ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 23.10.2018 10:57

Hi!
Faenwulf Angarson hat geschrieben:
22.10.2018 14:12
Gibt es bei schweren Waffen (4) den ersten Punkt TP schon ab KK 4 und damit gibt es den angegebenen Grundschaden nie (Bsp. Ogerschelle KK3=3W6, KK 4=3W6+3) oder gibt es bei den entsprechenden Waffen den ersten Punkt ab 8? Sorry, falls es irgendwo steht, habe aber mit der Suche nichts gefunden.
Verstehe ich da etwas falsch? Schwer bedeutet doch nicht, dass der Schaden gesenkt wird, sondern die Probe einen Malus von 2 Punkten erleidet. Bei der Ogerschelle gilt mit KK 3 der Grundschaden von 3W6+2, aber mit einem Probenmalus von 2 Punkten. Bei KK 4 sind es hingegen 3W6+4, da die Waffe zusätzlich auch Kopflastig ist (und der KK-Bonus verdoppelt wird), und dies ohne Probenmalus.

Behauptet zumindest meine V1. :wink:

Cheers!
Michael
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 23.10.2018 12:41

Nein, du hast natürlich vollkommen Recht, Michael. Da hab ich beim Antworten nicht richtig aufgepasst. Man hat natürlich unter KK 4 damit den Standard-Waffenschaden - es gibt nur nie die Situation, wo man keinen Malus und keinen Schadensbonus bekommt. Danke fürs Klarstellen!

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 23.10.2018 14:00

You’re welcome. :wink:

Um jegliche Fehlinterpretation auszuschließen, wäre es natürlich eine Option, in der V2 aus »Malus von -2« ein »Probenmalus von -2« zu machen. Das ist Makulatur, aber es hat zumindest in einem Fall schon zu einem Missverständnis geführt.
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Bloody
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Ungelesener Beitrag von Bloody » 26.10.2018 00:52

Der Transversalis hat in DSA4.1 noch den Zusatz "Will die Magierin sich an einen Ort teleportieren, den sie zwar sehen kann, aber an dem sie noch nicht gewesen ist - z.B. eine Turmzinne oder über einen Abgrund, ist die Zauberprobe um -7 erschwert".

Dieser Teil fehlt im Ilaris-Transversalis leider komplett, allerdings finde ich ihn schön und wichtig. Ist das in V2 dabei?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.10.2018 18:49

Nein.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Etilio
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Ungelesener Beitrag von Etilio » 01.11.2018 19:06

Hallo,

als neuer Nutzer möchte ich mich erstmal beim Ilaris-Team für seine tolle Arbeit bedanken! Unsere Gruppe benutzt Ilaris seit gut einem Jahr und ist damit in unserer Homebrew-Kampagne äußerst zufrieden. Zu meinen Fragen:

1.Gibt es eine Art Standardschlüssel für die Konvertierung der Waffenwerte von DSA4.1/5 zu Ilaris?
Im Bereich der Zweihandhiebwaffen und Stangenwaffen war ich zumindest über einige Werte ziemlich verwundert. So wurde z.B. unter den Stangenwaffen der Speer ja quasi für Kämpfer*innen mit KK<4 zur besten Waffe geadelt, während die Hellebarde zwar vielseitiger ist, aber im Durchschnittsschaden schon ordentlich zurückliegt. Besonders verwundert war ich aber über die Werte des Pailos und des Warunker Hammers. Der Pailos ist mit seinen Werten ja eher ein schlechter Abklatsch der Langaxt -- was faktisch eine Verkehrung der Verhältnsise im Vergleich zum Aventurischen Arsenal ist, wo die (Neethaner) Langaxt eher die minderwertige Kopie des Pailos ist. Gab es dafür eine besondere Erwägung? Und warum jemand erheblich mehr für einen Warunker Hammer anstatt eines Kriegshammers für eine höhere Reichweite im Ausgleich zu weniger Schaden ausgeben würde, erschließt sich mir auch nicht so recht. Oder sich für die gleichen Werte nicht eine wesentlich billigere Hellebarde anschafft? Mir scheint, dass ihr jeder Waffe eine eigene "Nützlichkeits-Nische" schaffen wolltet und deswegen höheren Schaden gegen weniger Zusatzeigenschaften wie rüstungsbrechend, wendig etc. abgewogen habt. Gehe ich richtig in der Annahme?

