A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A166.1 Süße Träume von Alex Spohr vorgesehen, das 2009 im Band A166 "Wahl der Waffen" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.05.2013 18:00, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Seraphine
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Seraphine »

Ich hatte die Möglichkeit an einer der Testrunden des Autors teilzunehmen. Mir hat die große Freiheit des Abenteuers gefallen. Man hatte trotz der kurzen Spieldauer nicht das Gefühl, dass man in eine Richtung gedrängt wird.

Und es hat mich gefreut, dass ich endlich mal meine alanfanische Heldin in eine alfaisches Abenteuer führen konnte :)

Eisenbeiß
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Auch wenn ich anfange, mich zu wiederholen: Die Anthologie findet durchweg mein Gefallen. "Süße Träume" ist keine Ausnahme und verdient ebenfalls 4 Punkte.

Kushiela
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Kushiela »

Ein gutes Abenteuer. Ich habe es sowohl schon als Spieler erlebt, als auch als Meister geleitet.
Positiv vorheben kann man die die Möglichkeit auch mal sinnvoll Al'Anfaner zu spielen, ein Verlauf, der sowhl Abweichungen von dem roten Faden zulässt, als auch einen Ausgang der in der Hand der Spieler liegt. Und eine sehr sinnvolle Anwendung verschiedener Regeln.
Das Kartenmaterial und die Beziehungsgeflechtkarte haben mir auch gefallen.

Was man anmerken sollte: Das Abenteuer ist nicht unbedingt für unerfahrene Meister geeignet, da sehr viel Improvisationsgeschickt notwendig sein könnte.

Ich vergebe 5 von 5 Punkte, da das Abenteuer wirklich gut ist und den Platz als Anthologie-Abenteuer gut ausnutzt.

rattenkind
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von rattenkind »

Kushiela hat geschrieben:Ein gutes Abenteuer. (...)
Positiv vorheben kann man die die Möglichkeit auch mal sinnvoll Al'Anfaner zu spielen, ein Verlauf, der sowohl Abweichungen von dem roten Faden zulässt, als auch einen Ausgang der in der Hand der Spieler liegt. Und eine sehr sinnvolle Anwendung verschiedener Regeln.
Das Kartenmaterial und die Beziehungsgeflechtkarte haben mir auch gefallen.

Was man anmerken sollte: Das Abenteuer ist nicht unbedingt für unerfahrene Meister geeignet, da sehr viel Improvisationsgeschick notwendig sein könnte.

Ich vergebe 5 von 5 Punkte, da das Abenteuer wirklich gut ist und den Platz als Anthologie-Abenteuer gut ausnutzt.
Ich schließe mich Kushiela an, allerdings gebe ich Süße Träume nur 4 Punkte, da der Ablauf des Abenteuers etwas zu kurz und allgemein für meinen Geschmack beschrieben ist (was wohl ein grundsätzliches Problem solcher Anthologie-ABs ist, da nur begrenzter Platz zur Verfügung steht). Ansonsten aber Daumen hoch. :wink:

Disaster

Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Ich schließe mich Kushiela an, allerdings gebe ich Süße Träume nur 4 Punkte, da der Ablauf des Abenteuers etwas zu kurz und allgemein für meinen Geschmack beschrieben ist (was wohl ein grundsätzliches Problem solcher Anthologie-ABs ist, da nur begrenzter Platz zur Verfügung steht). Ansonsten aber Daumen hoch.
Danke.

Ich habe versucht, einen eher kurzen Plot zu wählen, da mir bwußt war, dass recht wenig Platz zur Verfügung stand. Zudem sollte ein gewisser Schwerpunkt auf WdS-Regeln liegen, die ebenfalls gewissen Platz weggefressen haben (beschweren will ich mich aber nicht, man hatte bei den einzelnen AB mehr Platz zur Verfügung als viele andere Anthologie-Abenteuer haben).

Wenn du spezielle Wünsche für Ergänzungen oder Anmerkungen hasst, dann lasse es mich wissen. Ich habe ja eine Zusatzdatei angefertigt, deren Update in den nächsten zwei Wochen als Download zur Verfügung gestellt werden soll. Da kann man sowas unterbringen. :wink:

Damasha
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Damasha »

Ein schöner und logisch aufgebauter Plot. Besonders gut fand ich, dass die Hand Borons mal nicht in einer absoluten Versagerrolle auftaucht wie sonst immer, dass man nicht genötigt wurde dem Plot bis zu Ende zu folgen (wir haben den letzten Teil so gar nicht mehr erlebt, da wir die Lösung vorher schon hatten :) ) und das man nicht notwendigerweise kämpfen musste (wir hatten einen Kampf drin, der war aber gewollt und wir hätten es auh anders machen können).

Ich vergebe 5 Punkte, weil es mir in serh guter Erinnerung geblieben ist (mir und meinem Rabengardisten).

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Thallion
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Solider und bodenständiger Plot, der die Regeln aus WdS gut einbindet. Auch die flexible Handlung weiß zu gefallen.

Für 5 Punkte fehlt mir allerdings der Sense of Wonder bzw. ein Überraschungsmoment. Also 4 Punkte.

@Disaster: Was ist aus deiner Zusatzdatei geworden? Hätte großes Interesse daran.

beste Grüße
Thallion

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Shezael
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Shezael »

Das war das erste Abenteuer, was wir nach gut vierjähriger Rollenspielpause bestritten haben.
Mir hat es als Spieler gut gefallen und es hat eine schöne Grundlage für unsere Al'Anfa Gruppe abgegeben.
Die Stoy fand ich spannend, angenehm aber nicht zu sehr verquickt. Jeder unserer Charaktere hatte auch die Möglichkeit zu glänzen, niemand war deplaziert.
Also, ein wirklich schönes Abenteuer für das 4 Punkte vergebe (für 5 Punkte brauchts "oh-wie-cool/überraschend/bislangnochnichterlebt-Knaller").

Disaster

Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Thallion hat geschrieben:Solider und bodenständiger Plot, der die Regeln aus WdS gut einbindet. Auch die flexible Handlung weiß zu gefallen.

Für 5 Punkte fehlt mir allerdings der Sense of Wonder bzw. ein Überraschungsmoment. Also 4 Punkte.

@Disaster: Was ist aus deiner Zusatzdatei geworden? Hätte großes Interesse daran.

beste Grüße
Thallion
Ich habe sie in der Wiki-Aventurica hochgeladen. Man kann unter dem Abenteuereintrag Süße Träume einen Link finden.

Oder schneller hier:

Datei:Bonusmaterial_Süße_Träume.pdf
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 12.06.2017 19:24, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Skaven
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Skaven »

Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt und ich muss sagen, dass es mir sehr gefallen hat.
Einfach, stukturiert und ein paar "Nette" Überraschungen. (ist da wirklich ein Ork im AB, oder hat der Meister den von sich aus eingebaut?)

War Angenehm zu spielen und vor allem schön, das mal in Al´Anfa noch mehr läuft als AB´s um die Hand Borons oder andere Dinge die mit Boron direkt zu tun haben. :wink:

Es gab ein paar frustende Stellen, was aber wohl am Meister/Spieler Kommunikation lag und nicht am AB direkt.

4 Punkte von mir, da es für den kleinen Platz gut umgesetzt ist.

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Thallion
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Vielen Dank für den tollen Service!

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Namaris
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Namaris »

Ich bin sehr gespannt, aufgrund der ausnehmend guten Bewertungen habe ich beschlossen dieses Abenteuer als nächstes zu spielen, sobald ich den jetzigen Titel "Der Pfad des Visar" (aus dem gleichen Band) von dem ich auch sehr angetan bin fertig geleitet habe.

Ich habe auch schon einige Vorfreude, denn dein Botenbeitrag in #139 zu den Aventurischen Umschreibungen der Kampftechniken hat mich sehr erfreut und mir sehr geholfen.

Ich melde mich nochmal in geraumer Zeit, wenn ich auch "Süße Träume" geleitet habe.

