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von Bluthandel
18.09.2018 13:11
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
Antworten: 27
Zugriffe: 3411

Rashduler Dämonenbeschwörer

Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu behandeln, der aber mit einem Kontrollwurf (ähnlich wie bei einem Attackepatzer; WdS 84) noch abgewendet werden kann.
Kein Patzer, kein automatischer Mißerfolg. Bei der Erläuterung des Attacke-Patzers wie auch des Parade-Patzers im WdS ist zusätzlich extra vermerkt, dass selbst ein abgewendeter Patzer die Attacke dennoch ins Leere gehen lässt. Das ist hier nicht der Fall. Man könnte das diffuse ähnlich natürlich so interpretieren, dass eine Kontrollprobe analog zu einem Hieb zu behandeln sei...
von Bluthandel
18.09.2018 13:00
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
Antworten: 27
Zugriffe: 3411

Rashduler Dämonenbeschwörer

Laske Hjalkason hat geschrieben: 18.09.2018 11:14
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 17.09.2018 14:03e) Wenn du ihn länger spielen willst, lege ich dir sehr "Glück" ans Herz.
Diesen Tipp wollte ich nochmal unterstreichen.
Das hat damit zu tun, das die Beherrschungsprobe bei einer 20 immer versemmelt ist. Deswegen passieren bei 5% der Beschwörungen "schlimme Dinge". Dadurch ist dieser (zugegebenenermaßen teure) Vorteil beim Daimonologen Gold wert.
Nein. Die 20 muss durch einen Kontrollwurf erst noch bestätigt werden, um als automatischer Mißerfolg zu gelten (WdZ 179).
Aber ja: Der gamistisch durchoptimierte Weg wäre, dann auch noch "Glück" dazuzunehmen...
von Bluthandel
16.09.2018 23:21
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Demras hat geschrieben: 16.09.2018 20:00So, ich habe noch einmal ein wenig gebastelt und mir erlaubt einfach das Heldenblatt dafür hochzuladen statt alles einzeln rauszuschreiben.

Trotzdem das wichtigste:
Eigenschaften wie gehabt

Vorteile:
Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Wesen der Nacht 3, Meisterhandwerk Alchemie, Begabung Invo Maior und Stein Wandle, Astralmacht 6 (Da es ja wichtiger ist auf einen Schlag viel AsP zu haben statt schnell regenerieren zu können und ich per Alchemie mit etwas Vorbereitung/Kräutersuche auch gut über Tränke regenerieren kann denke ich)

Nachteile:
Randgruppe (als Brabaker gegeben)
Artefaktgebunden
Schlechte Regeneration
Schulden 2000
Unfähigkeit MErkmal Element und Talentgruppe Natur
Arroganz 7
Eitelkeit 5

(Geneigte Beobachter werden merken, dass man theoretisch noch 2 Punkte in Nachteile stecken kann, ich weiß aber nicht so ganz welcher Vorteil dann sinnig ist)

Erwähnenswerte SFs:
Invo Integra
Verbotene Pforten
Dämonenbindung I und II
Merkmalskenntnis Beschwörung

Talente:
Alchemie 10
Holzbearbeitung 7
Malen/Zeichnen 10
Ritualkenntnis 9

Zauber:
Invo Maior 15
Gardianum 7
Stein Wandle 8
Rest alles auf den Ausgangswerten.

