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von Bluthandel
26.10.2017 17:00
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A 92 Winternacht
Antworten: 21
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A 92 Winternacht

Sehr stimmungsvoll, mit netten, düsteren Ideen. Leider in der vorliegenden Form extrem gradlinig konzipiert und aufgrund des unsäglichen Fließtext-Prinzips schwer zu entwirrren. Meine größte Schwierigkeit war damals beim Leiten, Schlüsselinformationen in den walls of Text wiederzufinden - ich habe vor allem die Ereignisse in der Aptraumwelt des Morcanen von der Abfolge her flexibler gestaltet, personalisiert und um eigene Ideen erweitert, was unnötig schwierig war.

Da der Morcane bei uns nur den Dienst "schicke alle NIVESEN in die Alptraumwelt" hatte, konnte er die Heldengruppe überhaupt entlassen (er hatte die Helden nur mit Hintergedanken scheinbar gemäß der Intention von Feuermal mit hineingerissen) - um ihnen einen sehr fragwürdigen Kuhhandel anzubieten: "Die Seele des bösen Paktierers im siebten Kreis, der euch das alls hier angetan hat, möchte meine Herrin gern endlich einstreichen. Ich lass euch hier raus, wenn ihr ihn erledigt." War gerade für den hochadeligen, rondratreuen Ilmensteier in unserer Gruppe ein extrem harter Brocken. Es gab um den Körper des winselnden Paktierermagiers dann ein hochdramatisches Ringen innherhalb der Gruppe, denn ein Teil wollte ihn aus Rache tatsächlich ermeucheln und die Seele an TGT liefern, der Ritter wollte das aber absolut nicht... Habe auch das Winterlager der Nivesen bzw. das Camp der Schurken mehr ausgestaltet und auch der Gegenseite eine bei aller Perversion nachvollziehbare Motivation und ein menschliches Gesicht gegeben, wodurch es richtig dreckig wurde: Die Helden hatten in der Apltraumwelt 1 Jahr Theriak-Mining in der Echtwelt verbracht (musste für die Gesamtkampagne Zeit rumkriegen 8-) ) und waren entsprechend schlecht gelaunt. Die Scheisse traf hart den Ventilator, als es á lá Payback nach dem Erwachen zur Sache ging. Doch galt es dann, abzuwägen, um gegen die verzweifelten, aber bewaffneten Wächter am Ende nicht unnötig das Blut der befreiten Nivesen zu vergießen. Sehr schön zeigte sich, wie die dämonische Saat um sich greifen und auch die Handlungen der Helden vergiften kann.

Wir hatten ein relativ langes ramping up im Zug mit den Nivesen vor dem Erreichen der Eiswüste, mit schönen Szenen, einigen Vorausdeutungen (auch arkaner Natur, ein gefundenes Fressen für unsere feine Puniner Magierin), bei dem vor allem eine enge Bindung mit dem Nivesentreck zu Stande kam. Jujak hat für einen Spieler in der Folge des Abenteuers noch entscheidend eine Rolle gespielt und der Ritter aus Ilmenstein hat mit einer anderen Nivesin ein Kind gezeugt... Das kam sogar wohlbehalten zur Welt, er hat wirklich alles gegeben, sie zu beschützen, auch im Alptraum, den ich gemäß der Idee des Abenteuers als eine ungefähre Reflexion des real Passierenden entwickelt habe.
Die Rückreise habe ich erzählerisch abgehandelt; spannungstechnisch war das Ding nach dem Verlassen des Winterlagers über alle Höhen, so dass das ohnehin halbherzige Finale mit der wilden Jagd nicht mehr zum Zug kam. Das hebe ich mir für die nächste Expedition ins Nagrach-Eis auf, denn aufgeschoben ist nicht aufgehoben...

Schade ist, dass die Einarbeitung von Pardonas Plänen ins Abenteuer für die Helden komplett undurchsichtig und praktisch wirkungslos bleibt. Somit ist dieser Aspekt im Abenteuer eigentlich ziemlich sinnlos.

Spannungstechnisch insgesamt das Intensivste, was ich bisher geleitet habe. Für uns alle ein echtes Erlebnis. Dramaturgische Kompetenz ist zum Gelingen des Abenteuers m. E. unabdingbar, nicht einfach zu meistern, auch wenn es durch die Gradlinigkeit so wirkt. Wichtig ist es, auch bei dem Grauen und der Beziehung zu den NSCs auf die Spieler einzugehen, die Nivesen nicht nur als hilflose, aber dennoch toll coole (because reasons) Naturschluffis darzustellen. Deswegen sollte man sich m. E. nicht sklavisch an die Vorgaben (auch zeitlicher Natur) des Abenteuers halten.

Für die vorliegende Fassung gebe ich 4 Punkte mit ordentlich Luft nach oben.
Mysticus hat geschrieben: 18.10.2007 18:46 Das Ende ist tatsächlich etwas unglücklich gelöst, aber spannend inszenieren kann man es allemal. Problem ist, dass der eigentliche Höhepunkt mit dem Tod Jaren Feuermals 5 bis 6 Spielstunden vor Ende des Abenteuers stattfindet. Nur müssen die Helden durch das Eis zurück nach Ouvenmas, das kann man schlecht in ein bis zwei Sätzen abhandeln.

Mysticus
Höhepunkt war bei uns alles vom Wahnsinnsfinale in der Alptraumwelt über das Freikämpfen aus dem Mining-Areal, der Erforschung des Winterlagers und der Ermordung der Paktierer bis zur Verhandlung mit dem Anführer der verblieben Söldner, damit nicht alles im völligen Massaker endet. Danach war bei uns die Luft wirklich soweit raus, dass die Rückreise sich gut in 1-2 Sätzen abhandeln ließ, ohne dass die Atmosphäre oder Schlüssigkeit merklich litten.

Die Karene sind bei uns nur widerwillig in die Eiswüste, aber ja, letztlich sind sie ihrem Instinkt gefolgt. Das wurde für die Spieler deutlich. Und nur deshalb mussten ja auch die Nivesen folgen, denn es ging um ihre Lebens- und Kulturgrundlage. Dass es dann SO schlimm wird- das konnte man doch nicht ahnen! :lol: