Waffenmeisterschaft

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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 25.12.2018 15:12

Hi!

Ich habe drei kleine Kampfstil-Guides geschrieben. Sie richten sich an Spieler die einen hochstufigen Ilaris Helden führen wollen, aber keine Erfahrung mit dem System haben. (z.b. weil sie von DSA konvertieren.) Für diese ist es oft schwierig die 8 Punkte aus Kampfstil IV zu verteilen. Aber auch alle anderen Spieler, die Spaß am optimieren haben, mögen ihre Freude daran haben.

Mich würde interessieren, wie ihr eure 8 Punkte vergebt. Bisher habe ich mir nur 3 Kampfstile überlegt und sie noch nicht ausgiebig getestet. (Wir kämpfen nicht so oft.)

Die drei Guides folgen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 25.12.2018 15:14

Der Dosenknacker

Ein Kraftprotz, der seine Feinde mit einem einzigen Schlag niederstreckt. Wir wollen möglichst viele Wunden durch hohe TP verursachen.

Primäres Attribut: Körperkraft (KK)
Voraussetzung für unsere Vorteile. Ermöglicht hohen Wert im Kampftalent. Außerdem wird der Schadensbonus aus KK durch unsere kopflastige Waffe sowie durch Hammerschlag verdoppelt. (Insgesamt vervierfacht!)

Wichtige Manöver: Rüstungsbrecher, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Binden
Wenn wir viele Wunden durch TP anrichten wollen, müssen wir eventuell mehrmals durch die Rüstung. Deshalb ist Rüstungsbrecher unser Freund. Hammerschlag verdoppelt unseren Schaden! Mit Befreiungsschlag wehren wir uns gegen Gegnerhorden. Mit Binden bereiten wir unseren stark erschwerten Hammerschlag vor.

Kampfstil: Kraftvoller Kampf
Kraftvoller Kampf ist für einen Zweihandwaffen-Kämpfer ohne hohe Gewandtheit die einzige Wahl. Er bietet sich aber auch an, denn sein Schadensbonus wird durch Hammerschlag verdoppelt.
Boni: Rüstungsbrecher +2, Hammerschlag +4, Befreiungsschlag +2

Empfohlene Waffe: Kriegshammer
Offensichtlich wichtig ist ein hoher Basisschaden der Waffe. Um das meiste aus unserer KK herauszuholen, soll sie kopflastig sein. Vielleicht am wichtigsten ist allerdings die Eigenschaft Rüstungsbrecher. Stumpf ist ein netter Bonus.

Schmankerl: Unaufhaltsam
Auch unser halber Waffenschaden ist für viele Gegner noch gefährlich.

Skill-Paket (1572 EP):
KK 10 (880 EP), Hiebwaffen 12 (312 EP), Zweihandhiebwaffen (40 EP), Kraftvoller Kampf IV (200 EP), Hammerschlag (60 EP), Unaufhaltsam (80 EP)
Zusätzliche Vorraussetzung: 16 Punkte in zwei Attributen (nicht KK).

Typischer Angriff: Hammerschlag + Rüstungsbrecher (+ stumpfer Schlag)
AT-6, 6W6+16 SP

Typische Verteidigung: Binden so viel man sich zutraut.

Variante: Für Angsthasen auch mit Brabakbengel und Schildkampf möglich.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 13.01.2019 09:34, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 25.12.2018 15:16

Der Gossenstecher

Ein gewandter Kämpfer mit zwei Einhandwaffen. Wir verursachen Wunden durch Todesstoß, Waffenschaden ist uns egal.

Primäres Attribut: Gewandtheit (GE)
Voraussetzung für unsere Vorteile. Ermöglicht hohen Wert im Kampftalent. Durch Präzision bietet GE außerdem einen Schadensbonus. (Mehr als KK bei nicht Kopflastigen Waffen.)

Wichtige Manöver: Todesstoß, Doppelangriff, Binden
Doppelangriff ist die naheliegende Möglichkeit den Schaden aus Todesstoß zu erhöhen. (Mehr Stöße pro Runde…)

Kampfstil: Beidhändiger Kampf
Wir wollen den Doppelangriff (s.o.). Der Bonus auf Attacke ist auch sehr willkommen.
Boni: Todesstoß +4, Doppelangriff +2, weiteres Manöver +2

Empfohlene Waffe: ziemlich egal, z.B. Messer
Da uns der Schaden egal ist, können wir eine leicht zu verbergende Waffe wählen. Ansonsten profitieren wir vor allem von gutem WM. Der Powergamer schnappt sich also zwei Großschilde und erklärt dem Spielleiter, wie er damit Todesstöße macht.

