Vermutlich langweilt es inzwischen, aber... was, bei allen Niederhöllen, ist bei dieser Kampagne in der Planung schiefgelaufen?
Waren die beiden anderen Abenteuer des 3. Bandes an und für sich noch ganz ordentlich, fährt die Achterbahn "Drachenchronik" nun wieder nach unten. "Ins Nest der Feinde" bildet den Übergang ins Finale nach Zze Tha, und es löst diese Aufgabe alles andere als gut.
Fassen wir zusammen, woher die Helden wissen, daß sie nach dem Wadi Yiyila forschen sollen:
- Pardona lenkt Kraftlinien irgendwie in die Khôm hinein.
- Thomeg Atherion hat ein Amulett, das jemandem gehörte, die sich für Yiyimris interessierte.
- Falleanders "Tagebuch des Schurken (TM)", in dem der Humusdrache bei Yiyimris erwähnt wird.
Das war's dann auch schon. Aber es reicht, denn schließlich haben die Helden nach drei langen Abenteuerbänden und einer Reise ins Eherne Schwert, eine Trollburg und Drakonia einfach keinen weiteren Anhaltspunkt mehr, wohin sie sich als nächstes wenden sollen. Also halt Yiyimris... (Okay, sie könnten in die Falle tappen, die Drachenchronik ernst zu nehmen und nach Essenzträgern zu suchen.)
Na gut, ab in die Khôm.
Kurz vor dem Finale ist offenbar doch noch irgendwie aufgefallen, daß in einer Drachenkampagne zumindest ein paar Zwerge auftauchen könnten. Also zaubert man ein paar herbei.
(Weshalb die Gerüchte über Abd el-Tughra als "unerläßlich" markiert sind, die für Band IV möglicherweise relevanten Zwerge aber als "optional", ist mir schleierhaft.) Im Gespräch mit Abu Khômchra kann es den Helden endlich nach drei langen Abenteuerbänden "bereits" (!) klar werden, worum es Pardona geht...
Yiyimris... kann ich nicht viel dazu sagen. Das ganze Szenario ist vollkommen überflüssig. Die Helden müssen nur erfahren, wo das Wadi Yiyila liegt. Das könnten sie vermutlich auch anderswo, aber aufgrund obiger spärlicher Hinweise sind sie nun mal in Yiyimris gelandet. Das Abenteuer selbst stellt dann in der Karawanserei einen NSC bereit, der die Helden ins Wadi führen kann und sich "schnell finden und schnell anheuern" läßt. Das ist das erste Abenteuer, das die Mittel zu seiner eigenen Vermeidung gleich selber mitbringt.
Besonders ansprechend ist der Yiyimris-Plot auch nicht, vor allem der Besch...ß mit dem nicht vorhandenen Drachen. Außerdem - wieder mal Horuschenkerne*.
Der Übergang nach Zze Tha ist dann wieder exemplarisch für diese Kampagne. Geplant ist entweder ein heimlicher Übergang, oder eine Flucht vor dem T-Rex. Beide Varianten garantieren, daß die Helden auch wirklich nichts aus den ersten drei Bänden nach Zze Tha mitnehmen können. Alle möglichen und unmöglichen Verbündeten, Ressourcen und sonstiges muß dann später irgendwie anders nach Zze Tha kommen. Eigentlich muß man die ersten drei Bände gar nicht spielen.
Zu bewerten finde ich dieses Abenteuer schwer.
Ginge es nur darum, daß Anfängerhelden einen Drachenkult in Yiyimris ausheben - jo, dann wäre es vermutlich ganz okay. Aber leider ist das hier keine Novadi-Anthologie, sondern der Yiyimris-Teil sind 12 von 33 Seiten eines Abenteuers gegen Ende der Drachenchronik, für die das Lösen des Abenteuerproblems vollkommen nebensächlich ist und der die Helden ohnehin leicht unterfordern dürfte. Der Übergang nach Zze Tha - ja, auch ganz nett, aber leider ist er Teil der Drachenchronik... man kennt die Leier.
600 AP (die man natürlich nicht ausgeben kann) sind der Hammer für die nicht besonders anspruchsvollen Aufgaben dieses Abenteuers.
Ich geb mal vorläufig zwei Punkte.
Edit: Auf einen Punkt geändert.
* Horuschenkerne: Billige Fed-Ex-Quests für hoffnungslos überzüchtete Helden, © JdF.