Eigenheiten spricht, ist dass der Charakter dann im schlimmsten Fall dopppelt so viele braucht, wie wenn alle gemischt wären. Und die Spielleitung soll die sich alle merken... Anererseits sind dafür aber erzwungen gemischt positiv/negative Eigenheiten oft schwammig, kompliziert oder einfach zu lang. Da sind mit persönlich mehr, aber dafür simplere Eigenheiten, manchmal lieber.

Einfach "Totenangst" fände ich aber eine schlechte Eigenheit. Nicht weil sie keine positive Seite hat, sondern weil ich mir nicht sicher bin, was das sein soll. Gibt es diesen Begriff außerhalb von DSA überhaupt? In meiner Erfahrung verstand jedenfalls jeder SL was anderes drunter. Wenn SL und Spieler sich absprechen was es bedeutet ist das natürlich kein Problem. Als Merkhilfe ist aber oft ein sprechender (aber auch nicht zu langer) Name wahrscheinlich besser.
von KleinerIrrer
06.01.2022 07:35
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Ich denke, die Schwarmregeln sind ein Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Simulation bzw Konsistenz der Regeln. Inkonsistent ist hier zum Beispiel, dass Gegner die ich zu einem Schwarm zusammenfasse, plötzlich viel weniger Verwundbar durch Flächenschaden sind. (Die Verwundbarkeit IV reicht nicht aus um das auszugleichen.) Das betrifft nicht nur die Welle der Reinigung. Und das ist nicht die einzige Inkosnistenz, wenn man Gegner zu einem Schwarm zusammenfasst.

Ich handhabe das so:
  • Schwärme haben bei mir Verwundbarkeit Flächenschaden nach Meisterentscheid. Bis zu unendlich, wenn der Radius groß genug ist. Eine Welle des Schmerzes oder ein Ignisphaero Tötet den Rattenschwarm üblicherweise sofort.
  • Einschränkungen bei Schwärmen entsprechen bei mir üblicherweise jeweils einem Einzelwesen. Ein Rattenschwarm von 32 Tieren, hätte z.b. WS 1 und Koloss II. Dementsprechend kann man mit Single-Target Schaden an Schwärmen üblicherweise maximal eine Einschränkung auf einmal anrichten. (Mehr, wenn der Spieler erzählt wie er das macht.)
  • Die Welle der Reinigung funktioniert nur gegen extrem kleine Wesen wie Insekten, nicht gegen Ratten. (Vielleicht legt man ein Gewicht fest. Ich habe das nicht gemacht.) Ich denke das ist auch RAI, und "winzig" bezieht sich einfach nicht auf die regeltechnische Größenkategorie. (Hoffentlich ist "extrem klein" nicht auch eine Größenkategorie...)
  • Schwärme von derart extrem kleinen Lebewesen haben bei mir überhaupt keine Wundschwelle. Sie sind Immun gegen Single-Target-Schaden und Flächenschaden tötet sie sofort. Wer die Welle der Reinigung dabei hat, hat Glück gehabt. Wer keine Flächenzauber hat, wird kreativ oder rennt...
von KleinerIrrer
12.10.2021 11:27
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Ich würde Gibt und Verwandlung trennen. Zum Beispiel so:
Ghulgift: Stufe 16, Verzögerung 0 Aktionen, Wirkungsdauer 8 Stunden; Proben auf körperliche Attribute und Fertigkeiten sind kumulativ um –4 erschwert. Am Ende der Wirkungsdauer wird das Opfer zu 20% mit der Ghulkrankheit infiziert. (Für jede Dosis Gift einzeln auswürfeln.)

