Formelsammlung des Fran-Horas (3. Transkript)

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BeitragVerfasst: 02.03.2011 09:20 
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Am Ende meiner selbstgeschriebenen Kampagne (7 Kapitel) in den Dunklen Zeiten, sind die Spieler (bisher noch unwissender weise), im Jahr 927 nach Horas Erscheinen, in den Besitz des legendären 3. Transkriptes der Formelsammlung des Fran-Horas gelangt. Die Spieler haben im Grunde nun drei Möglichkeiten:

1. Die Finstere Formelsammlung verbrennen bzw. vernichten

2. Die Formelsammlung an Bosparaner Magier verkaufen

3. Die Formelsammlung studieren

Egal wie sie sich entscheiden, es wird scherwiegende positive und negative Folgen haben. Die ersten beiden Möglichkeiten habe ich komplett durchdacht und ausgearbeitet, und nun fehlt mir noch die 3. Möglichkeit. Insgeheim hoffe ich dass sich die Spieler für diese letzte Möglichkeit entscheiden, da es für alle normal sterblichen Charaktere die einzige Möglichkeit ist, die Jahrhunderte an Zeitspanne zu überleben, die ich mit ihnen spielen will (da zwischen den Abenteuern Dutzende von Jahren liegen werden). Das heißt also, dass ich den Spielern unter anderem Zugang zu den Formeln der Zeit geben will.

Und an dieser Stelle bräuchte ich eure Hilfe, bei der regeltechnischen Ausarbeitung des dritten Buches und damit dem finsterstem Teil der Formelsammlung des Fran-Horas, für magiebegabte Charaktere, die diese studieren. Hier schon mal eine grobe Zusammenfassung des Inhaltes des 3. Transkriptes.

Folgende Aufzählung versteht sich als Richtlinie für den Inhalt:
(welcher so auch in der Spielhilfe der Dunklen Zeiten zu finden ist)

- Ritual- und Spruchvarianten von dämonischen Invokationszaubern
- Die Wahren Namen von 666 Dämonen (darunter etliche Gehörnte und einige Erzdämonen)
- Zahlreiche Sprüche aus den Bereichen Beherrschung, Kampfmagie und Verwandlung in Güldenländischer Magier Tradition
- Temporalzauber (Gefäß der Jahre, Immortalis und Infinitium)
- von den Mudramulim geraubtes Wissen im Umgang mit Zauberzeichen (mit zahlreichen Abbildungen, unter anderem das Signum der Dämonenzitadelle)
- Beschreibung von Kraftnodizes auf ganz Aventurien
- Anleitung zur Blutmagie der Wudu
- Ausführungen zur Magie der Ssrkhrsechim

Bedenken, ob gewisse Zauber, Sonderfertigkeiten oder Wissen in Spielerhände gelangen sollten, oder nicht, sind hier nicht angebracht, da es sich schlicht um das mächtigste und gefährlichste Buch Aventuriens handelt und sich die Charaktere in den dunklen Zeiten befinden, in denen der Hase eh gewaltig anders läuft und nicht mit der DSA Gegenwart zu vergleichen ist.

Bin gespannt auf eure Diskussionen, vorgeschlagenen regeltechnischen Vorraussetzungen und sonstigen Werten von Zaubern und eventuelle SF die das Buch enthalten sollte/könnte.

Hier die noch nicht Finale Version:

