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Erynwen
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Ungelesener Beitrag von Erynwen » 20.03.2018 20:26

Hallo zusammen,
ich stecke gerade in der Vorbereitung für die Phili, die ich mit zwei relativen DSA Neulingen und einem erfahrenen Spieler demnächst beginnen möchte. Ich habe mich schon eifrig durch viele Threads gewühlt und einige Inspirationen gefunden.
Momentan planen meine Spieler auch ihre Charaktere und ich möchte gerade den beiden Neulingen gerne etwas dabei helfen, damit sie am Ende wirklich Spaß damit haben.
Geplante Charaktere sind eine Elementarmagierin (wahrscheinlich aus Olport), ein Krieger (aus Prem) und ein Phexgeweihter aus den Tulamidenlanden.
Wir wollen direkt mit der Kampagne starten und meine Spieler dürfen sich ihre Charatere entsprechend hochleveln. Ich dachte an 4000 AP, die ich ihnen zugestehen möchte.
Meine Frage an Euch:
auf welche außergewöhnlichen Dinge sollte beim Steigern geachtet werden, damit die Spieler sich nicht irgendwann ärgern und merken, dass ihnen etwas rudimentäres fehlt?
Mehrfach erwähnt wurden schon Sprachen wie Isdira und Asdharia in Wort und Schrift und Talente wie Boote Fahren und Schwimmen.
Ich denke da z.B. noch an Reiten (für Fasar) oder Heilkunde Krankheiten.
Fällt Euch noch mehr ein? Fallen Euch bestimmte Zauber ein, die die Magierin unbedingt beherrschen sollte oder Liturgien für den Geweihten?
Ich freue mich auf Eure Eingebungen :wobble:

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 20.03.2018 20:48

hi

Gerade wenn es sich um Neulinge handelt, wäre ein kurzes Abenteuer zur Einführung nicht so schlecht. Es wäre auch möglich zuerst einmal auf 2000 AP zu steigern, dann kennt man die Gruppe, und kann mit den AP aus dem Abenteuer entsprechend nachgeschärft werden.

Ansonsten ist das ganze ein ziemlicher Blindflug von dem AP-Verbrauch, und mit Charakteranpassungen wird es schwierig.

Zusätzlich würde sich die Gruppe etwas kennenlernen.

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Erynwen
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Ungelesener Beitrag von Erynwen » 20.03.2018 21:39

Also die Gruppe kennt sich schon und ein paar kleine Abenteuer zum einstimmen haben wir schon durch.
Jetzt wollen wir gezielt gemeinsam die Kampagne mit passenden Charakteren starten.
Aber trotzdem Danke für die Antwort.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 20.03.2018 21:49

Generell kommt es darauf an, welche Proben du, @Erynwen, denn deinen Spielern abverlangen willst. Wenn die immer nur dieselben 3 Talente und ihr Hauptwaffentalent abgefragt kriegen ist das was anderes als wenn auch andere Proben wichtig sind.

Einige der Phileasson-Fahrtereignisse sind nicht wirklich vorhersehbar - andere schon. Wenn also alle Charis wenigstens einmal im Dorfteich "schwimmen" geübt haben, wird trotzdem vllt. noch die Hälfte der Mannschaft besser sein - immerhin sind das Seefahrer. Dass man mal eben eine kaum verbreitete "tote" Sprache lernt (Asdharia), ist kaum als logisch nachvollziehbare "Vorbereitung" erklärbar - diesen Spoiler kann man machen oder halt explizit in Vorbereitungsabenteuern was dahin gehend vorbereiten. Sich auf nivesisch oder tulamidisch verständigen zu können ist hingegen eine "logische" Vorbereitung. Da müsste man ingame schon vor der Abfahrt einen Abenteuerschauplatz spoilern, den sonst keiner auf dem Schirm haben kann = wer das als SL nicht will, muss halt so leiten dass es ohne dieses "böse Wissen" geht.

