A210 Töchter der Rache

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Endijian von Tuzak
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Re: A210 Töchter der Rache

Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 30.01.2015 10:55

Das große Problem des Abenteuers ist, man sieht es seine Setzungen an. Alles was für das offizielle Aventurien geschehen musste wurde irgendwie runter geschrieben, dadurch wirkt es schon einmal sehr lieblos.
Diese Setzungen an sich sind auch nicht das Problem, sie sind nur leider nicht allzu gut inszeniert. Da kommt kaum Epik oder Pathos rüber, hier hätte ich einige gute Vorlesetexte wenigstens verlangt.

Am Schlimmsten ist aber, dass es außer den Setzungen ja noch die Möglichkeit für einen Autoren gibt seine Kreativität auf den Weg dahin einzubringen. Leider fehlt es dem Abenteuer komplett an Überraschungen, Ideen oder interessanten Figuren und erst recht an einem guten Plot.

Warum verbündet man sich mit den Nebachoten, die nicht einmal den Namen Rondras aussprechen, sie geschweige denn anbeten?
Wäre es für die Amazonen nicht wesentlich besser, auch von der Logistik, sich mit den Warunker Rondrianern zu verbünden, die ohnehin Shamaham angegriffen haben?
Die Rondrianer sind gescheitert und in der Form wie die Amazonen auf Shamaham ziehen haben sie eigentlich auch keine Chance. Dabei gäbe es eben mit Warunk die Möglichkeit zu einem rondrianischem Bündnis. Auch die Golgariten (Träume von Tod) könnten unterstützend eingreifen und vielleicht sogar Leomar vom Berg. Das wären in meinen Augen alles bessere und logischere Dinge gewesen und die wären vor allem eins: erfolgversprechender.

Das ist aber wie gesagt nicht das Schlimmste, die angesprochene fehlende Kreativität und der langweilige Verlauf eines vorgeschriebenen Ereignisses können nur zu 1 Punkt führen. Zumindest bei mir.

Andras Marwolaeth
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Errungenschaften

Re: A210 Töchter der Rache

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 31.01.2015 21:24

Er ist wieder da!
Im neuen AB169 steht zu lesen, dass Meisterinformationen: Helme Haffax im ING 1037/PRA 1038 wieder zurückkehrt und kräftig aufräumt, vor allem mit dem Salvunker Kreis. Das Abenteuer spielt aber erst ab Frühling 1038, also erheblich später, geht aber darauf gar nicht ein.

Arkion
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Re: A210 Töchter der Rache

Ungelesener Beitrag von Arkion » 02.02.2015 15:56

Leider mal wieder ein Tiefpunkt von einem Kaufabenteuer. Erstaunlich finde ich die völlige Abwesenheit jeglichen militärischen Verständnisses für Strategie und Taktik bei sämtlichen (teils auch noch sinnlos verheizten) NPCs. Die Verwendbarkeit ohne massive Änderungen ist damit für einen Meister mit halbwegs intelligenten Spielern gleich null.

Unter realen Bedingungen hätte dieser bunt gemischte Haufen unfähiger Individualisten (ich meine den glorreichen Schwertzug der Amazonen) Shamaham höchstens aus der Ferne gesehen, ehe sie vom militärisch überlegenen Heer der Fürstkomturei hinweggefegt würden.

Die einzige mögliche Entschuldigung eines solchen Abenteuers ist für mich, dass die Redaktion damit den Grundstein für den Rausschmiss Rondras aus Alveran wegen erwiesener Unfähigkeit legen will.

1 Punkt

Brandolin
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Re: A210 Töchter der Rache

Ungelesener Beitrag von Brandolin » 27.03.2015 12:21

Töchter der Rache ist nach Firuns Flüstern der nächste absolute Tiefpunkt der DSA-Kaufabenteuer.

Und ab hier gilt Spoiler-Alarm !!!

Das Abenteuer gliedert sich auf 64 Seiten in 4 Kapitel und einen Anhang und beschäftigt sich irgendwie mit dem Schwertzug der Amazonen zur Befreiung von Shamaham und Kurkum.

