A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Robak » 18.08.2008 15:36

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A153.5 Falkenherz von Michael Masberg vorgesehen, das im Januar 2008 in der Anthologie A153 "Märchenwälder, Zauberflüsse" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Falkenherz" gefallen?
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 22.08.2008 18:17

Gestern haben wir Falkenherz gespielt, das Abenteuer ist wirklich klasse, aber ein ganz anderes Spielen als man bislang erlebt hat. Es geht um alte Sagen und Legenden, um Märchen und Zauberwesen, es gibt nicht viel zu kämpfen, aber sehr viel zu erleben. Viele traurige Geschichten, beeindruckende historische Ereignisse - und das alles im mittnächtlichen Herzogtum Weiden, wo die Leute abergläubischer sind als sonst irgendwo im Mittelreich.

Wer eher verspielte Helden hat, die sich auf emotionale Erlebnisse einlassen wollen, die die Natur erleben wollen und natürlich auch den alten Liedern der Barden nachhängen, die immer ein Körnchen Wahrheit enthalten, der ist hier richtig.

Für ein Einsteiger-Abenteuer besitzt dieses einen gehörigen Schuss Epik. Es ist in der Tat fast schon etwas zuviel des Guten, Yolana von den Rotwassern auf der einen Seite und Pandlaril auf der anderen Seite zu begegnen und zwischen ihnen zu vermitteln, es kommen auch noch Schattenwölfe und jede Menge Wesen aus dem Feenwald dazu, was aber insgesamt nicht übertrieben wirkt.

Es wird wenig gewürfelt, kaum Werte sind angegeben, es lebt absolut vom Rollenspiel und vom Sich-auf-etwas-einlassen.

Das Manko ist eindeutig, dass es nur wenige Charaktere gibt, mit denen man dieses Abenteuer spielen kann, aber mit der passenden Gruppe hat es sicherlich 4 Punkte verdient.

Ich habe es bislang überflogen und auf 5 Punkte kommt es nicht, das ist bei vielen Kurzabenteuern aber auch gar nicht möglich, da einfach der Platz fehlt, um alles aufzudröseln.

Die 2-Punkte-Bewertung verstehe ich nicht so ganz, leider wurde sie auch nicht begründet. Das hilft dann dem Autor wenig.

Ich bin positiv überrascht nach dem Reinfall mit dem Abenteuer "Die Überlegenen", dass auch so etwas von Michael Masberg geschrieben werden kann.

Nun ja, ich bin Weiden-Fan (eine meiner Lieblingsregionen) und habe aus dem Grunde vielleicht einen besseren Zugang zu diesem Abenteuer gefunden.

Gut gefällt mir auch noch die Ausarbeitung bzgl. der Karten und Handouts (Altnorden, Baliho, Gedichte, Lieder usw.).

Mysticus

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 24.08.2008 23:45

Eine sehr solide Arbeit von Michael Masberg. Das Abenteuer strotzt nur so vor Märchenfeeling (oder auch sense-of-wonder), aber vereint dies auch mit Grusel-Feeling bei den Auftritten Yolanas. Beim ersten Lesen wollte ich es eigentlich gleich meistern, denn es hat mich auf Anhieb überzeugt, letzte Woche bin ich endlich dazu gekommen, auch wenn wir stellenweise sehr hetzen mussten, um es als One-Shot (in 9 Stunden, oder?) zu spielen, war der Tenor der Spieler durchwegs sehr positiv. Im Endeffekt hätten sie es lieber nicht als One-Shot gespielt, sondern es lieber auf mehrere Sessions ausgedehnt. 4 Punkte.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 25.08.2008 00:39

Zwischen 8 und 9 Stunden haben wir gespielt, Fyn.

Dirial
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Ungelesener Beitrag von Dirial » 26.10.2008 13:19

Ich habe es ins Jahr 13 Hal verlegt, was mit ein paar Anpassungen auch ganz gut geklappt hat. Das Abenteuer hat keine Logiklücken, die mir aufgefallen wären. Leider steht meine Gruppe eher auf Action-Abenteuer als auf Stimmungsabenteuer, und dieses lebt sehr von der übermittelten Stimmung. Es hat zwar großen Spaß gemacht, aber leider das Potential, das ich als Leiter darin gesehen habe, nicht ganz am Spieltisch entfalten.

Nichtsdestoweniger waren die Szenen in Yolanas Ruine schön schaurig, Altnorden und Baliho angenehm kauzig und das Auenherz eine schöne Feenwelt, die eher voller Mystik als Lächerlichkeit war. Und die Szene zwischen Falber und Pandlaril empfanden sogar meine Spieler als sehr tragisch-romantisch.

Fazit: Sehr schönes Abenteuer mit sehr viel Potential, das es aber am besten mit romantischen Stimmungsspielern entfalten kann. Eignet sich aucg, um Weiden kennen zu lernen (im Hinblick auf spätere Großereignisse...). Ich vergebe 3 Punkte, weil es meiner Erfahrung am Tisch entspricht, aber mit Tendenz zu 4 im romantischen Meisterauge...

