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DSA4 [Auf der Suche nach dem Largala'hen] - Gedanken zu Fraktionen im Sargasso Tangfeld [MI]

Sonnenpriester
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[Auf der Suche nach dem Largala'hen] - Gedanken zu Fraktionen im Sargasso Tangfeld [MI]

Ungelesener Beitrag von Sonnenpriester » 29.11.2018 10:18

Moin zusammen,

ich bereite gerade das Abenteuer "Auf der Suche nach dem Largala'hen" vor und dabei sind mir ein paar Fragen zu den Fraktionen des Sargasso Tangfeldes gekommen:

1) Sowohl Vespertilio als auch Vermis haben Seefahrer die angelandet sind versklavt und von sich abhängig gemacht (Wasser und Nahrung).
Im Buch sind diese aber nicht wirklich beschrieben. Meine Ideen dazu:
- Wenn sie richtige "Sklaven" sind müssten sie etwas gegen ihren Willen für ihren Herren tun um im Gegenzug entgiftetes Wasser und Nahrung zu bekommen. Das kann von einfachen Arbeiten bis Bewachung reichen und sollte den Helden entsprechend präsentiert werden. Geläuterte Gestalten im Lager Vermis und Vespertilios.
- So könnte ein Sklave versuchen zu entkommen (auch eine eventuell schöne Szene bei der Ankunft der Helden)

2) Komischerweise wird nur von den Schiffswracks gesprochen, nie von einem "Lager". Also z.B. eine kleine Wehranlage oder dergleichen, die man aus Schiffstrümmern zusammengezimmert hat (Immerhin gab es garantiert Versuche der Magier den jeweils anderen auszuschalten).Natürlich kann ich mir auch vorstellen, dass die oben genannten Sklaven in der Reisegruppe Phileassons oder Beorns eventuell eine Möglichkeit sehen von dem Tangfeld zu fliehen, also müsste es etwas geben, dass sie bei ihren Meistern hält. Ob es Hoffnungslosigkeit, Angst(Flinker Difar/Lederschwingen und Rache) oder eine hörig machende Ingridienz ist, die vielleicht auch den Helden und der Gruppe Phileassons gefährlich werden könnte wenn diese bei einem der beiden zu einem Teller algengrütze eingeladen werden ;-).

3) Vespertilio und Vermis arbeiten beide mit unlauteren Mitteln (Chimären und Dämonen), über die komischerweise im Buch nicht wirklich eingegangen wird. So müsste eigentlich Shaya vehement dagegen sein sich mit einem Dämonenbündler oder Chimärologen einzulassen. Selbst wenn Vermis seine beschwörten Dämonen versteckt, wird er diese spätestens beim Angriff auf den Mactans einsetzen müssen.

4) Auch Beorn durfte im Himmelsturm mit Chimären bzw. Daimoniden in Kontakt gekommen sein und somit Vespertilio nich so gerne als Verbündeten haben wollen. Auch wenn Pardona mitmischt dürfte es für die restlichen Mitglieder von Beorns Mannschaft komisch sein, dass Lenya solch einen Frevel an Tsas Schöpfung zulässt nur um eine Aufgabe zu gewinnen.

5) Auch Wenn Vespertilio und Vermis schon lange im Tangfeld leben, müssen sie daran gedacht haben von diesem Ort zu fliehen wenn sie den Kelch erbeutet haben. Also muss es entweder schon existierende Schiffe geben, die beide aus Wracks gebaut haben oder vielleicht große Holzlager für den Fall der Fälle. Oder die Magier sind so egoistisch, dass sie sich jederzeit per Limbusreise etc. vom Tangfeld zurück aufs Festland teleportieren können und ihre Sklaven zurücklassen.