Mit 4000 AP (DSA 4.1) kann man eine Menge an "Allgemeinbildung" einbauen - d.h. wenn die durch "du bist schon seit 5 Jahren Abenteurer" erworben wurden, sind da für alle rudimentäre Fähigkeiten in Allem Möglichen und ausgebaute Profile in den Kernkompetenzen drin. Wie breit man generell seine Charaktäre aufstellt, ist wieder Gruppensache - meine Magier haben irgendwann so viel "Reiten" dass sie halt besser als der mit den Helden mitreitende Dörfler sind, dem die geliehenen Pferde für die schnelle Ortsverlagerung gehören.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 20.03.2018 22:26

Unter 4000 AP würde ich auf gar keinen Fall in die Saga starten. Das erste Abenteuer hatte seiner Zeit eine Stufenempfehlung 4-7 und die Steigerungen die man in einer Stufe bekam sind etwa aufzuwiegen mit etwa 1000 AP in DSA 4.1 (jeder Stufe gab einen Eigenschaftspunkt und X Talentsteigerungen).
Stufen 4-7 sollte man also übersetzen mit 3000-6000 AP für DSA 4.1 und am unteren Rand zu knabbern macht wirklich nicht viel Spaß.

Prinzipiell würde ich den Spielern raten sich breit aufzustellen und keine absoluten Fachidioten zu spielen. Gerade bei den körperlichen Talenten läuft da bei DSA 4 oft was schief. Die Gruppe kommt manchmal nunmal nur dann weiter wenn jeder irgendwie Klettern/Schwimmen/Schleichen kann (und ausgerechnet diese Talente macht DSA4 doppelt so teuer wie alle anderen...). Wenn auch nur einer da absolut untauglich ist in so einem Talent, dann ist entweder ende des Ausfluges, oder man muss ihn zurücklassen... Blöd.

Isdira würde ich der Olporter Magierin geben, da lehren Elfen und leben direkt an der Akademie. Asdharia muss gar nicht perfekt beherrscht werden, meiner Meinung nach reicht es aus wenn man Isdira gut beherrscht und das als Hilfstalent zulässt um das komplexere Asdharia zu entschlüsseln.

Ich würde ja noch dazu raten ein Elflein in die Runde mit aufzunehmen, nicht wegen der Asdharia-Kenntnisse, aber so ein Auelf bekommt einen ganz schönen Kulturschock mit folgender Identitätskrise wärend der gesamten Saga und wenn er dann noch die Weiße Mähne beherrscht gibt es auf den Inseln noch ein Sahnehäubchen oben drauf.

Als Olporter Elementaristin würde ich empfehlen als Besonderen Besitz díe Wind- und Flautenzauberei zu nehmen und sie als bereits gelesen zu deklarieren. Dazu dann die dort erwähnten druidischen Sprüche aktivieren (wer das Buch gelesen hat bekommt keine Verteuerung dieser Sprüche aufgrund der Repräsentation, steigert sie also wie Magierzauber!). Ansonsten ist die Zauberauswahl in Olport meiner Meinung nach ohnehin ideal und bedarf nicht zwingend einer Ergänzung.

Dem PhexFeqzgeweihten würde ich glatt ein paar Sprachkenntnisse in Rssahh und ggf sogar Yash-Hualay-Glyphen mitgeben (Kenne deinen Feind, Feqz als Gott des Krieges gegen die Echsen), das wird ab dem Seeschlangenfriedhof bzw spätestens ab dem Knüppeldamm interessant. Außerdem haben die Helden dann auch eine Chance das Daimonicon von Pardona zu lesen, sollten sie es tatsächlich in die Hände bekommen.

Wenn man dem Premer Krieger etwas interessantes bieten will sollte man sicher gehen dass er sich nicht nur auf den Axtkampf versteift sondern das Schwerter-Talent hochzieht. Im 4. Abenteuer folgt man den Spuren Erm'Sens und könnte den Krieger dessen Kampftechnik (den Wolfsbiss) rekonstruieren lassen (bei mehr Interesse siehe diesen Thread: Neue Kampf-SF/neues Manöver - Bitte helft mir beim Balancing ).
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 20.03.2018 22:40

Ich würde davon absehen, den Charakteren unpassende Talente zu geben, nur weil sie in den Abenteuern nützlich seien werden. Isidira kann schon mal jemand mitnehmen (Olporter Magier bietet sich an), aber Asdharia ist schon bei heutigen Elfen selten, das jemandem mit dem Meister-Zaunpfahl aufzudrücken fände ich sehr unschön.
Dann doch lieber dem Feqzgeweihten "Phexen's Wundersame Verständigung" geben, passt super zum Charakter und löst die gleichen Probleme. Nur wird der Phexi dann auch recht schnell als solcher vor der Mannschaft enttarnt werden. Würde es auch ein Geweihter von Phex's halbgöttlichen Kindern tun? Sowohl Nandus als auch Aves fände ich für die Kampagne geeigneter.

