A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Wie hat dir das Abenteuer

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JR
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A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A124.1 Ein Hauch von Schmerz von Mark Wachholz vorgesehen, das 2004 im Band A124 "Ränkespieler & Rivalen" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Ein Hauch von Schmerz" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 16.03.2014 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Das Setting ist sehr schön und ungewöhnlich, und man kann defintiv viel Spaß mit dieser Geschichte haben. Allerdings muss ich gestehen, dass ich mir die Abschlussprüfungen an Magierakademien irgendwie anders vorgestellt habe... ;)

Punktabzug gibt es dann aber doch noch dafür, dass es für das Abenteuer keine Kurzzusammenfassung gibt (und das bei einem Intrigenabenteuer!). Wobei ich dem Autor vielleicht Dreistigkeitspunkte dafür geben sollte, die fehlende Zusammenfassung so zu verkaufen, dass dem Meister nicht die Spannung genommen werden solle... Klar, mit der Zeichenbegrenzung bei der Hannover spielt! hatte das nichts zu tun! *g*

It's not a bug... :lol:

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Also das beste an dem Abenteuer ist die Auflösung. Sie ist irgendwie sehr schön und lässt die Helden trotz Erfolg schön ernüchtert dastehen. Dieser Teil des ABs ist wunderbar aufgegangen. Was allerdings so ziemlich daneben geht sind die Prüfungen. Sie sind sehr unrealistisch und ich musst während des Spiels improvisieren und eine Prüfung aus dem Boden stampfen, um die Helden nicht noch mehr zu frustrieren. Deswegen von mir nur 2-3 Punkte, wobei ich 3 ankreuze.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Tolle Idee und gute Atmosphäre! Gerade für Harry Potter Fans ist das Abenteuer ein Muss denk ich mir ;). Trotzdem ist gerade die letzte Prüfung ein wenig lächerlich. Meisterinformation zu "Hauch von Schmerz": Wie bitte soll ein frisch gebackener Akademiezögling lange gegen 4 oder 5 Helden (und bei uns waren es Stufe1-Helden!) auch nur eine mInute lang durchhalten?

Von mir gibts daher 4 Punkte für Setting und Idee, und 2 für Logiklücken, was eine 3 ergibt.

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual »

Ja mit der Logik hakt es deutlich. Allein schon, was die Eleven angebich können. Ne 3 ist da gerechtfertigt.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

4 Punkte vergebe ich. Tolle Idee, gute Umsetzung, allerdings nicht ganz regelgerecht gebastelt, dann einige Logikfehler bei der Umsetzung der Zauber, speziell dem Schattensprung, zudem einige nicht ganz sinnvolle Prüfungen. Aber die Stimmung ist echt gut.

Mysticus

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe es gespielt nicht geleitet und deshalb habe ich Probleme mit einer objektiven Bewertung. Bei uns war das Abenteuer gut, allerdings hatte ich definitiv den falschen Helden.

Grundsätzlich schließe ich mich der verbreiteten Meinung an. Gute Stimmung aber Probleme mit der Logik. Das Abenteuer ist kreativer als die meisten Abenteuer. Ein Abenteuer an einer Magierakademie um eine Abschlussprüfung gab es vorher noch nie und das ist die Stärke des Abenteuers gegenüber den vielen Abenteuern bei dem eine finsteres Ritual eines bösen Paktierers verhindert werden muss.
Doch die Logikprobleme sind nicht wegzudiskutieren.

Unser SL hat schon einige Mühen aufgewendet um die Logikprobleme zu beseitigen. Doch hier geht es darum das im Buch stehende Abenteuer zu bewerten und nicht das was ein SL vielleicht noch aus einem Abenteuer rausholen kann.
Meiner Meinung nach rangiert das Abenteuer bei 3 bis 4 Punkte.

Da mir persönlich Logik sehr wichtig ist geben ich aber nur 3 Punkte.

Gruß Robak

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

3 Punkte, einiges an dem Abenteuer ist wirklich grottig, sei es dass wirklich erwartet wird dass frischgebackene Akademieabgänger es im bewaffneten Nahkampf mit einer ausgewachsenen Heldengruppe aufnehmen können (bei uns waren es nur drei Helden, und nur eine davon war eine Kämpferin - und trotzdem haben die Magier fast verloren!), sei es dass die ganze Geschichte darauf aufbaut dass die Schlüsselszenen auch wirklich exakt wie im Abenteuer stattfinden (wobei das Abenteuer natürlich darauf hinweist dass das nur ein Vorschlag ist, aber nicht die Frage beantwortet wie es denn dann anders laufen könnte), sei es dass der Autor sich anscheinend mit dem Regeltechnischen nicht nur in Bezug auf profane SFs und Erstellungsregeln nicht auskennt, sondern auch das Regeltechnische bei den Zaubern anscheinend unsauber mal über den Daumen gepeilt hingeschrieben wurde.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

