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von Suilujian
22.08.2022 13:43
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Die Eigenheiten müssen nicht alle polar sein. Es ist reizvoll wenn sie es sind, aber völlig ok wenn sie überwiegend vorteilhaft oder von Nachteil sind.
von Suilujian
23.07.2022 00:36
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Gilt übrigens genauso für Reichweite erhöhen und Zauberdauer verringern.
von Suilujian
04.01.2022 15:06
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Exakt das ist der Fall. Wir hatten uns entschlossen, für Tradition III eine von zwei Methoden zum Erleichtern von Zaubern freizuschalten - entweder Erzwingen oder Zeit lassen. Zeit lassen schien bei der besonders spontanen Magie der Schelme extrem unpassend. Während Erzwingen für Schelme in DSA4 unmöglich war, fiel das vom Effekt her verwandte Unbeschwerte Zaubern weg und wurde von uns regeltechnisch durch Schelmische Tradition II und eben Erzwingen abgedeckt.
von Suilujian
02.11.2021 22:42
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Wir haben keine explizite Regelung für Verbreitungen angegeben. Wenn du ein konsistentes System haben willst, würde ich eine Regelung ähnlich zu den Wahren Namen von Dämonen und Elementaren vorschlagen: Zu Spielbeginn kann ein Charakter Rezeptpunkte entsprechend seines oder ihres Alchemie-FW ausgeben. Dabei kosten Rezepte mit Werkzeug: archaisches Labor 1 Rezeptpunkt, solche mit Werkzeug:Hexenküche 2 Rezeptpunkte und solche mit Werkzeug: Alchemielabor 4 Rezeptpunkte. Weitere Rezepte können dann im Spielverlauf erworben werden.
von Suilujian
03.09.2021 02:10
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Im Zweifelsfall ja, solange es sich um eine Verfolgungsjagd unter Humanoiden handelt. Bei der Flucht vor einer Raubkatze dagegen würde ich nur deren GS beim Klettern zählen lassen, nicht die der SC. :devil: :wink:
von Suilujian
03.09.2021 01:43
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Die GS wird als Bonus auf den Probenwert aufgeschlagen. Steht so auch auf Seite 57.
von Suilujian
23.02.2021 22:06
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Die Aussage "die Person ist kürzlich mit Astralenergie in Kontakt geraten" (Analysegrad 1) ist nicht mit "die Person kann zaubern" (Analysegrad 3) identisch.
von Suilujian
31.07.2019 16:43
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Direkt im Anschluss wird aber gerade das Beispiel der Bewegung durch den Kontrollbereich eines Gegners ohne entsprechende Vorsichtsmassnahmen (also: Entfernung verändern) erwähnt.
von Suilujian
31.07.2019 15:04
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Keine Hausregel, sondern findet sich so auf S. 39 oben links ;)
von Suilujian
17.04.2019 12:14
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Seelenprüfung erwähnt Objekte zwar nicht explizit, aber Orte... im Zweifelsfall würde ich das aber zulassen.
von Suilujian
29.04.2018 17:46
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Nichts steht beim körperlich schwächlichen brillanten Magier im Weg. Er kann immer noch genauso mächtig zaubern. Sein AsP-Vorrat (und damit, welche Zauber er wirken kann) wird nicht von der KO bestimmt, und ebenso wenig die Mehrheit seiner Zauberfertigkeiten. Er kann mit Hilfe mächtiger Magie und anderer SpoMods (die für ihn einfacher zu kombinieren sind) bessere Ergebnisse erzielen als andere Zauberer, ob er nun hohe oder niedrige KO hat. AsP zu sparen ist einfach mit dem Leitattribut erreichbar. Alles, was sich ändert, ist die Rate, mit der er manche seiner Zauber wirkt - und gerade Zauberer sollten da oft in der Lage sein, sich Zeit zu lassen, die Analyse jenes Artefakts gebührend vorzubereiten, etc. - mit Ausnahme der Kampf- (und mancher Abenteuer-)magier, bei denen KO aber schon gerade wegen der Gefahr, in die sie sich oft begeben, dennoch sinnvoll ist. Magische Begabung ist ja auch in Aventurien nicht stärker auf die Hänflinge verteilt als auf die Muskelprotze, außer durch die bisherigen Balancingmechanismen.
von Suilujian
17.04.2018 10:10
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Belagerungsschütze ist unter den Vorschlägen für freie Fertigkeiten aufgeführt. Wenn die Helden ohne Ahnung von der Materie einen Aal bedienen wollen, würde ich Schusswaffen veranschlagen, keines der Talente zulassen und den Schuss wegen der fehlenden Erfahrung um -8 erschweren.
von Suilujian
18.03.2018 09:06
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Weil dadurch das Balancing zwischen Geweihten, Kämpfern und Zauberern massiv zu Gunsten der Geweihten verschoben würde, was wir nicht wollen. Die Idee war gerade, das Balancing zu vereinfachen und offensichtlich zu machen, indem wir dieselben Massstäbe an Kampfstile, Repräsentationen und Traditionen anlegen. Wenn wir das bei den Geweihten aufweichen, stellt sich sofort die Frage, warum das nicht auch bei allen anderen getan werden sollte - und auf Bedingungen an die Attribute zu verzichten, würde nur Inselbegabte geweihte Kampfmagier fördern, die ein Attribut massiv steigern und alle anderen Attribute vernachlässigen, damit aber ihren Kampfstil, ihre Repräsentation und ihre Tradition ausmaxen weil sie die Bedingungen dafür ja erfüllen. Und das wäre an unseren Designzielen vorbei geschossen.
von Suilujian
17.03.2018 14:15
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Ich frage mal anders: welches Attribut passt denn wirklich besser zu Boron? Insbesondere, welcher Liturgiebaum passt besser als der KL-Baum für Synergien?