Titel: 3. Transkript der Formelsammlung des Fran-Horas
Das von Fran-Horas zusammengetragene und erweiterte Wissen über die mannigfaltigen Formen der Magie zählt zu den machtvollsten wie auch gefährlichsten Schätzen, die ein Zauberkundiger in Händen halten kann. Das arkane Vermächtnis des Magus Maximus bestand aus drei Transkripten des Meisterwerks, wobei jede Abschrift eine unterschiedliche Version darstellt und jedes Buch fehlende Teile des jeweils anderen vervollständigt – wodurch jedoch nicht alle Lücken gefüllt werden und besonders das 1. und 2. Transkript die fatalsten Konsequenzen für die mentale Gesundheit des Studierenden mit sich brachten da einzelne lückenhafte Passagen womöglich falsch interpretiert werden! Die 3. und auch machtvollste Abschrift soll jedoch Zugang zur kompletten Macht „des Blutigen“ bieten. Aber es halten sich hartnäckig die Gerüchte um eine vierte „harmlosere“ Fassung, was jedoch nie bestätigt werden konnte. Das 3. Transkript ist unterteilt in acht Kapitel die unterschiedlich schwer zu verstehen sind.
Im 1. Kapitel befinden sich die machtvollen Thesen von Ritual- und Spruchvarianten von dämonischen Invokationszaubern. Im 2. Kapitel befinden sich die Wahren Namen von 666 Dämonen – darunter alle Namen von bekannten und unbekannten Niederen Dämonen, erhebliche Namen von Gehörnten Dämonen und die Namen einiger Erzdämonen! Im 3. Kapitel befinden sich die Thesen fast aller Sprüche der Güldenländischen Repräsentation (bis Gül 2) aus den Bereichen Beherrschung, Kampfmagie und Verwandlung. Das 4. Kapitel beinhaltet die begehrten Temporalzauber Gefäß der Jahre, Immortalis, Infinitium, sowie Hinweise auf einen weiteren mysteriösen Zeitzauber namens Gefäß der Schmerzen, der Unverwundbarkeit verspricht! Im 5. Kapitel befindet sich geraubtes Wissen der Mudramulim, aus dem Diamantenen Sultanat, über den Umgang mit Zauberzeichen mit Zahlreichen Abbildungen, und unteranderem auch das Signum der Dämonenzitadelle! Das 6. Kapitel beschreibt Kraftnodizes auf ganz Aventurien. Das 7. Kapitel enthält Anleitungen zur Blutmagie der Wudu-Schamanen und deren Tapasuul Blutkrieger. Das letzte und 8. Kapitel beschreibt Ausführungen zur Magie der Ssrkhrsechim. Und dann wäre da noch etwas...
Erscheinungsweise: 666-seitiger Foliant mit rein schwarzem Steineichenholz-Einband, der laut Kolophon von niemand geringerem als dem Dämonenkaiser Fran-Horas im Jahre 909 nach Horas Erscheinen in Bosparan, der Hauptstadt des Imperiums geschrieben wurde. Die finstere Formelsammlung wurde mit Menschenblut geschrieben, dem Arkanium- und Gwen Petryl-Staub beigemischt wurde, so dass das düstere Werk auch im Dunkeln studiert werden kann. Das reichlich mit Arkanium illuminierte und mit eben so vielen Dämonenzeichnungen, die aus dem Hintergrund hervor schimmern, illustrierte Buch wurde in blutigen Zhayad-Zeichen verfasst, der geheimen Schrift und Sprache der Dämonen, die von Fran-Horas selbst geschaffen wurde und in den Transkripten ihre erste Verwendung findet! Durch einen Minder- oder Astralgeist, der dem Buch innewohnt, werden die roten Zhayad-Zeichen gelegentlich blutig, als wären sie eben erst niedergeschrieben worden. Das Pergament ist überaus robust und leicht und eingewachst, so dass das Werk vor Feuchtigkeit geschützt ist. Viele Seiten enthalten zur leichteren Verständlichkeit Marginalien an den Rändern und Interlinearien zwischen den Zeilen, auf Bosparano in Imperialen Zeichen, deren Schriftstil dem Bosparanischen Capitalis ähnelt, die von einer anderen Handschrift stammen und die zusehends wirrer und verzerrter werden, je weiter man mach hinten blättert. Der Name „Dragolan Daemonion“ fällt an mehreren Stellen der Randbemerkungen auf, der das finstere Werk der Sage nach aus dem Oktogon in Bosparan stahl, kurz nachdem Fran-Horas in die Niederhöllen fuhr, so dass davon ausgegangen werden kann, dass diese von ihm stammen. Einem Gelehrten wird jedoch auffallen, dass der Schreibstil zwischen den Zeilen und an den Rändern erst 400 Jahre später entwickelt wird und auftritt!
Wert: Das Werk gilt als verschollen, und ist unbezahlbar. Es irgendjemandem anzubieten kommt früher oder später einem Todesurteil gleich.
Vorraussetzungen: das Buch lässt sich nur von Vollmagiebegabten öffnen; V 0; K 15 bzw. 10 / 0 bzw. 11 / 0 bzw. 6 (Zhayad/Bosparano/Aureliani) [wer den max. Zhayad TaW 15 nicht erfüllt, kann auf die Marginalien und Interlinearien auf Bosparano und Aureliani ausweichen, muss in Zhayad aber immerhin noch mit einem TaW von 10 beherrschen]; MU 12, KL 13-18 (KL 13 für Kapitel 1-2, KL 14 für Kapitel 3-4, KL 15 für Kapitel 5, KL 16 für Kapitel 6, KL 17 für Kapitel 7, KL 18 für Kapitel 8), IN 14, Magiekunde 11, Sternkunde 5; für Kapitel 5 zusätzlich FF 12, Malen/Zeichnen 5 und Ritualkenntnis Alchemie 3; für Kapitel 6 zusätzlich Geographie 7 und Magiekunde 15; für Kapitel 7 zusätzlich Selbstbeherrschung 7; für Kapitel 8 zusätzlich IN 15 und Gesteinskunde 5; für das geheime und mittels IGNORANTIA UNGESEHEN verborgene 9. Kapitel zusätzlich Sinnenschärfe 15
Das Buch im Spiel: Das Buch ist durch Magie Reiß- und Feuerfest um möglichst Jahrtausende zu überdauern. Pro Kapitel das studiert wird, muss eine MR-Probe abgelegt werden, die pro Kapitel um +1 erschwert wird. Misslingt diese erhält der Leser 5-15 (Meisterentscheid) Verfallspunkte (siehe WdZ S.390). Anfallender Verfall ist aber stets geistig und nicht körperlich (die Beispiele in der Tabelle also entsprechend anpassen). Das Studium bringt dem Leser insgesamt 666 AP ein (welche nach Meisterentscheid auch nach Kapiteln aufgeteilt vergeben werden können).