Edit: Ich lese im Bonusmaterial gerade von einer Verknüpfung mit dem o.g. "Pfade des Visar", grandios! Danke sehr! :-)
Zuletzt geändert von Namaris am 12.03.2010 13:22, insgesamt 4-mal geändert.
“Ce qu'on appelle une raison de vivre est en même temps une excellente raison de mourir.” - Albert Camus

Disaster

Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Disaster »

(ist da wirklich ein Ork im AB, oder hat der Meister den von sich aus eingebaut?)
Der Ork kommt tatsächlich vor. :)

Meisterinformationen zu: "Süße Träume": Er ist ein (ehemaliger) Gladiator und Sklave, der im Dienst des Skorpions steht.

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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich habe das AB gestern bei Zornbold auf der Teck-Con mit meinem Utulu-Sklaven gespielt.

Mein persönliches Highlight war Laila auf dem Dach zu bemerken, affengleich auf dieses hinaufzuklettern und direkt mit dem ersten Sprungtritt einen Doppel-ZAT zu landen für 30+ TP (A). Dadurch fiel zwar leider der spannende Kampf auf den Dächern aus, aber später durfte sich dafür noch unser Thorwaler gegen Laila beweisen... ;-)

Mir hat das AB insgesamt sehr gut gefallen, insbesondere, dass die Hand Borons mal nicht die Bösen waren. Der Plot ist solide, aber die Spieler haben viele Freiheiten eigene Ideen einzubringen.

5 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Ja, das Abenteuer hat auch mir als SL Spaß gemacht - das mit Laila war halt episch und so nicht geplant - dafür hat der Ork dann die Hütte gerockt :-)

Von mir gibts auch 5 Punkte, da das AB alles hat was man braucht, dafür nur wenige Seiten benötigt und auf dummes blabla verzichtet (Viel zu selten geworden) und noch in meiner Lieblingsregion Al'Anfa spielt, das muss belohnt werden ;)

Yesira
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Yesira »

Eigentlich bin ich kein sonderlich großer Fan der Anthologieabenteuer. Aber ich bin ein Fan von Al'Anfa und so habe ich mir Wahl der Waffen wegen Süße Träume (und dem Abenteuer in Brabak) dann doch zugelegt.

Ich muss zugeben, dass ich positiv überrascht war. Mir scheint es so, als hätte man hier nicht versucht eine epische Story in ein paar Seiten zu quetschen (was ab und an bei Anthologieabenteuern vorkommt).

Die Story ist bodenständig und besitzt dennoch zahlreiche Elemente, die typisch sind für Al'Anfa. Zudem hat es mir gefallen, dass es nicht nur einen Lösungsweg gibt, sondern man so vorgehen kann, wie man will.

:)

Silbertau
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer ist kurz und gut: 4 Sterne.


Eingestiegen wird unkompliziert mit einem direkten Auftrag, den man gut schon im Vorfeld vermitteln kann. Dieser überzeugt aber bei näherem Hinsehen nicht wirklich, gerade wenn man die Frage stellt, warum überhaupt Außenstehende gerade mal ein paar Tage nach dem Vorfall hinzugezogen werden. Die Ermittlungen entpuppen sich später ohnehin als simples Abklappern von Stationen und das soll kein Rabengardist hinbekommen? Mit dem vorgeschlagenen "naja, es könnte sein, dass andere Granden ihre Finger im Spiel haben" konnte ich mich selbst nicht einmal sonderlich überzeugen, auch die Spieler fanden dies etwas schwach.
Auch das tägliche Treffen mit Firunando erscheint im Nachhinein seltsam, hat er weder Hinweise noch wird das Abenteuer mehr als einige Tage in Anspruch nehmen.

