A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Wie hat dir das Abenteuer

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JR
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A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von JR » 30.03.2008 17:51

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A141.1 Die letzte Strophe von Dennis Schmidt vorgesehen, das 2005 im Band A141 "Basargeschichten" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die letzte Strophe" gefallen?
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  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.04.2014 19:25, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 30.03.2008 22:33

"Die letzte Strophe" beschäftigt sich mit einigen sehr interessanten Hintergründen aus der aventurischen Vergangenheit und Mystik und hat mit dem schwarzen "Vollstrecker" Dolguruk auch eine meisterfigur zu bieten, die bisher zu wenig eingesetzt wurde, doch das Abenteuer wirkt ein wenig skizzenhaft und... schwer zu beschreiben... blutleer.

Bevor ich das Abenteuer aber zu unrecht niedrig bewerte, möchte ich aber doch nachfragen, ob sich irgendwo im Netzt noch die versprochenene Ausarbeitungen zur Umwandlung in eine Rahmenkampagne für Basargeschichten zu finden ist?

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 31.03.2008 03:56

Die gab es mal bei Vinsalt im Forum, keine Ahnung ob das noch zu finden ist. Damit wäre es auch gut gewesen. Da ich aber das Print-Abenteuer bewerte, muss ich dir mit deiner Einschätzung zustimmen: Es ist zu skizzenhaft. Das Thema hätte mir mehr Platz ein schönes Abenteuer werden können. In der gegebenen Form ist es aber mehr als nur ein wenig frei - sondern wirkt unvollständig.

Dennoch hat auch mir die Hintergrundgeschichte sehr gut gefallen. Wie gesagt, Potential hat die Story.

Dennoch von mir (in diesem Falle halt leider "nur") 3 Punkte.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 31.03.2008 13:19


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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 31.03.2008 21:43

Danke! Das Ding sollte UNBEDINGT bei Ulisses online gestellt werden, da es das Abenteuer zu einem ordentlichen Kampagnen-Rahmen macht. Auch die "Deleted Scenes" finde ich nicht schlecht, insbesondere die Szenen für den Tempel! Im Abenteuer wird der Tempel als etwas Besonderes augebaut, man soll sogar die Hilfe der Gegnerin in Anspruch nehmen und diese ggf. retten müssen - aber dann geht man rein, findet "nichts" und geht wieder. Recht... antiklimatisch.

Ich entscheide mich mal mit Bauchgrimmen für 3 Punkte.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 14.05.2008 09:25

Ein sehr verwirrendes Abenteuer. Wir haben uns als Spieler an allen Ecken und Enden verloren. Irgendwie sind die Tulamidenlande mit ihren Akademien, Tempeln und Basaren spannender, als das, was diese Strophen bieten. Generell habe ich auch eine leichte Abneigung gegen dieses Versentziffern, weil es so ein bisschen wie ein Bingo-Spiel läuft. Sobald der Meister ein Wort aus der Strophe fallen lässt, ruft einer Bingo und guckt, ob das beschriebene zur Strophe passt.

2 Punkte.

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 20.12.2008 15:41

Also den Expeditionscharakter fand meine Gruppe ja noch ganz interressant.

Sie hat aber das Kotzen bekommen, als sie wegen "Diebstahls" zum tode verurteilt worden(wenn es den Schatz den wirklich gäbe) und dadurch etwas suchen sollten, was ihnen die Todesstrafe einbringt...
Ab da hat die Gruppe für mich gefühlt geistig ausgeschaltet, sich auf die Achterbahn zum Railroad eingestellt und dann hauptsächlich gemeckert.

Meine Gruppe hat diese Brosche nun mitgenommen.
Ist die Brosche eine Reichsinsignie, ähnlich eines Reichsapfels, oder ähnlichem?
Was für Zauber sollten auf einem solchen Gegenstand liegen?
Und wie sollte es dann damit weitergehen...
Der Autor lässt einen diesbezüglich ziemlich im Stich...

Nevalor
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Re: A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Nevalor » 09.02.2010 13:35

Zuerstmal die Kritikpunkte:
Die Strophen sind schwer zu enträtseln wenn man nicht gerade die Tulamidenlande perfekt kennt und/oder ein äusserst begnadeter Rätsler ist. Wie man von der letzten Strophe auf einen Nachfahren dus Sultans kommt weiss ich auch nicht...
Die Helden fliehen zu lassen in Thalusa ist schwer besonders wenn sich diese im absolutem Recht sehen (und dolguruk verurteilt ja nicht willkürlich sondern nur hart)

Das ganze wir aber durch einige Punkte wieder gutgemacht:
Gerade mit obigem Dokument ist die Szene im Satinav Tempel genial und hat sowohl mir als auch den spielern einige Freude eingebracht. Das Dolguruk da so gut dargestellt wird hat eindeutig geholfen.
Mit diesem Abenteuer lässt sich zudem sehr gut eine Kampagne realisieren was ich auch gemacht habe.