Das erste der Kapitel beschäftigt sich mit der Anwerbung und dem Vorgeplänkel des Feldzuges. In Punin werden die Helden von einer Amazone angesprochen, sich einem Unternehmen der Amazonen zu dessen Ziel, Dauer und Inhalt keine Angaben gemacht werden dürfen, anzuschließen ohne Fragen stellen zu dürfen. Die Frage nach einer eventuellen Belohnung, die mangels Anreiz sicherlich bei fast jeder Heldengruppe als Ausweichmotivation kommen wird, ist natürlich direkt erst einmal eine disqualifizierende Erdreistung…
Wenn die Helden dennoch irgendwo im Almadanischen zum Treffpunkt reisen, werden sie von zwei weiteren hochnäsigen Weibern (man entschuldige mir an dieser Stelle die zutreffende Wortwahl) abgeholt und ins Gebirge geleitet, wo man auf den Rest des ungleichen „Heeresverband“ (*räusper hust*) trifft. Auch dort hat keiner eine Ahnung, was man hier tut und man wartet und vertreibt sich die Zeit mit Waffenübungen. Der zusammen gewürfelte Haufen besteht neben den Helden im Übrigen aus einem Banner nebachotischer Reiter, gut zwei Dutzend Tobrischer Ritter und einem größeren Haufen Söldnervolk, dass eher wenig rondrische Tugenden an den Tag legt.
Irgendwann erscheint dann die Hochkönigin der Amazonen in überlegener Arroganz und stellt sich a) selbst vor und beleidigt b) gleichmal durch Ignoranz und Geringschätzigkeit mehr als die Hälfte ihrer Truppen. Natürlich soll sie aufgeschlossener und freundlich rüberkommen, da sie wenigstens den Helden mit ausreichend Respekt begegnet.
Nach einer misslungen aber immerhin bemüht pathetischen Rede voller Aussagelosem BlaBla, weiß der Spieler zwar noch immer nicht mehr, aber er darf noch immer uneingeweiht seinen Char einen Bluteid schwören lassen, um mehr Informationen zu bekommen.
Nach diesem Bluteid wird dann das Gefolge noch immer ahnungslos zurück und sich selbst überlassen und die „Heerführer“ (*räusper hust*) einschließlich der Helden dürfen der Hochkönigin nach Keshal Rondra nachdackeln und sich nach Möglichkeit unterwegs noch weiter den Hochmut der Amazonen antun.
Sobald die Festung erreicht ist, werden die Helden entwaffnet, weil niemand in der Gegenwart der Hochkönigin auf einer Amazonenfestung Waffen tragen darf. An der Stelle fragt man sich, ob es den Autorinnen nur um Spielerdisse geht oder ob der Verstand vollständig ausgeschaltet wurde.
Eine Gruppe Helden, die die Hochkönigin auf der Strecke zu ihrer Festung in Gegenwart von 20 Amazonen und auch in kleiner aber bewaffneter Runde am Lagerfeuer nicht umzubringen versuchte, wird nun unter den Generalverdacht gestellt, dies in der Amazonenfestung in Anwesenheit von noch mehr Amazonen vorzuhaben ? Aber nun ja.
Es kommt zum Kennenlernen mit noch stärker ablehnenden Amazonen und schließlich zum ersten echten Kriegsrat. Dabei haben die Helden zwar nicht viel beizusteuern, dürfen sich aber die unausgegorenen Pläne der Amazonen anhören. Sollten Spieler an dieser Stelle denken und ihre Charaktere erlaubte Fragen stellen lassen, darf der Spielleiter frei mit den Armen rudern. Denn Fragen, die ein minimal planender Stratege oder Taktiker an dieser Stelle zur Sprache bringen würde, fällt den Amazonen und scheinbar auch den Autorinnen erst ein, wenn man später darüber stolpert.
Und da die Helden und alle Anwesenden auch schwören müssen, niemanden einzuweihen, ist es noch nicht einmal möglich, dass die Helden noch ihnen bekannte oder loyale Truppen zur Verstärkung dazu holen.
Nach ein paar Tagen auf Keshal Rondra geht es dann auch wieder zurück zu den Truppen, die nun zwar eingeweiht, aber auch zur Verschwiegenheit verpflichtet werden.
Diese Verschwiegenheit gilt sinnvoller Weise natürlich nur für alle nicht amazonischen Teilnehmer des Feldzuges. Denn die Damen des Krieges fragen in angehend jedem Kuhkaff unausgebildete Mägde und Mädchen, ob diese sich nicht dem Heerzug anschließen und sich auf diesem ihre Aufnahme verdienen wollen. Da fragt MANN sich doch ernsthaft,…

In Kapitel 2 macht man sich dann auf den Weg nach Shamaham. Aufgrund der Ignoranz und Arroganz der Amazonen und der unterschiedlichen Weltanschauungen und Schwerpunkte der anderen Kriegszugteilnehmer, kommt es immer wieder zu Spannungen und die Helden dürfen oder sollen schlichten und sich damit Vertrauen und Gewicht aufbauen.
Unterwegs gibt es kleinere Ärgernisse am Wegesrand und irgendwann auch kleinere, nicht gerade intelligent aufgezogene Sabotageakte. Die größte Herausforderung sind dabei ein paar vergiftete Pferde und eine gebrochene Achse, die den Zug verlangsamen sollen.
Dazu kommt noch ein Angriff von gut einem Dutzend Schwarzamazonen auf den fast 200 Schwertarme zählenden Kriegszug der Amazonen. Warum diese Paktiererinnen nicht für später und einen massiven Angriff aufgehoben wurden, fragt MANN sich an dieser Stelle erneut. Aber so verheizt stellen sie zumindest keine Gefahr später dar.