Kapitel 1: (Beschwörung (SE/10), Dämonisch (gesamt) (SE/10), Magiekunde (SE/11/21) Thesis folgender Zauber: INVOCATIO MINOR (21), INVOCATIO MAJOR (21), PANDEMONIUM (18), CHIMAEROFORM (18), TOTES HANDLE! (15), PENTAGRAMMA (15), ECLIPTIFACTUS (15), NUNTIVOLO (15), SPHAEROVISO SCHRECKENSBILD (15), STEIN WANDLE! (12), TLALUCS ODEM (12), GESCHOSS AUS DEN NIEDERHÖLLEN (12), AGRIMOPLANO FLÄCHENBRAND (12) (eine dämonisierte Form des Igniplano Flächenbrand), FLUCH DER PESTILENZ (10), LEIB DER TAUSEND FLIEGEN (10); die Sonderfertigkeiten: Invocatio Integra (Verbilligt), Dämonenbindung I+II, Form der Formlosigkeit, Chimärenmeister, Merkmalskenntnis Beschwörung, Merkmalskenntnis Dämonisch (gesamt)
Kapitel 2: die Wahren Namen aller Niederen Dämonen mit Qualität 7, die Wahren Namen fast aller Gehörnten Dämonen, darunter auch Nekroth, Beel-Arkanel, Mibogor, Ish-ággárr (Rachedämon), Yex'Vragor, Schurubaal, Balkabireth, Hiai'Saad, Zyrra'Shin (der Insektenhafte), Nekhhathel, Gorgobaal, Barabuul (Sechsgehörnter), Schamaschtu (die Fürstin der Seeschlangen), Ma'zakaroth (der Verteidiger von Yha'Rrud), Ashta'suul (der das Schwert Gnor'a'khir stahl), Ghur (Viergehörnter Otterdämon), Frazzaroth (der Teleportierer) Altijar (Fünfgehörnter Herr der Ränke), Chur'chaj (Nebelhafter Vernichter des Wissens), Khai-Khamarrud (Siebengehörnter Gebieter des Zerfalls), Chai-Kashêt (Dreigehörnter Bringer der Sieben Plagen), Yaq-Hai (Hauch der Schnellen Leichen) mit Qualität 6 und die Wahren Namen der Erzdämonen Tyakula bzw. Dhargun (Thargunitoth), As-Sefaloth bzw. Sz'yss'ssar (Asfaloth), Beli Khelil bzw. Bel Khalil (Belkelel), Mish Shakar (Mishkara), Bel Harar (Belhalhar), Galkazul bzw. Gal'k'zuul bzw. Charyb'yss (Charyptoroth) mit Qualität 5
Kapitel 3: Thesis folgender Beherrschungs-, Kampf-, und Verwandlungszauber Güldenländischer Repräsentation: ADLERSCHWINGE (2), BALSAM (4), BANNBALADIN (3), BLITZ DICH FIND (4), DESINTEGRATUS (5), FULMINICTUS (3), HÖLLENPEIN (4), IGNIFAXIUS (7), IGNIFLUMEN FLAMMENSPUR (4), IGNIPLANO FLÄCHENBRAND (3), IGNIQUERIS FEUERKRAGEN (3), IGNISPHAERO FEUERBALL (5), KLARUM PURUM (6), KULMINATIO (2), NEBELLEIB (3), PARALYSIS (5), PLUMBUMBARUM (7), SALANDER (4), SCHADENSZAUBER BANNEN (2), SCHWARZ UND ROT (3), SEELENFEUER LICHTERLOH (2), SOMNIGRAVIS (4), TRANSMUTARE (3), VERWANDLUNG BEENDEN (2), VISIBILI (2)
Kapitel 4: Thesis folgender Temporalzauber: GEFÄß DER JAHRE (7) sofern man Magiekunde 15 vorweisen kann, IMMORTALIS LEBENSZEIT (7); die Rekonstruktionsmöglichkeit folgender Zauber: INFINITIUM IMMERDAR (1000/8x8/40), GEFÄß DER SCHMERZEN (6000/6x6/60) der einen Unverwundbar machen soll, sofern man Magiekunde 18 vorweisen kann, und es schaffen sollte ihn zu Rekonstruieren, wozu noch das 1. und 2. verschollene Transkript nötig ist - Fran-Horas ist wahrscheinlich der Einzige, dem es je gelang diesen Zauber zu beherrschen (was ihn jedoch auch nicht vor den Niederhöllen rettete); die Sonderfertigkeit: Merkmalskenntnis Temporal (Verbilligt)
Kapitel 5: (Ritualkenntnis (Mudramulim) (SE/3/7), Malen Zeichnen (SE/7/10) die Sonderfertigkeiten: Bannkreis gegen Chimären, Bannkreis gegen Niedere Dämonen, Bannkreis gegen Gehörnte Dämonen, Zauberzeichen, Ritualkenntnis (Mudramulim) (Verbilligt); die Zauberzeichen Sonderfertigkeiten: Fixierungszeichen, Hermetisches Siegel, Leuchtendes Zeichen, Siegel des Unsichtbaren Weges, Verständigungszeichen, Ungesehenes Zeichen, Zeichen des Stillstandes, Zeichen gegen Magie, Zusatzzeichen Tarnung, Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung; die Kristallkugel Sonderfertigkeiten: Bindung der Kugel, Brennglas und Prisma, Siegel der sechsfach Ehre, Untrüglicher blick des Falken, Warnendes Leuchten; Rekonstruktionsmöglichkeit der Arkanoglyphe Auge des Basilisken (5000/6x7/40) und Hinweise auf das Signum der Dämonenzitadelle, welche nur mit dem 1. und 2. verschollenen Transkript Rekonstruierbar wäre.
Kapitel 6: (Geographie (SE/7/10), Magiekunde (SE/15/21) die Sonderfertigkeiten: Kraftlinienmagie I+II (Verbilligt) und das Wissen um die Kraftnodizes auf ganz Aventurien und deren Stärke (hier ist zu beachten, dass nicht nur die Stärke sondern auch der Verlauf einiger Kraftlinien sich im Laufe der Jahrhunderte verändern wird)
Kapitel 7: (Ritualkenntnis (Tapasuul) (SE/3/7) die Sonderfertigkeit: Blutmagie (Verbilligt), Ritualkenntnis (Geister rufen/Geister bannen/Geister binden/Geister aufnehmen) (Verbilligt), Ritualkenntnis (Tapasuul); Rituelle Sonderfertigkeiten aus dem Bereich der Wudu-Schamanen: Farben des Kriegers, Geisterbote, Großer Geisterbann, Macht des Blutes, Siedendes Blut, Tschumbi, Visars Sklaven (entspricht Tairachs Sklaven), Visars Krieger (entspricht Tairachs Krieger); Rituelle Sonderfertigkeiten aus dem Bereich der Tapasuul-Blutkrieger: Blut für Visar, Kerker des Satuul, Kraft des Tapam
Kapitel 8: (Ritualkenntnis (Hochechsen) (SE/3/7), Geschichtswissen (SE/7/13), Gesteinskunde (SE/10/13), Magiekunde (SE/15/21) Ausführungen zur Magie der praktisch ausgestorbenen Ssrkhrsechim und Thesis folgender Zauber in Hochechsischer Repräsentation befinden sich als kleine Thesiskristalle am Ende des Buches im steineichenhölzernen Einband: ATEMNOT (Hoch Ach) (3), BÖSER BLICK (Hoch Ach) (5), KARNIFILIO (Hoch Ach) (3), LUNGE DES LEVIATHAN (Hoch Ach) (5), SERPENTIALIS SCHLANGENLEIB (Hoch Ach) (4), UNBERÜHRT VON SATINAV (Hoch Ach) (6), VIPERNBLICK (Hoch Ach) (3), WARMES BLUT ( Hoch Ach) (7), WETTERMEISTERSCHAFT (Hoch Ach) (3); die Sonderfertigkeiten: die fremdartige Hochform der Kristallomantischen Repräsentation und Weiterentwicklung noch älterer Repräsentationen namens Hochechsische Repräsentation (siehe Hausregelsammlung Wiki Aventurica), Ritualkenntnis (Hochechsen); die Ritual Sonderfertigkeiten: Kristallbindung, Kristallformung, Thesiskristall. Des Weiteren ist die Rede von einer schlangenleibigen, jahrtausendealten Zaubermonstrosität namens „Skrechu“, geboren aus einem archaischen Kessel der Urkraft , und von einem geheimen Netz aus Schlangenkulten, Chimärenexperimenten und Blutritualen, aus dem längst vergessenen zehnten Zeitalter.
Kapitel 9: in Bearbeitung...