Schmankerl: Präzision, Körperbeherrschung
Präzision bietet die Chance auf 10 extra TP. Das dürfte in der Regel ein-zwei extra Wunden bedeuten. Körperbeherrschung erlaubt uns auch ohne Rüstung recht robust zu sein.

Skill-Paket (1946 EP):
GE 10 (880 EP), Handgemenge 12 (312 EP), Handgemengewaffen (40 EP), Beidhändiger Kampf IV (200 EP), Todesstoß (60 EP), Athletik 12 (234 EP), Akrobatik (60 EP), Körperbeherrschung (80 EP), Präzision (80 EP)
Zusätzliche Vorraussetzung: 16 Punkte in zwei Attributen (nicht GE).

Typischer Angriff:
Todesstoß + Doppelangriff
AT-6, 1W6+1 TP, 2 Auto-Wunden

Typische Verteidigung: Binden so viel man sich zutraut.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 13.01.2019 11:20, insgesamt 3-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 25.12.2018 15:19

Der Kampfkünstler

Ein Kämpfer, der seine Gegner nicht direkt angreift, sondern sie zunächst in ungünstige Position bringt. Er verschont Leben wann immer er kann.

Primäres Attribut: Gewandtheit (GE)
Voraussetzung für unsere Vorteile. Ermöglicht hohen Wert im Kampftalent.

Wichtige Manöver: Umreißen, Entwaffnen, Befreiungsschlag, stumpfer Schlag, Todesstoß
Nachdem unser Gegner entwaffnet am Boden liegt gibt er hoffentlich auf. Mit Befreiungsschlag schicken wir gerne auch eine ganze Bande auf einmal auf die Bretter. Wenn der Gegner keine Einsicht zeigt, folgt ein gezielter Schlag an die Schläfe (stumpfer Schlag + Todesstoß).
Wichtig: Gegen Gegner mit KK>GE verwenden wir Umreißen, gegen GE>KK Entwaffnen.

Kampfstil: Schneller Kampf
Wir wollen einen Attacke-Bonus auf unserer Stangenwaffe, damit Umreißen und Entwaffnen druchkommt.
Boni: Todesstoß +4, Entwaffnen +2, Befreiungsschlag +2

Empfohlene Waffe:
Kampfstab
Eine elegante, stumpfe Waffe um ungeübten eine Lektion zu erteilen. Im Krieg oder auf Monsterjagd darf es aber gerne auch ein Wurmspieß sein.

Schmankerl: Körperbeherrschung
Nicht, dass uns doch mal ein Tölpel trifft!

Skill-Paket (1866 EP):
GE 10 (880 EP), Stangenwaffen 12 (312 EP), Infanteriewaffen (40 EP), Schneller Kampf IV (200 EP), Todesstoß (60 EP), Athletik 12 (234 EP), Akrobatik (60 EP), Körperbeherrschung (80 EP)
Zusätzliche Vorraussetzung: 16 Punkte in zwei Attributen (nicht GE).

Typischer Angriff:
Entwaffnen/Umreißen + kecker Spruch, Todesstoß + stumpfer Schlag

Typische Verteidigung: Entwaffnen + kecker Spruch

Variante: In Aventurien wohl häufiger mit Anderthalbhänder anzutreffen.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 13.01.2019 11:19, insgesamt 2-mal geändert.

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 08.01.2019 16:37

Hallo, das liest sich alles sehr schön!

Eine Idee, weil man da als Ilaris-Anfänger drüber stolpern könnte: Da man als Waffenmeister ja noch zwei weitere Attribute auf insgesamt 16 haben muss, könnte man evtl. da schauen, ob man noch aufbauende Pakete schnüren könnte; z.B. ein Schildkampfmeister mit einer wendigen Waffe und Gegenhalten -- der hat dann KK 10 und vielleicht MU >= 8.

Anbieten würden sich vermutlich Kombinationen mit IN / MU / CH für Klingentanz / Gegenhalten / Kommandos?

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 13.01.2019 09:24

Ja, du hast recht, die "Skill-Pakete" sind falsch. Die zusätzliche Vorraussetzung habe ich übersehen und sollte dort vermerkt werden. Danke :) (Wird gleich editiert.)

Zusatzpakete wie du sie beschreibst wären sehr interessant. Ich schreibe vielleicht nachher ein paar.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 13.01.2019 13:02

Konkrete aufbauende Pakte schnüren ist doch irgendwie schwierig, da der Nutzen von Vorteilen stark vom Kampfstil abhängen. Ich habe aber einen kleinen Text zu den weiteren Attributen für alle die es Interessiert (und meine Gruppe):

Weitere Attribute:
Für den Kampfstil Stufe IV benötigen wir zwei weitere Attribute auf zusammen mindestens 16. Was das freischalten von Vorteilen betrifft, bieten sich die Kombinationen 10/6 oder 8/8 an. Wir gucken uns an, was Attribute an Mehrwert in den Nahkampf bringen. Ich würde allerdings empfehlen die weiteren Attribute eher danach zu wählen, was der Charakter sonst so können soll. Im Nahkampf ist er mit GE 10 oder KK 10 nämlich schon recht gut aufgestellt (wie obige Skill-Pakete zeigen.)

Mut: Erhöht den Basiswert in Nahkampffertigkeiten. Schaltet einige interessante Kampfvorteile frei, z.B. Gegenhalten (MU 8), was sich für Kämpfer mit hoher VT anbietet. Außerdem bekommen wir Zugang zu den Magieresistenz-Vorteilen. Kalte Wut (MU 10) erlaubt uns Wundabzüge im Kampf zu ignorieren.

Klugheit: Regeltechnisch nicht viel zu holen. Wer seinen Spielleiter bearbeitet bekommt mit dem Vorteil Vorbereitung (KL 8) eventuell einen Bonus von +2 auf alle Würfe, wenn er einen Gegner vorher eingehend studiert.

Intuition:
Schaltet einige Kampfvorteile frei, insbesondere Klingentanz (IN 10). Erhöht die Initiative passiv sowie durch Kampfreflexe (IN 4). Beides sehr interessant für Kämpfer mit hohem AT-Wert. Weitere interessante Kampfvorteile.

Charisma: Schaltet Kommandos frei. Insbesondere “Haltet stand!” (CH 4) ist interessant, da es in Ilaris nur wenige Möglichkeiten gibt, mit Furcht-Effekten umzugehen.

Fingerfertigkeit:
Ermöglicht Zugang zu Schnellziehen (FF 8). Wer gerne Waffen selber schmiedet kann sich außerdem ein Meisterstück (FF 10) erstellen, das satte Boni bringt. Sonst vor allem wichtig für Fernkampf.

Gewandtheit:
Erhöht den Basiswert in Nahkampffertigkeiten. Erlaubt uns durch Körperbeherrschung (GE 10) Schaden zu vermeiden. Erhöht Schaden durch Präzision (GE 10). (Dieser Schadensbonus ist tendenziell größer als der aus KK.) Diverse weitere interessante Vorteile.

Konstitution:
Erhöht unsere Wundschwelle passiv sowie durch Unverwüstlich (KO 10) und indirekt durch Rüstungsgewöhnung I + II (KO 6, KO 10). Weitere Zähigkeits-Vorteile. Wer weder hohe VT noch Körperbeherrschung hat, sollte hier investieren.

Körperkraft: Erhöht den Basiswert in Nahkampffertigkeiten. Erhöht passiv den Waffenschaden. Erlaubt stärkeres Einschüchtern durch Muskelprotz (KK 8). Verbesserter Waffenloser Kampf (KK 6).
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 16.01.2019 17:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 13.01.2019 14:40

Gefällt mir sehr gut.

Hab gerade die Regeln nicht vor Augen, aber mir war so, als gäbe es noch ein Pendant zu Gegenhalten auf IN? Offensiver und defensiver Kampfstil sind glaube ich auch MU/IN?

Und ich finde bei KO insbesondere noch Eisern sehr erwähnenswert. Wundschmerzeffekte erst ab drei Wunden ist Spaß.

Aber klar, man will hier natürlich auch nicht das ganze Regelwerk aufzählen.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 16.01.2019 16:52

Das Gegenstück zu Gegenhalten ist Aufmerksamkeit (IN 8). Fällt oben unter "weitere interessante Nahkampf-Vorteile", da ich es knapp halten wollte.

Ich halte Eisern für extrem schwach. Man sollte im Kopf behalten, dass das negative Synergie mit den oben genannten Vorteilen von Konstitution hat: Umso höher unsere Wundschwelle, umso unwahrscheinlicher wird es, dass wir überhaupt mehrere Wunden auf einmal bekommen. Und wichtiger: Wer hohe KO hat schafft die unmodifizierte Probe bei zwei Wunden sowieso (fast) immer. Die einzige Situation in der Eisern hilft, ist also wenn ich merkliche Probenerschwernisse habe (die kommen wahrscheinlich aus Wunden) und dann zwei (weitere) Wunden mit einem Schlag bekomme. UND ich dann nicht durch Wundabzüge sowieso quasi Kampfunfähig bin.

Interessanter als Eisern finde ich Kalte Wut (MU 10). Das erlaubt Wundabzüge zu ignorieren. (Was Eisern komplett obsolet macht.)

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