2. Habt ihr Ideen, wie man die Charaktergenerierung durch Zufallstabellen beschleunigen könnte? Mir schwebt schon seit einiger Zeit eine Art Regel-Crossover von Ilaris und einem der Oldschool-DnD-Klone vor, was zumindest potentiell eine höhere Tödlichkeit von Kämpfern und Fallen zur Folge hätte. Da wäre es manchmal nützlich, schnell seine Attribute auszuwürfeln, einen Archetypen mit einer Wahl von Vorteils- und Talentpaketen zu wählen oder zu würfeln, ein Paket Standardausrüstung drauf, fertig. Mir ist klar, dass das nicht die eigentliche Ambition von Ilaris ist. Aber hättet ihr als Entwickler*innen ein paar Tipps?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.11.2018 20:02

1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:

Beim Pailos ist uns übrigens tatsächlich ein Fehler passiert - in der Generierungstabelle ist er nämlich mit 3W6+3 angegeben, aber in der Waffentabelle hat er nur 2W6+3 und ist damit wirklich ziemlich grottig. :cookie:

Der Warunker Hammer ist die vielfältigste ZHH, die im Gegensatz zu vielen anderen Waffen (wie dem Kriegshammer) einen WM von 0 und eine hohe Reichweite hat. Der Preis geht allerdings nicht in das Balancingsystem ein, insofern ist er auch nicht per se besser als die Hellebarde - im Spiel wird aber wohl ohnehin eher das Waffentalent als den Ausschlag geben.

2) Hmm, um dir da was Gutes vozuschlagen, müsste ich schon etwas Hirnschmalz reinstecken - und dafür fehlt mir momentan die Zeit, sorry.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.11.2018 22:22

Etilio hat geschrieben:
01.11.2018 19:06
2. Habt ihr Ideen, wie man die Charaktergenerierung durch Zufallstabellen beschleunigen könnte? Mir schwebt schon seit einiger Zeit eine Art Regel-Crossover von Ilaris und einem der Oldschool-DnD-Klone vor, was zumindest potentiell eine höhere Tödlichkeit von Kämpfern und Fallen zur Folge hätte. Da wäre es manchmal nützlich, schnell seine Attribute auszuwürfeln, einen Archetypen mit einer Wahl von Vorteils- und Talentpaketen zu wählen oder zu würfeln, ein Paket Standardausrüstung drauf, fertig. Mir ist klar, dass das nicht die eigentliche Ambition von Ilaris ist. Aber hättet ihr als Entwickler*innen ein paar Tipps?
Ich muss zugeben, da ich einen Charakter mit Sephrasto in etwa 10 bis 15 Minuten bauen kann weiß ich nicht, ob da "Zufallstabellen" wirklich sinnig sind, gerade vor dem Hintergrund der Beschleunigung.

Deutlich sinniger erscheint es mir da, einfach vorher 2 bis 4 Charaktere zu erstellen und dann aus diesen zu wählen oder zufällig einen zu ziehen.

Denn da bei Ilaris ja mitunter sowohl die Würfelwerte als auch die Höhe des Talents von den Attributen abhängt ist es, so wie ich das jetzt spontan sehe, garnicht so leicht irgendwelche Talenpackete zu schnüren. Diese müssten immer auf die Attributspackete ausgerichtet werden damit es zu keinen Fehlern kommt, und ein Attributspacket das mit einem Talentpacket fest verbunden ist ist eigentlich so etwas wie ein... nun ja, Charakter. Womit wir dann wieder am Anfang meines Posts wären.