Alles in allem eigentlich ein zu schwach ausgearbeitetes Abenteuer mit einigen Lücken. Erlebt haben wir es aber (mit einiger Improvisation) so gut das ich 4 Punkte vergebe

Silbertau
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Re: A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Silbertau » 26.08.2011 17:30

Dieses Abenteuer bietet eine nette Geschichte, ist aber sonst recht wenig hilfreich: 2 Sterne.


Es war einmal ein Sultan, der wusste, dass seine Zeit gekommen war. Also beschloss ein gewisser Amar eine Expedition zu starten, wobei die Helden in einem nervenaufreibenden Wettrennen zuerst in den Ruinen der Stadt ankommen. Das Grab ist jedoch von einem quaderschweren Stein versperrt, aber den kann doch sicher ein Magier mittels Motoricus bei Seite schieben. Doch ergreift man den falschen Armreif der Statue bricht alles über einem zusammen. Wählt man den rechten, so stellen einen die Verfolger und ein Kampf auf Leben und Tod entbrennt.

Verwirrt? Ja, so ging mir das beim Erstlesen auch. Anscheinend ging man hier mit der Einstellung zu Werke, dass man auf solche Nichtigkeiten wie Einleitung, Überleitungen oder Erläuterungen gut verzichten könnte. Dieses quitierte ich angemessen und habe die ersten Seiten ersatzlos gestrichen. Begonnen haben wir also in Khunchom direkt mit dem Auftrag nach Thalusa zu reisen.

Die Reise nach Thalusa ist nichtexistent, aber dafür bekommt eine Box spendiert, wie toll doch dieses Abenteuer als Kampagne funktionert. Eigentlich nicht weiter erwähnenswert, würde man dies nicht ungefähr jede zweite Seite unter die Nase gerieben bekommen. Ja, man kann auch aus "Es kommen tausend Oger" eine Kampagne basteln. Nur wäre es dafür hilfreich echte Informationen zum Abenteuer zu erhalten und nicht "Übrigens: unter www.fanpro.com können sie ganz tolle Szenarien downloaden".

Ab Thalusa bessert sich die Ausgangslage für den Spielleiter und er bekommt einge Hilfsmittel und sinnvolle Querverweise an die Hand. Sehr stimmungsvoll war der verwahrloste Gelehrte. Dass manche Helden hier gerne mehr tun möchten als nur die Informationen einzusammeln und zu gehen, hätte man sich eigentlich denken und ein paar Vorschläge anreißen können, für Hilfe zu sorgen. Eine recht chaotische Hetzjagd aus der Stadt soll das Ganze dann abrunden. Ich war eigentlich froh, dass wir das umgehen konnten (bereits im Vorfeld hatten die Helden Rhayada durch geschickt gestreute Fehlinformationen ausbremsen können).

Sie kommen also im Tal des Waqrun-Ulah an. Wo das ist und wie sie dahin kommen? Sie sind aber unselbstständig...

Die Betenden auf der Schicksalsinsel wurden nicht unterbrochen und direkt auf das Dorf zugesteuert, wo man dann mit dem etwas später eintreffenden Priester ins Gespräch kam. Zunächst wurde der Plan geschmiedet die Insel heimlich zu erkunden, was aber mit der Offenbarung des Armreifes und der damit verbundenen Auserwähltenrolle hinfällig wurde.

In der "Stunde der Gerechtigkeit" tauchen dann mal eben Sultan Dolguruk samt 20 Schwerbewaffneter auf. Die Anzahl wurde drastisch reduziert und hob damit die Gängelung ein Stück weit auf, da so die Option sich der Urteilsvollstreckung zu widersetzen nicht einfach im Keim erstickt wird. Der Sultan war bei uns alsbald Hans und kam allgemein nicht so gut an. Bei der Gerichtsverhandlung wurde ich von "wir haben den Schatz doch noch gar nicht gestohlen" überrascht, weil mir da die ganze Situation so richtig absurd vorkam.
Als ich das Urteil des Richters gelesen hatte, dachte ich: "Toll, wenn wir nichts finden, sind wir frei. Also setzen wir uns einfach hier auf den Boden und machen gar nichts mehr." Also hatte ich eine vermeintliche Zwickmühle konstruiert: würden sie den Schatz finden, so wäre das ihr Tod. Würden sie jedoch gar nichts finden, so wäre auch das ihr Tod.