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Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 23.05.2011 16:02, insgesamt 5-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 02.03.2011 18:01 
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Ritual- und Spruchvarianten von dämonischen Invokationszaubern:

Da würde ich drunter verstehen, das dort die Thesen von Minor/Maior stehen (Spruchvarianten), die SF Invocatio INTEGRA, Chimaeroform, Stein Wandle (die letzten drei sind dann die Ritualvarianten).
Weiterhin als dämonische Invokationszauber (Spruchzauber) würde ich Fluch der Pestilenz, Nuntivolo, Pandaemonium und Ecliptifactus auffassen. Natürlich die neuen Zauber aus der DZ Box nicht vergessen (Geschoss aus den Niederhöllen)
Man kann auch noch überlegen, ob man bei diversen Elementarzaubern einfach das elementare Merkmal durch das entsprechend dämonische ersetzt. Also z.B. bei Ignifaxius: Däm. Agrimoth anstatt Feuer.

Die Wahren Namen von 666 Dämonen (darunter etliche Gehörnte und einige Erzdämonen):
Ist ja recht selbsterklärend. Einfach das Pandaemonium in WdZ aufschlagen bzw. den TcD und einfach die Qualität festlegen. Ich würde das mit Dämonennamen aber nicht so eng sehen, sondern anstatt wirklich 666 Dämonennamen vielleicht auch Konstruktionthesen für Golems und Chimären dazu legen. Und vielleicht sind es ja auch gar nicht 666 sondern nur 216 (=6*6*6). Dann musste dir nicht so viel aus den Fingern saugen.

Zahlreiche Sprüche aus den Bereichen Beherrschung, Kampfmagie und Verwandlung in Güldenländischer Magier Tradition:

Da würde ich einfach den LcD bzw. das Verzeichnis der Sprüche in der DZ Box und die These eines jeden Zaubers, den es in gül. Rep gibt darein packen. D.h. alle mit den Merkmalen Form, Herrschaft, Einfluss, Schaden, und ggf. Objekt und Umwelt

Temporalzauber (Gefäß der Jahre, Immortalis und Infinitium):
Selbsterklärend, oder? Ist nur die Frage ob du das als Thesen oder Rekonstruierbar da rein packst. Thesen wären beim Immortalis/Gefäß der Jahre nicht schlecht, so kannst du gleich am Anfang sicher gehen, dass die Spieler auch unsterblich werden um die ausgedehnte Kampagne zu überleben. Vielleicht auch nur die von Gefäß der Jahre, den kann man mit ruhigem Gewissen einsetzen ohne auf lange Frist den Char zu schädigen (ich sag nur pLep Verlust) und außerdem hast du so noch eine Achilesverse für die Helden geschaffen.

von den Mudramulim geraubtes Wissen im Umgang mit Zauberzeichen (mit zahlreichen Abbildungen, unter anderem das Signum der Dämonenzitadelle):

Ein Lehrmeister für die Ritualkenntnis Mad. sowie diverse Zauberzeichen der Mad analog zu WdA.