6) Für mich ergibt es nur einen Sinn sich mit den beiden Magiern einzulassen wenn man der Meinung ist nicht selber gegen den Dämon antreten zu können. Aber wie im Buch beschrieben muss man diesen ja nicht zwangsweise besiegen, sondern "nur" den Kelch stehlen. Also was für eine Motivation hätten die Helden sich anzuschließen? Somit ist für mich eigentlich klar, dass Phileasson sich eher mit Beorn zusammen tut um Sklaven zu befreien und dann mit deren Hilfe den Kelch zu bergen. Hier ist natürlich die Frage warum man das tun sollte, da auch hier wieder beide den Kelch haben wollen. Am sinvollsten wäre es eigentlich, dass jeder sein eigenes Ding macht, eventuell ein paar Sklaven befreit um mehr Schlagkraft zu haben und dann den Kelch alleine für sich zu beanspruchen. Könnte ein spannender Endkampf aller 4 Fraktionen sein. Immerhin wäre es auch möglich, dass einer der Magier den Kelch in dem Chaos erbeutet und es dann gilt diesen wieder abzuluchsen.

Was habt ihr für Ideen bezüglich der oberen Punkte? Teilt ihr meine Ansicht? Wie habt ihr das gelöst?

Hier noch Bedenken zu meiner Gruppe:

7) Ich habe eine Hexe in der Gruppe mit einer Flugapparatur. Das ist natürlich praktisch um das Sargasso Tangfeld zu erkunden. Jetzt stellt sich mir Regeltechnisch die Frage ob die Hexe das hier überhaupt kann, da sie sich ja eigentlich von Mutter Sumu abstoßen muss um zu fliegen oder?
Das Tangfeld würde ich nicht dazu zählen, da es ja keinen Humusanteil besitzt? spannende Frage jedenfalls.
EDIT: Hexen können sehr wohl auch in der Nähe einer Wasseroberfläche Zauber wirken (und damit auch vom Boden abheben). Jedoch geht es dabei auch darum, dass man in der Nähe sein muss. Ich würde es also so handhaben, dass es immer schwerer wird für die Hexe zu zaubern, je näher sie in die Mitte des Tangfeldes gelangt (dickere Tangdecke). Werde die Erschwerungen aber nicht allzu hoch machen um den Spielspaß der Hexe nicht zu dämpfen.

8) Neben Shaya begleitet uns auch ein Hesindegeweihter Held. Dieser wird sich ebenfalls nicht auf Dämonenbündler einlassen (siehe oben) gab es bei euch einen ähnlichen Fall?

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 29.11.2018 11:17

Erste Frage: Welche Ausgabe des Aebenteuers benutzt du?

Ich rate extrem dazu das Original zu nehmen, dh "Auf der Spur des Wolfes" von 1990 oder "Die Phileasson-Saga" von 1999. Die "Überarbeitung" von 2009 hat leider dieses Abenteuer besonders verunstaltet, so dass ich Probleme mit der Spielbarkeit wie du sie beschreibst erkennen kann.

Im Original werden die Helden beinahe von Vermis (der mit Beorn im Bunde ist) gefangen genommen und von Vespertilio gerettet. Es ist ausführlich beschrieben wie Vespertilio den Helden seine Situation verkauft um nicht als böser Chimärologe und Dämonenbündler da zu stehen (Und selbst wenn die Helden sich gegen ihn wenden können sie vermutlich vorher in Erfahrung bringen wo sich der Kelch befindet und haben so dennoch die Chance das Kleinod zu erbeuten). Wenn man die im Original beschriebenen Ausflüchte von Vespertilio glaubwürdig rüberbringt kommen die Helden erst gar nicht in die moralische Zwickmühle wegen Zusammenarbeit mit Dämonenbündlern bis sie direkt vor dem Dämon stehen und Vespertilio ihnen in den Rücken fällt.

Bzgl fliegender Hexe: Ist immer wieder unpraktisch eine fliegende Hexe zu haben, aber wenn man die "Lederschwingen" zunächst bedrohlich genug beschreibt wird sie vielleicht davon absehen im alleingang die ganze Gegend zu erkunden.