Bei mir würden die Spieler nicht viel mehr erfahren als: "Es geht um ein Wettrennen um ganz Aventurien herum. Phileasson sucht körperlich fitte Recken, die ihn begleiten. Sie sollen aber wenn möglich auch andere nützliche Eigenschaften mitbringen"
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Erynwen
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Ungelesener Beitrag von Erynwen » 20.03.2018 22:44

Danke Eadee, das hilft mir definitiv weiter!

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 21.03.2018 01:02

Ich schließe mich Eadee an. Das Stufenminimum, und dann noch eine sehr kleine Gruppe, das wird herbe. Ich würde ihnen auch lieber mehr XP an den Start geben.

Asdharia hilft unheimlich. Für Olporter finde ich das nicht holzhammermäßig abwegig. Alt-Hajldingische Runen, allgemeine Begeisterung für Sagas und sonstige alte Geschichten, die Firnelfen im Ort, vielleicht eine Familien-Saga, dass es mal eine/n Firnelf/e in der Familie gab, daher ungewöhnliches Interesse auch an den ältesten "Sagas" der Elfen - das geht schon, finde ich.

Ein bisschen Hellsichtmagie, wie Analys, und die übliche Heilungsmagie dürften noch nützlich sein.

Gute Erklärung das mit dem Feqzgeweihten und Echsisch weil "kenne deinen Feind"!

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 21.03.2018 08:56

chizuranjida hat geschrieben:
21.03.2018 01:02
Asdharia hilft unheimlich. Für Olporter finde ich das nicht holzhammermäßig abwegig. Alt-Hajldingische Runen, allgemeine Begeisterung für Sagas und sonstige alte Geschichten, die Firnelfen im Ort, vielleicht eine Familien-Saga, dass es mal eine/n Firnelf/e in der Familie gab, daher ungewöhnliches Interesse auch an den ältesten "Sagas" der Elfen - das geht schon, finde ich.
Man könnte irgendetwas sehr eigentartiges konstruieren (dabei sollte man aber bedenken, dass Asdharia schon viel länger von Isdira abgelöst sein dürfte als Alt-Hjaldingsch von Thorwalsch), aber es geht doch einfacher. Der Magierin einfach den Xenographus zugänglich machen, der Feqz-Geweihte mit der Liturgie und schon ist man für den Anfang gut vorbereitet. Das Erlernen von Asdharia selbst würde ich erst im Rahmen der Kampagne wirklich als sinnvoll und passend erachten.
Man sollte dabei auch beachten, dass ein Mensch an und für sich kein Asdharia sprechen kann. Dazu wird zweistimmiger Gesang gefordert.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 21.03.2018 10:33