Beschreibung von Kraftnodizes auf ganz Aventurien:
Die SF Kraftlinenmagie I+II

Anleitung zur Blutmagie der Wudu:
Möglichkeit, die Rep. Schamanismus zu erlernen sowie die Anleitung zu den diversen Ritualen der Wudu. D.h. die Spieler können aus dem Buch die Rep und die Rituale erlernen.

Ausführungen zur Magie der Ssrkhrsechim:
Thesen einiger Zauber in Fremdrep: Ach.

Generelles zum Buch: Ich kenne ja nicht den Spielstil, den ihr pflegt, daher meine ich, wenn ich oben etwas zu Thesen schrieb, folgendes: Entweder sind direkt die Thesen drin die als Lehrmeister fungieren, nur die These oder die Möglichkeit die These zu Rekonstruieren. Mit SF verhält es sich genau so: Entweder erlernbar zu halben Kosten, 3/4 oder einfach erlernbar aus dem Buch bzw. Möglichkeit zur Rekonstruktion. Es kommt drauf an, wie schnell du den Magiebegabten der Gruppe Zugriff ermöglichen möchtest. Das kommt ein wenig auf die Gruppe an. Wenn es schnell gehen soll, viele Thesen und Lehrmeister Verbilligungen, wenn es langsam gehen soll, nur Rekonstruktionsmöglichkeiten.

Zu den Voraussetzungen: Ich würde das Buch in Kapitel unterteilen, in jedem etwas Wissen versteckt: z.B. in 10 Kapitel analog zu dem enthaltenen Wissen (s.o.) Fürs erste/zweite Kapitel MU 15, KL 15, Magiekunde 10,, fürs 3/4 MU, Kl 16, Magiekunde 12, fürs 5/6 MU/KL 17, Magiekunde 14, usw. Ich würde übrigens Aureliani als Sprache verwenden und evtl. Proto Imperiale Zeichen. Jeweils mit der Vss. mindestens 10.

Wenn man mal die 13 Lobpreisungen des NL und den Codex Sauris betrachtet, Bücher, die ebenfalls negative Auswirkungen haben können, dann könntest du nach jedem Kapitel eine Selbstbeherschungsprobe erschwert um die doppelte Kapitelnummer oder eine KL + Kapitelnummer um den Nachteil Einbildungen (Kapitel 1-5) bzw. Wahnvorstellungen (Kapitel 6-10) zu vermeiden.

Zusätzlich könnte das Buch auch noch "profan" gesichert sein, z.B. durch Chryptagrapho, Geheimtinten die nur bei Mondschein sichtbar sind, usw.

Nach jedem Kapitel würde ich die 10fache Kapitelnummer als zusatz AP vergeben.


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BeitragVerfasst: 03.03.2011 13:05 
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Neben den oben genannten Ideen würde ich mich auch sehr von den Gimmicks der Zauberbücher bei Lovecraft leiten lassen. Irgendwie haben die Schriften ein Eigenleben mögliche Marotten oder Wahnarten können sich entwickeln.

Das Buch wird die Studierenden verändern (nicht nur in Werten) und neu formen.

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BeitragVerfasst: 04.03.2011 21:47 
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Bisher schon mal vielen Dank an Chamäleon. Die Inhaltsangabe, Erscheinungsweise, Wert und die Vorraussetzungen der Formelsammlung des Fran-Horas habe ich oben im ersten Post von mir hineineditiert. Für Verbesserungsmöglichkeiten und Ideen bin ich immer Dankbar.

Das Buch im Spiel: ist in Bearbeitung und wird von mir in den nächsten zwei Tagen gepostet, da das die größte Arbeit bereitet.

Ideen für das verborgene 9. Kapitel sind gern gesehen. Gegebenfalls setze ich die Vorraussetzungen für diese geheime Kapitel noch viel höher, da es nur für einen wahren Magus Maximus gedacht ist.

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BeitragVerfasst: 05.03.2011 17:48 
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Das Buch im Spiel: ist endlich fertig und wurde oben im ersten Post eingefügt!

Um alle Geheimnisse des Zauberbuches zu lüften braucht man sicherlich ein ganzes Heldenleben (oder mehr), unter anderem durch die pro Kapitel steigenden Vorraussetzungen...

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BeitragVerfasst: 07.03.2011 15:49 
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Klingt doch ganz stimmig.
Wie willst du den drohenden Wahnsinn denn darstellen? Merken es die SCs oder bekommen die einfach die Rechnung.

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BeitragVerfasst: 07.03.2011 16:54 
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Das ist eine Gute Frage. Es gäbe den Nachteil "Wahnvorstellungen", aber der ist natürlich schon sehr hart. Ich hab auch schon an Verfallspunkte gedacht. Was schlägst du denn vor?