Edit: Fliegen kann der Besen auch über das Meer, er hat (im Gegensatz zu hexischer Spruchmagie) keinerlei Bindung an Sumu (Auch Hexenflüche können uneingeschränkt aus der Luft gesprochen werden) es geht also nicht um eine "Abstoßungskraft" o.Ä.
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Ungelesener Beitrag von Sonnenpriester » 29.11.2018 13:03

Danke für die schnelle Antwort :-)

Ja, ich besitze die 2009er Version. Wie sieht es dann mit Beorn aus? in meiner Version soll er sich mit Vespertilio verbünden (siehe Nr.4 aus meinem Ursprungspost)

Zu der Hexe: Wie in meinem edit geschrieben konnte ich das gestern schon recherchieren ;-) Ja, ich dachte auch an die Lederschwingen und vielleicht auch an einen unheimlichen Nebel(bzw. Dunst), der die Sicht einschränkt ... so kann man vielleicht die Masten der Schiffswracks aus dem Dunst herausragen sehen, aber eben nicht was sich in dem Nebel befindet.

Was mit gerade als neuer Punkt einfällt ohne gerade die Regeln parat zu haben:
Wo bekommt Vespertilio eigentlich die Tiere für seine Lederschwingen her? Als Chimärologe muss er doch mindestens 2 Tiere kombinieren oder?

Meine Idee für die Umsetzung sieht zur Zeit wie folgt aus:
Alle Fraktionen bleiben autark. Den Helden ist es dann überlassen ob sie vielleicht ein paar Sklaven von einem der Magier befreien wollen und damit vielleicht sogar ihren "Meister" besiegen. Beorn wird eventuell ähnliches tun. In meiner Welt sollte Beorn den Kelch erbeuten, aber ich möchte es eigentlich ergebnisoffen halten. Die Möglichkeit für die Helden an den Kelch zu kommen sollen schwierig, aber nicht unmöglich sein.

Bei der Schlacht um den Kelch treffen dann die Fraktionen aufeinander, die die Zeit davor überlebt haben.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 29.11.2018 20:55

Ich kann leider schlecht den Inhalt des alten Abenteuers 1:1 wiedergeben, Urheberrechte und so. Ich kann es aber grob umreißen:

Der Grundlegende Unterschied ist dass in der alten Version sowohl Vermis als auch Vespertilio Chimärologen aus Mirham sind, die dort auch rausgeworfen wurden wegen ihrer Experimente. Keiner der beiden hat Golems.

Die Scherenwürmer sind Vermis Werk (Chimäre aus Hummer und Morfu iIrc).

Die Lederschwingen sind Vespertilios Werk, er hat sie aus Menschen und in der Sargasso-See einheimischen Fledermäusen geschaffen. Den Helden erzählt er aber die Lederschwingen seien eine in der Sargassosee beheimatete Spezies die er mit einem aus dem Tang gewonnen Elixier gefügig gemacht hat und sie so mit seiner "Hundepfeife" kontrollieren kann. Er behauptet Vermis war schon lange vor ihm hier.
Vespertilio selbst behauptet er will eigentlich nur weg aus der Sargasso-See, erst wenn die Helden von sich aus nachfragen wegen dem Kelch, erinnert sich Vespertilio dass Vermis sich mit einer Spinnenartigen Kreatur um irgendetwas streitet, er weiß aber nicht genau um was. Er willige nur ein den Helden zu helfen wenn sie ihm versprechen ihn dann mit aus der Sargasso-see mitzunehmen.

Das ganze ist natürlich erlogen, denn er hat ja zusammen mit Vermis den Mactans beschworen und will unbedingt den Kelch haben. Aber das bindet er den Helden eben nicht auf die Nase und gibt sich selbst als gestrandet aus, bis er dann beim Endkampf den Helden in den Rücken fällt um an den Kelch zu gelangen.


