@Durendal
Klar, in einer perfekten Spielrunde (oder auch nur in einer gut funktionierenden) bespricht man miteinander die Komfortzonen, klopft Problembereiche ab und einigt sich dann auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner, der jedem ein vernünftiges Konzept ermöglicht.
Aber in der perfekten Spielrunde sind die letzten 29 Seiten Diskussion überflüssig. Deswegen gehe ich hier eher davon aus, dass die unwiderstehliche Kraft ("Kein Bock auf Bannstrahler!"/"Praioten können in Notsituationen auch mal etwas kreativ mit der Wahrheit werden") gegen das unverrückbare Objekt ("Meine Kampagne dreht sich um den Bannstrahlorden!"/"Praioten flunkern niemalsnicht!") steht und keine Seite wirklich Lust hat, zurückzustecken. Dann finde ich es akzeptabel, wenn die Gruppe in der Konstellation eben nicht spielt - und nichts anderes bedeutet es ja, Spieler oder SL vor die Wahl zu stellen, die eigene Meinung zurückzunehmen oder eben zu gehen. Und da macht es keinen Unterschied, ob nun ein einzelner Spieler oder ein einzelner SL am Ende den kürzeren zieht.
D.h. sobald in einer Gruppe aus 5 Spielern und 1 SL sich 2 Spieler finden, die für einen Charakter stimmen, den der SL "ums Verrecken" nicht meistern möchte, hat der entweder klein beizugeben und als Dienstleister zu fungieren oder zu verschwinden? Mehrheitsentscheid und so? Kein SC-Genehmigungsvorrecht des SL?
Die interessante Frage ist doch, was nach dem Verschwinden passiert. Sind es wirklich nur die 2 Spieler, die den Charakter haben wollten und ist vor allem kein anderer SL in Reichweite, werden im Allgemeinen die drei anderen Spieler aus der Gruppe sich schlicht dem SL anschließen - SLs sind selten, Spieler gibt's häufiger. Aber wenn die besagten unbeteiligten Spieler lieber mit ihren Kumpels zusammen spielen, ist eben der SL draußen.
Ich sehe eine Gruppe in erster Linie als Prozess, bei dem jeder beteiligte jederzeit das Recht hat, aufzustehen und zu gehen. Und das betrifft Spieler wie SL. Am Anfang (ich rede jetzt in erster Linie von der Drachenzwinge, weil da die meisten meiner Gruppenfindungen stattfanden) gibt es natürlich meist ein "Charaktergenehmigungsvorrecht" des SL, schlicht weil er derjenige ist, der die Gruppe überhaupt zusammenstellt - wieso sollte er da Leute einladen, die nicht seinen Vorstellungen entsprechen?
Danach sehe ich aber auch direkt das Charaktergenehmigungsvorrecht der kompletten Gruppe, wo z.B. Paktierer und Praiot darauf aufmerksam machen, dass wohl nur einer der beiden vernünftig in der Runde bespielt werden kann, wenn der SL da vorher gepennt hat. Wer dann zu gehen hat, muss wohl jede Gruppe für sich ausmachen, seitdem der Thunderdome außer Mode gekommen ist.
Und wenn schließlich die Gruppe bereits existent ist und ein neuer Spieler gesucht wird, sollte wohl jeder ein Vetorecht haben.
Aber all das gründet sich in letzter Konsequenz aus dem Recht, mit den Füßen abzustimmen, und dem Wunsch der Spielgruppe, dass der liebgewonnene Einzelne dieses Recht nicht ausübt.