Und damit nähert sich der Zug Kapitel 3 und dem Kampf um Shamaham. Die Helden oder andere Kundschafter können die Lage in Shamaham ein wenig auskundschaften und herausfinden, dass in der Stadt zwei nicht ganz auf Sollstärke seiende Banner Bluttempler und gut 400 Söldner hocken. Das ist jetzt wenig überraschend, zeigt aber, wie gründlich und strategisch durchdacht der Zug der knapp 200 geplant war.
Es gilt also einen Plan zu schmieden, die Stadt trotz Unterzahl und Befestigungen dennoch einzunehmen. Und im Namen Rondras ist dabei für das Ziel auch keine Schandtat oder Kriegslist zu groß.
Wo das Herauslocken einiger Söldner sicherlich noch leicht vertretbar ist, dürfte das gezielte Ausschalten aka. Ermorden diverser Offiziere vielleicht eher an der Rondrischen Ehre kratzen. Auch das aufstacheln unterbewaffneter und kaum kampferfahrener Bürger der Stadt gegen paktierende, gerüstete und waffenstarrende Berserker ist absolut unbedenklich für Frau. Aber auch die Bewachung einer mehrere Hundert – eher Tausend – Schritt langen Stadtmauer ist in den Augen der Damen Rondras ja kein größeres Problem. Und ein paar Männer oder Frauen sollen auch ein paar Hundert Söldner in ihren Quartieren eingesperrt halten können.
Sei es drum, die Stadt wird genommen und die Verluste sind auch recht überschaubar – zumindest die eigenen. Und sollten sich die Kämpfe in die Nacht hineinziehen, wird auch der schlechteste Plan durch drei Geister ehemaliger Rondrageweihter gerettet und in einen glorreichen Sieg gewandelt, stachelnd diese doch die Bürger dazu an, nach Jahrzehnten ihren Besatzern die Stirn zu bieten. Nach dem Sieg gibt es noch ein paar Aufräumarbeiten eine wohl pathetisch gedachte Schnulzszene zur Erlösung der gefesselten Geister der Rondrageweihten und eine zu bestimmende Besatzungsmacht. Feinfühlig wie die Amazonen sind, wird den Nebachoten, die hofften mit der Teilnahme ihre Erbschuld abtragen und verringern zu können um eben diese Gelegenheit genommen. Sie dürfen nicht mit nach Kurkum sondern werden als Besatzungs- oder Sicherungstruppen zurück gelassen.
Und da die Hochkönigin und ihr Beraterinnenstab noch etwas weiter vorausdachte, fällt ihnen auch ein, jetzt, nachdem man schon tief im Feindesland mehr oder weniger aus Versehen einen Brückenkopf errichtete, doch um Verstärkung und Entsatz zu bitten.
Aber wenigstens wird in Shamaham an den Austausch der einen gebrochenen und nur notdürftig gefixten Achse gedacht.

