Zunächst einige Worte zu den vorgeschalteten Szenarien - der Jagd auf Tykranor ("Drachentod") und Feracinor ("Flammen über dem Finsterkamm"):
Das zweite ist eine sehr kurze Szenarienskizze, die die grundlegende Idee eines Abenteuers um Feracinor sowie seine Werte präsentiert; das war's dann im wesentlichen auch schon.
Das erste ist ein nicht viel ausführlicheres Szenario um Tykranor, den Simyala-Drachen im Reichsforst - und ehrlich: Auf so wenigen Seiten so viel falsch zu machen, ist auch eine Leistung.
Der absolute Höhepunkt aber sind die Werte der (O-Ton) "fähigen" Shakagra, die den Kaiserdrachen (verwirrt oder nicht, es ist ein Kaiserdrache) im Alleingang (!) erledigen soll. Unter "Herausragende Zauber" stehen ZfW zwischen 6 (!) und 14 - wie sie damit (und mit Hitzeempfindlichkeit) den Drachen tot machen will, wäre sicher spannend zu beobachten - vermutlich bläst sie ihm mit ihrem Aeolitus (ZfW 10) das Lebenslicht aus.
Eins dieser Szenarien hätte sich in ausgearbeiteter Form in einer Drachenkampagne sehr gut gemacht, zumal es direkt um Essenzträger geht; stattdessen hat man die Schnitzeljagd nach der überflüssigen Chronik ausgewalzt und völlig folgenlose Trolle eingebaut. *seufz*
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Kommen wir zum eigentlichen Abenteuer:
Pardona versucht, diverse Essenzträger auf ihre Seite zu bringen, darunter auch Apep und seinen Bruder Agapyr. Apep schickt nun die Helden los, um das Bündnis zwischen Agapyr und Pardona zu verhindern. Dazu reisen die Helden in den Raschtulswall, wo sich Agapyr ein Privatkloster von Püppis hält. Auch die Gegenspieler treffen bald ein: Nijar ben Hasrabal, der von seiner "Untergebenen" hintergangen wird - er versucht's mit Frontalangriff auf Agapyr, sie mit Dämonologie. Hauptaufgabe der Helden ist, diverse Dämonen der Zwietracht auszutreiben, und so Agapyr aus den Fängen der Kultistin zu befreien und damit Pardonas Plan zu hintertreiben. Thomeg Atherion ist auch dabei.
Der Vorteil dieses Abenteuers ist, daß es als große Ausnahme in dieser "Kampagne" tatsächlich Auswirkungen auf das Finale haben kann - indem man sich mit Agapyr für Zze Tha einen mächtigen Freund oder (falls das Abenteuer schief gehen sollte) Feind verschafft. Das wird zwar kurz angesprochen, sollte aber mMn vom Meister wesentlich deutlicher herausgestellt werden.
Zudem ist "Feuerbündnis" ein Drachenabenteuer, wie man es in der Kampagne eigentlich häufiger hätte erwarten können.
Hätte es eine Kampagnenplanung gegeben, hätte man hier auch mal den Stammbäumen einen (wenn auch in keinem Verhältnis zum bisherigen Aufwand stehenden) Sinn geben können: indem die Helden selber herausfinden können, welche Drachen sie aufsuchen sollten. Diese Gefahr, dem MacGuffin einen Ansatz von Sinn zu geben, wurde gekonnt umschifft, indem Apep den Helden den Auftrag erteilt, seinen Bruder aufzusuchen. Nicht falsch verstehen: So, wie Abenteuer und Kampagne sind, ist die Anwerbung durch Apep sinnvoll, da die Helden erstmal auf die Idee gebracht werden müssen, daß sie die Ousiaphoroi aufsuchen sollten.
Apep schickt die Helden also zu seinem Bruderherz, dem er in herzlicher Feindschaft verbunden ist. Etwas unglücklich ist, daß aus irgendeinem Grund laut Abenteuertext Apep die Helden zwar beauftragt und auch weiß, wo sie hin müssen, diese letzte Information aber weitgehend verschweigt, so daß die Helden selber suchen müssen. Läßt sich aber schnell ändern. Die Anreise hat das Problem, daß es sich wieder mal um eine Gebirgsreise handelt. Natürlich ist der Raschtulswall was vöööllig anderes als Drachensteine, Ehernes Schwert und Trollzacken, aber ... nun, letztendlich ist es halt ein Gebirge. Das sollte man dann eher schnell abhandeln.