Alternativ könnte man sich in Sephrasto "Rumpfcharaktere" abspeichern, die schon teilweise fertig sind, zum Beispiel mit 1500 fertigen Punkten. Wenn ein neuer Char erstellt werden soll, dann kann man einfach den unfertigen Charakter nehmen und die noch fehlenden Punkte verteilen...also 500 EP beispielsweise bei einem Anfängercharakter.


Was ich allerdings da durchaus für Sinnig halte sind 2 Dinge, die meiner Meinung nach eigentlich mehr Zeit fressen als die eigentliche EP Vergabe.
Das eine hast du selbst angesprochen, dass ist die Ausrüstung. Da kann man einfach ein paar Packete schnüren, daneben schreiben wie viel es kostet und mit angeben, welches Startkapital dafür als Minimum nötig ist.
Man kann da auch fünfe gerade sein lassen. Man kann auch einfach "zum Stil passende Ausrüstung" schreiben. Ob dass dann eine Barbarenstreitaxt oder ein Langschwert + Schild oder 2 Schwerter sind... Geld ist nicht alles. Nur bei Pferden sollte man genauer hinsehen ;)

Bei dem Zweiten handelt es sich um die Eigenheiten. Gerade wenn man sich damit noch nicht so auskennte können die echt Zeit kosten.
Da sollte man dann entweder zu den Charakteren/Rumpfcharakteren passende vorbereiten, oder aber, das ginge sicher auch, "Eigenheitspackete" schnüren. Also sowas wie

Krieger:

Mit dem Kopf durch die Wand - Langes nachdenken ist für Magier, ein Krieger handelt. Direkt zu handeln hat dir schon oft geholfen, das ein oder andere mal wäre etwas Zurückhaltung jedoch klug gewesen.

Man nannte ihn "Mauer" - Im Kampf beschützt du Gefährten und Schwache mit deinem Leben und bist kaum aufzuhalten, aber Mut und Torheit liegen oft nahe beieinander.


Das ist jetzt nur ein Beispiel das ich mir schnell aus den Fingern gesaugt habe. Davon macht man dann 2 oder 3 ("Der vorsichteige Krieger", "Der wagemutige Krieger" oder so) und dann muss sich der Spieler nur ein oder maximal 2 zusätliche Eigenheiten zur Personalisierung ausdenken und fertig ist der Lack.

Soweit meine Überlegungen zum Thema. Fazit: "Packete" halte ich mit dem Ilaris System für eher problematisch, es gibt aber andere Möglichkeiten, die Erstellung zu beschleunigen.

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 26.11.2018 09:30

Hallo, erst einmal vielen Dank für das tolle Regelsystem, mit dem wir schon viele gute Abende verbracht haben!

Ich habe eine Frage zu Scharfsinnig II und einer Recherche:

Bei uns am Spieltisch werden recht häufig Recherchen fällig, die wir meist durch drei Proben (z.B. Gebräuche/Sinnenschärfe/Menschenkenntnis) und einem erlaubten Fehlschlag abdecken (jetzt wo ich die Regeln gerade noch mal lese, entspricht das evtl einer etwas komischen Auslegung der Regeln, aber ich denke für die Frage tut es nichts zur Sache).

Meine Frage: Wenn ich bei einer Recherche mehrere Proben mache, muss dann jeder oder ein gewerteter Würfel die 12 oder höher zeigen, damit ich eine weitere Stufe hohe Qualität erhalte?