CH passt bei Boron wohl kaum - immerhin sollte das Konzept des eigenbrötlerischen Totengräbers auf jeden Fall abbildbar sein. MU steht vor allem für den Kampf gegen übernatürliche Gefahren - und auch wenn die Golgariten das vertreten, stehen sie nicht für die ganze Boronkirche, und viele Diener Bishdariels oder Golgaris werden sich übernatürlichen Gefahren auch nicht unbedingt offen stellen, auch wenn sie sie natürlich bekämpfen werden wie alle anderen Geweihten auch.

Bleiben KL und IN. Und da kommt jetzt der Karma-Vorteilsbaum ins Spiel. Der IN-Baum bietet Gemeinsames Wunder (was bei Boron kaum passt - einsame Totengräber haben nichts davon, Seelsorger auch nicht) und Boni bei Mirakeln, die ich bei Boron weniger zentral fürs Charakterkonzept sehe als bei anderen Göttern; bei Boron sind es die Liturgien zu den Themen Schlaf, Tod und Vergessen, die das eigentliche Flair ausmachen - und die Liturgien werden am direktesten über den KL-Baum weiter gestärkt. Dazu kommt noch das typische Bild des Borongeweihten als schweigsam, nachdenklich und besonnen - alles Eigenschaften, die ich am ehesten mit der KL in Verbindung bringen würde. Das heißt nun nicht, dass alle Borongeweihten hochgradig intellektuell sind. Aber zum Beispiel die Vorteile Vorbereitung und Brillanz aus dem KL-Baum passen recht gut zu Borongeweihten. Ebenso sind alle für Boron verfügbare Mirakelfertigkeiten die KL verwendenden Fertigkeiten Wahrnehmung, Mythenkunde, Alchimie und Heilkunde. Und selbst mit KL 4 ist ein Borongeweihter gut spielbar. Golgariten holen sich dann eben zusätzlich noch MU, KO und KK, Traumdeuter IN (und brauchen auch KL) und Totengräber noch FF, KO und KK. Außerdem: KL 12 war schon zu DSA4-Zeiten eine Bedingung für Borongeweihte, wir brechen da also kaum mit bisherigen Setzungen.

Irgend eine Setzung mussten wir da ja vornehmen, und KL dürfte da die beste Wahl gewesen sein. Denn ja, bei den Geweihten die Leitattribute nicht mehr zu verwenden macht ganz neue Balancingfässer auf.
von Suilujian
21.02.2018 08:08
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Kampfstäbe und Efferdbärte fallen in diesem Muster auch unter Infanteriewaffen.
von Suilujian
21.01.2018 21:22
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Das ist ein C&P-Fehler. Der Smaragdschliff unterstützt die SpoMod Kosten sparen, nicht Wirkungsdauer verlängern.
von Suilujian
21.01.2018 14:01
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Um mal wieder in den richtigen Thread zurückzufinden...

@Macchiato @mike-in-the-box

Ich kann mir den Anführer, der seine Truppe aufputscht, nur um dann bei Kampfbeginn braune Hosen zu kriegen, schon vorstellen... Ist dann aber eher ein Aufschneider und ich würde den Effekt enden lassen, sobald die Mitstreiter merken, dass der Anführer nicht mehr dabei ist.