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BeitragVerfasst: 07.03.2011 18:17 
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Verfall währe sicher eine gute Idee. Oder du überlegst dir pro Kapitel negative Auswirkungen. Zum Beispiel könnte im Kapitel Blutmagie irgendwas ala Blutgier als Änderung auf den Charakter wirken.

Wahnvorstellungen sind immer schwer zu spielen. Habe hier das Call of Cthulhu Buh über Geisteskrankheiten. Da gibt es zum Teil recht gut umsetzbare Wahnarten.

Eventuell könnte man einen von Kaptitel zu Kapitel steigenden Wert in Größenwahn einbauen. Oder Arroganz.

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BeitragVerfasst: 07.03.2011 18:35 
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Ich würde dir empfehlen, dass auch mit Verfallspunkten zu machen. Du könntest z.B. pro Zeiteinheit, die der Char das Buch benutzt (Als Lehrmeister, irgendwas rekonstruiert) Verfallspunkte vergeben. Die Verfallspunkte Tabelle würde ich dann so anpassen, dass du nur geistige Nachteile vergibst. Z.B. Gieren und Ängste, später dann Einbildungen und zum Schluss Wahnvorstellungen


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BeitragVerfasst: 07.03.2011 22:02 
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Mann sollte dann aber den Charkteren auch die Chance geben den Verfall irgendwie abzuwehren, sonst hat sich das mit dem Spielen über Jahrhunderte erledigt.


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BeitragVerfasst: 08.03.2011 08:27 
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Oder du hältst die Konsequenzen so gering dass auch das Maximum noch spielbar bleibt. Ich fänd es stimmig wenn die Scs sich einfach auch ein wenig verändern. Währe ja auch kein Wunder bei der Lektüre.

Werde mir die Idee hier jedenfalls mal merken für unsere Leute in den DZ.

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BeitragVerfasst: 08.03.2011 10:02 
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Hey

was ich vergessen hab zu sagen: Die Ausarbeitung gefällt mir echt gut, du hast dir da einige Gedanken zu gemacht.

Zum Verfall: Natürlich sollte die Möglichkeit bestehen, das abzuwenden, gibt es aber nach den normalen Regeln auch, oder täusche ich mich da jetzt?


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BeitragVerfasst: 08.03.2011 10:52 
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Vielen Dank.

In Normalfall sind Verfallspunkte umumkehrbar. Man kann im gewissem Rahmen mit Schminke und Verkleidung kaschieren, oder aber diesen Verfall durch den Zauber Transmutare Körperform (der ja auch im Buch als Thesis enthalten ist) teilweise abmildern. Nur einschlägige Liturgien (ab dem III. Grad), vor allem von Tsa (auch At-Tsatvaria, Tsatuaria und Zssah genannt), sind in der Lage den Verfallsschaden wieder aufzuheben. Aber leider gibt es in den Dunklen Zeiten noch keine festen Liturgien. Es bleibt in dieser Zeit also dem Meister überlassen, ob ein solcher "Priester" das kann (Kräfte im Range eines III. Grades sind in den DZ viel seltener als in der Gegenwart).

Und wie Zeitenflug schon angemerkt hat muss es eine Möglichkeit geben diesen Verfall abzuwehren - Fran-Horas war ja kein Stümper, der ein von vorneherein selbstzerstörerisches Buch geschafft hat. Und genau dafür könnte man die MR heranziehen die unter den Vorraussetungen stehen. Das heißt, wenn der Leser genug MR für das entsprechende Kapitel hat, passiert nichts negatives. So ist der Leser dem Verfall nicht schutzlos ausgeliefert. Dann nehme ich aber die mindest MR aus den Vorraussetzungen raus (und schreibe die bei Das Buch im Spiel), so daß im Grunde nur der SL von dem Verfall weiß und dass man es mit weniger MR überhaupt lesen kann, um sich dem Verfall auszusetzen. Gleichzeitig hätte Fran-Horas sichergestellt, dass nur "Willensstarke" Magiebegabte sein machtvolles Buch lesen (oder zumindest nicht lang).

Wenn wir uns also auf Verfallspunkte einigen, ist noch wichtig wieviel Verfallspunkte der Leser (mit zu wenig MR) erhält. ZE sind ja optional und nicht alle Gruppen spielen damit. Ich übrigens auch nicht mehr, da meine Spieler die total schrecklich fanden, und sie mir als SL auch nur unnötig Arbeit gemacht haben. Man könnte pro Kapitel pauschal Verfallspunkte vergeben. Nur leider habe ich bisher noch keine Erfahrung in 4.x mit Verfall sammeln können, wieviele Punkte schlagt ihr da vor pro Kapitel? Und sind die MR-Schwellen angemessen, zu niedrig oder zu hoch?

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Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08.03.2011 10:57, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 08.03.2011 11:57 
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Es ist ja keineswegs so, dass man nur durch Verfallspunkte Nachteile bekommt. WdZ 390 ist da ja recht genau. Man kann dem ganzen ja eine Zeit lang entgehen, indem man einfach die KO Proben schafft. Irgendwann wird das natürlich nicht mehr gehen. Daher würde ich vorschlagen, den Regelmechanismus zu verwenden, wieso das Rad neu erfinden. Die KO Probe könnte durch MR ersetzt werden und die körperlichen Nachteile würde ich ausnahmslos durch geistige Ersetzen. Was allerdings auch Eigenschaftsverlust bedeuten kann, in den geistigen Attributen.