Instinktiv würde ich sagen, alle, da ich bei freiwillig gewählter Modifikation Hohe Qualität ja auch die Probenschwierigkeit jeder Probe hochsetzen würde.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 26.11.2018 12:02

Eine sehr gute Frage und ich bin schon sehr auf die Antwort der Autoren gespannt. Ich finde den Detailgrad-Mechanismus eigentlich toll, aber ich fürchte dass er genau dann problematisch wird, wenn es Modifikationen gibt. Solange es keine Modifikationen gibt, hat die Höhe des Detailgrads eine zu vernachlässigende Auswirkung auf das Ergebnis. Aber beispielsweise auch beim Einsatz von Schicksalspunkten oder eben bei dieser Modifikation durch Scharfsinnig II, die offensichtlich von einem einzelnen Würfelwurf ausgeht, wird es problematisch. Denn dann verändert die Höhe des Detailgrads deutlich das Ergebnis. Definiert man, dass eine gewertete 12+ reicht, dann nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass man dieses Ergebnis erzielt, mit steigendem Detailgrad zu. Definiert man umgekehrt, dass man die 12+ bei jedem Wurf benötigt, nimmt die Wahrscheinlichkeit ab. Ich habe es nicht ausgerechnet, aber gefühlt signifikant.

Ein Vorschlag, den die Autoren vielleicht mal durchdenken können, basiert auf einer geringfügigen Regelanpassung für Proben mit Detailgrad: Anstatt die angesagte Hohe Qualität bei jeder einzelnen Teilprobe erreichen zu müssen, reicht es, diesen Wert in den Teilproben im Schnitt zu erreichen.

Man sagt also wie gewohnt vorher die Stufe Hohe Qualität an, die man erzielen möchte. Diese Stufe wird nun mit dem DG multipliziert. Das Ergebnis stellt die Summe an Hohen Qualitäten aus den Teilproben dar, die es zu erreichen gilt. Für jede Teilprobe können die Spieler also eine individuelle Hohe Qualität ansagen. Man muss zum Schluss nur in der Summe auf den entsprechenden Wert kommen. Das führt dazu, dass man mit einer herausragenden Fertigkeit (eventuell begünstigt durch einen Vorteil, ein Mirakel, oder den Einsatz von Schicksalspunkten für mehr Würfel) weniger gute Fertigkeiten ausgleichen kann. Das finde ich durchaus sexy, denn ansonsten orientiert man sich bei der Wahl der zu erreichenden hohen Qualität eher an seinen schwächeren Fertigkeiteten, anstatt mit seinen herausragenden Fertigkeiten glänzen zu können. Und der Vorteil aus Scharfsinnig II funktioniert plötzlich, denn man hat bei jeder Teilprobe die Chance, die gewertete 12+ zu erreichen und damit einen Vorteil für die Gesamtprobe zu erzielen.

Ein Beispiel basierend auf der genannten Recherche. Handelt man dies mit DG 1 ab, also einer einzelnen Probe auf Gebräuche, bleibt alles beim alten. Der Spieler sagt vielleicht 2 Stufen hohe Qualität an, die muss er im Schnitt - also bei dieser einen Probe - erreichen. Wählt man DG 2 (Gebräuche, Menschenkenntnis) bei gleichbleibend 2 Stufen Hohe Qualität, dann muss man in den Teilproben in der Summe 4 Stufen hohe Qualität schaffen. Der Spieler kann nun frei entscheiden und beispielsweise für beide Proben 2 Stufen Hohe Qualität ansagen. Oder für eine Probe 1 Stufe und für die andere 3 Stufen. Oder sogar für eine Probe 0 Stufen und für die andere 4 Stufen. Meiner Meinung nach ist dieses Vorgehen kompatibler mit anderen Ilaris-Regeln. Zum Schluss hat man nach wie vor ein binäres Ergebnis, denn die Gesamtprobe ist gescheitert und hat geklappt. Boni durch mehr Würfe, Vorteile, Mirakel etc. würden bei einem hohen Detailgrad nicht mehr verpuffen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 22.12.2018 23:34

