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von KleinerIrrer
28.05.2020 18:35
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Gibt es irgendwo Werte für Wurfwaffen im Nahkampf? Insbesondere vom Schneidezahn?
von KleinerIrrer
12.09.2019 09:14
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Wirkt der RS-Bonus aus einem Armatrutz kumulativ zu dem RS-Bonus aus einem Adamantium? (Da ersterer auf den Charakter wirkt, letzterer auf die Rüstung.)
von KleinerIrrer
09.08.2019 07:25
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Der Text zu Entfernung verändern wurde mit Version 2 geändert: (Das war mir bei obigen Posts nicht bewusst. Einiges ist eventuell nicht ganz richtig. Tut mir leid, hier mein Halbwissen gespamt zu haben. :oops: )
Entfernung verändern (AT –BE)
Wirkung: Du kannst dich aus dem Nahkampf lösen, ohne Passierschläge zu riskieren.
Besonderheiten: Beim Spiel mit Bodenplänen erhält das Ziel in dieser Runde keine Passierschläge durch deine Bewegung.
Das gefällt mir sehr gut. Wenn ich es richtig verstehe, beinhaltet das Manöver selbst keine Bewegung. Man macht es also generell zusätzlich zu einer freien Aktion Schritt und/oder kombiniert es mit einfacher Aktion Bewegung. Das klärt dann auch, wie weit man damit voran kommt. (Mit der freien Aktion kann man zwei Schritt gehen, also üblicherweise zwei Felder. Bei Kombination mit Bewegung kann man sogar einfach hinter den Gegner laufen.)
von KleinerIrrer
01.08.2019 11:53
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Aeolitus hat geschrieben:
01.08.2019 09:06
Wenn ich ohne Bodenpläne spiele,
Ups, ich sollte genauer lesen :oops:
von KleinerIrrer
01.08.2019 09:58
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Oh, erinnere mich. Das Nachrücken war in Version 1 drinnen und ich hatte das stark kritisiert:
KleinerIrrer @ Ilaris – Kritik & Komplimente
Ein Problem dabei ist, dass Gegner die Nachrücken wiederum im Kontrollbereich anderer Verbündeter stehen können. Man löst also eine Kettenreaktion aus.

FA Schritt (wie jede andere Bewegung auch) wird bei mir auch mit Passierschlägen quittiert. Sogar einen für jedes verlassene Feld im Kontrollbereich, also deutlich härter als in den offiziellen Regeln.