Bekannte Zauberzeichen:
Bann&Schutz niedere Dämonen
Zeichen des Handwerks


Nun der Fluffteil
Geplant wäre wie bereits beschrieben ein begabter Magier was die Dämonenbeschwörung angeht. Als junger Eleve hat er sich übernommen und Sachschaden angerichtet, wurde andererseits aber auch in so fern als begabt anerkannt, dass er einen gehörnten Dämon A rufen und B zumindest teils beherrschen konnte, weshalb eben nur Sachschaden entstand. (Geht meines Wissens nach rein Regeltechnisch nicht, da die Beherrschung entweder ganz oder gar nicht passiert aber als Hintergrundgeschichte denke ich ist das durchaus in Ordnung)
Alternativ wäre es ein etwas missglückter Befehl. An sich alles geschafft aber zu ungenau formuliert und der entsprechende Dämon hatte die Freiheit zumindest ein wenig zu randalieren.
So sind zusätzliche Schulden und die Arroganz zu erklären.
Die Eitelkeit würde ich teils auf ihn selbst, teils auf seine genannten Handwerkstalente beziehen. Soll heißen, dass er sich soweit "hübsch" hält aber auch als begeisterter (nicht zwingend begabter) Schnitzer und Maler sich da auch abverlangt, dass alles was er da so fabriziert nicht nur zweckmäßig sondern (zumindest für ihn) hübsch ist.
Ich hab´s mir mal angesehen und es schienen mir irgendwie so wenige AP... :grübeln:
Lösung: Das Heldenblatt rechnet nicht richtig. Die Verbilligungen für die SF Dämonenbindung I+II werden schonmal nicht berücksichtigt (siehe Punkt "AP-SF 438" (150+250+38 Reg I- müssten eigentlich aber nur 339 AP an Kosten sein, weil 113+188+38). Ich vermute, dass irgendwo anders auch noch zuviel APs berechnet werden.
Was das Heldenblatt außerdem nicht berücksichtigt, ist die Voraussetzung von Magierkunde 15 für die SF Dämonenbindung II.
Mein in der Heldensoftware (<3) erstellter Clon Deines Chars hat all das und dann immer noch 125 AP frei. Ich empfehle, den Charakter dort zu erstellen.

Ansonsten ist nicht viel zu sagen... hier ist wirklich kein Stück überflüssiges Fleisch am Char. Mir wäre das zu wenig fluffig.
Was Du mit den 2 GP machen kannst? Z. B. Astralmacht runter auf 4 und Astrale Reg I kaufen. Oder vielleicht eher was Nettes wie Zeitgefühl, Herausragendes Gehör/Tastsinn, öhmm... Gutaussehend ... oder wenns bis zum letzten Ende gamistisch sein soll, dann Wahre Namen als "Besonderer Besitz". Aber m. E. bräuchte der Char eher was, um rollenspielerisch interessanter zu werden. Und trau Dich doch, etwas griffigere Nachteile zu nehmen, die sind cool! Meine Meinung. :wink:
von Bluthandel
16.09.2018 03:31
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
Antworten: 27
Zugriffe: 3411

Rashduler Dämonenbeschwörer

Ein paar Gedanken nachts um 3...

-Die Nachteile wären mir ja zu öde, aber gut, each to its own...

-Für Dämonenbeschwörer gilt noch mehr als für andere Spezialisten: Nicht zu viele Fässer aufmachen; am Ende kann man dann alles ein bisschen aber nix gut genug. Ich finde es schon sehr sinnvoll, einem Char 1, 2 Hobbies oder einen nicen Spleen mitzugeben (meine Dämonenbeschwörerin hatte eine Vorliebe fürs Schneidern, auch wenn sie eine Null darin war, wollte sie es trotzdem können, rutschte nächtelang zwischen Stofffetzen auf den Knien rum, vernachlässigte ihr Fach, nur um irgendwas Krudes für die Mitheldin zu nähen) - aber hier sehe ich primär den Versuch eines optimierten Chars ohne an netten Fluff "verschwendete" APs oder gar GPs, der aber bedauerlicherweise auch in der Optimierung scheitert. :censored:
Du willst Golems töpfern und Artefakte oldschoolig und nicht mittels Dämonen basteln? Dann geh gleich nach Mirham und verschwende keine AP an den restlichen Dämonenkrams.
Du willst ein Dämonologe sein? Dann machs richtig und spar Dir das Arcanovi/Begabungs-Gedöns, zumal wenn Du nur so wenige AP hast. Und wenn dein Konzept allein auf Optimierung gebaut sein soll: Tritt die Golems auch gleich dazu in die Tonne, die sind nämlich deutlich weniger versatil und mächtig als Dämonen. Theoretisch empfiehlt sich dann auch gleich Brabak und MK Dämon (Allgemein) + Beschwörung.
In jedem Fall: Dämonologie zum Golembauer nur wegen einer Domäne, ansonsten jedoch quasi als reinen Stylebonus dazuzunehmen halte ich zumindest gamistisch für äußerst unklug. Natürlich zählt davon abgesehen am Ende des Tages das, worauf Du Lust hast, welchen Charakter Du gerne am Spieltisch lebendig werden lassen willst.