Wenn ich auf Seite 80 "Sekundärschäden" richtig verstehe, verursacht z.B. der Orkanofaxius Zurückstoßen, wenn er mindestens zwei Wunden verursacht. Die Probe zum stehenbleiben ist keine Gegenprobe und auch keine Konterprobe, sondern wird durch die erlittenen Wunden modifiziert.
Sekundärschäden werden von elementarem Schaden
hervorgerufen und ähneln Wundschmerzeffekten
(S. 43). Erleidest du zwei Wunden, musst du sofort eine
Attributsprobe (20) ablegen, um keinen Sekundäreffekt zu
erleiden. Bei zusätzlichen Wunden steigt die Schwierigkeit um
+4 Punkte pro zusätzlicher Wunde.
Orcanofaxius
Der Zauber entspricht weitgehend dem Igni-
faxius (S. 93), aber verursacht Zurückstoßen.
Nun kam aber der Aeolitus ins Spiel und darauf passt diese Regel nicht.
Aeolitus Windgebraus
Ein kräftiger Windstoß breitet sich von deinem
Mund kegelförmig 16 Schritt weit aus und ver-
ursacht Zurückstoßen. Zurückgestoßene Ziele
liegen am Boden. Ballistischer Zauber.
Raw macht der Aeolitus also gar nix (weil er keinen Schaden macht). Außerdem gibt es keine Möglichkeit die KK Probe zum stehen bleiben zu erschweren. Sollte das vielleicht besser eine Konterprobe sein, wie auch in der Modifikation "Langer Atem"?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 23.12.2018 11:17

@KleinerIrrer : Ja, dass ist uns auch schon aufgefallen. Für V2 verursacht der Zauber Zurückstoßen, wenn eine Konterprobe (16) misslingt. Ganz eindeutig ist das allerdings zugegebenermaßen auch noch nicht. Gemeint ist aber natürlich, dass der Effekt von Zurückstoßen eintritt, wenn die Konterprobe nicht geschafft wird, ohne dafür noch mal die KK-Probe würfeln zu müssen oder Wunden anzurichten.
Raw macht der Aeolitus also gar nix
Ich fühle mich angegriffen :borbi:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 23.12.2018 12:23

Aeolitus hat geschrieben:
23.12.2018 11:17
Raw macht der Aeolitus also gar nix
RAI hat er (fast) alle Zauber erstkonvertiert, also alles in Ordnung.

(Manche behaupten, dass er seitdem nicht mehr derselbe ist... mich schüttelts es bei der Vorstellung, muss ne elende Arbeit gewesen sein)

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 23.12.2018 12:48

Als ein Vorschlag:

Man könnte bestimmte Effekte (eben auch die Sekundärschäden wie Zurückstoßen) als typische Zaubereffekte bezeichnen. Die Klassifikation als typisch könnte darauf basieren, dass der Effekt erstens von mehr als einem Zauber ausgelöst wird, und zweitens, dass die Möglichkeit, dem Effekt zu entgehen, in diesen Zaubern dieselbe ist (z.B. Konterprobe auf dasselbe Attribut). Hier sollte man vermutlich noch einmal daran erinnern, dass mächtige Magie die Konterprobe erschwert.

Jetzt kann man halt beobachten, dass manche Zauber zweistufig aufgebaut sind: Erstens lösen sie einen Effekt aus (z.B. Schaden oder direkt Zurückstoßen). Zusätzlich wird zweitens noch ein weiterer Effekt ausgelöst, falls eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, z.B. es wurden wenigstens zwei Wunden angerichtet.

Daher könnte man dann Sekundäreffekte abhandeln, als Äquivalent zu Wundschmerzeffekten beim profanen Kampf. Im Prinzip sagt man, dass Zauber, die TP oder SP anrichten, manchmal besondere Wundschmerz-ähnliche Effekte entsprechend der Zauberbeschreibung auslösen. All diese Sekundärschäden sollten vermutlich auch typische Effekte sein. Daher ist auch sofort klar, wie man dagegen kontert (steht ja schon bei dem typischen Effekt). Wenn man jetzt möchte, dass zusätzliche Wunden noch die Schwierigkeit erhöhen, kann man das ja in diesem zweiten Schritt erwähnen.