-------------------------------------

Zu viel Nebel würde ich nicht als Ausrede nutzen um Flugaufklärung zu stoppen, immerhin nutzt Vespertilio auch Lederschwingen zur Luftaufklärung, warum sollte es den Helden dann nicht auch möglich sein von oben etwas zu erkennen. Lieber die Lederschwingen bedrohlicher darstellen dass die Hexe nicht alleine wegfliegen will (bei mir hat Phileasson schon nach der ersten Aufgabe klargestellt dass er keine Alleingänge will(besonders nicht in gefährlicher Umgebung) weil das sehr riskant ist und die Mannschaft so einander nicht helfen kann. Ein kurzes hochfliegen über der Gruppe um einen Überblick zu haben ist also okay, sich mehrere Meilen von der Gruppe zu entfernen um alles im Detail auszuspionieren aber nicht).
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Sonnenpriester » 29.11.2018 22:58

Ok ... klingt auch machbar ... ich wollte so oder so eine interaktive Karte basteln und die Helden das Tangfeld selbst erkunden lassen. Also je nachdem wohin sie sich wenden könnten sie eine andere Art der Geschichte erleben. Aber so habe ich natürlich ein paar gute Möglichkeiten an der Hand verschiedene Szenarien offen zu halten.

Das mit dem Nebel sollte die Erkundung auch nicht komplett einschränken. Es sollte eher stimmungsvoll sein, stelle es mir jedenfalls gruselig vor aus dem Nebel ragende Masten von Geisterschiffen zu finden. Aber ich werde den Nebel vielleicht nur bei der Ankunft auftauchen lassen. Vielleicht hat Vermis oder der Mactans diesen Nebel auch gerufen um bestimmte Aktionen zu verschleiern.

Auf jeden Fall gruselig sollte es sein. Das mit den Lederschwingen und Phileassons Befehl nicht alleine loszuziehen kommt dann noch oben drauf.

Danke schonmal für die Tipps. Wichtig wäre jetzt nur noch was Beorn in dieser Zeit macht und ob er sich überhaupt mit jemandem verbündet :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 30.11.2018 09:00

Hallöchen,

vor wenigen Wochen erschien ja Totenmeer, der Roman zu genau dem Abenteuer. Ich kann dir mal grob schildern, wie das Abenteuer dort abläuft, vielleicht hilft es dir zur eigenen Ideenfindung:

Beorn erreicht das Tangfeld als erstes. Ein Mitglied seiner Crew wird recht schnell von Lederschwingen entführt. Dadurch erfährt Vespertilio davon, dass zwei Thorwaler auf dem Weg sind den Largara'hen zu bergen und Waffen dabei haben, die Mactans vernichten können. Daraufhin fliegt er zu Beorn und macht mit einem Handel. Beorn besiegt der Mactans, dafür wird Vespertilio im mit allen Mitteln helfen. Natürlich hat Vespertillio nicht vor sich an die Abmachung zu halten, was Beorn aber auch sofort klar ist. Notgedrungen geht er den Handel aber ein, weil er hofft mit der Expertise des Magiers den Kelch vorm Foggwulf zu erreichen. Er warnt natürlich seine Mannschaft vor dem Magier, so dass alle bereit sind, sobald dieser die Maske fallen lässt. Vespertillio trainiert dann Beorns Crew und ebreitet sie auf den Angriff vor, indem er sie z.B. auf Brutschiffe schickt, damit sie sich dort auf die Spinnen vorbereiten können.

Als der Foggwulf das Tangmeer erreicht wird er recht schnell von einem Diener Vermis' angesprochen, der ihn zum Essen einlädt. Beim Essen bietet Vermis ihm ein Büdniss an, doch lehnt Phileasson ab, weil Abdul sich erinnert was er über Vermis weiß (dass dieser Kinder für Blutmagie genutzt hatte).

Vermis entführt daraufhin zwei Recken von Phileasson und eine Reckin von Beorn, um die beiden Kapitäne dann eben zur Zusammenarbeit zu zwingen. Phili und Beorn beratschlagen sich und entscheiden, das sie eine Großoffensive auf das Schiff starten. Also alle vier Fraktionen gemeinsam.
Sie sind bereit den Kelch einem der beiden Magier zu überlassen, um die Entführten nicht zu gefährden. Gewinner ist dann der, der den Kelch zuerst berührt.