Ghulkrankheit: Stufe 28, Verzögerung 1 Tag, Intervall 6 Stunden, Schaden 1 Wunde, Wirkungsdauer 5 Tage; Das Opfer nimmt mit zunehmenden Wunden zunehmend das Aussehen eines Ghules an. Stirbt es an der Krankheit, verwandelt es sich permanent in einen Ghoul. Überlebt es, stellt sich sein normales Aussehen mit Heilung/Regeneration der Wunden wieder her. Die Krankheit stackt nicht mit sich selbst.
In dieser Formulierung ist klar, dass eine gelungene KO Probe gegen das Gift die Chance zu erkranken halbiert. Eine Heilkunde Gift ebenso. (Wenn man letzteres nicht möchte, setzt man die Infektion mit der Krankheit an den Beginn der Wirkungsdauer des Giftes, statt ans Ende.)

Die Krankheit kann man natürlich auch ohne Schaden abhandeln. So wie es hier steht, kann man mit Heiltränken oder ähnlichem Gegenheilen, was vielleicht langweilig ist. (Vielleicht aber auch spannend. Und könnte man sonst im Krankheitstext explizit verbieten.)
von KleinerIrrer
17.09.2021 10:42
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Edit: Beitrag war unnötig. (Kann ich den nicht selber komplett löschen?)
von KleinerIrrer
17.09.2021 10:23
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Zäher Hund hatte unser Gladiator ca 50 Spielsessions lang und es kam kein einziges mal zum Einsatz. Würde es daher tatsächlich einfach streichen.

Eisern war vor allem durch die KO-Voraussetzung schwach. Ohne diese könnte man es zugänglich machen. Es ist dann aber immer noch ziemlich unintuitiv, dass diesser Vorteilvor allem auf gebrechlichen Charakteren stark ist. Würde ich also auch nicht machen.

Ich würde die Sachen einfach als Eigenheit abhandeln. 'Mann fürs Grobe', 'Hart im Nehmen', oder sowas. Damit kann man dann z.B.für je einen Schicksalspunkt Proben gegen Wundschmerz, Blutungen oder Kampfunfähigkeit mit zwei extra Würfeln rollen und/oder sie wiederholen.
von KleinerIrrer
13.09.2021 17:44
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Ich würde Riposte/Doppelangriff mit höherer Erschwernis einbauen, wenn mich das stören würde. Bei der Formulierung eventuell darauf achten, dass man die Erschwernis dann mit Kampfstil IV nicht auf 0 reduzieren kann. (RAW ist sie auf 2 reduzierbar, würde ich so lassen.)

Als kleineren Eingriff könnte man bei Parierwaffenstil II einfach +1 auf Verteidigung geben, statt dem Wegfallen der Abzüge für die Nebenwaffe.
von KleinerIrrer
19.08.2021 21:18
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@mike-in-the-box Ich denke nicht, dass du dir Sorgen machen musst, dass permanent beschworene Wesenheiten zu schwach sind: KleinerIrrer @ Zeigt her eure Ilaris Charaktere! :wink:

@Meokon Scheint mir weitgehend korrekt. Bin mir nicht sicher ob man eine frei gewählte Vorbereitung mit der SpoMod halbieren darf. Und die Wirkungsdauer augenblicklich verlängern macht keinen Sinn. Ich fürchte der Bonus der Geoden ist bei einer Beschwörung RAW ziemlich nutzlos. Aber dafür ist er ja sonst super stark, finde ich also ok.
von KleinerIrrer
19.08.2021 10:26
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Ich dachte auch, dass Meister der Wünsche nur einmal pro Beschwörung anwendbar sein sollte. RAW steht da aber
Wann immer ein gebundenes Elementar (S. 81)
einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der
Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst
erbitten.
Da steht also sehr klar, dass das beliebig häufig geht, so lange das Elementar gebunden ist ("Wann immer.."). Es sei denn man spielt Variante 3:

- Die Bindung endet mit dem Bindungs-Zusatzdienst. Wenn die Bindung endet, kann man mit Meister der Wünsche die halben Basiskosten zahlen um noch einen Dienst zu erbitten. Die Zusatzdienste können nicht Bindung sein.

Dann wäre Meister der Wünsche nur einmal anwendbar, weil das Elementar beim zweiten Versuch nicht mehr gebunden wäre.