-Zauberspeicher brauchst Du nicht zur Beschwörung. Beim besinnlichen Golembasteln sowieso schonmal nicht.
Dein Ziel sollte es ansonsten idR sein, Dämonen nach einem Integra-Ritual zu binden, da deutlich bessere ZfWs und ergo deutlich bessere Dämonen erreicht werden. Das erhöht außerdem die Effizienz Deiner eingesetzen AsP in geradezu niederhöllisch sündige Regionen, die selbst den Zauberspeicher alt aussehen lassen kann (jaja, das ist nur allgemein wenig bekannt, da kein normaler Leser das Integra Ritual und die Bindung insgesamt nach der WdZ Lektüre versteht :6F: ) - oder wahlweise den Exzess Deiner Schlagkraft...
Beschwören aus dem Handgelenk tut man nur im äußersten Notfall (oder aus reinem Übermut oder Langeweile). Mit nem Invo Maior auf 15 bei dem Kontrollwert beschwörst Du keinen brauchbaren Gehörnten aus dem Handgelenk, es sei denn, Du magst Russisches Roulette. Vorbereitung ist das A und O des kompetenten Beschwörers.
Abgesehen davon ist der Zauberspeicher natürlich nice to have.

-weniger Fokus und AP auf Escape oder Heimlichkeits-Zauber legen. Erst die Kernkompetenzen regeln, dann sehen, was noch übrig bleibt. Auch hier gilt: Mittels Vorausplanung in der Regel so agieren, dass man mit Zielen garnicht erst groß in Nahkontakt kommt - dank der siebten Sphäre problemlos möglich. Und die völlig überraschend aufploppenden W6 Straßenräuber kann notfalls auch der Rest der Gruppe allein verkloppen. Du machst dann dafür den Baron nebst Leibgarde weg, der euch neulich geärgert hat. Dämonen sind natürlich beileibe nicht nur Kampf, das sollte man auf gar keinen Fall vergessen.

-Als Dämonologe gilt ASP Pool > Regeneration, wobei man natürlich nie zu viel Reg haben kann. GG würde ich dennoch nehmen.

-Vergiss den Pentagramma, zu teuer, da nochmal extra einen (sehr kostenintensiven) Cantus zu lernen, stattdessen Reversalis Invocatio nutzen

-Vergiss mal die Schutzkreise, die sind auch bei deutlich kompetenteren Chars als dem Deinigen in 8 von 10 Fällen nutzlos

-Für einen Dämonenbeschwörer, der nicht als bessere Hexe mit Gildensiegel rumlaufen soll, rate ich dringend zu höherer Dämonenbindung, Former der Formlosigkeit oder gar Geber...

-Hier ist ein schönes Thema für den Dämonologen Stufe 1, quasi eine Pflichtlektüre - Dämonologe Stufe 1 - und hier ist ein fähiger Dämonenbeschwörer mit etwas mehr AP (meiner, welcher sonst!) Bluthandel @ Zeigt her eure Charakterbögen :wobble:

-Für die zu Spielbeginn verfügbaren Dämonen gibt es auch eine Regel bezüglich der Verbreitung der Wahren Namen, das Yst-Phogorthu wäre da defintiv erstmal ausgeschlossen. Kein Anlass für Krokodilstränen, denn als Gehörnter mit +14 Basiserschwernis wird Dein Charakter das schicke Pony erst in ein paar 1000 AP das erste Mal halbwegs gefahrlos beschwören können...
:borbi:
Freibierbauch hat geschrieben: 15.09.2018 23:14Sieht doch ganz gut aus =)

3. Balancing. Dämonologie und Artefaktmagie sind die beiden stärksten Magiezweige im System. Beides in einem Charakter kann dafür sorgen, dass du deinen Mitspielern zu mächtig wirst. Ich wage aber mal zu behaupten, dass du das besser einschätzen kannst als ich :wink:
Ich würde eher sagen, dass ein Dämonologe mit 1000 AP, der beides können will, schnell zur Lachnummer wird. Der kompetente Dämonologe kann sich den Artefaktzweig schenken, und wenn es doch mal unbedingt ein Artefakt braucht, kommt eben der Agribaal zum Einsatz. Merke: Dämonen können eh alles. Außer heilig.