Das ganze an die ZE zu binden, hat auch einen gewissen Grund. Auch wenn viele nicht damit spielen (wir auch nicht), kann man daran ja messen, wie lange sich mit dem Buch beschäftigt wurde. Wenn du die Verteilung nur über die Kapitel machst, sind das finde ich erstens recht große Schritte und zweitens braucht man ja für unterschiedliche Kapitel unterschiedlich lange. Gerade die Sache mit dem Gefäß der Schmerzen Rekonstruktion könnte sich über Jahrzehnte erstrecken. Also, die ZE würde ich nicht zum erlernen ranziehen, sondern nur als Maßstab, wie viel Zeit der Char mit dem Buch verbringt.


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BeitragVerfasst: 08.03.2011 19:58 
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Das über die Zeit zu regeln finde ich im Grunde auch nicht verkehrt, allerdings sollte man überlegen ob sich nicht alleine schon die Nähe des Buches negativ auf Menschen auswirkt, immerhin ist es nicht irgendein Buch. Es wäre evtl. auch vorstellbat in diesem Buch einen Dämon, Astralgeist oder einige gequälte Seelen (was bei dem Material des Buches kein Wunder wäre) einzubauen, da ergäben sich einige weitere Möglichkeiten.


Zuletzt geändert von Zeitenflug am 08.03.2011 19:59, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 09.03.2011 11:24 
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Jemand der dieses Buch studiert, wird Unmengen an ZE aufwenden, alleine schon wenn man sich wahrscheinlich vergebens an einigen Rekonstruktionen versucht, kommt da ganz schnell einiges an ZE zusammen. Und das wiederum würde bedeuten, dass dann auch viele Verfallspunkte anfallen würden.
Es ist aber nicht Ziel, dass der leser schneller Folgeschäden erhält als ein richtiger Paktierer. Aus diesem Grund sind z.B. lange Zeitabstände zwischen den Kapitel meiner Meinung nach in Ordnung, wenn man nur pro Kapitel Verfallspunkte bekommen kann. Und damit das Rad nicht neu erfunden wird, finde ich die Idee mit einer MR Probe (anstatt KO) sehr gut. Diese müsste dann pro Kapitel einmal durchgeführt werden.
Der "geistige Verfall" soll also nur eine Begleiterscheinung darstellen, und nicht elementar sein. Wenn der Leser also anfängt zu vermuten, dass je weiter er das Buch ließt und in den Kapiteln vorran schreitet, seine geistige Gesundheit schaden nimmt, soll er entscheiden ob er sich mit dem oder den bisherigen Kapitel zufriedengibt, und nur diese weiter studiert, oder ob er das risiko eingeht, und sich an dem nächsten Kapitel versucht.
Hinzu kommt, dass ich mir und auch anderen SL's die dieses Buch eventuell in ihrer Gruppe benutzen, ersparen will, sich mit den "elenden" ZE rumzuschlagen.

An Zeitenflug: Es ist es ja gedacht, dass das Buch den oder die Spieler mehrere Jahrhunderte (!) begleitet. Wenn also die Spieler, die sich nur in der Nähe des Trägers aufhalten ebenfalls geistigen Verfalls erhalten, hätte ich irgendwann nur noch eine komplette vor sich hin brabelnde, wirre und geisteskranke Gruppe...
Wenn also die Gefahr für die Gruppe oder auch nur den einzelnen Leser zu groß wird, wird das zur Folge haben, dass die Spieler das Buch einfach loswerden (auf welchem Weg auch immer) und dann hätte ich mir die Arbeit ja sparen können.

Zusammengefasst:
- Anstatt mit KO wird MR gewürfelt um sich gegen den "geistigen Verfall" zu wehren
- pro Kapitel ist ein Wurf fällig (alles andere finde ich zu Kompliziert)
- der Verfall betrifft nur den Leser selbst

Bleibt nur die Frage wieviele Verfallspunkte "pro" Kapitel angemessen sind und ob und in welchem Maße diese Verfallspunkte pro Kapitel steigen. Hier ist zu beachten, dass der Verfall schwächer als bei richtigen Paktierern sein soll.

Wie oben schon erwähnt, habe ich mit diesen Punkten nicht so viel Erfahrung und mache einfach mal den Vorschlag mit 10 Verfallspunkten pro Kapitel. Da die Tabelle im WdZ auf S. 390 aber in 5er Schritten unterteilt ist, wären 5 Verfallspunkte pro Kapitel vielleicht besser, oder?

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BeitragVerfasst: 14.05.2011 19:11 
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Ich würde für jedes Kapitel unterschiedliche Verfallspunkte angeben, je nach "Perversion".

1. und und 8. Kapitel: 10 Punkte
2. und 7. Kapitel: 15 Punkte
3., 4., 5. und 6. Kapitel: 5 Punkte

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BeitragVerfasst: 20.05.2011 08:55 
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1. Kapitel: Gerade dieses sollte den Leser nicht so sehr mit Verfallspunkten abschrecken. Es soll eher zum weiter lesen verlocken, deshalb nur 5 Verfallspunkte.
2. Kapitel: dieses Kapitel ist meiner Meinung nach aufgrund der vielen Dämonennamen sehr gefährlich. Aber 15 Punkte finde ich zu hoch, die sind eher für das aller letzte Kapitel vorgesehen. Also eher 10 Verfallspunkte für dieses Kapitel.
3.-6. Kapitel: je 5 Verfallspunkte pro Kapitel finde ich ok.
7. Kapitel: wie schon zuvor, finde ich 15 Punkte hier für zu viel. Es geht zwar viel um Blutmagie und Geister, aber es gibt schlimmeres, deshalb "nur" 10 Verfallspunkte.
8. Kapitel: 10 Verfallspunkte finde ich ok, aber auch nur weil's zum Ende des Buches hin geht.
9. Kapitel: Dieses geheime und aller letzte Kapitel sollte dann voll mit 15 Verfallspunkten rein hauen.

