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von Cifer
19.03.2015 21:15
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A208 Seelenernte
Antworten: 9
Zugriffe: 6121

Re: A208 Seelenernte

Ich bin grad mit dem Durchlesen fertig geworden (ob man auch Buchseelen verschlingen kann?) und kann mich Sumaros Befürchtungen allgemein nicht anschließen.

Für mich ist das Abenteuer ein absoluter Lichtblick, der allerhöchstens durch ein paar wenige Schönheitsfehler getrübt wird.

Der Plot in Kurzfassung:
Die SCs retten den Diener des Lebens Leatmon Phraisop davor, dass er auf der Anreise zu einer Klosterweihe von Nirraven gefrühstückt wird. Dabei besinnt sich dieser darauf, dass seine Familie ja eigentlich mal Phraisopos hieß und entwickelt daher unter Schmerzen ein drittes Auge. Nirraven will dessen Macht nutzen, um den Thargunitothsplitter aufzubrechen und sich einzuverleiben. Die SCs wollen dessen Macht nutzen, um den Thargunitothsplitter aufzubrechen und dauerhaft zu entsorgen. Um diesen Interessenkonflikt gütlich beizulegen, schlägt Nirraven vor, dass er die Seelen aller Beteiligten frisst, und belagert darum das Kloster, in dem die SCs erstmal Zuflucht gesucht haben. Folgend müssen die Helden daraus ausbrechen und in Eslamsbrück im Pandämonium einen McGuffin holen, der dann entseucht, geweiht und verzaubert wird und mit dem man schließlich den Dämon zur finalen Schlacht stellt. Da der nicht auf finale Schlachten steht, wirft er die Charaktere in eine massive Alptraumwelt, in der sie in den Körpern von Kindern deren Ängste durchleben. Schaffen sie es, sich daraus hervorzuarbeiten, steht noch ein knackiger Endkampf an, an dessen Ende dann je nach Taten der SCs alles gut wird - oder auch nicht ganz so gut oder wirklich schlecht.

Insgesamt ein sehr cooler Plot (okay, in Langfassung wirkt er noch ein bisschen epischer), der auch extrem gut innerhalb der Regeln und des Hintergrunds umgesetzt wird, mit wenigen Schönheitsfehlern:
-Es erscheint unwahrscheinlich, dass sich ein Kloster mit Geweihten des Dreischwesternordens, ohne Boronis, Rondrianer oder Praioten, auch nur die angegebenen acht Tage lang gegen Nirraven samt Macht des TGT-Splitters halten kann. Hier sollte man noch ein paar wehrhaftere Beschützer einbauen.
-Für die Helden ist es unglaublich leicht, anzunehmen, dass hinter einzelnen Entbehrungen erstmal eine gewisse Ruhephase kommt. Wenn man diesen Fehler macht und sich dann ordentlich verausgabt, geht man im restlichen Abenteuer auf dem Zahnfleisch - gerade Priester haben hier Gelegenheit, ihre Karmareserven sehr schnell rauszuwerfen und dann quasi nichts mehr zu regenerieren. Karmatränke sind ja auch auf Expertenniveau eher ungebräuchlich.
Meisterinformationen zu: "Stimmungsverlust, can't unsee": -In der Alptraumwelt ist einer der Schrecken, die die Kinderhelden verfolgen, Der Mann Ohne Gesicht. Als hagere Gestalt, die mittels Bösem Blick die SCs schon auf Sicht in den Wahnsinn treibt, erinnert er doch deutlich an Slender Man. Der ist zwar nicht ohne Grund ein extrem grusliges Meme, aber er bietet natürlich auch das Potenzial, dass die Spieler ihn wiedererkennen und mit entsprechenden Kommentaren die extrem beklemmende Atmosphäre brechen, die das Kapitel sonst fehlerlos aufbaut.

Abseits davon ist das ein echt beeindruckendes Abenteuer, das dem Plot um den TGT-Splitter IMO ein würdiges Ende setzt - 5 Punkte.


Und weil es mir gerade noch einfällt: In der Alptraumwelt sammeln die SCs Verzweiflungspunkte an, die maximal die Höhe des MU erreichen dürfen. Mir erscheint es aus Stimmungsgründen besser, an deren Stelle "Hoffnung" zu setzen, die die SCs verlieren - am Spieltisch dargestellt durch kleine Tokens, die vor den Charakterbögen liegen und die der SL nach und nach einstreicht, wodurch der Spieler den kontinuierlich schrumpfenden Haufen beobachten kann.