Der Exploit mit erst mal Bindung wünschen, damit man Meister der Wünsche anwenden kann gefällt mir auch nicht. Immerhin braucht man aber eine extra Beherrschungsprobe. Das führt mich zu der Frage:

Sind Beherrschungsproben von permanenten oder gebundenen Wesen um den Vorbereitungsbonus der Beschwörung erleichtert? Oder gilt dieser nur für die erste Beherrschungsprobe direkt nach der Beschwörung? Brauchen weitere Dienste überhaupt eine Beherrschungsprobe?
von KleinerIrrer
19.08.2021 00:08
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Verbesserte Fertigkeiten sind RAW definitiv keine Basismodifikation. Ich würde es vielleicht trotzdem erlauben. (Es sei denn es gibt noch einen anderen Elementaristen in der Gruppe und der kommt sich dann benachteiligt vor.)

Die Erschwernisse für längere Bindung sind quasi laut Regeln Meisterentscheid. Ich würde aus dem Bauch raus einen Tag +4, eine Woche +0, einen Monat -4, ein Jahr -8, permanent -16 vorschlagen. Für Luft verschiebt sichs einen Schritt zu Ungunsten, für Erz einen Schritt zu Gunsten des Beherrschers.
von KleinerIrrer
18.08.2021 23:59
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Ein besonderer Dienst ist die Bindung, mit der du ein
herbeigerufenes Wesen in (Dämonen, Elementare) oder
an (Untote) einen Gegenstand binden kannst, sodass es dir
während dieser Zeit einen zusätzlichen Dienst erfüllen kann.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser zusätzliche Dienst keine weiteren AsP Kosten erfordert. Steht auch nirgends, dass Dienste allgemein oder dieser im speziellen was kosten, glaube ich. Ansonsten sehe ich das in Analogie zu Artefakten, die auch 1/4 gAsP kosten. Und die muss ich nicht beim Auslösen nochmal bezahlen.

Wann die Bindung genau endet ist mir unklar. Ich stelle mal zwei Möglichkeiten vor:
- Die Bindung endet erst wenn die Zeit abgelaufen ist. In dieser Zeit bekommt man einen Dienst umsonst und beliebig viele weitere mit Meister der Wünsche für die halben Basisbeschwörungskosten. Die Zusatzdienste können nicht nochmal Bindung sein.
- Die Bindung endet mit dem Zusatzdienst aus obigem Zitat (oder nach Ablauf der Zeit). Wenn die Bindung endet, kann man mit Meister der Wünsche die halben Basiskosten zahlen und so verfahren, als hätte man das Elementar gerade beschworen. Der kostenlose Zusatzdienst aus Bindung kann nicht nochmal Bindung sein. (Der Dienst aus Meister der Wünsche schon, da verfahren wird wie neu beschworen.)

Vom Hintergrund her kann man einen erwachsenen Viertelmagier nicht zu einem Vollzauberer machen. Ich ignoriere das aber bei mir weitgehend und habe unserer Magiedilettantin explizit Ausbildungen zur Gildenmagierin und zur Tierkriegerin angeboten. Sie ist halt besonders begabt, deshalb würde das bei ihr klappen... Hat aber beide ausgeschlagen.
von KleinerIrrer
12.08.2021 20:46
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Sollte Unbeugsamkeit gegen Zauber wie Höllenpein (Handlungsunfähig), Somnigravis (Schlaf/Ohnmacht) möglich sein?

Ich denke eigentlich will man ja genau für sowas den Vorteil. RAW scheint mir eine Aktion Konflikt unter der Wirkung dieser Zauber aber nicht drinnen.
von KleinerIrrer
12.05.2021 11:03
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pmd hat geschrieben: 04.05.2021 17:29 So wie ich das verstehe müssen die Spieler quasi pokern, welche Schwierigkeit sie riskieren wollen
Wenn du die vorherige Ansage von Hoher Qualität und binäre Proben nicht magst, schlage ich folgendes für (Sammel-) Proben jeglicher Art vor: Mach einen Erfolgspool. Dieser startet bei 0. Überlege dir, bei welchen Schwellen Ziele erreicht werden oder welche schlimmen Dinge passieren, wenn er am Ende negativ ist.