Da wir gerade beim 9. sind, dieses fehlt ja noch. Hat jemand passende Ideen und Vorschläge für die letzten Geheimnisse, die Fran-Horas niedergeschrieben hat?

Empfindet ihr Sinnenschärfe 15 als Vorraussetzung zu hoch?

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BeitragVerfasst: 20.05.2011 09:30 
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Wie wäre es mit dem Ritual des Shkrzenzees oder wie auch immer das heißt. Ich meie das Ritual des blutigen/diamantenen/eisernen/stählernen Herzens?
Man kann nicht sterben solange das Herz nicht zerstört wird.

Wisst ihr welches Ritual ich meine?

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Zuletzt geändert von Horasio am 20.05.2011 10:03, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20.05.2011 16:18 
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Meinst du den Zauber GEFÄSS DER SCHMERZEN? Dieser bannt die LeP in einen Gegenstand, wodurch man im Grunde auch nur sterben kann, wenn dieser Gegenstand zerstört wird. Meinst du den? Die Rekonstruktion dieses Zaubers ist im Kapitel 4 möglich, aber mehr als unwahrscheinlich. Bin mir nicht sicher ob das das gleiche ist.

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Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 20.05.2011 16:20, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20.05.2011 16:49 
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@Dark

Welche Rep haben denn die dämonischen Zauber? Vielleicht habe ich diese info nur überlesen


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BeitragVerfasst: 20.05.2011 18:04 
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Güldenländische (oder wie sie auch immer heißt) vermutlich.

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BeitragVerfasst: 21.05.2011 13:13 
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Richtig. Güldenländische Repräsentation. Ich halte das so wie im Wege der Magie, wenn keine Rep angegeben ist, dann ist immer die Güldenländische gemeint (wie in der Gegenwart die Gildenmagische Rep). Ansonsten müsste ich eine abweichende Repräsentation immer dabei geschrieben haben.

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BeitragVerfasst: 23.05.2011 10:30 
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Mhm, ja ich glaube das meinte ich, ich habs wohl überlesen...

Wie wäre es den mit der Möglichkeit zu lernen wie das mit dem Mehrfachpakt funktioniert? War Fran das nicht auch mit 2 oder 3?

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Zuletzt geändert von Horasio am 23.05.2011 13:12, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.05.2011 14:30 
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Ich denke so etwas wie ein Pakt war damals weit aus weniger verbreitet, als in der aktuellen Zeit nach Borbarad. In so fern ist ein Pakt in den Dunklen Zeiten generell schon etwas wirklich außergewöhnliches. Oder liege ich da falsch?

Aber finde ich eine gute Idee. Gibt ers noch weitere Vorschläge?

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BeitragVerfasst: 23.05.2011 15:06 
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Vielleicht was Persönliches: Ansichten über Kosmos, Dämonen, Götter, Weltanschaungen, Erfahrungen mit dem Limbus, der Geistestärke, Kultur, Religionen, ....


Regeltechnisch: spezielle Erfahrungen auf diverses wie Götter/Kulte, Geschichtswissen, Menschenkenntnis, Klugheit, Mut, Intuition, MR, ASP,...

Edit: Bringt das Buch eigentlich AP? Ich würde sagen nette 666...

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Zuletzt geändert von Horasio am 23.05.2011 15:08, insgesamt 3-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.05.2011 15:58 
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Horasio hat geschrieben:
Vielleicht was Persönliches: Ansichten über Kosmos, Dämonen, Götter, Weltanschaungen, Erfahrungen mit dem Limbus, der Geistestärke, Kultur, Religionen, ....

Regeltechnisch: spezielle Erfahrungen auf diverses wie Götter/Kulte, Geschichtswissen, Menschenkenntnis, Klugheit, Mut, Intuition, MR, ASP,...


...hört sich gut an.

Horasio hat geschrieben:
Bringt das Buch eigentlich AP? Ich würde sagen nette 666...


...ich wusste doch, dass ich was vergessen haben. Finde ich sehr gut. Wird gleich oben in "Das Buch im Spiel", am Ende integriert...

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BeitragVerfasst: 11.01.2017 11:22 
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SKELLTHREADTARIUS!

Hast du eigentlich jemals noch das neunte Kapitel ausgearbeitet?

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Angorax hat geschrieben:
"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."

¯\_(ツ)_/¯


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BeitragVerfasst: 11.01.2017 19:04 
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Leider nein. Vielleicht aber auch besser so für Aventurien^^

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BeitragVerfasst: 11.01.2017 19:16 
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Schade. Hatte gehofft, dass ich einfach faul sein kann und es mir nicht selber ausdenken muss :P

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Angorax hat geschrieben:
"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."

¯\_(ツ)_/¯


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