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von Skyvaheri
09.02.2020 11:28
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps
Antworten: 5
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Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

@Dellamonikus : Da hast Du Dir ein Mammut-Projekt vorgenommen, das - falls ihr es abschließend könnt und es gut läuft - das Zeug hat die DSA-Kampagne Eures Lebens zu werden. Oder aber ihr könnt nichts damit anfangen, scheitert und fragt Euch was der ganze Hype soll.

Ob die Kampagne ein Erfolg bei Euch wird hängt von sehr vielen Faktoren ab, welche mMn zumeist außerhalb von Aventurien liegen:
- passen die Spieler* gut zusammen (*Spieler = Spieler und SL)
- haben die Spieler die nötige Zeit und das nötige Engagement (insbesondere der SL)
- bleiben große Lebensänderungen (wie Umzüge) aus bzw. ist es trotz diesen möglich die Kampagne zu beenden?
- gefällt es den Spielern eine vorgegebene Geschichte nachzuspielen - oder sind sie sich einig die Vorgaben nach eigenen Vorlieben abzuändern

Wir haben die Kampagne mit Vorgeschichte insgesamt 11 Jahre lange gespielt. 5 Jahre Vorgeschichte, 6 Jahre Kampagne. Nur in der Kampagne waren es 250 Spieltage und >1000 Spielstunden. Es gab einen Spielerwechsel in der Kampagne, wir hatten 6 Spieler und haben praktisch jede Woche gespielt, wenn nicht gerade der SL ausfiel oder mehr als 2 Spieler fehlten. Jeder Spielabend wurde in einem Tagebuch festgehalten, die Du alle auf unserer Webseite nachlesen kannst. Sind ausgedruckt über 2000 DIN A4 Seiten. Es gab hierbei eine enorme Bereitschaft von allen Spielern etwas zur Kampagne beizutragen und bspw. auch zum Spielabend zu kommen, wenn man eigentlich keine Lust dazu hat.

Wir spielten die Kampagne mit insgesamt 4 Heldengruppen; im Finale kamen nochmal 2 dazu. mMn war dies einer der Gründe, warum unsere Kampagne sehr gut funktioniert hat: Damit konnten wir alle Haupt- und Nebenabenteuer immer mit einer passenden Heldengruppe spielen. Passend bedeutet mehreres: sowohl thematisch, als auch vom Erfahrungsgrad. Ich kann nur jedem SL empfehlen nicht zu versuchen die gesamte Kampagne mit denselben Helden zu spielen.

Die Vorabenteuer die wir gespielt haben, waren zum Teil bewusst so gewählt, dass die zukünftigen Gezeichneten bereits wichtige NSCs vor der Kampagne kennen lernen konnten.

Meine allgemeinen Tipps für die Kampagne sind:
- auf jeden Fall mehrere Heldengruppen. Bewährt haben sich: Die Gezeichneten, eine Gruppe KGIA-Agenten, eine Gruppe für die Nebenlinie im Horasreich; wir hatten noch eine Gruppe "Spaß-Charaktere": die Magier-Schüler
- die Zeichen nicht nach Charaktertyp auswählen, sondern nach Spielervorlieben und ggf. anpassen
- das sechste Zeichen nicht erst bei den Trollen an die Spieler vergeben, sondern gestaffelt in kleinen Portionen, am besten ab Kurkum, damit der Spieler des sechsten Zeichens auch während der Kampagne etwas davon hat und nicht erst im Finale
- zusätzlich zu den offiziell benannten Gegnern auf Borbarads Seite immer zusätzliche eigene "Haupt-Gegner" einführen, die man aufbaut, bis die Spieler sie wirklich hassen - und die die Spieler dann in einem Teilfinale erledigen können --> dadurch erspart man sich, dass die Spieler andauernd versuchen "Kampagnen"-relevante NSCs mit irren Aktionen killen wollen und man dann alles ändern muss
- unbedingt den Spielern immer wieder Teilerfolge gönnen oder die offiziellen Beschreibungen entsprechend abändern, sonst wird es sehr, sehr frustrierend für die Spieler
- ganz wichtig ist mMn "langsames steigern"; wenn die SCs die Kampagne bereits mit 20.000 AP beginnen, alle hohen Sonderfertigkeiten, Zauber, etc. haben, dann wird es sehr frustrierend für alle Spieler, die es lieben ihre Chars zu verbessern sowie für den SL, der dann keine "normalen" Gegner mehr auffahren kann und immer tricksen muss, damit die Kämpfe spannend bleiben. Daher: Langsam aber stetig den Spielern neue SFs, Zauber, etc. in Aussicht zu stellen...
- regelmäßige Spieltermine mit klarer Struktur
- genügend Zeit für die Finaltermine der Einzelabenteuer

Ansonsten kannst Du vieles von dem wie es bei uns war auf unserer Webseite nachlesen, siehe Signatur... :censored:

Sky