Jede Probe addiert Erfolgswert - Schwierigkeit zum Erfolgspool. Negative Beiträge werden abgezogen (oder nicht).

Man kann das natürlich auch jedesmal noch durch 4 teilen. Ist aber mehr Rechnerei. ("Wie war das nochmal? Runde ich auf oder ab?") Und ich denke Vergleichbarkeit mit dem IG aus den Regeln wäre dann trotzdem nicht gegeben, weil man natürlich viel mehr ansammelt, wenn man nicht vorher ansagen muss. Mir war es jedenfalls bisher zu mühsam das umzurechnen. Wenn es noch andere gibt, die das so handhaben, könnten wir uns aber mal dransetzen.

Misserfolge sollen Auswirkungen haben. Die Anzahl möglicher Proben muss also gedeckelt sein. Bei Recherche ist erzälerisch nicht immer klar warum, finde ich. Man kann irgendwie ein Zeitlimit setzen, oder aktiven Widerstand einbauen. Oder der SL würfelt verdeckt, und nach X Proben glauben die Charaktere alles herausgefunden zu haben was es hier zu holen gibt. (Falls das Ergebnis schlecht oder sogar negativ ist, hat die Info vielleicht einen schrecklichen Fehler...)

Mein Hauptproblem mit der Qualitäts-Ansage vs nachträglich Qualität ausrechnen ist übrigens, dass eine Ansage das Spiel verlangsamt indem sie dem Spieler eine Entscheidung gibt. Manchmal ist das gut, manchmal schlecht. Ich will als Spielleiter beide Optionen. (Ich finde aber gut, dass im Regelwerk nur eine Variante vorgesehen ist. Passt zum schlanken Design.)
von KleinerIrrer
10.10.2020 00:09
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mike-in-the-box hat geschrieben: 08.10.2020 15:04 Naja, der Probenwert beinhaltet ja auch die Attribute, den dann auf 0 zu haben... das wäre jemand der körperlich aus dem letzten Loch pfeift, da fände ich 0 angemessen....
Oder ein Kind, oder einfach jemand mit Wundabzügen. Auf jeden Fall hat auch jemand mit PW Laufen auf 0 eine GS von 4. Da fände ich dann eine Sprungreichweite von 0 unpassend.
von KleinerIrrer
08.10.2020 13:24
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mike-in-the-box hat geschrieben: 08.10.2020 13:06 PW(T) Laufen x ungefähr 40 cm
Soweit ich es verstehe können Charaktere auch mit Wert 0 starten. Die könnten sich so aber gar nicht bewegen. Ich würde daher auch hier etwas der Art 80cm + ... machen, wie bei deiner würfel-Variante. (Weil jeder zumindest einen großen Schritt machen kann.)

Ein linearer Anstieg der Sprungreichweite mit Skill ist allgemein sehr unrealistisch denke ich. Da kann dann schnell der Anfängerheld zu wenig, oder der hochstufige Held zu viel. Aber kompliziertere Formeln sind für den Spieltisch wohl ich nix.

Ich wäre für Geschwindigkeit Schritt +- 40 cm pro Punkt hohe/niedrige Qualität in einer Laufen Probe.
von KleinerIrrer
01.10.2020 15:42
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Vasall hat geschrieben: 01.10.2020 14:40 Oh ja, die Gegner zu überrumpeln und auszumanövrieren ist doch das Hauptziel jeder taktischen Maßnahme, die die Spieler so fahren. Ohne den Vorteil wird doch garnicht erst angegriffen
Aeolitus hat geschrieben: 01.10.2020 14:22 Aber es ist auch eine gute Motivation, Wachsamkeit auf vernünftigen Werten zu haben
Das Problem das ich damit habe, ist dass Wahrnehmung sowieso schon eines der wichtigsten Fertigkeiten bei uns ist. Und das obwohl wir bisher nicht mit der Überraschungsrunde gespielt haben.
von KleinerIrrer
01.10.2020 14:17
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Aeolitus hat geschrieben: 01.10.2020 11:27 Überraschte Feinde
Überraschte Kombattanten dürfen nicht Verteidigen? Das ist aber sehr hart. Auf höheren Stufen (spätestens ab Kampfstil IV) ist das nämlich ein direktes Todesurteil. Zum Beispiel durch Todesstoß und Doppelangriff. Oder auch Hammerschlag und Rüstungsbrecher.

Edit: Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Ja, das ist so.
von KleinerIrrer
29.09.2020 11:49
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Ja, man sollte nicht Verteidigen auch als Reaktion zählen. Sonst ist bereits ein Kämpfer mit Nahkampffertigkeit 5 der zweimal Verteidigen muss, besser beraten, beim ersten mal nicht zu verteidigen. Und ich stimme Curthan zu, dass es niemals besser sein sollte sich nicht zu verteidigen.

Nahkampffertigkeit 5 kommt denke ich durchaus vor. Und bei drei benötigten Verteidigungen gilt das gleiche bis zu Nahkampffertigkeit 9. Rumrechnereien sind da vorprogrammiert.

Edit: Das beantwortet gar nicht die Frage von @Kupaneus. Da ist die Antwort sowieso ja. Alle Modifikationen gelten, die auch für eine Verteidigung gelten, laut Curthan jedenfalls. Ich meine es muss aber auch umgekehrt gelten, dass nicht verteidigen folgende Reaktionen erschwert.
von KleinerIrrer
21.09.2020 16:17
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Ja ich stimme dir zu. Über die Archetypen musste ich nur kurz ranten, weil ich die Mal benutzt hatte um schnell loszuspielen. Dann hatte ich plötzlich eine total Abenteueruntaugliche Truppe vor mir sitzen. (Viele der anderen können auch nicht viel besser kämpfen.)

Ich vertrete die Ansicht, dass in Ilaris (wie in vielen klassischen Pen and Paper RPGs) alle Charaktere etwas im Kampf zu tun haben sollten. Außer man entscheidet sich ganz bewusst einen Charakter zu spielen, der im Kampf nix kann und ist sich dabei der Konsuquenzen bewusst. (Dass man nämlich, falls es mal zu einem richtigen Kampf kommt, schnell mal eine Stunde nur zugucken kann.)

Ich hatte zum Beispiel mal einen Kangrax Klappertopf, der sich das so nicht vorgestellt hatte. Der hat einen Wert von 4. Uns ist dabei folgendes aufgefallen:

Falls man deine Variante spielt (was wir taten), werden Spieler, deren Charaktere nix mit Kampf am Hut haben, immer volle Offensive wählen. Nämlich da sie eh nicht ordentlich verteidigen können und einfach die 12 wählen. Es sei denn, sie machen volle Defensive (aber das ist echt langweilig auf Dauer). Eines von beiden wird es aber immer sein, wenn sie optimal gespielt werden. Finde ich gamistisch gesehen etwas merkwürdig, da so die absoluten Nichtkämpfer bis zu +4 AT durch tiefere Kenntnis der Kampfregeln bekommen können. Simulationstisch gesehen ist es eigentlich ganz ok. Wer nix kann, konzentriert sich halt entweder auf die Verteidigung oder greift Hals über Kopf an.
von KleinerIrrer
20.09.2020 23:08
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Aeolitus hat geschrieben: 20.09.2020 14:52 Ich würde sagen, das Problem ist hier eher, dass man langsam den Wertebereich verlässt, für den Ilaris gedacht ist.
Gleich mehrere (glaube 3) der Archetypen haben ihre höchstes Nahkampffertigkeit auf 2. Meinst du solche Werte? Vielleicht sollte jemand dann mal die Archetypen überarbeiten. (Ich verwende sie unter anderem deswegen nicht mehr.)