Aber ja, für einen Anführer ist neben Kommando: Haltet Stand! dann auch noch Willensstark II Pflicht, um nicht selbst das Weite zu suchen ;)
von Suilujian
11.01.2018 16:34
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Übernatürliche Effekte waren in der Überlegung jetzt nicht präsent :censored:
von Suilujian
10.01.2018 19:27
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Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.
von Suilujian
08.01.2018 00:19
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Wir haben Alchimisten doch sowieso schon deutlich gestärkt, dachte ich. Die sind in Ilaris tatsächlich die besten Artefaktbauer. Ich weiß nicht, wieso die noch eine weitere Sorte Artefakte brauchen. Vor allem, weil z.B. alchimistische Lichtquellen auch im Regelwerk schon drin stehen.
von Suilujian
07.01.2018 20:37
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Permanent durch Kraftlinien gespeiste Artefakte gibt es aber auch schon im Vorteilsbaum... ich halte es für sinnvoller, die Zauberzeichen einfach als ritualisierte und standardisierte Form von (Applicatus- oder Arcanovi-)Artefakten zu behandeln. Ich verstehe, dass die Zauberzeichen beliebt sind (ich mag sie ja auch), aber sie sind regeltechnisch eine neue Ebene der Komplexität ohne tatsächlichen Mehrwert.
von Suilujian
07.01.2018 11:50
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Das wäre eine Möglichkeit. Elementarbann (Feuer), ein Eimer Wasser oder der Sprung in einen Teich wären ebenso Optionen - je nach Situation können die unterschiedlich lange dauern.
von Suilujian
06.01.2018 18:43
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Bei Hochschamanen existiert zumindest die Idee, Geweiht X zuzulassen und über Schamanische Rep. IV das Wirken von karmalen Schamanenritualen im Verhältnis 2KaP=1AsP zu erlauben.

Echsische Geweihte würde ich über Paktierer oder Geweihte der entsprechenden Gottheit zulassen, aber die 12 Segnungen stark einschränken und 1 oder 2 "typisch echsische" Gestaltwandlerliturgien hinzufügen.

Beim Namenlosen gibt es tatsächlich noch ein wenig mehr - lasst euch überraschen. :devil:
von Suilujian
02.01.2018 13:18
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SL-Entscheid; vergleich es mit den anderen zusätzlichen Eigenschaften auf S. 74. -2 bis -8 je nach FW und Macht der neuen Zauber.
von Suilujian
30.12.2017 19:24
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Für Seeschlangen würde ich mich am Riesenkraken orientieren von den Grössenordnungen her. Bei Haien eher an Wölfen oder so. Musst du halt anpassen - wir sind momentan dabei, das Kreaturenkapitel zu erweitern, aber auch danach wird die Liste aufgrund der schieren Zahl der Möglichkeiten wohl schlicht unvollständig bleiben müssen.
von Suilujian
23.12.2017 23:00
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Ich würde mich gedanklich von der Vorstellung lösen, dass Rep. I bedeutet, eine Repräsentation wie in DSA 4 zu beherrschen. Die Entsprechung wäre mindestens Rep II. Rep I bedeutet eher, dass der Zauberer Zauber der Rep beherrscht, aber die Rep selbst nur unzureichend kennt.

Tatsächlich sollten manche Konzepte sogar eine oder mehrere Fremdrepräsentationen auf I oder sogar höher beherrschen. Drakonische Magier sollten auch Dru I mitbringen, Gerasimer Magier Elf I, Khunchomer Magier vielleicht sogar Alch Priorität über Mag geben. Schulabrecher der Magiergilden beherrschen neben Srl oft auch noch Mag. Vor Borbarad hatten viele Schwarz- und einige Graumagier Bor I und einen Minderpakt. Druidoschamanen, Kollaboration von Druiden und Geoden oder Hexen und Elfen... die Möglichkeiten reichen weit.
von Suilujian
21.12.2017 08:43
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Hier finden sich von Spielern zusammengetragene Materialien, inklusive eines Meisterschirms.
von Suilujian
12.12.2017 22:39
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Die kostet auch eine Aktion Konflikt, kann aber nicht verhindert werden.
von Suilujian
10.12.2017 13:32
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Ja, gibt es.

Für verminderte Regeneration wäre z.B. "Schlaflos" als Eigenheit denkbar. Der SL kann dem Spieler für einen SchiP anbieten, auf seine Regeneration zu verzichten. Dafür kann der Spieler möglicherweise SchiP einsetzen, um bei nächtlichen Überfällen nicht überrascht zu werden.

Für niedrige MR gibt es die Ansätze "Fluch der Mada" bzw. "Liebling der Mada" - Bei ersterem kann der SL dem Spieler anbieten, dass ein Zauber gegen ihn gelingt, ohne die MR überwinden zu müssen. Bei zweiterem sind auch vorteilhafte Zauber auf den Charakter erleichtert, wenn SchiP dafür ausgegeben werden. Also eine Art umgekehrtes Magieabweisend.

Für Niedrige LeP könnte man eine Eigenheit wie "Glasknochen" einführen, bei der der SL dem Spieler weitere Wunden für zusätzliche SchiP anbieten kann, wenn bereits Wunden durch mechanische Einwirkung (Kampf, Sturz,...) entstanden sind
von Suilujian
08.12.2017 16:56
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Kriegsoger. Harte Nuss. Klingt stimmig :devil: