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von Cifer
20.12.2017 00:34
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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A203 Namenlose Nacht

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
19.12.2017 01:10
Ich hätte eine Frage zu den angesammelten Jahren im Juvinarium. Wenn ich mich nicht total verlesen habe, dann sind im Juvinarium doch niemals genug Lebensjahre angesammelt, um eine fünfköpfige Heldengruppe wieder auf Ihr Ursprungsalter zu verjüngen - max. 120, bei ner Heldenalterung pro Held von so 50-60 Jahren.
Ja, darauf geht das Abenteuer auf S. 82 ein, samt Lösungsvorschlägen, falls die Gruppe nicht deutlich gealtert weiterspielen will. Grundlegend wandelt der "Jungbrunnen" die Jahre nur im Verhältnis 5:1 um - 10:1 für die "abgefüllten" Jahre für spätere Verwendung.
von Cifer
30.10.2015 17:05
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

Dabei sollte man allerdings anmerken, dass die exakten Bedingungen zum Weiheverlust unklar sind - reicht es aus, nicht aktiv für die Gottheit zu handeln oder muss man tatsächlich gegen sie wirken? Spätestens wenn man aktiv Kulte des Namenlosen aushebt, hat es sich mit der Weihe natürlich erledigt.

Der Waffenfluch hat übrigens eine Dauer von LkP* Monaten und ist nicht vom Verhalten des Trägers abhängig - allerdings wird man sich damit sicherlich Visionen einfangen, die einem erklären, dass es nach dieser Zeitspanne nicht mit den tollen Wirkungen der Waffe vorbei sein muss...
von Cifer
14.08.2015 23:46
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

1. Wie viele AP? Ich weiß, das wurde schon gefragt. Daher genauer: wie viele AP sind mindestens notwendig? Es wird wenig gekämpft und viel interagiert, so dass AP keine so große Rolle spielen, aber immerhin geht es gegen einen Vampir und einen Dschinn.
Wenn du den Dschinn rauslässt und beim Vampir klarstellst, dass stumpfes Draufprügeln wohl keine sinnvolle Strategie ist, dürfte das AP-Niveau fast egal sein.

2. Was haltet ihr von einem Tsageweihten Schelm? Ingame und Outgame.Ingame wird nur der Auftraggeber der Helden geladen, die Helden sind seine Gäste - wenn die Weihe nicht übermäßig stark herausgestellt wird, sollte das kein Problem ergeben und selbst wenn ist ein Tsageweihter jetzt nicht gerade jemand, vor dem Zurbaran unbedingt Angst haben müsste.
Outgame... tja, nur du kennst deinen Schelmenspieler. Das Abenteuer besteht zu großen Teilen aus sozialer Interaktion, Fähigkeiten sind nicht so wichtig. Wenn er da einigermaßen reinpasst (als exotischer Vogel dürfte er einiges Interesse erregen - und stimmt das eigentlich, was man sich über Teilverwandlungen mittels Langer Lulatsch erzählt?), kann er sicherlich viel ausrichten.
von Cifer
18.07.2015 15:50
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ich vermute, man kann das Abenteuer in einer langen Sitzung runterreißen - wenn sich die Spieler stärker auf die Orgie einlassen wollen und eventuell auch mal getrennt mehreren Spuren nachgehen, sollte man mindestens zwei einplanen.
von Cifer
07.11.2014 12:18
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

Weil das genauso "sexistisch" wäre? Inwiefern es weniger "sexistisch" sein soll, wenn männliche Menschen als sexuelle Ware betrachtet werden erschließt sich mir nicht ganz. Aber bei den Grünen kann man ja auch nur zwischen "weiblich" und "nicht weiblich" beim Mitgliedsantrag wählen und das soll dann nicht sexistisch sein :rolleyes:

Bitte den Genderwahn aus meinem Lieblingshobby lassen :D
Da geht's lang.
von Cifer
06.11.2014 22:28
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

IMO lebt das Abenteuer eher von den Einfällen der Spieler als den Fähigkeiten der SCs - die werden in erster Linie wichtig, wenn man sich mit dem Vampir prügelt.
von Cifer
12.10.2014 12:25
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

Da scheint jemand seine immerhin 108 Lebensjahre (davon 61 nicht mehr auf dem Kaiserthron) tatsächlich genutzt zu haben. Die Götter mögen uns davor bewahren, dass NSCs so etwas wie Charakterentwicklung durchmachen!
von Cifer
08.09.2014 12:37
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

@Tharex
Sicher - nur, was hilft das? Wenn man die tobrischen Vorlieben bedenkt, kommt man sicherlich locker auf ein paar hundert Einträge im Adelsregister, die sich irgendwie von Wölfen ableiten.
von Cifer
12.05.2014 19:44
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

@Delta
Die Frage ist aus meiner Sicht, ob Bardo eine Wahl hatte. Der Jungbrunnen muss ja dort stehen, wo passende Kraftlinien sich vereinigen. Wenn er dazu einem befreundeten Granden in Meridiana eine Therme stiften muss: So sei es.