Man könnte beispielsweise auch eine Schreibweise einführen wie 4w6 TP Feuerschaden [Nachbrennen] für "Nachbrennen ist ein Sekundäreffekt hier, wenn wenigstens zwei Wunden angerichtet wurden".

Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 23.12.2018 18:34

Ich sprach natürlich von dem Zauber, nicht vom gleichnamigen Regelgott :oops:
Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.
Wenn ich die Regeln richtig verstehe ist die Probe gegen Sekundärschäden keine Konterprobe. (Und auch keine Gegenprobe. Ist durchaus etwas verwirrend.) Mächtige Magie beeinflusst sie also nur indirekt (über den höheren Schaden).

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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 23.12.2018 18:41

KleinerIrrer hat geschrieben:
23.12.2018 18:34
Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.
Wenn ich die Regeln richtig verstehe ist die Probe gegen Sekundärschäden keine Konterprobe. (Und auch keine Gegenprobe. Ist durchaus etwas verwirrend.) Mächtige Magie beeinflusst sie also nur indirekt (über den höheren Schaden).
Guter Punkt!

Wenn man es so handhaben würde, wie oben von mir beschrieben, dann könnte man den Effekten Konterproben einräumen. Diese würden dann entsprechend auch bei Sekundärschäden zum Tragen kommen (und damit durch MM beeinflusst werden). Dann bräuchte man keine Sonderregel für die Sekundärschäden.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.12.2018 12:23

In V2 habe ich das Ganze so beschrieben:
[...] Wie Wundschmerzeffekte (S. <?>) können sie auftreten, sobald ein Angriff auf einen Schlag mindestens zwei Wunden verursacht. Dann muss das Ziel eine Attributsprobe (20, I) ablegen, oder erleidet die unten angegebenen Folgen. Verursacht der Angriff sogar mehr als zwei Wunden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 für jede zusätzliche Wunde.

Manchmal entstehen diese Effekte auch ohne dass Schaden angerichtet wird, etwa durch einen Zauber. Dann wird statt der Attributsprobe eine Konterprobe (S. <?>) abgelegt. Misslingt sie, tritt der entsprechende Effekt ein.
Funktioniert das so?
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 25.12.2018 13:07

Mir ist es damit klar.
[...] etwa durch einen Zauber.
Diesen Zusatz finde ich eher verwirrend: "Gilt das dann auch für den Orkanofaxius?"

Ich weiß nicht, ob ihr in V2 überhaupt noch was ändern könnt, aber ich würde entweder:
  • Bei Sekundärschäden nach Zaubern generell eine Konterprobe verlangen, oder
  • Bei Zaubern ohne Schaden nicht die Sekundärschäden benutzen, sondern den Effekt konkret beschreiben. ("Wem im Wirkungsbereich eine Konterprobe (KK, 16) misslingt, der wird 4 Schritt zurückgeworfen und liegt am Boden.")
Letzteres ist vielleicht das einfachste und wurde z.B. bei dem Zauber Fesselranken auch so gemacht.

Edit: Bezüglich Humus Sekundärschaden und Umklammern fällt mir auf, dass unklar ist, ob und wie man sich befreien kann. (Bei Fesselranken ist es klar, die dortige Spezialregel (Konterprobe) ersetzt die Regel im Manöver.)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 25.12.2018 15:03

Zweiteres ist nicht mehr möglich. Aber ersteres ist doch nach der Regelstelle der Fall...?
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 25.12.2018 16:30

Ich dachte es wird unterschieden zwischen Zaubern die Schaden machen und solchen die keinen machen. Kann ich auch gut mit leben.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.12.2018 17:56

Ah okay, da hast du natürlich recht.
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