Dann will ich mich nun auch zu Wort melden, ich habe - wie oben schon zu lesen ist - das Abenteuer auf dem vergangenen Forentreffen geleitet.
Den wesentlichen Kritik-Punkt zu diesem Abenteuer hat Korgash bereits genannt:
Korgash hat geschrieben:es verschenkt so viel Potenzial
Das würde ich so unterschreiben, doch nun einmal der Reihe nach, wobei ich mich ein wenig an der Ausführung Korgashs entlanghangele, da er bereits alles sehr ausführlich beschrieben hat:
Korgash hat geschrieben:Der Wettstreit der Haimamudim ist dabei sehr hilfreich und ein echter Pluspunkt. Einige Abenteuer mit mystischen/historischen/sakralen Hintergründen kranken daran, dass die Spieler die Hintergründe kaum oder gar nicht plausibel erfahren können. So wie es hier gemacht wird, werden sie regelrecht angefixt. Gut gemacht.
Natürlich sind die Erzählungen eines Haimamud immer ein toller Einstieg für tulamidische ABs!
Allerdings sieht das Abenteuer an dieser Stelle gar nicht vor, den Helden hier Hintergründe zu vermitteln, das habe ich ein wenig zusammen improvisiert (u.a. unter Zuhilfenahme von "Die letzte Strophe" aus Basargeschichten).
Korgash hat geschrieben:Es ist dann äußerst ärgerlich, dass die Helden die Kanope wieder verlieren müssen, egal wie sie sie zu sichern versuchen. Was passiert, wenn die Gegner beim Versuch des Diebstahls scheitern, ist auch nicht ausreichend erläutert. Es wäre besser gewesen, wenn die Diebe den Novadi aufgespürt hätten und ihm die Kanope entrissen hätten, das Bolzengift ein schneller wirkendes gewesen wäre und die Helden nur noch seine letzten Züge miterleben könnten und dabei das entsprechende Versprechen, die Kanope wiederzufinden, geben müssten.
Diese Variante hört sich tatsächlich sehr interessant an und im Nachhinein wäre das für unsere Zwecke vll sogar besser gewesen. Hier kristallisiert sich nämlich bereits das Hauptproblem des Abenteuers heraus:
Das Abenteuer ist stark auf die gegnerische Heldengruppe fokussiert (die auch wunderbar liebevoll ausgestaltet ist, klasse Charaktere, vor allem Shahin!), ohne wirkliche Anreize zu geben, diese auch einzubringen. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden irgendwie in Konfrontation mit den "Gegnern" kommen können, doch dies birgt Gefahr:
Wenn die Helden siegen und mit der Kanope entkommen, dann ist das restliche Abenteuer gelaufen, da es eigentlich keine Chance mehr für die Diebe gibt, sie einzuholen (die Helden schaffen es ja auch nur, weil jene sich in Khunchom umhören).
Natürlich KÖNNEN auch die Diebe gewinnen, doch je nach Heldengruppe ist es fraglich, ob sie sich bspw. auf ein (wie vom Abenteuer vorgeschlagenes) ehrenhaftes Duell um die Kanope einlassen und ihre Kontrahenten danach auch tatsächlich ziehen lassen.
Ein Hin-und-her-Geklaue der Kanope kann sicherlich reizend sein, doch neben den oben genannten Problemen hatten wir dafür auf einem Forentreffen auch keine Zeit.
Die Reise nach Khunchom ist solide, aber nicht besonders: Einerseits wären mehr Ereignisse gut, doch eigentlich bin ich kein Freund von Zufallsbegegnungen und andererseits wäre es auch merkwürdig, wenn die Diebe ein riesiges Fallen-Arsenal auffahren, auch wenn sie gar nicht sicher wissen, dass sie verfolgt werden.
Ein paar kleinere Fehler haben sich dort eingeschlichen, wenn die Helden bspw. abends in Chefe ankommen und dort erfahren sollten, dass die Diebe dort die halbe Nacht gerastet haben...merkste was?!^^
Um solche Dinge zu vermeiden, wäre sowohl hier als auch in Khunchom eine Zeitleiste sehr nützlich gewesen!
Korgash hat geschrieben:- Das Auftreten weiterer Interessengruppen hätte vom Abenteuer besser ausdesignt werden müssen, es verschenkt so viel Potenzial
Aye, volle Zustimmung - die Verwicklung der Draconiter in die Angelegenheit hätte sehr cool werden können, doch ist da von Seiten des Abenteuers nichts weiter zu gesagt, sehr schade! Auch wären im Laufe des Abenteuers ein paar mehr Hinweise auf die Skrechu im Hintergrund nicht schlecht gewesen, leider ist das mal wieder eine Sache, die man als Spieler nur ahnen kann. Evtl. hätten in Khunchom ein paar Handlanger die Helden attackieren können, da zu befürchten stand, dass diese die Diebe vll doch erwischen...die besten Ideen kommen einem leider immer erst hinterher!
Zum Abschluss noch ein paar kleine Anekdoten und Hinweise:
- Einen Novadi in der Runde zu haben, ist Gold wert!
- Interessant wurde es, als die Magierin versuchte, die Kanope zu analysieren und dabei leider einen Patzer würfelte - die im AB beschriebenen "losen Astralfäden nach außen" saugten ihr gleich einmal 2W20 AsP aus (19+13 gewürfelt) und sie hörte einen schmerz erfüllten Schrei in ihrem Kopf: Sie hatte soeben den Geist von Najara ibn Bheraimi endgültig getötet!
Das wusste natürlich die Magierin nicht, doch es passte sehr gut zum Hintergrund, dass niemand und auch nicht Hela-Horas der Kanope ihre Geheimnisse entreißen konnte.
- Die Magierin war so schlau, die Kanope in der ersten Nacht in einem mit Widerwille belegten Köcher zu verstecken: Dummerweise war Amars MR gerade hoch genug, um die Tarnung zu durchschauen, und dank der 2W20-AsP, die vorher in die Kanope geflossen waren, war diese in seinem Odem wie ein Leuchtfeuer.
Zuvor hatte Farhima die Tür mittels Foramen geknackt und den wachhabenden Novadi mittels Schlafgift ausgeschaltet.
- Es hat sich in meinen Augen als sinnvoll erwiesen, die einzelnen Köpfe der Diebe als Handouts vorzubereiten, für den Fall, dass ein Held mal nur einem von ihnen begegnet.
So bestand bspw. der Novadi die KO-Probe gegen das Schlafgift und fiel deswegen nur in einen äußerst lethargischen Zustand, aus dem er einen Blick auf Farhimas Gesicht erhaschen konnte. Im weiteren Verlauf haben die Helden immer nach "der Frau mit dem Tattoo im Gesicht" gefragt.
- Der Novadi hatte der Magierin sowieso die Kanope nur sehr ungern überlassen und witterte sogleich eine riesige Verschwörung, als die Kanope am nächsten Morgen weg war.
Besser wurde es noch, als man nach und nach Beschreibungen der anderen Diebe erhielt: Dummerweise glichen zwei Char-Bilder exakt genau den Beschreibungen von Shahin und Amar: "Der eine sah so aus wie ihr - und der andere wie ihr!"
Insgesamt ist es mal wieder eines jener Abenteuer, die beim Lesen ein ungeheures Flair verbreiten und ein noch viel größeres Potential in sich bergen. Doch leider fällt dies wieder einmal der Anthologie-Größe zum Opfer.
Hätte Daniel Simon Richter die Chance erhalten, dies als "normales" Abenteuer oder in einem ähnlichen Umfang wie bspw. "Strom der Feinde" zu publizieren, hätte hieraus in meinen Augen eines der mit Abstand besten DSA-Abenteuer werden können. Schade, dass es dazu nicht kam!
"Die Kanope von Yilbakis" bekommt von mir
4 Punkte und einen Orden für eine der besten Grund-Ideen seit Langem.
MfG,
Olvir Albruch
PS: Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dieses Abenteuer als D- oder gar MPA zu leiten mit Verfolgern, Dieben und ggf. Draconitern - da werden Erinnerungen an das Forums-MPA 2009 wach.