Damit könnte man übrigens noch den anfänglichen komödiantischen Aspekt verstärken, indem sich die al'anfanischen Granden über den mittelreichischen Kaiser lustig machen, der es zwar "verstand zu leben", aber sich dabei so sehr einlullen lassen hat, dass er aus dem Amt gejagt wurde.
von Cifer
12.05.2014 13:16
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

Bei Al'Anfa müsste man den Plot ein wenig abändern, um zu erklären, warum Geweihte ungern gesehen sind (evt. sind die lokalen Boronis grad zur Klausur in der Stadt des Schweigens und würden später dazustoßen). Außerdem würde es sich anbieten, das Abenteuer ein wenig aus der Stadt herauszuverlegen. Gerade im Post-Rabenblut-Al'Anfa könnte man das ganze dann allerdings wunderbar unterbringen - Oderin ist ja kein Orgienfan, so dass die Grandenschaft eher im Stillen feiert.

Die NSCs müsste man natürlich in großem Stil austauschen, aber da finden sich sicherlich Entsprechungen.
von Cifer
30.04.2014 15:09
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

rillenmanni hat geschrieben:
Sumaro hat geschrieben:Theoretisch könnte der Vampir auch durch die Kanalisation entkommen, wenn er das wollen würde, immerhin kann er sich in eine Ratte verwandeln. Es gibt da einige "Schlupflöcher" um raus zu kommen. Aber im Endeffekt ist das regeltechnische Mittel zumindest ein Hinweis darauf, dass es "ernst" gemeint ist ihn festzuhalten.
Ich denke, das ist ein guter Hinweis! Muss die Hexe denn wissen, dass ein Hexenknoten den Vampir als Untoten wenig juckt? Und: Insofern der Vampir klar wird, dass auch auch außerhalb der Thermen schnell verfallen wird, wird er doch lieber vor Ort der Ursache auf den Grund gehen wollen.
(Zudem gibt es - WdG 292 hin oder her - einen gewissen Interpretationsspielraum, inwieweit ein Vampir in genau dem Sinne untot ist, dass dieser von einem astralen Konstrukt als dem entscheidenen Kriterium (nicht) zugehörig erkannt und entsprechend (nicht) behandelt wird.)
Es macht für den Vampir ab Mitternacht allein schon deshalb Sinn, in der Therme zu verbleiben, weil man wohl nirgends sonst in den Namenlosen Tagen auf so wenig Raum so viele Menschen zusammengepfercht vorfindet, mit denen man den Sikaryanverlust ausgleichen kann. Dass die bornländische Hexe hingegen nicht an eine Kanalisation zum Entkommen denkt, ist irgendwo schon passend.
von Cifer
30.04.2014 11:41
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Re: A203 Namenlose Nacht

Der Hexenknoten ist viel mehr aus anderen Gründen schwachsinnig. Er wird nämlich verwendet, weil man einen Vampir, also einen Untoten am fliehen hindern will.
Ok, das ist ein Schnitzer. :lol:
Ich habe das Ab noch nicht durch und daher nicht bewertet, aber ich glaube irgendwo aufgehascht zu haben, dass die Barrikade mittels Artefakt erstellt wurde und werde den Zauber daher mit einem recht übermächtigen Band und Fessel ersetzen denke ich. Nem Hexenzirkel mit Unitaio und Zauber vereinen sollte in der Lage sein ein Stapelartefakt herzustellen, welches das Gebiet über die kompletten Namenlosen Tage nahezu hermetisch abriegelt.
Das hingegen wird daran haken, dass man beim Band und Fessel spezifische Ziele angeben muss. Eine 200 Personen Orgie würde mit 1400 AsP zu Buche schlagen und die Probe um etwa 218 Punkte (Anzahl+höchste MR) erschweren. Ich denke, auch ein Hexenzirkel kommt hier an seine Grenzen.

Die Wirkungsdauer über mehrere Tage ist hingegen nicht notwendig, die eine Nacht reicht.