Ist man angeworben, geht es also direkt am nächsten Tag zum Silberberg. Hilfestellungen für die Darstellung von Al'Anfa gibt es übrigens durchweg keine, so dass man entweder Meridiana parat hat oder die Stadt nicht allzu lebhaft hinbekommt.
Der notwendigen Befragung von Rahjadez noch Proben vorzuschalten ruft bei mir mittlerweile nur noch ein Augenrollen hervor. Für Verwirrung sorgte auch die dem Nachnamen nach vermutete Verwandtschaft der bisher bekannten Nscs, die sich aber kaum zu kennen scheinen - aber gut, sind eben Granden. Einen Punkt hätte ich trotzdem gerne zumindest im "Dramatis Personae" vermerkt gehabt: wo wohnt Rondrigo eigentlich normalerweise?
Bei der Suche nach Morisca soll man scheinbar alle Varianten der Talentwürfelei, die das WdS so zu bieten hat, durchexerzieren, wobei ein naheliegender Ort zur Nachfrage gar nicht erst Beachtung fand: der Rahjatempel, Ort des Festes.
Die "Ereignisse" hab ich mir komplett geschenkt.

Sich durchgefragt geht es wieder ohne Kommentar über das Stadtviertel zum Haus der Masken. Dort ist es aber nicht weiter schwierig und es geht weiter in eine Drogenhöhle im Schlund zu Rondrigo, aus dem man dann auch wieder recht problemlos Ulario und Don Murenas herausbekommt.

Auf zur Villa des Don! Hier wird es knifflig, denn "normale" Spieler wollen dem Don nicht unbedingt die ganze Geschichte auf die Nase binden, weil er ja mit drin stecken könnte. Das wäre allerdings notwendig, damit der einen zu Tarfidem schicken kann. Hier fällt besonders auf, dass jeder Station Alternativen fehlen. Da es zuvor nicht besonders schwer war, ist es verschmerzbar, aber an dieser Stelle hätte man auf diesen naheliegenden Aspekt durchaus eingehen sollen.

Bei dem Roten Hahn bin ich eigentlich froh, dass meine Spieler diese Szene für mich umgangen haben. Insbesondere wundert mich, warum Tarfidem, wenn er durch Laila gewarnt wurde, nicht einfach seine Leibwächter aufgestockt oder den Versuch unternommen hat, die Herberge zu wechseln. Auch fragte ich mich beim Durchlesen, was wohl die anderen Gäste da so machen, während da fröhlich gekämpft wird. Es macht nämlich zu sehr den Eindruck als wäre sonst niemand dort.

Anschließend solls zurück zu Murenas gehen. Dort liegt der Don schwer verletzt und alle anderen sind tot - dam dam DAM!
Eine Frage hätte ich da noch: Warum? Was genau wollte der Skorpion da überhaupt? Ulario soll bereits mit dem Skorpion herumlaufen und die Traumsteine wurden dort auch nicht aufbewahrt, also was will er da?
Ach, und wie hat man sich vorzustellen, dass der Don über Morisca und die Plantage bescheid weiß?
Skorpion: "Wir sind fertig hier. Den Hausherren lasst mal lieber liegen, weil Wertsachen hat der bestimmt keine bei sich, und Plündern und Brandschatzen widerspricht unserer Berufsethik. Also zurück zu unserer geheimen Plantage Artisa, zu der man sich mit diesem Namen problemlos durchfragen kann, weshalb ich ihn jetzt besser nicht laut gesagt hätte. Wie dem auch sei, vergesst nicht die gefangengenommene Morisca mitzunehmen!"

Die Plantage und das Herrenhaus macht einen etwas zu großen Eindruck, gerade wenn man hier schnell ein Finale provozieren möchte. Remagio, den Agenten der Hand Borons, hab ich mir dann gespart, denn Feuer legen können die Helden auch.
Das Finale am Becken kam auch nicht zum Einsatz, wozu stehen die Schergen da aber Wache, wenn der Skorpion eigentlich sofort fliehen will? Vielleicht hätte man lieber ein paar Finalmöglichkeiten anreißen sollen, statt sich so ausführlich auf das Becken zu konzentrieren.
Alles tot gehauen, will man natürlich auch alles mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Mit "allerlei Plündergut" abgespeist zu werden, finde ich doch recht unbefriedigend.


