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Ideensuche zur Charakterdarstellung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 07.02.2018 19:47

Wie manche im Forum issen werde ich ja eine Thorwaler Hexe spielen, die sich in einem Dorf als Heilari niederlassen wird.

Als charakterliche MErkmale zeichnet sie große Rachsucht und ein Aberglaube von 7 aus. Darüber hinaus ist sie nicht Erd- sondern "Ritual-"gebunden aufgrund ihres satuarischen Glaubens.
So benötigt sie etwa für einen Heilzauber eine Schwanenfeder, für den Rabenruf ne Rabenfeder, für den Krötensprung etwa "Hasenpfote Krötenbein biss hinein" :cookie: . Für den Armatrutz muss sie sich und andere mit Asche beschmieren oder Blut bespritzen. Knochen ,gemalte Steinaugen oder geschnitzte Symbole etc. sind die "Bedingungen" ihrer Gebundenheit und je unterschiedlicher Zauber.
Daraus ergibt sich für mich auch eine besondere Glaubensauslegung, die ich gerne u.a. mit dem Kreislauf aller Dinge und dem Schicksalsglauben verbinden würde. Da die Thorwaler ja sehr Schicksalsgläubig sind. Wie könnte man diesen Glauben gut auch außerhalb der Magie ausspielen? ICh hab ihr ne kleine Trommel verpasst mit der sie schön schamanische Tänze aufführen kann. Denn auch ihre Heilkunst soll an Rituale und an einen Geister und Ahnenglauben geknüpft sein. Hier kann man ja auch schön mit Aberglauben ansetzen. Sie muss solche Erscheinungen oder den Glauben an Geister und nachwirkende Ahnen auch fürchten, je nach Situation. (Mir fallen noch Räucherstäbchen für die Darstellung ein... und euch?)

Wie würdet ihr die Rachlust der Hexe gestalten?

Darüber hinaus ist sie Eigeboren, woraus sich für sie auch ein Glaubensbild ergibt. Die Thorwaler denken ja, dass sich ein Schicksal nicht verändern lässt, man an sein Schicksal gebunden ist und das Erkennen des Schicksals eine lebenslange Aufgabe ist, die Niemand je abschließen wird. Sie aber meint ihr Schicksal zu kennen, Levthan und der Umstand ihrer Geburt haben sie zu höherem bestimmt. Ihre Aufgabe ist es zu Herrschen und die Schicksale derer die da als bloße MEnschen ihr unterlegen sind nach ihrem Willen zu formen und an ihr Schicksal zu binden.
Des Weiteren ist sie in ihrer Vorgeschichte von ihrer Mutter fortgeschickt worden, da sie später noch eine wichtige Aufgabe hätte und in Sicherheit und weit weg wohnen müsse. Daher ihr Marsch in den tiefsten Norden Thorwals von der nostrischen Grenze aus. Die Aussage der Mutter hat sie in dem Glauben bestärkt, sowie ihr besonderer Empfang und die vielen extremen und auch gemischte Gefühle die ihr auf ihrem ersten Hexentreffen entgegen gebracht wurden.

Darüber hinaus schwebt mir eine Magietheorie vor, der die Veränderung der MAtrix kopelt an das Ergreifen oder Verbrauchen eines in einem Gegenstand verbliebenem Schicksalsmoments. Sozusagen mit einer Restessenz oder dem bloßen Schatten einer Essenz von Leben. Aber auch von Besitz, Leidenschaft und Emotion übertragen und Gefangen in den Gegenständen, die mit einem Zauberwirken auch verbraucht wird. Mit offizielen Spielwelt brauch man hier nicht zu widersprechen, es dreht sich um eine IT Theorie
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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie » 07.02.2018 19:55

Nur kurz angemerkt: Eine "zu Höherem bestimmte Herrscherin" beißt sich in meinen Augen mit "Heilerin in einem Dorf". Und zwar sowohl mit "Dorf" als auch in der "Heil-Funktion". Also eigentlich überall ;)

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 07.02.2018 20:09

Ach stimmt ja, hab ich vergessen zu erwähnen.