Wenn ich Bodenpläne benutze, dann wechsele ich in eine Art Brettspielmodus in dem klare Regeln vor erzählerische Spannung gehen. Tue ich nicht immer. Wenn man aber mit Bodenplänen - also sehr kleinteiligen Regeln - spielt, sehe ich nicht warum "sich zum Schornstein zurückziehen" oder "den Gegner vom Dach treiben" ohne Probe möglich sein sollte. Genau solche Dinge sollen doch der Bodenplan und die Regeln zu Bewegung im Kampf und Entfernung verändern darstellen.
Alrik Ilaris hat geschrieben:
31.07.2019 23:05
Ah, ok.
1. Der rechte Söldner rückt eine Position mit dem Manöver Entfernung verändern vor und Isna Iti bekommt deshalb keinen Passierschlag.
2. Sie hat jetzt einen Malus von -2, da der Speer jetzt einen RW Nachteil hat.
3. Sie rückt eine Position mit einer Aktion Bewegung und dem Manöver Entfernung verändern zurück, um den RW Vorteil zurückzubekommen.
4. Der linke Gegner bekommt einen Passierschlag, da das Manöver nur gegen einen Gegner funktioniert.
Richtig?
Sieht übrigens gut aus. Generell würde ich beim erklären der Regeln (z.B.an deine Spieler) erst mal "Entfernung verändern" außen vor lassen, um zu Verstehen wann es durch Bewegung einen Passierschlag gibt. Und dann hinzufügen, dass das Manöver "Entfernung verändern" die Option bietet, sich einem Gegner anzunähern ohne von diesem einen Passierschlag zu bekommen - von allen anderen Gegnern bekommt man Passierschläge, als hätte man sich normal bewegt. (Genau so und in dieser Reihenfolge steht es auch in den Regeln. Allerdings haben die Beispiele beide bereits das verkomplizierende "Entfernung verändern" drinnen, was es wohl etwas verwirrend macht. Insbesondere da das Bild nicht mehr zutrifft.)
von KleinerIrrer
01.08.2019 01:02
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KleinerIrrer hat geschrieben: ↑
30.07.2019 16:30
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 19:54
Zum besseren Verständnis: die "Freie Aktion" bis zu zwei Schritt gehen kann nicht im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, mit dir beschäftigten) Gegners stattfinden.
Interessant. Ist das eine Hausregel, eine neue Regel in Version 2 oder habe ich das in Version 1 überlesen?
Suilujian hat geschrieben:
31.07.2019 15:04
Keine Hausregel, sondern findet sich so auf S. 39 oben links ;)
Da finde ich nur, dass man dann einen Passierschlag abbekommt. Nicht das es generell verboten ist. Ersteres habe ich nicht in Frage gestellt.
Aeolitus hat geschrieben:
31.07.2019 21:25
Gehts du mit der Freien Aktion im Kampf einen Schritt, folgt der Gegner mit einer freien Aktion Schritt (wenn er möchte). Keine Änderung der Kampfposition, aber auch kein Passierschlag.
Das ist mir auch neu. Wo steht das? Eine freie Aktion kann man laut Regeln nur in der eigenen Initiativephase durchführen. Man müsste also für diesen Spezialfall eine freie Re-aktion Schritt erlauben. Aber selbst dann verstehe ich nicht, warum es keinen Passierschag gibt. Die Entfernung wird verändert, also sollte Regel auf S.39 links unten greifen:
Wann immer deine Bewegung auf einem Feld im Kontrollbereich eines Gegners beginnt und die Entfernung zu diesem verändert, darf dieser einen Passierschlag gegen dich ausführen
von KleinerIrrer
31.07.2019 13:27
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Äh, also eine Hausregel? Für alles andere scheint mir die Unterscheidung von "gehen" (freie Aktion Schritt) und "laufen" (einfache Aktion Bewegung) etwas spitzfindig. Da bin ich von Ilaris sonst mehr Klarheit gewohnt.
von KleinerIrrer
30.07.2019 16:30
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 15:30
Zum besseren Verständnis: die "Freie Aktion" bis zu zwei Schritt gehen kann nicht im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, mit dir beschäftigten) Gegners stattfinden.
Interessant. Ist das eine Hausregel, eine neue Regel in Version 2 oder habe ich das in Version 1 überlesen?

Wir haben als Hausregel das Manöver Entfernung verändern komplett gestrichen. Stattdessen wählt man eine (eventuell freie) Bewegungsaktion und nimmt einen Passierschlag in kauf (genauer: einen Passierschlag für jedes Feld im Kontrollbereich, das man verlässt). Man kann das verschärfen indem man setzt: "Wenn man einen Treffer erleidet, endet die Bewegung sofort".
von KleinerIrrer
07.04.2019 10:15
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Was den Hexenbesen betrifft, wird gerade dieser in meinen Gruppen als unfair empfunden. Fliegen für minimalen AsP Einsatz ist einfach extrem stark und Hexen bekommen das quasi geschenkt.
von KleinerIrrer
25.12.2018 16:30
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Ich dachte es wird unterschieden zwischen Zaubern die Schaden machen und solchen die keinen machen. Kann ich auch gut mit leben.
von KleinerIrrer
25.12.2018 13:07
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Mir ist es damit klar.
[...] etwa durch einen Zauber.
Diesen Zusatz finde ich eher verwirrend: "Gilt das dann auch für den Orkanofaxius?"

Ich weiß nicht, ob ihr in V2 überhaupt noch was ändern könnt, aber ich würde entweder:
  • Bei Sekundärschäden nach Zaubern generell eine Konterprobe verlangen, oder
  • Bei Zaubern ohne Schaden nicht die Sekundärschäden benutzen, sondern den Effekt konkret beschreiben. ("Wem im Wirkungsbereich eine Konterprobe (KK, 16) misslingt, der wird 4 Schritt zurückgeworfen und liegt am Boden.")
Letzteres ist vielleicht das einfachste und wurde z.B. bei dem Zauber Fesselranken auch so gemacht.