Fazit:
Es ist besser als mein ausführlicher Text vermuten lassen mag. Es will nicht mehr sein als es ist und für eine kurze actionreiche Episode ist es sehr gut geeignet. Über die schwächere Stellen kann man leicht hinwegsehen oder sie lassen sich gleich leicht ausbessern.
Die Nscs sind gut ausgearbeitet und handeln weitestgehend sinnvoll, besonders dass der Sklavenhändler nicht der Böse ist, sondern sogar in gewisser Weise das Opfer, welcher von seinem Sklaven betrogen wird, wurde positiv aufgenommen.
Leider haben die Helden eigentlich keine Möglichkeit, die Hintergründe um den Skorpion aufzudecken, so dass leider viel Platz mit dem Meister vorbehaltenen Informationen belegt ist.
Die ausführliche Texte zum Kampfverhalten sind dagegen sehr praktisch und die angegebenen Werte brauchbar.
Dass an mancher Stelle Regelmechanismen bis auf die Spitze getrieben werden sollen, ist, vermute ich mal, dem geschuldet, dass es sich um die Anthologie zum WdS handelt.

Disaster

Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Hallo Silbertau!

Vielleiht kann ich dir mit meinen Anmerkunegn verdeutlichen, was meine Gedanken zu den einzelnen Punkten waren.
Die Ermittlungen entpuppen sich später ohnehin als simples Abklappern von Stationen und das soll kein Rabengardist hinbekommen? Mit dem vorgeschlagenen "naja, es könnte sein, dass andere Granden ihre Finger im Spiel haben" konnte ich mich selbst nicht einmal sonderlich überzeugen, auch die Spieler fanden dies etwas schwach.
Der Gedanke dabei war, dass ein Rabengardist, der einen vergleichsweise hohen SO hat (und damit in der Unterwelt eher Probleme beim Ermitteln hat), nicht sonderlich gut in Gesellschaftlichen Talenten ist, und auch keine nennenswerte Erfahrung in der Aufklärung von Verbrechen hat, Spezialsten benötigt. Typische Helden.
Wer die Helden sind, dass ist ja nicht genau geklärt. Es können durchaus bekannte Größen oder Kenner der Gossen sein. Die genaue Begründung muss sich natürlich aus der jeweiligen Speilrunde ergeben.
Auch das tägliche Treffen mit Firunando erscheint im Nachhinein seltsam, hat er weder Hinweise noch wird das Abenteuer mehr als einige Tage in Anspruch nehmen.
Im Nachhinein ist es nicht notwendig, aber Firunando weiß ja nicht, wie lange die Ermittlungen dauern werden. deswgeen ist ein tägliches Treffen für ihn wichtig, um auf dem Laufenden zu bleiben. Er trägt immerhin die Verantwortung und will informiert werden. :)
Einen Punkt hätte ich trotzdem gerne zumindest im "Dramatis Personae" vermerkt gehabt: wo wohnt Rondrigo eigentlich normalerweise?
Sowohl in der Villa Karinor, wenn er Gast bei seiner Verwandten ist, ansonsten jeweils bei anderen Verwandten. Er verfügt über keine Wohnung, sondern lässt sich aushalten.
Bei der Suche nach Morisca soll man scheinbar alle Varianten der Talentwürfelei, die das WdS so zu bieten hat, durchexerzieren, wobei ein naheliegender Ort zur Nachfrage gar nicht erst Beachtung fand: der Rahjatempel, Ort des Festes.
Der Temple ist nicht Ort des Festes, sondern dort steht nur die Statue von Shantalla. Gefeiert wurde in der Villa Karinor.
Bei dem Roten Hahn bin ich eigentlich froh, dass meine Spieler diese Szene für mich umgangen haben. Insbesondere wundert mich, warum Tarfidem, wenn er durch Laila gewarnt wurde, nicht einfach seine Leibwächter aufgestockt oder den Versuch unternommen hat, die Herberge zu wechseln. Auch fragte ich mich beim Durchlesen, was wohl die anderen Gäste da so machen, während da fröhlich gekämpft wird. Es macht nämlich zu sehr den Eindruck als wäre sonst niemand dort.
Es gibt keine anderen Gäste. Die Herberge ist ziemlich eng, hat nur ganz wenige Zimmer und er und seine Diener sind die einzigen Gäste. Er geht zudem davon aus, dass seine Diener mit den Helden fertig werden - eine Fehleinschäztung.
Aber du kannst ihm natürlich auch noch weitere Söldner zugestehen. :)
Eine Frage hätte ich da noch: Warum? Was genau wollte der Skorpion da überhaupt? Ulario soll bereits mit dem Skorpion herumlaufen und die Traumsteine wurden dort auch nicht aufbewahrt, also was will er da?
Ulario wollte mit Murenas sprechen und ihm kurz erklären, dass er im Lager längere Zeit arbeiten muss, sich also ganz unauffällig verhalten. Murenas stellte ihn aber dann zur Rede und es kommt zu Streit.
Der Skorpion misstraute Ulario udn ist mitgegangen, damit er nicht plötzlich abhaut udn bekam das Ende des Streits mit.
Ach, und wie hat man sich vorzustellen, dass der Don über Morisca und die Plantage bescheid weiß?
Skorpion: "Wir sind fertig hier. Den Hausherren lasst mal lieber liegen, weil Wertsachen hat der bestimmt keine bei sich, und Plündern und Brandschatzen widerspricht unserer Berufsethik. Also zurück zu unserer geheimen Plantage Artisa, zu der man sich mit diesem Namen problemlos durchfragen kann, weshalb ich ihn jetzt besser nicht laut gesagt hätte. Wie dem auch sei, vergesst nicht die gefangengenommene Morisca mitzunehmen!"
Zum einen würde ich davon ausgehen, dass beide Murenas für tot halten und sich ziemlich ungezwungen unterhalten.

Outgame soll es natürlich auch dem Zweck dienen, den Helden die Infos geben zu können udn nicht auf solche Mittel zurüclgreifne zu müssen, dass der Schurke ihnen seinen Plan erzählt.

Nichts ist billger als das. :wink:

Aber es ist für Spieler auch fruistrierend, nicht erfahrne zu können, was eigentlich geschehen ist.
Die Plantage und das Herrenhaus macht einen etwas zu großen Eindruck, gerade wenn man hier schnell ein Finale provozieren möchte. Remagio, den Agenten der Hand Borons, hab ich mir dann gespart, denn Feuer legen können die Helden auch
Ist einer echten Plantage und Haziende nachempfunden. :)
Das Finale am Becken kam auch nicht zum Einsatz, wozu stehen die Schergen da aber Wache, wenn der Skorpion eigentlich sofort fliehen will? Vielleicht hätte man lieber ein paar Finalmöglichkeiten anreißen sollen, statt sich so ausführlich auf das Becken zu konzentrieren.
Beduetet das, dass bei euch Morisca ertrunken ist. :)
Leider haben die Helden eigentlich keine Möglichkeit, die Hintergründe um den Skorpion aufzudecken, so dass leider viel Platz mit dem Meister vorbehaltenen Informationen belegt ist.
Was seine Verwicklung in den Fall angeht, kann man Ulario, Murenas und Morisca verwenden, um einige Infos über ihn zu präsentieren.
Dass an mancher Stelle Regelmechanismen bis auf die Spitze getrieben werden sollen, ist, vermute ich mal, dem geschuldet, dass es sich um die Anthologie zum WdS handelt.
Korrekt, das war die Vorgabe des Abenteuers.

Ich hoffe, dass hilft ein wenig weiter.

Gruß
Alex

Eisenbeiß
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Wir haben das Abenteuer bereits vor einiger Zeit beendet, aber mein erster Eindruck und meine 4-Punkte-Wertung, die ich nach dem Lesen vergeben habe, haben sich bestätigt.

So habe ich das Abenteuer in einen größeren Rahmen eingebunden, indem ich die Helden bereits als Beschützer einer wichtigen diplomatischen Delegation an dem "Fest" der Familie Karinor teilnehmen ließ. Unter den Toten war dann auch ein Mitglied dieser Delegation. Die SCs haben das Rätsel um die Traumsteine im Auftrag des horasischen Delegationsführers und Shantalla Karinors gelöst.