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
21.03.2018 08:56
Der Magierin einfach den Xenographus zugänglich machen, der Feqz-Geweihte mit der Liturgie und schon ist man für den Anfang gut vorbereitet.
Ich fände den Xenographus hier etwas unpassend. Einerseits hat der Geweihte das ja schon abgedeckt und für einen Wetterzauberer auch nicht gerade der Spruch der Wahl. Lieber Isdira auf nem 6er Wert und evt Ashdharia (nur Schrift) auf 2 vielleicht zum Start.
Bei so einer kleinen Truppe muß man etwas darauf achten wer was abdeckt. Die Wetterzauberin wird am meisten Probleme haben, deswegen sollte man nicht zuviel auf sie abwälzen.
Fangen wir mal mit der Olporterin an was die denn bestimmt braucht:
- im Kampf ein bißchen was reißen
- Balsam auf mittelmäßigem Wert
- dann noch etwas Analyse
- Eigenschaftszauberei für Buffs & Blitz und Konsorten (also die klassische Kampf unterstützende Magie)
- nicht zu vergessen Elementarmagie
- Das Buch "Wind- und Flautenzauberei" finde ich eine gute Idee, dann kann sie etwas daraus lernen unterwegs. Allerdings würde ich das nicht über besonderen Besitz machen. schließlich hat man ja schon 4000 AP und hat es wohl eher später gekauft, dafür sind GP einfach zu kostbar.
- sie will bestimmt auch etwas Boote fahren und Schwimmen können und evtl noch ein paar andere körperliche Sachen
mMn kommt sie da mit 4000 AP nicht allzuweit und zusätzliche Sachen sollte sie nicht auch noch Schultern. Tatsächlich solte man ihr etwas unter die Arme greifen und ihr ein Spruchrollen zum lernen mitgeben. Analys, evtl. Gardianum und noch ein passr andere Sprüche, die sie nicht aus Wind- und Flautenzauberei lernen kann.
- Was die Olporterin auch noch nehmen könnte wäre Runenmagie. Allerdings wird das dann etwas viel. Vielleicht hat man ja einen Runenschnitzer an Bord und von dem kann sie es unterwegs lernen, wenn da Bedarf ist.

Gesellschaft wird bestimmt der Feqzi übernehmen und ihm eine rudimentäte Sprachkenntnis in echsischen Sprachen mitzugeben ist bestimmt nicht verkehrt. Auch Wissenstalente kann er etwas andecken, da muß man ja nicht zu weit gehen.
Der Krieger könnte ja die Natur- und Heilschiene übernehmen, damit der Balsam nicht zu häufig gebraucht wird.
Was etwas fehlt ist Kochen, Pflanzenkunde und Alchemie. Da würde ich beim Magier drauf verzichten, da die eh schon zuviel vorhat. Vielleicht gibt man die Alchemie dem Feqzi oder man verzichtet komplett drauf und Pflanzenkunde könnte der Krieger. Ansonsten sieht es dann nämlich sehr mau aus mit Heiltonika jedweder Art. Ok auch das kann man so spielen, dann werden Heiltränke halt sehr wertvoll und werden gefunden oder gekauft, wenn man in einer Stadt ist.

Schwimmen und Boote fahren würde ich jetzt nicht zu Beginn hoch steigern. Das und andere körperliche Talente kann man unterwegs gut steigern und die restlichen Thorwaler kann man da fast als lehrmeister betrachten.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 21.03.2018 11:27

Laske Hjalkason hat geschrieben:
21.03.2018 10:33
Ich fände den Xenographus hier etwas unpassend.
Naja von der Verbreitung her auf alle Fälle passender als Asdharia. Außerdem:
Laske Hjalkason hat geschrieben:
21.03.2018 10:33
dann noch etwas Analyse
Gebe ich dir recht, sehr sinnvoll. Dann die Elementaristin als Element (z.B. Luft) + Hellsicht aufziehen, dann passt der Xenographus noch besser.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
21.03.2018 10:33
Balsam auf mittelmäßigem Wert
Balsam auf 7-8 plus Spez. ist bei den Punkteregionen nicht schlimm und deckt die schlimmsten Notfälle ab. Hier würde ich eher noch dazu tendieren, dem Krieger noch HK/Wunden mitzugeben. Damit und einigen Heilkräutern kann man schon ne ganze Menge erreichen und der Krieger ist eher der, der noch Punkt offen hat ggü. Magierin und Geweihtem. Und Wunden verbinden sollte für einen Profi-Kämpfer auch nicht so ungewöhnlich sein.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
21.03.2018 10:33
Eigenschaftszauberei für Buffs & Blitz und Konsorten (also die klassische Kampf unterstützende Magie)
Würde ich eher über Artefakte lösen, höchstens den Blitz selbst, der ist aber billig. Interessanter fände ich da noch gebundene Elementare für den kreativen Kampf-/Ablenkungseinsatz (also nicht gerade den Dienst Kampf selbst).
Laske Hjalkason hat geschrieben:
21.03.2018 10:33
sie will bestimmt auch etwas Boote fahren und Schwimmen können
Boote fahren (und besser noch Seefahrt) ist B-Talent und braucht auch nicht sonderlich hoch zu sein, man hat immer ne ausgebildete Mannschaft dabei. Könnte man sogar regelmäßig während der Fahrt als SE oder über Lehrmeister mit steigern lassen.
Schwimmen zählt mit zu den körperlichen Talenten, die sein sollten, aber auch da kann sich die Elementaristin mit Magie gut helfen, und sei es der gebundene Elementar, der sie rauszieht/trägt.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 21.03.2018 18:12