Der Tempel und damit das Finale bieten eigentlich viel Potential. Allerdings ist kaum aktives Handeln vorgesehen und damit bleibt alles ziemlich flach. Man betritt eine phantastische Welt, hat aber keine große Möglichkeit sich damit auseinanderzusetzen und muss das auch nicht weiter. Nach dem Fund der Schriftrolle samt Brosche wird dann auch schon der Epilog eingeläutet.


Fazit:
Ich erwarte immer ein wenig mehr als "denken sie sich doch am Besten alles selber aus", denn dann kann ich das auch wirklich tun.
Dass man "die letzte Strophe" so gut als Kampagne spielen kann, klingt für mich, der hier nur genug Stoff für lediglich eine längere Sitzung gefunden hat, allerdings schon fast lustig. Einige schöne Themen, zum Beispiel den Gelehrten aus Thalusa und den Kult des al'Mahmoud, gibt es dann aber doch und wir hatten für diese eine Sitzung auch unseren Spaß.
Zuletzt geändert von Silbertau am 27.08.2011 22:42, insgesamt 1-mal geändert.

Wüstenfuchs
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Re: A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 10.03.2013 16:50

Ein so schlecht ausgearbeitetes Abenteuer habe ich schon lange nicht mehr gesehen, obwohl die Handlung eigentlich machbar wäre, 2 Punkte.

Gartosch
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Re: A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Gartosch » 15.06.2013 00:22

Das erste Abenteuer das ich mit nur einem Stern bewerte, weil es keine 0 gibt.

Sind nicht über die Statue hinausgekommen, das Gift hat einen Helden (zum Glück neu erstellt) direkt zerlegt. Die "Rätsel" ohne massig Hintergrundwissen nicht lösbar und eine Feind, der nicht besiegt werden kann..........

Sollte das Abenteuer (dem scheint wohl nicht so) im Mittelteil besser werden, werde ich es mir mal durchlesen.....

Einziges Interesse haben wohl nur tulamydische Historiker oder Gelehrte.

Wie gesagt : ein Stern, weil es keine 0 gibt.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 12.04.2016 16:58

Hallo,

Wir haben "Die letzte Strophe" vor kurzem in unserer Runde beendet, mit einer puniner Magierin und einer tulamidischen Sharizad als Spielercharakteren. Das Abenteuer weißt zahlreiche Schwächen, aber auch einige große Stärken auf und wird gegen Ende hin immer besser – vorausgesetzt, dass man die vom Autor zur Verfügung gestellten Extra-Informationen nutzt, die man mit etwas suchen in diesem Thread finden kann:
http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/th ... r=0&page=1

Dadurch wird das Abenteuer deutlich aufgewertet.

Zunächst einmal: Der erste Teil des Abenteuers ist sehr schwach. Die Expedition ist generisch, Gegenexpeditionen sind dieser Tage so ein typisches DSA-Klischee, dass es meine Spieler in einem anderen Abenteuer ehrlich überrascht hat, dass es ausnahmsweise mal keine gab, Sabotage gehört auch immer dazu, und weder die Reise noch die Ausgrabungen haben viel zu bieten. Der Kampf in der Höhle ist dazu gerade für unerfahrene Helden potenziell absolut tödlich, wenn man da nicht ein wenig herunterschraubt. Ehrlich gesagt halte ich es für sinnvoll, diesen Teil einfach wegzulassen und nur als Hintergrund zu erzählen, das eigentliche Abenteuer also mit der Reise nach Thalusa und der Suche nach dem Gelehrten dort beginnen zu lassen, zumindest, wenn die Spieler schon das eine oder andere Expeditionsabenteuer hinter sich haben (in meiner Runde hatten wir z.B. schon 3 oder mehr von dieser Art und Weise gespielt) – zumal die Ausarbeitung hier ohnehin große Lücken aufweißt.