Um den Hauptschauplatz des Abenteuers, das Kloster mit dem exotischen Namen, gibt es einige sehr nette DSA-Legenden, und ich mag die Idee, daß es dann doch ziemlich anders ist, als die Haimamudim und Barden so phantasie... berichten. Das "Gelegetal" als Schauplatz ist jedenfalls ganz interessant (abgesehen vom häßlichen Namen und der lächerlichen 100-Schritt-Fontäne). Die wichtigen Klosterinsassen sind ordentlich ausgearbeitet (und auf eine sinnvoll zu handhabende Menge beschränkt). Thomeg taucht dann, wie gesagt, auch noch auf - okay, er gehört irgendwie zum Kloster, aber so genau ist mir seine Funktion im Abenteuer nicht klar, er stört aber auch nicht weiter. Bei der Zyklopenhöhle haben wir uns ein wenig gefragt, aus welchem Material die Drachenrüstung wohl sei - Stahl wohl nicht, denn sich in eine Eisenrüstung zu zwängen, wäre für einen Drachen etwas grenzdebil.
Irgendwann (mMn am besten bald, um Längen im Abenteuer zu vermeiden) taucht dann Nijar ben Hasrabal auf. Warum, bei allen Göttern, gerade Nijar? Unsere Helden kannten ihn schon aus dem "Siebten Schleier" in Basargeschichten, und so recht konnten wir uns seinen Einsatz hier nicht erklären. Zumal es eigentlich auch jeder drittrangige tulamidische Möchtegernmagiermogul getan hätte (und sogar besser gewesen wäre) - Nijars Spezialisierung (Illusionismus) und Ressourcen (als Wesir von Al'Ahabad und Sohn Hasrabals) spielen im Abenteuer keine wesentliche Rolle. Nun ja, hat man halt einen weiteren NSC kaputtgemacht.
Die eigentliche Gegnerin des Abenteuers, die Kultistin Ayshal, beschwört inzwischen Yel'Arzalim im Rudel. Der eine im Kloster hält das Abenteuer in Gang, der andere bei Agapyr ist der fiese Masterplan, aber der dritte (bei den Helden im Finale) ist überflüssig - das Konzept ist inzwischen bekannt. Wie der Autor auf die Idee kommt, ein SP mit magischen / geweihten Waffen würde zur Austreibung reichen, ist mir schleierhaft, jedenfalls habe ich keine entsprechende Stelle gefunden (und meine diesbezügliche Frage hier im Forum blieb bis heute unbeantwortet). Es ist auch ziemlich unnötig - da springt extra ein Erzmagier mit dämonologischen Fähigkeiten herum, der sonst nicht viel zu tun hat, da kann sich Thomeg ja mit einem Pentagramma nützlich machen.
Das Magierduell ist nicht nur höchst unnötig, sondern auch schlecht umgesetzt. Es gibt für die Helden nicht viel zu tun, es gibt keine Hinweise auf Siegbedingungen und alternative Zauber (stattdessen soll das Duell einfach nur erzählt werden, was sehr unbefriedigend ist), und zu guter Letzt funktioniert es nicht (der BRENNE geht nicht auf magische Gegenstände, und ein Fliegender Teppich ist ziemlich sicher magisch). Einfach rausstreichen, es hat für das Abenteuer keine Funktion. Oder kräftig umschreiben, aber das war mir den Aufwand nicht wert.
Im Gegenteil, es sorgt für arge Erklärungsnöte - am Abend des folgenden Tages soll dann nämlich Nijar auf die glorreiche Idee kommen, Agapyr anzugreifen. Das ist so schon eine ziemlich doofe Idee von ihm, und nach einem kräftezehrenden Magierduell mit einem Erzmagier noch viel mehr. So richtig weiß ich auch nicht, was er sich davon verspricht. Meint er, Agapyr tatsächlich besiegen zu könnnen? Wir haben's einfach zur Kenntnis genommen, daß es halt so ist - eine gute Erklärung für das Vorgehen fiel uns nicht ein.
Der Kampf - nun ja. Da nicht erwartet wird, daß der Plan funktioniert, geht das so halb. Warum ausgerechnet die Verwandlerin die WAND AUS EIS zaubert und nicht der ebenfalls anwesende Eis-Elementarist, und weshalb Nijar als Meisterillusionist nicht über die Wirkungsweise des PROJEKTIMAGO Bescheid weiß... aber das sind Kleinigkeiten.
Agapyr flieht, und die Helden müssen folgen. Das Bab el'Haz mit seinem Feuerschutz leistet hier gute Dienste - evtl. sollte man darüber nachdenken, daß es ohne Erweiterte Aura wirkt, dann müssen sich die Helden in Agapyrs Höhle etwas mehr Gedanken machen (und der dritte Yel'Arizel kann vollends gestrichen werden - von außen induzierte Zwietracht unter der Heldengruppe ist mMn immer sehr schwierig umzusetzen). In Agapyrs Hort kann man dann aus dem vollen Feuer- und Artefakttopf schöpfen. Der "Endkampf" zwischen verwirrtem Drachen, der Kultistin und den Helden war recht nett und kann durch stärkere oder schwächere Korrumpierung Agapyrs ganz gut skaliert werden.
Fazit: Ein von der Grundidee her ordentliches Abenteuer, dessen sicherlich vorhandene Probleme ich nicht ganz so kritisch sehe wie die Vorposter; drei Punkte.