Ihre Mutter war als "Swafnir"-Priesterin unterwegs. Swafnir als Geburt aus Sumus verstorbenem Leib und noch immer im Kampf mit Los in der jetzigen Gestalt von ?H´Rangar? - Sprich in dem Sandkastenspiel will die Heldin auch eine Rolle als Priesterin und somit als Herrscherin bzw. Mit-Herrscherin anstreben. Vielleicht bezieht sich das ganze auch nur auf eine spätere Herrschaft über den ehemaligen Zirkel, wer weiß das schon. Heilari ist auch nur ne Tarnidentiät, vielleicht macht sie die LEute auch absichtlich krank, um sie zu ihr in die Behandlung zu zwingen, wunderbare Sache um Rachsucht auszupielen.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 07.02.2018 20:17

Ich denke die beste Erklärung für ihre Ausbildung als Heilari ist dass Lehrjahre eben keine Herrenjahre sind. Sie musste das lernen was ihre Lehrmeisterin verlangte um ihre Macht zu erlangen um irgendwann die Mittel zu haben die Macht zu ergreifen.

Alternativ könnte sie auch aus Forscherdrang Heilerin sein. Immerhin ist die größte Macht die man haben kann die Macht über Leben und Tod. Die Macht über die Lebenskraft von Sumu. Sie sucht also danach ihr wissen um diese Kraft zu perfektionieren um später mit Magie über die Lebenskraft gebieten zu können (Freizauberei Heilung/Schaden? klingt böse). Ob sie das je erreichen wird ist ja erstmal sekundär, aber das könnte ihre bisherige Ausbildung erklären.
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 07.02.2018 20:29

Danke, guter Vorschlag. ISt aber auch nicht mein Hauptanliegen.

Wichtiger sind Ideen zur schamanistischen Darstellung und weitere Ideen zu Aberglaube, Rachsucht und Glaubensbild
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 08.02.2018 09:22

Ich spiele eine Rabenhexe. Da sie eigeboren ist glaubt sie eine Tochter Levthans zu sein und irgendwie sind ja alle Hexen Töchter Satuarias. Das bedeutet alle anderen Götter sind ihre Onkel und Tanten und sie selbst ist eine junge Göttin. Inzwischen wird sie von 3 Goblinstämmen als "die andere Mutter" verehrt und in einer Holzfällersiedlung als "die Gebenedeite". Ihre Aspekte sind Traum und (v.a.) Alptraum und man betet zu ihr, wenn man Strafe über jemanden bringen will, der es verdient hat (v.a. natürlich über Männer :censored: ). Es gibt auch einen Schrein im verfluchten Wald zwischen den 3 Goblindörfern und der Holzfällersiedlung. In dem verfluchten Wald, das "Tannenbühl" (wo die Tannen so hoch wachsen, das man auch am Tag kein Sonnenlicht sieht), streifen Karmanthi herum, die den Befehl haben erwachsene Männer zu vertreiben, deswegen ist der Wald verflucht. D.h. Kinder, Frauen und Goblins können ihn passieren. Die Funktion des Waldes ist eigentlich v.a. das Voranschreiten der menschlischen Zivilisation zu bremsen und die Goblins zu schützen.
In dem Schrein gibt es drei Priesterinnen, es handelt sich dabei um die 3 Paktiererhexen Fato, Diven und Skuld, die sich meiner Hexe angeschlossen haben, da sie hoffen durch meine Eigeborene eine Chance zu erhalten ihre Pakte zu brechen. Als Eigeborene sieht es meine Hexe auch als ihre Pflicht an sich um so etwas zu kümmern und ihren sterblichen Schwestern helfen und sie beschützen muß. Im Schrein gibt es eine Holzstatue meiner Hexe mit Rabenflügeln, "die Engelsmacherin". Frauen können zum Schrein pilgern um ein ungewolltes Kind (evtl. von einer Vergewaltigung) loszuwerden. Die Statue hat einen permanenten Unfruchtbarkeitsfluch auf sich. D.h. wenn man sie berührt verliert man das Kind und es wird zum "Engel". Die Föten werden von den 3 Paktiererinnen gesammelt, das sind hervorragende Paraphenalia.
Der Hauptfeind meiner Hexe ist der böse Onkel Boron, da er sie dabei behindert, den Sterblichen ihre Alpträume zu bringen. Im Spiel kommt es öfter vor, das ich einen Geweihten bei der Hand nehme um gemeinsam zu Onkel oder Tante (abhängig vom Geweihten) zu beten und ihm zu erklären, das ich seine Götter gesehen habe. Das ist schon ziemlich häretisch und sorgt immer wieder für Schwierigkeiten. So genug von meiner Hexe, das ist etwas lang geworden.