Thalusa ist als Setting interessant, wenn auch für Helden sehr unangenehm. Gegen die dortige Suche habe ich wenig einzuwenden, wobei die Gefahr besteht, dass die Helden, anstatt vor den Häschern des Sultans zu fliehen, ihre Unschuld beweisen wollen – an dieser Stelle könnte der Meister vorher eine Szene einbauen, um zu demonstrieren, dass es keine gute Idee ist, sich auf das thalusische Rechtssystem zu verlassen – andernfalls ist Improvisationstalent gefragt.
Seine wahre Stärke zeigt das Abenteuer, sobald Al'Mahmoud alias Satinav ins Spiel kommt – während man vorher mit kryptischen Gedichten, generischen Expeditionen und den üblichen Handlangern konfrontiert war, erhält das Abenteuer so eine neue, mystische Dimension, die meine Spieler durchaus begeistern konnte. Das kleine Dorf nahe der Tempelinsel ist durchaus interessant, und einer der Helden wird hier zum Träger der Fesseln Satinavs und Erwählten der Gottheit gemacht.

Der Tempel selbst ist im eigentlichen Abenteuer unzureichend ausgearbeitet und sollte auf keinen Fall so kurz und skizzenhaft dargestellt werden, denn er dient als Höhepunkt und erlösender Faktor für alle anfänglichen Schwächen. Hier sind die Ergänzungen des Autors absolut empfehlenswert – spannende Begegnungen mit Personen und Kreaturen aus der Vergangenheit, die zugleich ominös und faszinierend sein können, auf Wunsch auch gefährlich. Hier wäre natürlich ein Held, der die echsische Sprache beherrscht, äußerst interessant, aber dergleichen ist recht selten. Auf jeden Fall (und das gilt für das ganze Abenteuer) sollte jemand in der Gruppe Ur-Tulamidya beherrschen, sonst leidet die Spielerfahrung deutlich.

Den Tempel kann man ruhig voll auskosten und noch ein paar Szenen hinzuerfinden – als Setting bietet er gewaltiges Potenzial. Dass man da durch den Sultan und seine Männer hineingerailroadet wird, damit kann man denke ich leben – das sind eben die Risiken, wenn man offizielle Abenteuer spielt.

Bei meiner Bewertung gehe ich davon aus, dass die Ergänzungen des Autors verwendet werden – wer diese und andere Rezensionen ließt, hat nicht wirklich einen Grund, diese nicht zu nutzen. Für den zweiten Teil des Abenteuers würde ich durchaus 4 Punkte vergeben, der erste ist aber höchstens 1-2 Punkte Wert. Insgesamt komme ich daher auf 3 Punkte; Empfehlen würde ich das Abenteuer auf jeden Fall für Gruppen mit mystischen oder historischen Interessen, sofern Ur-Tulamidya als Sprache im Repertoire der Helden liegt. Für Kämpfergruppen oder jene, die an tulamidischer Kultur und Geschichte kein Interesse haben, lohnt sich das Ganze nicht.

Jetzt noch ein Wort zu der Idee, aus dem Abenteuer den Auftakt einer Kampagne zu machen: Meiner Ansicht nach funktioniert das nicht besonders gut – das Ganze wirkt ziemlich erzwungen, und auf meine Spieler hat der Vorschlag ebenfalls keinen überzeugenden Eindruck gemacht. Ich würde eher empfehlen, die Basargeschichten-Abenteuer mal hier mal da einzustreuen, wo sie gerade passen.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Jassafer al-Alam
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Re: A141.1 Die letzte Strophe (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam » 16.04.2016 22:33

Hallo zusammen,

ich habe das Abenteuer kürzlich mit Cadrax als Meister erlebt und kann seinen obigen Ausführungen nicht mehr allzu viel hinzufügen. Die Ergänzungen, von denen er uns erzählt hat, tun dem Abenteuer sehr gut, fehlen für den ersten Teil aber deutlich. Dieser ist es auch, der mir kaum bis gar nicht gefallen hat, ist die Expedition doch sehr generisch, eine Gegenexpedition inklusive, und auch das Mysterium ist zunächst einmal nur verwirrend. Allgemein dürften die Strophen für die Helden kaum bis nicht deutbar sein, sodass entsprechende Erkenntnisse immer durch Meisterpersonen vermittelt werden müssen, was ebenfalls nicht nach meinem Geschmack ist.
Der zweite Teil in Thalusa ist mit den Zusatzinformationen des Autors - einen großen Dank dafür an ihn - sehr gelungen. Die Atmosphäre Thalusas, die Tyrannei Dolguruks und das wenig vertrauenerweckende Rechtssystem liefern ein stimmiges Gesamtbild, welches mir sehr gefallen hat. Das absolute Highlight war letztlich natürlich der Tempel des Satinav, welcher mir sehr gefallen hat und den ich auch künftig gerne näher untersuchen würde.

Auf Grund des tollen Finales gebe ich dem Abenteuer daher 3 Punkte, und wäre der erste Teil besser gewesen, hätte es Potenzial auf 5.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

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