Edit: Bezüglich Humus Sekundärschaden und Umklammern fällt mir auf, dass unklar ist, ob und wie man sich befreien kann. (Bei Fesselranken ist es klar, die dortige Spezialregel (Konterprobe) ersetzt die Regel im Manöver.)
von KleinerIrrer
23.12.2018 18:34
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Ich sprach natürlich von dem Zauber, nicht vom gleichnamigen Regelgott :oops:
Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.
Wenn ich die Regeln richtig verstehe ist die Probe gegen Sekundärschäden keine Konterprobe. (Und auch keine Gegenprobe. Ist durchaus etwas verwirrend.) Mächtige Magie beeinflusst sie also nur indirekt (über den höheren Schaden).
von KleinerIrrer
22.12.2018 23:34
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Wenn ich auf Seite 80 "Sekundärschäden" richtig verstehe, verursacht z.B. der Orkanofaxius Zurückstoßen, wenn er mindestens zwei Wunden verursacht. Die Probe zum stehenbleiben ist keine Gegenprobe und auch keine Konterprobe, sondern wird durch die erlittenen Wunden modifiziert.
Sekundärschäden werden von elementarem Schaden
hervorgerufen und ähneln Wundschmerzeffekten
(S. 43). Erleidest du zwei Wunden, musst du sofort eine
Attributsprobe (20) ablegen, um keinen Sekundäreffekt zu
erleiden. Bei zusätzlichen Wunden steigt die Schwierigkeit um
+4 Punkte pro zusätzlicher Wunde.
Orcanofaxius
Der Zauber entspricht weitgehend dem Igni-
faxius (S. 93), aber verursacht Zurückstoßen.
Nun kam aber der Aeolitus ins Spiel und darauf passt diese Regel nicht.
Aeolitus Windgebraus
Ein kräftiger Windstoß breitet sich von deinem
Mund kegelförmig 16 Schritt weit aus und ver-
ursacht Zurückstoßen. Zurückgestoßene Ziele
liegen am Boden. Ballistischer Zauber.
Raw macht der Aeolitus also gar nix (weil er keinen Schaden macht). Außerdem gibt es keine Möglichkeit die KK Probe zum stehen bleiben zu erschweren. Sollte das vielleicht besser eine Konterprobe sein, wie auch in der Modifikation "Langer Atem"?
von KleinerIrrer
04.10.2018 20:26
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Warum habt ihr den Objectofixo in Verwandlung gepackt? Ich finde Umwelt würde besser passen. Ähnliche Wirkungen sehe ich bei Fortifex und in gewissem Sinne auch Motoricus bzw Animatio. (alle Umwelt)
von KleinerIrrer
30.04.2018 14:27
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Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 14:11
einem Feuerball oder Ignifaxius kann man wohl noch ausweichen,
Der Ignisphaero ist glaube ich kein ballistischer Zauber laut Regelwerk.
Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 14:11
Die Gegenprobe dagegen macht Mächtige Magie riskant, was den Magier dafür bestraft, dass er seine Fähigkeiten ausnutzt.
Das ist doch für den Kämpfer genau so. Der muss sich überlegen ob Wuchtschlag oder lieber genauer treffen.
Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 14:11
Wir hatten tatsächlich in früheren Entwicklungsstadien alles als Gegenprobe
Ist wohl letztlich Geschmacksache. Mir kommt die Konterprobe unintuitiv vor, außerdem finde ich den Mechanismus komplizierter. Vielleicht probiere ich es auch einfach mal mit Gegenproben aus. Kann gut sein, dass ich am Ende zum selben Ergebnis komme wie ihr.
von KleinerIrrer
30.04.2018 13:13
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Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 10:31
(statt elementaren Schadenszaubern sollte da vermutlich ballistische Zauber stehen, denke ich)
Ah, ok. Ich hatte Körperbeherrschung so verstanden, dass sie gegen quasi alles hilft, was igendwie physisch ist. (Feuerbälle, Grölllawinen, etc)
Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 10:31
Weil sie mit zunehmender Qualität, also Mächtiger Magie, schwerer wird, und nicht leichter.
Mir erschließt sich nicht so ganz, warum das so sein muss. Wenn ein Wuchtschlag die Verteidigung oder das Stehenbleiben (Niederwerfen) nicht schwerer macht, warum sollte dann Mächtige Magie die Antimagie erschweren? Dann aber die Körperbeherrschung wiederum nicht? Vom Hintergrund kann man sicher alles irgendwie erklären. Warum dann nicht einheitliche Regeln nehmen? Zum Beispiel: Immer Gegenprobe, bei hilflosem Ziel Schwierigkeit 12, ggf -MR für Zaubernden. (Analog zum Kampf.)
von KleinerIrrer
30.04.2018 07:32
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Sehe ich das richtig, dass Körperbeherrschung quasi immun gegen Elementarmagie macht, wenn man davon ausgeht, dass der elementare Zauber mit möglichst viel mächtiger Magie gesprochen wird? (Statt mit möglichst hohem Erfolgswert.)