Was ich bei Deiner Hexe auch sehe ist der Herrschaftsanspruch, der sich aus der göttlichen Abstammnug ableitet. Das war bei älterern Kulturen allerdings üblich. Später im Christentum war der Herrschaftsanspruch gottgewollt, in früheren Kulturen stammte man von den Göttern ab. Gute Beispiele sind Theseus bei den Griechen und Ragner Lothbrock bei den Dänen. Ich würde Dir tatsächlich die Serie Vikings empfehlen. Dort sieht man schön, wie Ragnar einerseits nie Herrscher werden will, andererseits das Gerücht am Leben hält er sei Odins Sohn. Auch wenn er nicht nach dem Thron strebt, dann hat er durch seine göttliche Abstammung einen Anspruch darauf und wird dadurch für alle Herrscher eine Gefahr.
Vielleicht begründest Du auch, ähnlich wie meine Hexe durch die göttliche Abstammung, einen Sonderstatus, der Dich über die Sterblichen erhebt, schließlich bist Du eine Unsterbliche. D.h. Du bist verantwortlich für sie im Guten wie im Schlechten. Du mußt ihnen helfen wo sie es brauchen und sie strafen wo sie zu weit gehen. Das bedeutet, Deine Rache ist göttliche Gerechtigkeit. Die Sterblichen werden Deinen Zorn nicht immer deuten können, denn Deine Wege sind für sie unergründlich. Für die Sterblichen bist Du so unbegreiflich wie der Mensch für das Vieh auf der Weide.

Du könntest Dir über die Zeit die Aspekte Deiner Göttlichkeit erarbeiten. Was ich bisher sehe ist die Macht über Leben und Tod. Vielleicht solltest Du Dir einen Fluch aussuchen, der Dich am ehesten prägt. Bei meiner Hexe ist es der Unfruchtbarkeitsfluch, der ihr Zugang zum Schicksal gibt. Bei Dir könnte es der Krankheitsfluch sein.
Für den Hintergrund meiner Hexe hab ich ihr eine Prophezeihung mitgegeben die lautete: "Ihre Jungfräulichkeit ist Levthan versprochen. Wenn ein anderer Mann ihre Jungfäulichkeit raubt, dann wird Levthan in grausam töten." Diese Prophezeihung war allerdings eine Lüge, die ihr von den anderen eigeborenen Rabenhexen mitgegeben wurde. Diese Lüge sollte sie grausam machen und das funktioniert. Denn sie konnte sich in keinen Mann verlieben, denn dadurch hätte sie ihm einen grausamen Tod gebracht. Wahlweise hätte sie auch mit einem Ekel ins Bett können um ihn zu vernichten, auch das hätte sie grausam werden lassen. Schlußendlich wurde sie dann als fast 50jährige tatsächlich in einem Alptraum von Levthan auf grausamste Art und Weise vergewaltigt. Auch das hat funktionert sie etwas grausam werden zu lassen.
Ich wollte damit anregen, das auch Du Deiner Hexe eine Art Fluch mitgibst. Ein Fluch durch die anderen Hexen um Dich in eine bestimmte Richtung zu formen. Denn diese falsche selbsterfüllende Prophezeihung die meine Hexe bekam war nichts anderes als ein Fluch der ihr Schicksal lenkt. Ich sehe die Hexenflüche selbst eher als eine Art der Kommunikation und wie Hexen miteinander umgehen. Die Flüche sind Teil ihrer Persöhnlichkeit. Alles kann man irgendwie als Fluch betrachten. Und es gibt vielleicht einen Fluch der ihre Person und ihre Aufgabe am ehesten beschreibt.
Ich rate Dir dazu da dies alles ein Zugang zum Schicksal ist. "Das Schicksal ist alles". Gerade in den nordischen Kulturen sieht man das so. Die höchste Aufgabe ist es sein Schicksal zu erkennen. Bei meiner Hexe war der Fluch den ich ihr mitgab eine falsche Prophezeihung, das war natürlich passend weil sie eine Seherin ist. Vielleicht nimmst Du Dir auch eine falsche Prophezeihung, da mir grad nix besseres einfällt. Noch schöner wäre natürlich etwas das zu einer Krötenhexe noch besser passt. Vielleicht hast Du diesen Fluch aber auch schon durch Deine Ritualgebundenheit und Du mußt nur noch erkennen was das für Deine Hexe bedeutet. Aber dazu hat sie ja ein paar Ewigkeiten Zeit. :wink:
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 10.02.2018 15:53