An dem Abenteuer selbst musste so gut wie gar nichts verändert werden, damit es spielbar wird (was leider nicht selbstverständlich ist). Einzig den Agenten der Hand Borons kann man sich getrost sparen, da er schlicht überflüssig ist, wenn die Helden keine zu großen Fehler machen. Ansonsten waren die Änderungen eher kosmetischer Natur, was sehr für dieses Abenteuer spricht.

Fazit: Ein kleines, feines und nicht überambitioniertes Abenteuer, das sich sogar fast komplett by-the-book leiten lässt. 4 Punkte mit einer Tendenz nach oben.

Silbertau
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Disaster hat geschrieben:Beduetet das, dass bei euch Morisca ertrunken ist. :)
Das ist sie tatsächlich, weil die Spieler auf der Plantage sehr vorsichtig und langsam vorgegangen sind. Allerdings wussten sie auch gar nicht um ihre Entführung, weil ich diese Information eben nicht Murenas zugestehen wollte und die einzig andere Möglichkeit das herauszufinden wäre ja eine Rückkehr zum Haus der Masken gewesen. Einen Grund, da noch einmal hinzugehen, gab es allerdings auch nicht.
Im Nachhinein wäre ich wohl besser beraten gewesen, die Entführung Moriscas zu streichen, denn, auch wenn man den Helden keinen Vorwurf machen kann, hinterlies das dann einen faden Beigeschmack.

Danke für die ausführliche Entwirrung meiner Verwirrungen. :)

Graf Hardimund
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Graf Hardimund »

Aus der Spieleperspektive erlebt: schöne abwechslungsreiche Detektiv-Schnitzeljagd. Ideal, um Al'Anfa näher kennenzulernen. Großes Plus: Al'Anfa ist hier nicht einfach nur Schurkenstaat, sondern wird sehr differenziert gezeigt. Ist also auch für pro-alanfanische Gruppen geeignet. Wird haben es als Vorbereitung für Rabenblut gespielt und uns dabei gute Connections erspielt.

Allerdings, wie schon jemand weiter oben schrieb: Für fünf Punkte müsste noch ein Knalleffekt kommen. Kleine Unstimmigkeiten, die uns zwischenzeitlich argwöhnen ließen, dass hinter den offensichtlichen Schurken noch jemand im Hintergrund die Strippen ziehen musste, erwiesen sich dann nur als Unstimmigkeiten.

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Denkfehler
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Denkfehler »

Hi!

Habe das Abenteuer als Meister in zwei Spielsitzungen über die Bühne gebracht und bin recht begeistert davon.

Die größten Pluspunkte sind die abwechselungsreiche Idee und die Tatsache, dass sowohl Detektiv-Einlagen wie auch Kämpfe nicht zu kurz kommen und es eine angenehme Mischung ergibt, sowie eine sehr schöne Darstellung der Atmosphäre in Al'Anfa (die Enthauptung des Ehebrechers hat die männlichen Helden schon ganz schön schlucken lassen ;-)). Der größte Minuspunkt ist in meinen Augen der Umstand, dass stellenweise wirklich etwas viel improvisiert werden muss. So haben sich meine Spieler z.B. dafür entschieden, sich eine Liste mit allen Teilnehmern des Festes geben zu lassen, um die dann abzuklappern. Ein paar Infos zu möglichen Anwesenden hätte ich hier nett gefunden. Dazu kamen ein paar Logikfehler: Es hieß, der Skorpion und seine beiden Handlanger würden sich die meiste Zeit über oben im Salon aufhalten, während bei der Beschreibung des Orks stand, dass er sich beim Becken aufhält, eine definitive Festlegung, wer sich wo befindet wäre mir lieber gewesen. Auch ging der Autor des Abenteuers anscheinend davon aus, dass Firunando Karinor mit auf die Plantage kommt ("spätestens auf der Rückreise erzählt er den Helden, dass er von Amira Honak beauftragt wurde"), was aber ansonsten mit keinem Sterbenswörtchen erwähnt wird.