Ich denke gegen Zauber sollte Körperbeherrschung daher eine Konterprobe sein. (Am besten fände ich es, wenn ihr die Unterscheidung zwischen Konterprobe und Gegenprobe ganz abschafft.)
von KleinerIrrer
16.10.2017 19:52
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1) Kann ein Wesen von mehreren Leib des Elements gleichzeitig profiteren? (unterschiedlicher Elemente natürlich)

2) Analog stellt sich folgende Frage wohl bei allem was irgendwelche Immunitäten verleiht:
Werden in der Variante Leib aus [Element] Zauber, Gifte, Krankheiten, etc gegen die ein Elementar Immun ist und die bereits wirken
a) aufgehoben
b) unterbrochen
c) unterdrückt
d) laufen weiter
Wobei der Unterschied zwischen b) und c) sein soll, dass bei "Unterbrochen" die Wirkungsdauer nicht weiter läuft, bei "Unterdrückt" schon. (So dass man mit letzterem z.B. ein Gift aussitzen könnte.) Den Leib aus Element muss man übrigens aus der Immunität gegen das eigene Element ausschließen, sonst schaltet er sich direkt selbst wieder ab. Oder klarstellen, dass diese Elementar-Immunität sich auf Schaden, nicht die Übernatürliche Fertigkeit bezieht.


3) Zählt der Leib aus [Element] als Beschwörung/Herbeirufung? Scheint dem DSA Veteran abwegig, der "Leib aus ..." verweist aber auf die Eigenschaften auf Seite 146, diese beinhalten "zusätzliche Vorteile" von Seite 74. (Wäre dann ein sehr vielseitiger Buff mit saftiger Erschwernis, auf hohen Stufen wahrscheinlich zu stark.)


4) Zählt eine Person unter der Wirkung eines "Leib aus [Element]" noch als Einzelperson oder als Einzelwesen? (Sind diese Begriffe überhaupt irgendwo definiert?)


5) Wo wir schon bei Immunitäten sind: Schützt eine Immunität gegen [Übernatürliche Fertigkeit] gegen alle Talente, die mit dieser Fertigkeit genutzt werden können, oder nur wenn die Fertigkeit auch tatsächlich zum Einsatz kommt?
von KleinerIrrer
06.09.2017 13:38
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Also lag ich mit Athletik richtig, danke. Es war definitiv ein gewagtes Manöver, es sollten Kämpfer durch knappes umfliegen verwirrt werden, so dass sie eine Aktion verlieren.
von KleinerIrrer
06.09.2017 12:41
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Auf welches Talent wird für Fliegen (Hexenbesen) geprobt? Ich habe bei unserer Ilaris-Schnupperrunde Athletik verlangt, wogegen die Hexenspielerin heftig protestiert hat. (Habe dann einfach eine Intuitionsprobe würfeln lassen damit sie zufrieden ist.)
von KleinerIrrer
16.08.2017 13:11
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Setzt Körperbeherrschung eine misslungene Verteidigung Voraus?

Beispiele wo das nicht gegeben wäre: Freiwilliger Verzicht auf Verteidigung, volle Offensive, Überrascht, Bewosstlos, eventuell Zauber bei denen gar keine Verteidigung vorgesehen ist
von KleinerIrrer
14.08.2017 15:10
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Wird in einer Reaktion mit Erschwernis +X aus bereits ausgeführten Reaktionen nur die Verteidigung erschwert, oder auch sonstige Gegenproben? z.B. gegen Niederwerfen, gegen Entwaffnen, Körperbeherrschung
von KleinerIrrer
18.07.2017 21:53
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Danke für die schnelle Antwort :)

z.B. Ignifaxius vs Pfeil des Feuers
von KleinerIrrer
18.07.2017 21:45
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Habe noch ein paar Fragen:

1) Es gibt Rüstungsbrechende Pfeile, ich finde aber kein Manöver 'Rüstungsbrecher' für den Fernkampf. Benutze ich das aus dem Nahkampf (AT +4) oder gibts den Effekt im Fernkampf umsonst?