@Laske Hjalkason
Wahnsinns Storry :6F:

Als fluch über leben und tot währe auch der OPFERFLUCH interessant da das Opfer mit genügend Stärke, Konstitution und Durchhaltevermögen eine Schanze hat das "GÖTTERURTEIL" zu überleben. Das würde die Anlmalische, ursprüngliche und schamistische Magie in meinen augen noch besser widerspiegeln.

Edit: @Romin Aranthal
Wenn du deine Hexe so Stark beschneides das du quasi die Spruch Zauberei einbüßt (so verstehe ich es jedenfalls), kannst du auch erdgebunden bleiben da du durch deine Ritualmagie sowiso nich vom Besen aus zauben kannst. Oder hast du hierfür bereits eine gute lösung ersonnen, die dir dein Meister auch genehmigt? Das ein Vollzauberer der eigentlich Spruchzauberei beherrtsch, zum reinen Ritualzauberer zu machen, finde ich schon eine extreme Behinderung. Aber das ist geschmackssache und wenn du dir darüber im klaren bist wie sehr du deine Hexe hier in ihren möglichkeiten einschränkst, ist daa auch in Ordnung.
Hierzu könntet ihr die Magie (Regeltechnisch) ja tatsächlich auch so gestallten wie Schaman und Geweihte ihre Rituale und liturgien anwenden.
Sozusagen nur über die Ritualkentnis arbeiten und und die Zauber in Ritualgrade Einstufen und damit wie auch ein Geweither mit Liturgiegrad 5 Liturgien bis Grad 3 oder 4 auf Gegenatände übertragen kann, was Hexen zumindest mit ihren flüche sowieso tun können. Warum nicht auch mit z.B. einem Attributo, als Ritual, ein Mut Amulett zur 1-,2 oder 3 maligen Anwendung je nach Ritulgrad erstellen.
Das würde die einschränkung zu Spruchzauberei evtl ausgleichen.
Gekoppelt mit BLUTMAGIE würde das gut in eine Altertümliche Hexenküche passen finde ich.
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Ungelesener Beitrag von Dealson » 10.02.2018 19:39

Eine Möglichkeit wäre, dass deine Hexe ein absolut egozentrisches Weltbild besitzt und auf die Außenwelt projiziert. Alles positive geschieht natürlich, um sie zu erfreuen und wegen ihrer Präsenz. Negative Ereignisse hingegen stellen Dissonanzen in der natürlichen Ordnung dar und gehören bereinigt. Ihre "Rachsucht" ist dann lediglich das Anliegen, die natürliche Ordnung wiederherzustellen.
Angenehm für die Party wäre das zwar nicht, aber bei dem Konzept scheint das generell kein großes Anliegen zu sein :P

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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 16.02.2018 06:52

Danke für die großartigen Anregungen
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 17.04.2018 18:25

ICh muss hier mal Nekromant spielen, habe für das Forum nicht immer Zeit und Muse, daher komme ich erst nach dieser längeren Pause dazu mich mit euren Beiträgen zu beschäftigen. Sorry, sollte nicht unhöflich sein.

@Laske Hjalkason
Dein Beitrag ist wirklich super. Was haltet ihr davon sie im passenden Moment als Tochter Ifirns (für die Dorfgemeinschaft) aka Sumus (also direkt von Sumu und nicht über Satuaria) ins Spiel zu bringen. Andererseits gefiele mir auch eine Abstammung aus dem ein Gegensatz entstünde, etwa wie zwischen Firun und Ifirn.

Bei der Spezialisierung dachte ich in letzter Zeit an einen Segen der das Gegenteil der Kornfäule wäre, doch ist mir das deutlich zu undüster. Doch da sie eine helle und dunkle Seite haben soll, nicht unpassend.

Ein Fluch der ihr Leben negativ prägen soll ist mir noch nicht in den Sinn gekommen, deinen kann ich mittlerweile auch nicht mehr nehmen. Vielleicht könnte der Fluch/Prophezeihung auch nicht sie selbst, sondern erst bei eventuellen NAchkommen zum Tragen kommen. Etwa ihre Kinder werden Hrangar zum Sieg führen? Doch auch bei einer Prophezeihung würde ich mir eine gewisse Dualismus wünschen. Ihre Kinder werden Hrangar oder Swafnir zum Sieg führen? Nee, ist total billig. Besser etwas was ihr Leben direkter betrifft und weniger hochtrabend ist.

@Ugo Baersgarjew Du meinst den Todesfluch? Inwiefern findest du eine Spezialisierung auf den Todesfluch nützlich?
Deine Idee zur Magie finde ich echt Spitze, würde auch eine Bandbreite neuer Möglichkeiten bieten und widerspräche auch nicht der Einstellung des SL, da ich einen Blick in die Gedanken kürzlich als Ritual wirken konnte.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 17.04.2018 21:33

Hi,

ich gehe einmal davon aus, dass dieser Thread mit dem anderen zusammenhängt:
@Hexe; Entwicklung eures Chars, Glaubenbilder...

Ich versuche einmal die beiden etwas zusammenzuführen, zwecks Übersicht :)

1. Zwecks Flüche, verschwende nicht zu viel Gedanken darauf. Die sind teuer in AP und kommen normalerweise doch nicht so oft zum Einsatz. Manche haben auch ordentliche Aufschläge und erfordern doch einiges an RKW. Spezialisierung auf einem Fluch würde ich nur als Fluff/Storyelement nehmen. Sehr brauchbar ist da sicherlich "Ängste mehren" fällt nicht sofort auf, und du kennst dann die Angst.

2. Grundsätzliches (ist nicht bös gemeint) Ich würde es mit den Runen weglassen. Wie bereits erwähnt hemmt dich ein Wechsel in der Repräsentation, irgendwie wird die Sache sehr kompliziert. Spontanes Zaubern im Kampf zb wird in dem Fall schwierig. Andere Hexen stehen vermutlich auch nicht drauf. Vorallem können Hexen normalerweise auch keine Runen lernen. Alternativ einige Zauber aussuchen, bei welchen die Runen als Fluff verwendet werden Madas Spiegel zb.

3. Glaube: Da kannst als Hexe machen was du willst. Kann sich über die Zeit auch ändern. Als zb. Meine Al Anfanische Hexe mag keine Praioten aufgrund schlechter Erfahrung, kennt aber Lippenbekenntnisse. Durch Al Anfa betreffen diese Lippenbekenntnisse vor allem den Götterfürsten Boron. Lebt ansonsten pazifistisch veranlagt und fühlt sich den Göttern sehr situationselastisch nahe. Sie versteckt sich aber auch nicht als Hexe.

4. Darstellung: Ich versuche so wenig logische Erklärungen wie möglich zu geben. Gibt es dann einmal eine Idee, werden die mit Gefühlen begründet, oder eine Wahrsagerin befragt(Aberglaube macht Spass), oder ich frage einfach meinen Vertrauten. Der hat auch manchmal gute Ideen. Begeisterung in den Gesichtern der anderen Spielern weicht dann meist der Verwirrung.