Lassen wir dieses traurige Kapitel hinter uns und blicken auf die Befreiung Kurkums in Kapitel 4.
Auf dem Weg ins Vildromtal, können die Helden scouten oder mit dem Zug reisen. Man trifft auf eine weitere Absplitterung der (Schwarz-)Amazonen, welche sich die Zeuginnen der Schwarzen Göttin nennt. Eine nie groß in Erscheinung getretene aber angeblich schon länger bestehende und sogar durchs Mittelreich gezogen sein sollende Truppe aus Schwarzamazonen, die diese aber zu blutig befanden und effektiv eine Illusion mit starken Tasfarel-Anbandlungen verehrt. Die einzige Funktion dieser Gruppierung im vorliegenden Abenteuer ist zu sagen „Hallo uns gibt’s auch noch!“ und für einen Kampf in 12 rondrischen Duellen als Opfer herzuhalten, ehe sie sich zurückziehen. Zudem können sie noch unqualifiziert über die Anwesenheit von Schwarzamazonen bei Kurkum berichten. Eigentlich ist dieser gesamte Strang aber für das Abenteuer so überflüssig wie ein Kropf – Aber das trifft auch für andere Bereiche zu.
Die Helden als Aufklärer oder später der Zug als Ganzes findet am Ziel diverse Fallen und eine kleine Gruppe von Guerilla-kämpfenden Söldnern und einer Hand voll Schwarzamazonen vor, die verfolgt und gejagt werden dürfen.
Kurkum selbst wie auch die Dörfer können enttäuschend kampflos gesichert werden und so kann es an die Vorbereitung des Rituals zur Reinigung des Tals vom dämonischen Eis gehen.
Und erneut glänzen die Amazonen durch überlegene Weitsicht in ihren Planungen. Für das Ritual werden neben allerlei Kleinkram ein Kaiserdrachenkarfunkel und das Herz einer Feindin gebraucht. Dabei hat frau natürlich weder das eine noch das andere. Und so bricht die Hochkönigin mit den Helden und winzig kleinem Gefolge auf, einen Karfunkel zu besorgen.
In der Höhle, dem Hort, Smardurs findet man eine junge Erbin desselben vor. Helden dürfen nun zulauschen, wie Hochkönigin und Drachin mit einander verhandeln und hier und da höchstens mal mit schlauen Hinweisen unterstützen. Nach dem vom Spielleiter zu gestaltenden Kino geht es mit dem Seelenstein zurück und das Ritual kann vorbereitet werden.
Bei diesem großen Ritual mit vielen Mitbetern und einigen Sicherungstruppen, kommt erwartungs- und kinogemäß dann auch der finale Angriff der Schwarzamazonen. Nach Skript sterben Meisterpersonen und der Schlachtverlauf ist auch vorgeplant. Das Ritual darf als Kino miterlebt werden und so es zur Gruppe passt, kann auch ein SC-Rondrianer in eine Statistenrolle schlüpfen und vorgeblich zum Gelingen des Ganzen beitragen.
Am Ende gibt es einen großen Wirbelsturm, der das Tal reinigt und die Erscheinung der heiligen Yppolita, welche als leuchtende Gestalt erst eine dämonisch besessene Statur zerschlagen darf – nicht das sich echte Helden oder überzeugte NSC-Geweihte um diese vielleicht schon gekümmert hätten – und dann die Schlacht im Zweifelsfall zum Siege wenden. Zum krönenden Abschluss gibt es noch etwas Mutter-Tochter Schnulz und alle dürfen sich glücklich und bewegt fühlen.
Am Ende des Kinofilms gibt es für die Helden einen feuchten Händedruck, einen Ring der ihnen die gesellschaftliche Interaktion mit den arroganten und zickigen Weibern aka. Amazonen etwas erleichtert und je nachdem ein permanent geweihtes Artefakt, ein Amazonenross, eine Waffe oder etwas Grundlagenunterricht bei einer Amazonen-Hochkönigin. Vielleicht dürfen sie sogar eine Amazone oder deren Hochkönigin schwängern, solang sie keine Ansprüche auf eine Tochter erheben…

Die Anhänge beschäftigen sich noch einmal mit den wichtigsten Gruppierungen ohne hier echte Mehrinfos zu enthalten und stellen noch einmal Meisterfiguren und Kampfgegner in Werten und Kurzprofil dar. Auch die eine oder andere Kopiervorlage gibt es.

Was bleibt
Töchter der Rache ist ein wirklich grausiges Abenteuer, das von den Spielern sehr viel Toleranz bis hin zur Selbstverleugnung und vom Spielleiter sehr viel Nachbesserung fordert.
Der dargelegte Plot überzeugt in sehr weiten Teilen nicht, der Erfolg ist von A bis Z geskriptet und bestenfalls unwahrscheinlich und unglaubwürdig. Akteure handeln unsinnig und unglaubwürdig und quasi selten nie durchdacht.
Nimmt man all dies beiseite und ignoriert auch die handwerklichen Schwächen zeigt Töchter der Rache als erstes 64seitiges Abenteuer und damit als Zukunftsweiser für künftige Abenteuerformate aber immerhin, dass auf 64 Seiten durchaus auch ein umfangreicherer Plot mit einigen notwendigen Detailverliebtheiten mit mehreren Akten strukturiert präsentiert werden kann. Das lässt für künftige Abenteuer in dem Format hoffen, rettet die Katastrophe dieses Abenteuers aber in keinster Weise. Wie schon bei der Ploteisenbahn Firuns Flüstern gibt es von mir einen Punkt, weil es nicht möglich ist, weniger zu vergeben. Das Abenteuer selbst ist undurchdacht, unlogisch und grottenschlecht.

Euer Brandolin

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