Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

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Thallion
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Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 1998 in der DSA3 Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen erschienenen Abenteuers Schreie in der Nacht von Thomas Finn aus der Anthologie In dunklen Gassen vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Arlisin
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Re: Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Also dieses Abenteuer birgt viel Potential. Es ist sehr spannend und die Stimmung ist wirklich gruselig aber es kann auch so manches aus dem Ruder laufen vor allem wenn die Helden Hinweise fehlinterpretieren.
Dennoch geb ich mal 4 Punkte,

Gulmond
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Re: Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Ein gutes Einstiegsabenteuer für mittelreichische Junghelden.

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Carragen
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Re: Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Für mich ist dieses Abenteuer das Beste, welches in der größten Metropole Aventuriens angesiedelt ist.

Die Handlung verknüpft die Rachegelüste eines wahnsinnigen Anhängers des Namenlosen, welcher als Nachtmahr einen der Helden in seinen Träumen verfolgt mit dem Ringen um ein altes Artefakt und bietet dabei ein Sightseeingtour durch Gareth mit schaurigen Hintergrund.
Der Einstieg direkt mit einem Alptraum eröffent das Abenteuer schon sehr schön und lässt erstmal leicht verstörte Spieler zurück. Zudem machen die Träume und die Folgen davon schnell klar, dass es um das Leben des Helden geht - somit dürfte jede Heldengruppe genug motiviert sein, um in den Plot einzusteigen.
Die folgende Informationssuche in Gareth bietet dann die Möglichkeit die Stadt Gareth vorzustellen, wobei natürlich etwas Vorbereitungsarbeit in das Lesen der Spielhilfe zur Stadt aufgebracht werden muss. Schön hierbei ist, dass dabei nicht, wie oft üblich, nur die 'großen' Sehenswürdigkeiten geboten werden, sondern auch abseits davon in die Gassen geschaut wird. Zwei kleine Kritikpunkte dabei:
  • die Wege, die dabei gegangen werden, sind meiner Meinung nach etwas zu weit, geht es doch einmal zum Beispiel von einem Ende Gareths in das andere. Gemacht wurde dies, um in der Spielhilfe beschriebene Örtlichkeiten einzubauen, statt neue der gleichen Art einzuführen. In wie weit ein Spielleiter das übernehmen will ist dabei seine Sachen.
  • Schade ist auch, dass einige der Gebäude in 'Herz des Reiches' nicht übernommen wurden. Eine Anpassung an die post Jahr des Feuers Zeit ist damit etwas aufwendiger
Schön bei der Informationssuche ist, dass auf weitere Orte und Organisationen eingegangen wird, die Helden abseits der Hauptspuren aufsuchen können. Da wird auch mit Wahrsagern und Sterndeutern eine Besonderheit bei der Spurensuche eingeführt und sie als vollwertige Quellen dargestellt. Zudem bietet das Abenteuer auch noch eine leichte Möglichkeit, wie die Helden an diese Quellen von Informationen herangeführt werden können, da es ja (leider) nicht selbstverständlich ist auf diese phantastischen Elemente der Informationssuche zurück zu greifen.
Die Hinführung zum Finale ist wie ich finde der einzige große Kritikpunkt des Abenteuers. Es gilt zu verhindern, dass die Helden allzu früh die Information über den Schauplatz des Finales herausfinden, damit sie erst zu gewünschtem Zeitpunkt dort auftauchen. Auch wenn es beim zweimaligen Leiten nie Probleme gab, halte ich es doch für leicht möglich, dass die Helden zu früh nach der 'verbotenen' Information suchen und vom Spielleiter unschön hingehalten werden müssen.
Das Finale selbst ist dann im Abenteuer selbst eine eher geringe Herausforderung, da die Gegner einfach zu schwache Werte haben. Selbst eine Einsteigergruppe mit zwei guten Kämpfen würde den Kampf ohne Probleme schaffen - eine Gruppe aus erfahrenen Helden, wie im Abenteuer vorgeschlagen, kann aufgrund der Gegner wohl nur müde lächeln.
Da muss der Spielleiter also Abhilfe schaffen.
  • Zunächst habe ich jedesmal den Schauplatz verschärft, in dem dort bei dem Blitzeinschlag Feuer ausgebrochen ist. Ein Kampf in einem brennenden Gebäude ist immer besser als ein Kampf ohne Feuer.
  • Eine weiter aufstufung des Gegners wäre, ihm Karmapunkte zuzugestehen, mit denen er dunkle Wunder wirken kann
  • Ist die Gruppe stark genug, so kann Archon Megalon die Helden in den Schlaf versetzten. Seine Absicht ist, den dann noch nicht wiedergeborenen Schlitzer entgültig zu vernichten, indem die Helden ihn in seinen eigenen Träumen töten. Da kann man dann genug Elemente auffahren, um auch eine erfahrene oder Expertengruppe zu fordern.
  • Man spielt vorher 'Das letzte Banner' und die Hälfte der Gruppe hat Mühlenangst :devil:
Eine weitere Schwäche sind die Illustrationen, die, außer dem Portrait des Schlitzers, meiner Meinung nach nicht zu nutzen sind.

Trotzdem gibt es für das Abenteuer von mir 5 Punkte - mit kleinen Mängeln.

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Fantana Ratazara
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Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Moin,

wir haben das Abenteuer am letzten Wochenende beendet, insgesamt in anderthalb Sessions gespielt (es waren schätzungsweise ca. 15 bis 18 Stunden reine Spielzeit). Dabei habe ich es als SL in das Jahr 1037 BF verlegt, da wir uns gerade da befinden und es gab keinerlei Probleme mit dem zeitlichen Verlegen der Handlung.

Mein Fazit:

Volle 5 Punkte aus folgenden Gründen…

• Nachvollziehbare Motivationen, Pläne und Handlungen der NSCs
• Fähige NSCs: Vor allem Chrysallia Stoerrebrandt, Aldo Greiber, Archon Megalon (die SCs hatten die Hosen randvoll) und Tyros Prahe (bei uns in 1037 BF dessen Sohn Ingalf, bzw. Tyros‘ alter zwergischer Gehilfe „Ufox“).
• Potentielle Hass-NSCs: Hauptmann Thisdan Kettenburg (er ist bei uns in 1037 BF schon „Oberst“ Kettenburg) und Weibel Listhelm Bugenhog (im Schuldturm) haben es ad hoc sehr weit nach oben auf die Liste der verhassten NSCs geschafft, die beiden haben eine Menge Emotionen freigesetzt!
• Super Ideen des Autors (Thomas Finn), wo die SCs weitere Infos herbekommen könnten; bei uns hat er einige der Spieler-Ideen exakt vorhergesehen (Reichsmuseum, Stadtarchiv, Boron-Kirche) und ich war dank ihm als SL sehr gut vorbereitet.
• Buntes, lebendiges Setting: Das Abenteuer ist gut dazu geeignet, Gareth kennenzulernen (auch wenn ich mich an der DSA-4-Garethbox bedient habe, statt an der DSA-3-Spielhilfe).
• Spannungsbogen und Dramatik: Für einen SC geht es um sein Leben, gleich mehrere seiner Familienangehörigen werden ermordet, dadurch sind die SCs von Anfang an alle alarmiert, hochmotiviert und involviert. Sie nahmen Anteil am Schicksal der armen Pheco, Torben und Olger. Sogar ein im Schuldturm miteingekerkerter einfältiger Schlagetot vom Draconiter-Kampf im Südquartier weckte Mitgefühl im Herz eines SCs. Da der Schlagetot wegen Weibel Listhelm Bugenhog (und auch noch eine ziemlich unschuldige „Schnapsleiche“ in der Ausnüchterungszelle) die Nacht im Schuldturm nicht überlebte, fiel dies in das Kapitel „vom Schicksal übel mitgespielt“.
• Lösungvorschläge für den Umgang mit cleveren SC-Ideen, die z.B. Alpträume der SCs verhindern oder nur mit Verstärkung die Mühle suchen, sind im Abenteuer enthalten.

Ich habe nur einen einzigen echten Optimierungsvorschlag:
Die Schwarzdornmühle stand bei uns nicht AM RANDE der Dämonenbrache, sondern IN der Dämonenbrache. Das gab dem Finale noch mehr düstere Athmosphäre und die nächtliche Suche wurde dadurch vom Wettlauf mit der Zeit auch gleich zu einem Spießrutenlauf. Die ersten beiden Tipps von Carragen (s.o.) habe ich für den Bossfight gegen Marek direkt umgesetzt.

Alle weiteren Ergänzungen meinerseits als SL beschränkten sich darauf, den eher nebensächlichen NSCs etwas Farbe und Leben einzuhauchen (z.B. der Wahrsagerin Mutter Laske, dem Stellmacher Phexdan Ferrara-Eisenherr, den Wächtern im Schuldturm) und den beiden wirklich wichtigsten NSCs noch mehr Kompetenz und Lebendigkeit zu verleihen (Aldo Greiber und Chrysallia Stoerrebrandt). Aldo verpasste ich ein paar ziemlich phexische Züge und die Indizien in seiner (mit Fallen gesicherten) Schreibstube deuteten in Richtung geheimer Phex-Geweihter oder zumindest -Akoluth. Wegen der guten Beziehungen unserer SCs zur Hesinde-Kirche, entwarf ich Chrysallia als vertrauensseliger und hilfsbereiter gegenüber den SCs.

Danke Thomas Finn für das klasse Abenteuer! Ich kann nur allen empfehlen: Wenn Ihr mal in Gareth seid, spielt "Schreie in der Nacht", egal in welchem Jahr Ihr Euch befindet. :)
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Nuazo
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Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Ich kann mich meinem Vorredner in sehr vielen Punkten anschließen.

Das Konzept ist in sich sehr stimmig und spannend.
Die Ausarbeitung hat einige, kleinere Mängel aber solche sind ohne ausgiebige Testrunden und ausreichend Platz kaum vermeidbar. Das AB ist mit geringem Aufwand aktualisierbar. Im Vergleich mit anderen Detektivabenteuern sticht dieses in der Tat durch einen hohen Grad an Flexibilität bei der Lösungssuche hervor.

Die für mich Gravierendsten sind:
- Archon Megalon als Antagonist ist etwas over the top insbesondere da er beim Angriff auf die Hesindegeweihte scheitern muss, er im Verlauf nicht getötet werden kann und auch in der Zukunft den Edelstein nur schwer verlieren wird. Außer bei ausgesprochen hochstufigen SCs würde ich auf einen generischeren Antagonisten zurückgreifen. Sehr gut eignen sich die Rubinbrüder ein in dieser Zeit im garetischen aktiver Borbaradianerzirkel.
Vgl. HdR.
- Verknüpfung beider Abenteuerplotlines ist etwas sehr zufällig. Die Involvierung Aldos in beide Teile wäre nicht zwingend notwendig bzw. könnte über ein paar mehr Ecken erfolgen. Also entweder als Spitzel der Diebe oder als Vertrauter der Geweihten.

Ergänzend einige Anmerkungen:
- Die Träume bzw. Mareks Auftritte lassen sich hervorragend mit einer Instrumentalversion von "Enter Sandman" oder "House that Jack built" unterlegen. Quasi als Thema.
- Obrist Kettenburg wird in der neuen Gareth-Box als harter Hund aber ausgesprochen kompetent dargestellt. Ich habe auch eher die Reaktion meines Vorredners erzeugt, bin damit aber dem neueren Charakterkonzept vmtl. nicht zu 100% gerecht geworden. Insofern sollten Personen mit hohem SO evtl. als Zeugen einvernommen werden und nicht gleich angeklagt. Erfüllt prinzipiell den gleichen Zweck. Auch im späteren Verlauf könnte der Obrist Hinweise liefern, während er im AB eher als zusätzliches Hindernis konzipiert ist.
- Als Meister sollte man den SCs evtl. den Teilerfolg gönnen ein Familienmitglied zu retten (Mira), wenn sie schnell und kompetent agieren.
- Überlegenswert ist auch die Eskalationsstufen etwas herunterzufahren um den SCs etwas mehr Zeit in der Stadt zu geben. Also evtl. statt 2-3 ingame Tagen etwa 3-5 einplanen.
- Aldos Motivation für den Verrat an Chrysallia (Geweihte!) ist nicht zu 100% klar. Immerhin ist ihr Vater ein langjähriger Vertrauter. Evtl. weiß er um den Hintergrund seines Schicksals und wird erpresst!?
- Der im AB einzige Weg zur Mühle führt über den Hinweis auf die Anzahl der Flügel. Ich würde dies ergänzen um den Umstand, dass Praiolund dort oder in der dortigen Umgebung Marek gestellt hat. Dies würde aus privaten Aufzeichnungen (diese könnte es in der eigenen Familie oder im Archiv geben) oder den Gerichtsakten hervorgehen.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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GraueEminenz
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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Lange hat er sich mir entzogen dieser kleine Schatz aus der guten alten DSA 3 Box.
4 Punkte für dieses exzellente Abenteuer welches ich vor kurzem zum ersten Mal geleitet habe. Habe es zusammen mit 2 anderen Abenteuern als kleine Startkampagne miteinander verknüpft und fand es gut gelungen.
Finde es auch gut zu gebrauchen wenn man mal nicht soviel Zeit zum vorbereiten hat, da man auf wenigen Seiten alles essentielle an die Hand bekommt.
Optimal um der Gruppe Gareth näher zu bringen.

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