5. Emotionen: Auch Hexen können sich beherrschen. (ja manche spielen anders) Selbstbeherrschung kann da sehr nützlich sein, und ist vorallem bei Rachsucht sehr nützlich. Und nur da jemand einen keinen Schaden zufügt, muss nicht gleich die große Fluch-keule herausgehohlt werden. Zumeist gibt es andere Revangemethoden. (Der Schmied, bei welchem laut Abenteuer wir um 200 Dukaten einkaufen sollten,hat unseren Auftrag nicht bekommen :), Gerüchte sind auch fein)

6. aus dem anderen Thread:
Die Schwesternschaft spielt eigentlich keine Rolle, habe nach Werten, Zaubern und dem Vertrauten die Hexe gewählt nicht wegen des Hintergrunds der Schwesternschaften
Rabenhexe hat das GP-günstigste Paket aufgrund Prophezeihen. Wählt man zuerst das Paket, dann die Charaktereigenschaften kann es zu Problemen kommen beides unter einem Hut zu zaubern. Kleiner Tipp: Hellsicht und Verständigung sind nicht so der Burner in stressigen Situationen. Da wird evtl ein drittes Merkmal notwendig werden.

Hoffe alles gut erklärt zu haben, war schon ein langer Tag.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 17.04.2018 22:09

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
17.04.2018 21:33
Sehr brauchbar ist da sicherlich "Ängste mehren" fällt nicht sofort auf, und du kennst dann die Angst.
Hmm. An Zaubern, mit denen man Ängste des Gegenübers ausnutzen kann, kennen die Hexen wenig:
Horriphobus (aber nur Hex (Dru) 2)
Krabbelnder Schrecken (Insektophobie): Hex 3
Als Druide, Magier oder Borbaradianer ließe sich da schon einiges mehr anstellen.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 17.04.2018 22:25

Hmm. An Zaubern, mit denen man Ängste des Gegenübers ausnutzen kann, kennen die Hexen wenig:
Horriphobus (aber nur Hex (Dru) 2)
Krabbelnder Schrecken (Insektophobie): Hex 3
Als Druide, Magier oder Borbaradianer ließe sich da schon einiges mehr anstellen.
Dachte mir schon ich sollte das näher ausführen: Mit Ängste mehren kann man ja die Angst aussuchen. Und diese Angst kann durchaus auch mit einer Illusion zb Hexenknoten gezündet werden.
Oder Angst vor Raben bietet sich bei einer Rabenhexe an./Krähenruf
Oder bei einem Schmied--> Angst vor Feuer etc.
Angst vor dem Kämpfen/Wunden
Ausserdem sind auch andere schlechte Eigenschaften möglich. Neugier, Jähzorn, Goldgier, ...

Mit Kreativität geht da viel. Ein Horriphobus würde auch ohne Äm gut funktionieren, aber den gibts in Hex ja leider nicht...., wie bereits erwähnt.
EDIT: Aber wie gesagt, Illusionen in Kombination mit diesem Zauber geben einen jede Möglichkeit. Zur Not reicht der Vertraute :)

Nachdem man sich die eigene Erscheinung in Traumgestalt aussuchen kann...

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 18.04.2018 07:35

Klar geht das auch, aber es gibt eben auch einige Zauber, die um die höchste Angst erleichtert werden o.ä. - nur eben kaum in hexischer Repräsentation.

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 18.04.2018 07:45

@FrumolvomBrandefels

Von Runen war keine Rede, Runjas sind die thorwalischen Schicksalswinde, die langen eigentlich auch schon, um einem abergläubischen Thorwaler Angst einzujagen
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 18.04.2018 10:38

@FrumolvomBrandefels
Mit Glauben was de willst, ist es für mich nicht getan, es geht ja um eine Charentwicklung und -darstellung, und auch darum, dass sie Eigeboren ist und ich mir somit eine Einbindung in die Glaubenswelt wünsche, die möglichst konsistent ist, wofür ich mir ideen und Ratschläge erhofft hatte. Konkreter wurde es dann durch die tolle Charbeschreibung von @Laske Hjalkason, wodurch ich jetzt an dem Punkt bin, sie im Dorf als Tochter Ifirns und Firuns einzuführen (für sich selbst oder andere Hexen und co als Tochter Satuarias und Satinavs). Das will ich jetzt durch eine Spezialisierung auf den Fluch Hagelschlag und einen Segen im Umgekehrten Sinne der Kornfäule abrunden.
@Laske Hjalkason hatte auch die hervorragende Idee vom Lebensweg beeinflussendem Fluch/Prophezeihung die ich gerne auch verwenden würde, doch keine meiner Ideen will mir wirklich gefallen, so etwa diese, sie wird nachträglich erfahren, dass die die sie lieben wird oder liebt von großem Unglück anheim gefallen werden und ihr Schicksal sich nicht mehr erfüllen kann. Für den Aberglauben der Thorwaler finde ich so eine negative Prophezeihung recht heftig, sie wird sich also niemals jemanden ganz und gar emotional hingeben dürfen, ja sie müsste sie sogar verletzen, damit sie nicht so nett und lieb zu ihr sind, dass sie sich in sie weiter verliebt oder ihre Liebe wieder weg geht. Doch finde ich den Fluch eigentlich noch heftiger als den Laske, denn bei diesem ging es nur um den Vollzug im Akt.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 18.04.2018 13:56