Auf dem Schiff kann dann Beorns Crew den Mactans besiegen und den Kelch schnappen. Vespertillio verliert bei dem Kampf den Verstand (im Buch wurde eine dritte Magierin eingeführt, die nach dem Kelch sucht, Zynthia, die große Liebe Vespertillios. Sie wurde im Prolog von Mactans in die Niederhöllen gerissen und als eine Monsterspinne wiedergeboren, die Vespertillio dann im Schiff findet.).
Als der Kelch geborgen ist verlangt Vermis dessen herausgabe, doch Abdul, den Vermis für verrückt und damit ungefährlich hält, kann ihn von hinten niederknüppeln. Er wird dann gefesselt an seine Sklaven übergeben (diese brauchen jemanden, der ihnen Wasser herzaubert und die Slavenarmbänder entfernt).

Soviel dazu in aller Kürze. Im Buch war es zumindest sehr stimmungsvoll, hoffe es hilft.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 30.11.2018 11:15

Offensichtlich geht es noch schlimmer als in der 2009er Variante... und erneut bin ich froh die Romane nicht angelesen zu haben bevor wir mit der Saga fertig sind.
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 05.12.2018 17:54

Ich persönlich finde die überarbeitete Version durchaus logischer als die originale. Aber letztlich hängt es davon ab, wie man Vermis oder Vespertilio auftreten lässt. Und natürlich auch von der eigenen Runde. Zur Zeit der Saga ist ja selbst unter vielen mittelreichischen Magiern Dämonenbeschwörung nicht verpönt, auch wenn es einem Geweihten durchaus aufstossen dürfte, mit so einem zusammenzuarbeiten. Und eigentlich sollte es für Thorwaler schwer sein, mit einem Sklavenhalter zusammenzuarbeiten. Ich habe meine Gruppe auch erst einmal etwas das Totenmeer durchstöbern lassen, bis Vermis mit seinem Angebot an sie herantrat. Sie waren also schon auf die Scherenwürmer getroffen und hatten festgestellt, daß es sich um Chimären handeln mussten. Vermis ließ die Botschaft tatsächlich durch einen Difar überbringen und traf sie auf einem Schiff, welches üblicherweise Vespertilio zum Chimärenbau nutzte. Vermis erzählte zwar von den "Seeleuten", die mit ihm lebten, begründete sein alleiniges Kommen dann aber mit deren Furcht vor Thorwalern, da sie schon Opfer Thorwalscher Plünderfahrten geworden seien. Er hatte sogar einen Dreizack dabei, den ihm seine "Gefährten" in die Hand genötigt hätten, um sich vor den Thorwalern verteidigen zu können. Mit den Beweisen von Vespertilios Tun und einem almadanischen Schinken versuchte er, die Gruppe zu überzeugen, mit ihm zusammenzuarbeiten. Die SC waren immer noch sehr mißtrauisch, sodaß Phileasson sich Bedenkzeit ausbat. Während die SC dann also lebhaft diskutierten (die Spieler waren sich schon recht uneins), ob sie Vermis folgen und erst den bösen Chimärenmeister aus dem Weg räumen sollten, kam dann Belasca mit dem Kooperationsangebot von Beorn. Das wurde dann angenommen. https://forum.phileasson-projekt.de/vie ... 43a8#p2303

@Sonnenpriester, ich glaube, Du musst einfach gucken, was Deine Spieler akzeptieren könnten und was nicht. Reagieren sie allergisch auf Dämonen, dann sollte der Magier, der versucht, sich mit ihnen zuverbünden, sie auch nicht sofort vorführen. Alternativ ist nach dem Himmelsturm vielleicht gerade ein Dämonenbeschwörer (wir reden ja nicht von Paktierer, noch nicht...) das kleinere Übel gegenüber einem Chimärenbauer. Und ob Du die Ursprungsversion oder die überarbeitete besser findest, ist dann auch am Ende Geschmackssache. :)

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