2) Bei manchen Zaubern steht "verursacht erfrieren" bei manchen "kann erfrieren verursachen". Heißt das im ersten Fall, dass der Effekt auch unabhängig von Zahl verursachter Wunden und Gegenprobe eintritt, oder hat der unterschiedliche Wortlaut hier einfach keine Bedeutung?

3) Wenn ich mehrere Repräsentationen beherrsche, kann ich
a) Jeden beherrschten Zauber in jeder beherrschten Repräsentation sprechen
b) Jeden beherrschten Zauber in jeder beherrschten Repräsentation sprechen, in der der Zauber verfügbar ist
c) Zauber nur in der Repräsentation sprechen, in der ich ihn gelernt habe. Will ich eine andere benutzen, muss ich ihn separat in dieser lernen.
von KleinerIrrer
15.07.2017 10:12
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ineffiziente Attributssteigerungen über 10
Erhöht sich ab 10 der Steigerungsfaktor oder meinst du einfach ineffizient weil man mit 10 alle Vorraussetzungen für Vorteile erfüllt?

Weiterhin ist die Steigerung von Fertigkeit+Attribut in der Regel teurer als das Ausmaximieren der MR
Das finde ich sehr schwierig zu bewerten. Wenn ein hoher Mut Wert zum Charakterkonzept gehört, ist MR quasi umsonst. Wenn nicht, ist sie unfassbar teuer. Ein Magier dagegen will seinen Zauber und (irgendein) Attribut sowieso steigern. (und hat davon nicht nur Vorteile gegen potentielle MR-Fanatiker, sondern er wird allgemein mächtiger)

Du hast völlig recht, mein Fehler. Ein Zauberer, der gegen ein Antimagier mit zusätzlich sehr hoher MR vorgeht, hat kaum eine Chance.
Höre ich hier leichte Ironie? :wink: Das soll natürlich auch so sein. Mein kleiner Kritikpunkt ist, dass der Antimagier zwei Werte für die Verteidigung hat, die sich im Grunde addieren. Das Balancing verschiebt sich also zwangsläufig zugunsten des Antimagiers. Das fällt natürlich überhaupt nur auf, weil die Setzung "das System soll auf allen Stufen gleichermaßen spielbar sein" sonst hervorragend gelungen ist.



Mir ist noch eingefallen, dass der Protectionis das Kräfteverhältnis 'angreifender Zauberer vs Antimagier mit hoher MR' eventuell wieder ausgleichen kann. Die Verbreitung, Stärke und Skalierung von diesem kann man ja leicht hausregeln, wenn einem die Antimagie zu stark wird.
von KleinerIrrer
14.07.2017 19:20
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Eine Frage zur Skalierung von Magieresistenz und Antimagie:

Wenn ich nichts übersehen habe, erhöht sich die MR ab einem Mutwert von 10 und allen MR-Vorteilen um 3/4 pro Mutpunkt. Probenwerte erhöhen sich aber um 4/3 pro Attributpunkt (höchstes beteiligtes), vorrausgesetzt wir steigern die Fertigkeit mit. Mit höheren Stufen dürfte die Schere MR vs Zauberprobenwert also immer weiter auseinander gehen. (jeweils maximal erreichbare bei höchstem Attribut=X)

Andererseits wird Antimagie im selben Maß stärker, wie sonstige Magie. Die angreifende Magie muss aber oft zusätzlich durch die MR, die zumindest ein bisschen wächst. Durch die doppelte Abwehr wird Antimagie also immer stärker. (?)


Habe ich irgendetwas übersehen? (z.B. weitere Möglichkeiten MR zu steigern) Und wenn nicht, macht sich dass bei euren 8000AP bemerkbar? (Spielt wohl überhaupt nur eine Rolle, wenn es jemanden gibt der es auf maximale MR anlegt.)
von KleinerIrrer
11.07.2017 15:22
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Danke, das habe ich übersehen.
von KleinerIrrer
11.07.2017 15:06
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Hey, bin ziemlich begeistert was ihr da geleistet habt! Werde wohl ein paar alte DSA Kumpels zu einer Runde Ilaris zusammentrommeln :) Vor allem die Zusammenfassung von Lebensenergie, Wunden und Erschöpfung gefällt mir.

Beim lesen der Kampfregeln ist mir eben aufgefallen, dass bei einem maximalen RS von 4 ("überschwer") das Manöver Rüstungsbrecher (-4, ignoriert Rüstung) mit Blick auf den mit allen Waffen einsetzbaren Wuchtschlag (-X, +X TP) überflüssig ist.