Bin auf Inbetriebnahme, deswegen nur eine kurze Rückmeldung. Hab die Tage eventuell mehr Zeit.
Die Idee mit dem Fluch hatte ich ehrlich gesagt erst nachdem ich meine Hexe 10 Jahre gespielt hatte. Spiele sie nunmehr seit 23 Jahren und dafür ist sie erst St. 13.
Manchmal erkennt man den Charakter erst im Spiel, wenn man ein bisschen spüren kann was in ihm vorgeht. Insofern tu ich auch gern mal was retconnen, solange es nicht im aktiven Spiel vorkam.

Wie wäre es damit: Jemand hat Dich verflucht als Du noch im Hexenei warst, das Deine erste Tochter an einer schrecklichen Krankheit eingehen wird und Du nichts daran ändern kannst. Ihre Seele wird Mishkara anheim fallen und Dich bis in alle Ewigkeit heimsuchen.

Ich habe jetzt mal die Prophezeihung weggelassen, da ich nicht weiß ob Du eine Seherin bist. Vielleicht weißt Du auch noch nichts von dem Fluch. Vielleicht ist das ja auch nur eine Finte von Mishkara um an Deine Seele zu kommen und ein Paktierer konfrontiert Dich irgendwann damit.

Die Spezialisierung auf einen Fluch würde ich lassen, das ist AP Verschwendung. Schau einfach das Du ihn kreativ nutzt. So ein paar gottgewollte Kopfschmerzen sind manchmal ganz nett.

Die Einschränkung auf Runenmagie würde ich auch lassen. Die Erdgebundenheit der Hexe ist eine zentrale Komponente. Behalte lieber diese und schau wie Du es mit den Runen ausgestalten willst. Die Hexerei hat den Vorteil das meist keine Formel gesprochen werden muss und keine Gesten notwendig sind oder diese sind eher unauffällig. Das gibt Dir Gestaltungsfreiheit Deine Magie zu inszenieren.

Habe das Gefühl, das Du auch etwas Hilfe bei der Wahl der Vor- und Nachteile gebrauchen kannst. Oder evtl den wichtigsten Tipp, immer 100 GP in Eigenschaften.
Auch fraglich ob ihr eure Charaktere auf 1000-2000 AP erstellt, damit sie zu Beginn nicht ganz unfähig sind. Aber das müsst ihr evtl erst in der Gruppe absprechen.
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 18.04.2018 16:47

Die Hexe ist schon erstellt, da kann man jetzt nichts mehr machen und aktuell hat mich die Symbolgebundenheit bisher nicht sonderlich am Zaubern gehindert. Erdgebundenheit fanden wir nicht so prickelnd, weil es langfristig eben auch aufs Meer hinaus gehen soll.

Es ist eine Eulenhexe und sie hat nicht die Gebe der Prophzeihung, ist reine Einbildung von ihr, da meinem SL aber das Ausspielen in der Hinsicht gefällt, hab ich Prophezeihen in alter DSA3 manier jetzt als Talent.

Deine Idee zum Fluch finde ich aber nicht schlecht, werde sie meinem SL mal vorschlagen
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 18.04.2018 18:08

Romin Aranthal hat geschrieben:
18.04.2018 16:47
Erdgebundenheit fanden wir nicht so prickelnd, weil es langfristig eben auch aufs Meer hinaus gehen soll.
Das hatte ich schon im Hinterkopf. Insofern kann ich die Entscheidung deswegen verstehen.
Mach mal so.