Also: Nächster Versuch, wie man den Raum geschlossen halten kann? Irgendwer?
von Cifer
30.04.2014 10:57
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

-Es passieren deutlich zu viele Dinge gleichzeitig: Vampire; Namenlose Diener, Bardo, Menschenhändler, Diebe, der Geist ... um nur einige zu nennen. Etwas weniger wäre hier mehr gewesen.
[...]
-Das Abenteuer verspricht bei diesem Umfang, dass viel passiert. Fehlanzeige. Die Story ist ziemlich dünn, es passieren zwar ein paar Subquest, aber die eigentliche Storyline ist kurz
Ok, das ist eine interessante Kombination an Aussagen.
-Der Zufall, dass zwei der Verdächtigen der Entführung mit T beginnen ist ein lächerlicher Zufall, absolut vorgescriptet.
Auf einer namenlosen Orgie mit 200 Personen gibt es also zwei verdächtige Gestalten, die mit T beginnen.
-Der Hexenknoten kann leicht von den Helden umgangen werden. Der Zauber ist für die Zwecke, die die Hexe verfolgt ungeeignet.
Wenn man davon absieht, dass die Helden ihn vermutlich nicht umgehen wollen (der Vampir ist ja noch da und ihre Jahre verlieren sie auch weiter), ist der Hexenknoten in der Tat ein valider Kritikpunkt.

Insgesamt sicher ein paar Kritikpunkte, die man so empfinden kann oder auch nicht, aber ist das aus deiner Sicht genug, um das Abenteuer in die Nähe von solchen "Perlen" wie Tal der Finsternis zu rücken?
von Cifer
29.04.2014 22:44
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Thema: A203 Namenlose Nacht
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Re: A203 Namenlose Nacht

Mal ehrlich: ist das nicht ein bisschen übertrieben?
Die Überlegung hatte ich auch. Andererseits: Wenn zweihundert der intrigantesten und dekadentesten Gestalten Gareths am ersten Tag des Namenlosen aufeinandertreffen, wäre es auch irgendwie seltsam, wenn sich tatsächlich nur genau eine Sache ereignen würde.
von Cifer
29.04.2014 11:31
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Re: A203 Namenlose Nacht

Und wieder würde mich interessieren, wer die fünf Nasen sind, die kommentarlos einen Punkt vergeben...
von Cifer
29.04.2014 00:10
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Re: A203 Namenlose Nacht

Genau so ist es.

@Topic
Nach erstem Durchlesen erscheint mir das Abenteuer ziemlich gut geraten. Ich sehe einen Logikfehler betreffend des Meisterinformationen: Hexenknoten, der die Charaktere einschließt: Wenn ich als Hexenzirkel ein paar Haare eines Vampir habe, dann wird der mit Flüchen überhäuft, dass er seines Unlebens nicht mehr froh wird. Wie man aber bei der Vorbereitung der Jagd auf die Idee kommt, dass die Zirkelchefin vielleicht irgendwann mal das Bedürfnis haben wird, ihn in einem größeren Bereich einzuschließen, ist mir nicht ganz klar.
Ebenfalls scheint mir der Aufbau der Szenerie etwas gedrängt vorzukommen: Meisterinformationen: Vom Start der Orgie um 22 Uhr bis zum Anfang des Finales um Mitternacht bleiben ja gerade mal 2 Stunden. Ein zu einem etwas ausdauernderen Schäferstündchen abgeschleppter Held könnte also von der Party noch etwa eine halbe Stunde haben. Durch diesen straffen Zeitplan bleibt IMO die Stimmung des Abenteuers auf der Strecke, aber zumindest Orgienstimmung soll ja tatsächlich eher nicht erzeugt werden - es handelt sich wohl um das einzige AB, in dem dem Meister Tipps gegeben werden, wie er Stimmung torpediert. Schade, dass für nicht so prüde Runden nicht auch auf's Gegenteil eingegangen wird. Haben die Spieler Spaß am Setting und wollen z.B. mit entsprechenden Charakteren neben dem Hauptplot noch ein wenig Hinterzimmerpolitik betreiben oder einfach in der Dekadenz schwelgen, würde es sich anbieten, den Hauptplot erst am zweiten Abend einsetzen zu lassen, während sich am ersten die Akteure noch umlauern.

Dennoch: Das Abenteuer ist klasse ausgearbeitet. Dadurch, dass die Handlung nur eine Nacht umfasst, konnte hier sehr ins Detail gegangen werden. Szenen sind gut ausgeschmückt und gerade bei den Konfrontationen mit den mächtigeren NSCs wird man als SL nicht mit den Werteblöcken alleingelassen, sondern bekommt sinnvoll erscheinende Taktiken an die Hand.

Fazit: Ich schwanke zwischen 4 und 5 Punkten, entscheide mich aber vorerst mal für die 5.