4-3
Die Idee hat mir sehr gut gefallen, die regeltechnische Umsetzung hakte: Ich hatte als HalbNSC einen der NSCs dargestellt und bei den Werten die man mir gab dachte ich mir "OMG, wie kommt ein Akademieabgänger auf solche Werte" aber es war ja klar daß man mit normalen Werten kaum den Effekt hinbekommen hätte.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Habe auch 3 Punkte vergeben.

Schließe mich im Wesentlichen Robaks Aussage an:
Kreative, ausgefallene Idee, mal was anderes, aber von der Umsetzung der Regeln her ziemlich daneben und ein bisschen zu sehr gescriptet, es musste alles haargenau nach Plan verlaufen, sonst wäre der ganze Ablauf gestört gewesen.

Ich hatte eine Spielerin mit ihrer Adepta zusätzlich als Absolventin eingebaut (und sie daraufhin auch den Plot um die Intrigen unter den Schülern hauptsächlich entdecken lassen) und hatte ziemlich Probleme, dass alles "nach Plan" verlief. Damals war ich noch wesentlich unerfahrener und hab mir dann manches zurecht gebogen, zum Glück waren die damaligen Spieler nicht allzu anspruchsvoll.

Die Prüfung in der Höhle war sehr stimmig, wenngleich sehr schwierig umzusetzen. Ich hatte einen Plan gezeichnet, konnte ihn aber nur bedingt einsetzen, da meine Spieler ja gegen die eine Spielerin agierten und man nicht mitbekommen sollte, wo der andere grade war.

Das Finale war dann ziemlich frustrierend, denn in dem billigen Labyrinth hatte die Siegerin keine Chance gegen vier Spielerhelden gleichzeitig.

Das Gute an dem Abenteuer ist jedoch, dass es ausnahmsweise wirklich ein Kurzabenteuer ist (und kein schlecht ausgearbeitetes "Kurz"abenteuer normaler Spiellänge), und wir es tatsächlich mal an einem Spieltag durchbekommen haben.

Meisterinformation zu "NSC Tycho": Den habe ich dann (in einem anderen AB und mit einer anderen Gruppe, die jedoch EHvS auch kannte) in einem abgelegenen Weiler nahe Andrafall wieder auftauchen lassen, wo er sich durch den Einsatz seiner Zauberkraft und geschicktes Bluffen eine Bande Yurach unterworfen hatte und die Gegend unsicher machte, während er auf Rache an der Akademie sann. Aufgabe in jenem Abenteuer war es schlicht, die Räuberbande auszuheben, dabei haben sich meine Spieler allerdings so ungeschickt angestellt, dass ich Tycho, dem ich ein gewisses Überlebensgeschick zuschreibe, habe entkommen lassen und lediglich seinen Magierstab verlieren ließ. Dieser wurde in Andergast dann untersucht und natürlich identifiziert und Tychos Identität kam für die Gruppe dann als nettes Easteregg an.

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

3 Punkte. Nette Idee mit spannender Umsetzung, allerdings auch mit ein paar Schwächen. Der Autor hat wohl an manchen Stellen Dramaturgie über Regeln gestellt, was manchmal vielleicht nötig ist, mich aber bei diesem Abenteuer ein wenig geärgert hat. Die Galle ist mir hoch gekommen als ich nachträglich die Übeltäterin mal durchgerechnet habe... die hatte so ca. 500-600 AP... also sicherlich keine frischgebackene Adepta, die nur noch ihre Prüfung abgelegen mußte.

Nettes AB mit Logiklöchern.

MfG
Whyme

Gartosch
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Ungelesener Beitrag von Gartosch »

Habe es mir jetzt ganz durchgelesen und muss sagen, super Idee. Ist mal was ganz anderes als sonst immer. Vor allem die Auflösung ist sehr schön und auch sehr stimmig. Denke ich werde 3-4 Punkte geben, je nachdem wie es sich auch spielen lässt. Im moment Tendiere ich aber zu ner sehr guten 3.

Aber eins erschließt sich mir nicht so ganz: Wie schaffen es die Helden, dass die Adepten ihnen sagen wie es sich verhält? Gut, mithilfe von Magie ist es natürlich möglich, aber die Helden sollen ja während der prüfungsfreien Zeit gar keinen Kontakt mit den Adepten haben -> Keine Frage-Antwort-Spielchen. Einziger der was beitragen ist Jandro, aber es wirkt irgentwie aufgesetzt.
Wie haben die Helden bei euch dies gelöst?

@Scoon: Darf man Fragen, wie du die Abschlussprüfung gemacht hast, finde die nämlich auch nicht so dolle :)

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Devorian von Daerlun
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Ungelesener Beitrag von Devorian von Daerlun »

2 Punkte...

Das Setting fand ich ganz nett, jedoch fiel es mir, als unerfahrenem meister schwer die Helden zumindest auf die richtige Spur zu bringen... die hatten hinterher verschwörungstheorien bis ins Königshaus gehend und sind leider null auf die eigentliche geschichte gekommen... so dass ich hinterher die Übeltäterin selber nutzen musste, um aufzuklären, was passiert ist... sie hat quasi dann damit geprahlt... das hatte zur folge, dass zum endkampf alle HOCH motiviert waren ihr weh zu tun und ihre aufgabe erst nicht akzeptieren wollten...
generell fand ich es schwierig das Finale als solches würdig zu halten... denn sobald die erste konfrontation ansteht, hat die adepta kaum eine chance nochmal wegzukommen...
Zumindest bei mir sind die Helden in 2er Trupps durch das Labyrinth gestreift und da half nur Horriphobus um zumindest eine Konfrontation zu überstehen...

was ich am aller komischsten fand:
Warum zum Geier wirken die Zwillinge Brunhild und Hildgard nachdem sie die Helden um Hilfe bitten den Somnigravis?!?

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

@Devorian: Damit sie nicht mitansehen müssen, was die Helden als nächstes aufführen... :lol:

Efferdin
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Ungelesener Beitrag von Efferdin »

Von mir vier Punkte.

Es war mein erstens AB welches ich gemeistert habe. Auch für mich war schleierhaft, wie die Prüflinge zu diesen Werten kamen (spiele selber einen Andergatser Kampfmagier). Die Prüfungen hatte ich mir eigentlich auch anders vorgestellt, aber die Akademie ist nun mal sehr "praktisch" ausgelegt.
Schöne und neue Umgebung und auch mal wieder ein AB für exotische Helden. Daher vier Punkte mit Einschränkungen.

Efferdin

Nevalor
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Re: A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von Nevalor »

Ich habe es gestern gemeistert und gebe ihm zwei Punkte. Wir hatten zwar eine menge Spass aber das sollte nicht darüber hinwegtäuschen das es viel zu gradlinig aufgebaut ist.

Viele Szenen müssen genau so passieren wie sie im Buch sind sonst geht die Story nicht mehr auf. Das grenzt teilweise schon fast mehr ans Geschichten erzählen und nicht Pen and Paper.
Zudem haben die Helden keinerlei Interesse selber herauszufinden wer hinter den Anschlägen steckt. Wieso auch? Einzig die Szene in der die Zwillinge um Hilfe bitten aber die hat mir nicht sehr gut gefallen.

Die Idee des Abenteuers sit aber wirklich gut.

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maigla
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Re: A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Hab es durchgelesen und denke nicht das ich das meiner Gruppe je antuen werde. Keinem passt es von diesen überzüchteten Eleven ausgespielt zur werden:
KL 15, IN 14, CH 14, MR 9
Entweder Paradebasis oder Attacke-Basis immerhin auf 9.
Magiekunde 10, Ecliptifactus 11 (!!), Entwaffnen, Finte, Entwaffnen (folglich auch Binden, folglich wohl Meisterparade) ?
Die mindestens nötigen 35 GP für Nachteile bleiben unbeschrieben.
Mary Sue lässt grüßen.

Das ganze würde insbesondere noch lächerlicher werden da ich eine Andergaster Magierin in der Gruppe habe.

Edit: Generieren konnte ich die Frau leider nicht: 101GP in Eigenschaften ohne Berücksichtigung der AT- und PA-Basis.
Edit2: Ansonsten müssten sogar 2 Werte auf 15 bei Generierung. Damit wäre aber noch nicht das Nachteil-GP-Limit erreicht, wären noch 7 GP zu vergeben.
Zuletzt geändert von maigla am 08.12.2009 00:16, insgesamt 3-mal geändert.

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Lumak
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Re: A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von Lumak »

Die Idee ist gut, die Umsetzung weniger.