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
21.03.2018 11:27
Laske Hjalkason hat geschrieben:
21.03.2018 10:33
Ich fände den Xenographus hier etwas unpassend.
Naja von der Verbreitung her auf alle Fälle passender als Asdharia. Außerdem:
... Dann die Elementaristin als Element (z.B. Luft) + Hellsicht aufziehen, dann passt der Xenographus noch besser.
Ich bin v.a. gegen der Xenographus, weil der sich mit dem Feqzi doppelt. Wenn der das stemmen kann, wieso sollte das die Magierin machen, die hat doch eh genug Baustellen und 2 Punkte Ashdari kostet ja nicht die Welt.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 21.03.2018 18:19

Ich bin eher gegen den Xenographus weil er iIrc zu der Zeit kaum vorhanden ist. Das betrifft aber auch die Runenmagie etc.
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Erynwen » 14.09.2018 23:44

Lange lange ist es her, seit wir mit der Planung begonnen haben... dann kam ein Sommer dazwischen, einige Familienfeiern, Urlaube, Cons, angefangene Abenteuer, die noch fertig gespielt sein wollten... Aber jetzt endlich ist es soweit: morgen starten wir unser Wettrennen mit den Thorwalern.
Ich freue mich wahnsinnig darauf!
Meine Lektüre über den Sommer waren die Abenteuer, die Spielhilfen und die Romane (die wie ich finde für die ein-oder andere Szene sehr schöne Inspirationen liefern). Nun hoffe ich nur, ich habe an alles gedacht und nix überlesen oder vergessen. Ja, ich bin nervös! Ist halt meine erste grosse Kampagne, die ich meistere.
Aus dem ursprünglich gedachten Dream-Team wurden übrigens: eine inkognito reisende Magierin aus Drakonia, ein Auelfischer Kämpfer und der Feqzgeweihte, der sich als Leibwächter tarnt und auch ein ganz passabler Schwertkämpfer ist.
Ich bin gespannt, wie sie es in die Mannschaft schaffen :lol:
In der Mannschaft wird es noch ein paar weitere (liebevoll ausgearbeitete) Spezialisten geben (warum sollte Phileasson nur ausgerechnet diese 3 Exoten anheuern?).
So steht unserem Aufbruch Gen Norden also nichts mehr im Weg...

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.09.2018 00:09

Ein paar zusätzliche NSCs können bei so wenig Spielern auf keinen Fall schaden. Ich würde dazu raten die drei Eissegler voll bestückt mit benannten SCs/NSCs zum Himmelsturm zu schicken (also insgesamt 18 Mann). Erfahrungsgemäß wird sich beim Konflikt mit den Nachtalben diese Zahl schonmal reduzieren, wenn es zu extrem ist kann man dafür dann vielleicht ein paar Gefangene aus den Hallen des Feuers sich der Mannschaft anschließen lassen.

Ich sehe das mit den Helden ob sie in die Mannschaft kommen eher unproblematisch. Phileasson ist ein weitgereister Kapitän und weiß dass er für eine Aufgabe von diesem Format nicht nur 44 Thorwaler Seefahrer braucht, sondern dass er einen entscheidenden Vorteil hat wenn er aus jeder Ecke Aventuriens ein Mannschaftsmitglied dabei hat welches sich mit der dortigen Kultur, Flora und Fauna auskennt. Das ist meiner Meinung nach auch der Grund warum er zB Ynu und Crottet mitnimmt obwohl keiner der beiden der meisterliche Seefahrer ist.

Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg und Spaß beim leiten!
Sads freindlich!
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