Der mit Abstand schwerste Gegner war übrigens das vermaledeite Krokodil! Verbeißen in Kombination mit RS 4 und 2W TP ist echt happig. Der betroffene Held war nach drei oder vier Treffern bewusstlos und nur unter der Beteiligung von vier Helden ist es gelungen, das Krokodil niederzuringen (über die Wundschwelle von 8 muss man erstmal kommen im Unterwasserkampf). Da die Helden beim Durchsuchen eher lax vorgegangen sind, habe ich übrigens Ulario entkommen bzw. auf seiner Flucht sogar noch den verwundeten Skorpion retten lassen.

Zusammengefasst: Trotz kleinerer Schwächen ist es echt ein super Abenteuer, das wie auch schon gesagt wurde gut dazu dient, Al'Anfa mal nicht als böse Achsenmacht darzustellen, vor allem auch, um die Hand Borons mal auf eine ungewohnte Art und Weise ins Spiel zu bringen, daher gibt's von mir 4 Sterne.

Cheers!

Bodb
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Eine Frage an Kenner des Abenteuers: Wäre es möglich, die Geschichte in eine andere Stadt zu verpflanzen? Gibt es Elemente (Krokodile?), die nur in Al'Anfa funktionieren?

duglim der alte Schmied
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von duglim der alte Schmied »

@Bodb:
wie anders soll die Stadt denn sein ?

zentrale Elemente in dem AB sind:
* große, zahlungskräftige Drogenszene, die Orgien (o.ä.) veranstaltet
* Kompetenzstreitigkeiten zwischen Geheimpolizei, Staatspolizei und allgemeiner Polizei

=> vermutlich könnte man es in einen anderen Südaventurischen Stadtstaat (Honaks Beste sind da schließlich auch aktiv) verlegen, ggf. auch in die zentralen Gebiete des Horasreiches (DBA vs. Horasritter vs. "normale" Polizei), allerdings fällt hier das staatszersetzende von dämonischen Träumen weg; dafür könnte die Droge als bewußtseinserweiternd vermarktet worden sein ... . Das auftretenden Krokodil kann man sicherlich durch ein anderes Raubtier / Monster ersetzen, es ist aber so weit ich weiß eh optional, genau so gut kann der Holden zur Spannungssteigerung schneller die Luft ausgehen ...

Bodb
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Re: A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Vielen Dank! Ich habe an keine bestimmte Stadt gedacht, aber tendenziell an eine horasische oder mittelreichische.

Das mit den dämonischen Träumen ist ein valider Punkt, allerdings könnte der auch in Punin noch einigermaßen ziehen.

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arcCaptainAlpha
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A166.1 Süße Träume (Wahl der Waffen)

Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Wir haben das Abenteuer eben mit meiner Al'Anfa-Runde beendet und ich vergebe 5 Punkte.
Die Geschichte ist kurzweilig und spannend, wobei es sehr geholfen hat, dass meine Gruppe die Opfer und Firuando bereits im Vorfeld kannten. Es gab ein paar Abweichungen vom geplanten Handlungsverlauf, da die Helden Murenas als potenziell Tatverdächtigen nicht konfrontieren wollten und sich lieber auf die Suche nach dem Versteck der Steine und Ularios Verbindungen gemacht haben.
Eine große Logiklücke habe ich dann selber bereinigt. Im Abenteuer wird Murenas ja über den Verrat seines Sklaven aufgeklärt. Man sollte also meinen, das er seine Wachen anweist, den Kerl zu ergreifen, sobald dieser sich blicken lässt. Stattdessen lässt er sich von Ulario die Treppe runter schubsen und irgendwie schlägt keiner seiner Sklaven im zweitbestbewachten Viertel der Stadt Alarm. Um das zu umgehen, hat der Skorpion bei mir den Sklaven umgebracht und der verbleibende Agent der Hand hat der Gruppe die Info zur Plantage zukommen lassen. So konnte er die Unterlagen des Skorpions durchforsten, während die Helden Morisca gerettet und die Handlanger bekämpft haben. Dabei war der Kampf so gar nicht episch, da die Gegner durch extremes Glück und hohe Kampfwerte sehr schnell ausgeschaltet wurden. Der Alligator und Einsatz von Gift hat dann jedoch noch fast zwei Charakteren das Leben gekostet.

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