Ich frag mich auch immer wie Thula von Skerdu das macht. :cookie:
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 20.04.2018 08:59

@Romin Aranthal Ich meinte der OPFER Fluch der auch so heißt. Beim OPFER Fluch wird der verfluchte von allerlei Getier als Opfer (Nahrung) angesehen. Damit hab ich mal mit einer Hexe einen, von 3 Ogern verflucht. Darauf hin haben sich die anderen 2 Oger auf ihn gestürzt, und wir konnten uns um die beschäftigten Oger kümmern.
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 20.04.2018 09:29

Ah ok, ich kenn den unter dem Namen Beute
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 20.04.2018 09:31

Laske Hjalkason hat geschrieben:
18.04.2018 18:08
Romin Aranthal hat geschrieben: ↑
18.04.2018 16:47
Erdgebundenheit fanden wir nicht so prickelnd, weil es langfristig eben auch aufs Meer hinaus gehen soll.

Das hatte ich schon im Hinterkopf. Insofern kann ich die Entscheidung deswegen verstehen.
Mach mal so.
Aber ist das nicht ein AutoNachteil und noch dazu fest in der Represäntation verankert?
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 20.04.2018 09:34

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@2 Oger fressen 1nen: Zu dem der auf Tiere wirkende Fluch 'Beute!' nicht bei Oger funktioniert, da diese 'kulturschaffende' Wesen sind (...so blöd und instinktgetrieben sie auch sein mögen...).

So long and thanks for all the Fish.

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 20.04.2018 09:38

@Assaltaro Das spielt doch keine Rolle, die Regeln dienen doch nur einer Orientierung

@Ugo Baersgarjew habt ihr den Beutefluch dann gehausregelt oder gibts den in ner Ausgabe nach MWW
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 20.04.2018 09:40

Die Erdgebundenheit ist halt eigentlich tief im hexischen Glauben verwurzelt, aber wenn ihr das ignorieren wollt. ^^
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 20.04.2018 10:07

Die Verbindung zu Leib Sumus ist tief im Glauben verwurzelt. Die Symbolgebundene Zauberei lässt sich an diesen Glauben anknüpfen
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 20.04.2018 10:11

Ups da erlag ich einem irrtum was den Namen des Fluchs angeht. Regeltechnisch hat @LordShadowGizar natürlich recht. Was der Meister einer Spielgruppe umsetzt und genehmigt, steht ganz klar, auf einem anderen Papier.
Abgesehen davon mein ich irgendwo gelesen zu haben das Yetis, in etwa so Intelligent sind wie Riesenaffen, aber bei weitem mehr Grips haben als Oger. Was widerum beteutet das ein Oger obwohl er ein Kulturschaffender Zweibeiner ist, weniger intelligent ist als ein Affe. Das wiederum KANN bedeuten das der Fluch BEUTE, auch bei Ogern wirken kann.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 20.04.2018 16:36

Ups da erlag ich einem irrtum was den Namen des Fluchs angeht. Regeltechnisch hat @LordShadowGizar natürlich recht. Was der Meister einer Spielgruppe umsetzt und genehmigt, steht ganz klar, auf einem anderen Papier.
Abgesehen davon mein ich irgendwo gelesen zu haben das Yetis, in etwa so Intelligent sind wie Riesenaffen, aber bei weitem mehr Grips haben als Oger. Was widerum beteutet das ein Oger obwohl er ein Kulturschaffender Zweibeiner ist, weniger intelligent ist als ein Affe. Das wiederum KANN bedeuten das der Fluch BEUTE, auch bei Ogern wirken kann.
Bei dieser Auslegung funktionieren dann auf die Oger die Tierzauber anstatt der Humanoidenzauber. Dh. Herr über das Tierreich anstatt Imperavie, Tiere besprechen anstatt Balsam, Sanftmut anstatt Balsam. :lol:

Bezüglich Erdgebunden und Schiff. Der Zuschlag ist laut Regel von 3 bis 7 erschwert (WdZ 309). Je nachdem wie weit die Hexe vom Wasser entfernt ist laut meiner Interpretation. An Deck mit +3, ist jetzt nicht so wild. Weshalb Wasser wohl dazu zählt, ansonsten wäre der Aufschlag in die Richtung +18.

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