Ich geb 2 Punkte.
Zuletzt geändert von Lumak am 08.12.2009 17:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Dshafir ben Rashid
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Re: A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Tja, wir haben es gerade gespielt. Als Spieler hatte ich sehr viel Spaß, allerdings hat meinen neugierigen Entdecker genervt, dass man partout nicht herausgefunden hat, wer denn da nun genau was im Schilde geführt hat. Weiß ich aber nicht, ob das am Abenteuer, an uns Spielern oder am SL gelegen hat.
3 Punkte und ich werde mich jetzt mal ins Wiki zu diesem Abenteuer begeben.

Rastlin
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Re: A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von Rastlin »

Ich würde dem AB 3 Punkte geben.
Die Idee ist schön und man kann das Abenteuer auch beenden, wenn die Intrige komplett außen vor gelassen wird.
Das ist aber leider auch nötig, da die Beziehungen der NSCs untereinander eher unzureichend dargestellt sind und die Möglichkeiten der SCs alles zu durchschauen schwierig ist (was aber vielleicht auch an mir als SL lag :) )

Die Magier waren bei den Kampfprüfungen, trotz zu hoch angesetzter Werte, den SCs unterlegen. Karten zu der Höhle und den Labyrinth habe ich auch schmerzlich vermisst.

Mit 5-10 Seiten mehr könnte das Abenteuer sicher 4 oder 5 Punkte bekommen.

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Dshafir ben Rashid
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Re: A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Rastlin hat geschrieben:Die Magier waren bei den Kampfprüfungen, trotz zu hoch angesetzter Werte, den SCs unterlegen.
Und dabei sind drei von uns vieren nun echt keine Kampfschweine.

Nuazo
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A124.1 Ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler & Rivalen)

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Endlich Gelegenheit gehabt für eine Testrunde. Das stand schon sehr sehr lange auf der to-do-Liste.

Idee+Setting bekommen 5 Punkte. Das AB ist stimmig und spaßig und das Problem/ Setting extrem kreativ. Natürlich muss es dafür dann genau dort in Andergast gespielt werden.

Ausarbeitung ist Geschmackssache. Es ist sicherlich richtig, dass der Fokus auf der Binnenbeschreibung der Akademie liegt. Gerade die Höhle hätte natürlich auch ausgearbeitet werden können. Ja mit mehr Platz wäre es noch besser. Aber ich persönlich habe weniger Probleme einen kleinen Höhlendungeon zu kreiren als die ganze Binnenkonflikte der Handlungsakteure. Aufgrund des Detektivteils sind diese aber elementary.
Das was da ist ist gut. Vmtl. 4 Punkte. Mehr wäre besser, aber das ist kein faires Kriterium, wenn Seitenvorgabe. Der vorhandene Platz wurde imho sinnvoll verwendet.

Witzig finde ich die Klage über die Werte der Eleven in Kontrast zur Erfahrung, dass Aufgabe 1 etwas gescriptet werden muss um den Ausgang zu erreichen. Es ist ein auch in meiner Testrunde aufkommender Irrglaube, dass dies Stufe 0 Figuren sind. Die Werte sind mit 1k AP Aufsatz vmtl. machbar (Bin kein Regelkenner). Es ist ja nicht verboten vor Abschluss der Prüfung Erfahrungen zu sammeln.
Das Problem liegt doch vielmehr beim Regelwerk, wenn es Kampf-Magier qua Fluffbeschreibungen kreirt und dann beim Crunch selbige nicht zulässt. Dieses Abenteuer funktioniert an vielen Stellen nicht, wenn die Eleven ausschließlich über ihre eigenen Füße stolpern. Gerade wenn die SCs ebenfalls nicht völlige Frischlinge sind. Die Prüfungen waren so schon problematisch, weil sie zwar stimmungsvoll waren, aber die Eleven eher zu schwach als zu stark.
Über Details wie die Variante "Schattensprung" lässt sich vmtl. streiten. Aber wer regelkompetent genug ist diese Problematik zu erkennen, der kann vllt. ja auch Alternativlösung beibringen.

Dickes Plus auch für die Motivation der Antagonisten. Keiner ist rein gut, keiner rein böse. Alle haben ihre Gründe und es gibt interessante Ablenkungen.

Interessant wäre es evtl. auch das letzte (Halb)Jahr zu bespielen. Bissl lokale Abenteuer und ein wenig 21 Jump Street mit undercover Eleven.
Dann kann man die gruppeninternen Konflikte intensiver aufbauen und muss weniger drastische Maßnahmen ergreifen.

Das Kontaktverbot habe ich persönlich weggelassen, sobald es an Recherche geht. Befragungen sind Teil des Genres.
Dann brauchts auch keinen allwissenden Einflüsterer.

Trotz teils berechtigter Kritik überwiegen für mich die positiven Aspekte bei Weitem. 5 Punkte.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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