Svea
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Ungelesener Beitrag von Svea » 02.03.2009 13:29

Das AB ist bei uns gut angekommen.
Das viele hin und her Reisen hat meine Spieler allerdings genervt.

Benutzer 1431 gelöscht
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Re: A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 21.07.2009 14:10

Ein schönes Abenteuer, für das ich 4 Punkte vergeben habe.

Thematisch wie auch regional konnte mich das Abenteuer überzeugen, auch wenn es einige kleinere Schwächen gab, die aber wohl zu verschmerzen bzw. leicht auszumerzen sind.

- Der Auftrag von Jobdan Boswitz erscheint mir ein bisschen unmotiviert, aber da wird ja doch noch eine recht gute Erklärung geliefert. (Die Belohnung für diesen Auftrag erscheint mir etwas hoch, aber nun gut...)
- So wie uns als Spieler der Trutstein und dessen Bedeutung im Dorf geschildert wurde, halte ich es für äußerst abwegig, dass sich in all den Jahren kein Geweihter oder fähiger Magier für das Gefängnis Falbers interessiert hat. Und dann hat Altnorden auch noch einen Boron-Tempel. Eine einfache Lösung wäre, den Trutstein etwas abseits und noch weiter in ländlichere Gebiete zu verschieben. Direkt an der Reichsstraße erscheint mir jedenfalls eher hinderlich für eine inneraventurische Logik. Gerade bei götterfürchtigen Helden (also hoffentlich der Mehrheit) halte ich den von da an im Abenteuer vorgesehenen Weg für etwas unglücklich, da die Zuhilfenahme von Praios- oder Borongeweihtenschaft eigentlich das Sinnvollste wäre. Da kann der gute Falber auch gerne noch ein paar Tage warten. Das ist jedenfalls besser als mit Dämonenbuhlen zu paktieren...
- Der Angriff der Schwarzpelze dient wohl zur Besänftigung der kampforientierten Heldengruppen. War als Kritik in unserer Runde angegeben, aber da man dies auch einfach weglassen kann, sehe ich das nicht so wild. (Da die Bedrohung der Orks aber eigentlich aus dem Westen kommt und das Abenteuer tendenziell eher im Osten von Weiden spielt... ähm... ja...)
- Spätestens in Yolanas Burg sollte den Helden klar sein, dass eine Verhandlung mit dieser kaum in Frage kommen kann. Warum ist Falber mehr wert als die Menschen, die dort im Heim der Hexe versteinert wurden? Welcher götterfürchtige Held geht so einen Handel guten Gewissens ein? Hier gibt es zahlreiche Gründe, warum ein Abenteuer aus dem Ruder laufen kann, wie es auch bei uns beinahe passiert ist. Da muss auf Heldenauswahl und Darstellung von Yolana bzw. ihrer Burg äußerst genau geachtet werden.
- Das Kapitel im Auenherz ist wirklich hervorragend und der Kampf mit der Silberritterin für einen weidener Helden sicherlich einer der größten Momente in seinem Leben, ebenso wie das Treffen auf Pandlaril.
- Am Ende werden die Helden ein wenig zu Zuschauern, was sicher in vielen Runden zu Unmut führen kann. Ich selbst hatte damit keine Probleme.

Im Großen und Ganzen ist dieses Abenteuer seine 4 Punkte auf jeden Fall wert, doch es erfordert viel Fingerspitzengefühl, um es auf Helden- und Spielerebene gelingen zu lassen.
Ich selbst habe das Abenteuer mit einem zwiegespaltenen Gefühlen beendet, da das Opfer der Helden meiner Ansicht nach viel zu groß war und es auch auf andere Weise nicht anders hätte enden können. Auf der anderen Seite war es ein atmosphärisch dichtes und beeindruckendes Abenteuer mit wohl dosierter Epik und packender Geschichte.

Falber Falkenherz steht nun allerdings auf der Todesliste. Ich wünsche ihm einen grausamen und schmerzvollen Tod. :devil:

Das Abenteuer selbst ist sehr strukturiert und für den Meister leicht nachvollziehbar aufgebaut, bietet außerdem einige Anregungen und Hilfestellungen. Wirklich ärgerlich ist, dass in dem Abenteuer keine Bilder von Falber Falkenherz oder Yolana beigelegt wurden. Das ist bei der Wichtigkeit dieser Personen eigentlich eine Unmöglichkeit.

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Arigata
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Re: A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Arigata » 30.07.2009 14:34

So, hab das jetzt auch endlich mal bewertet, mit 4 Punkten.

Ich fand das Abenteuer echt schön. Es war Wildnisabenteuer und Detektivabenteuer in einem, mit schönen Hintergründen. Der Kampf gegen die Orks wirkte etwas konstruiert, damit die Kämpfer der Gruppe auch was zu tun hatten. Gut, er wurde vorbereitet durch den halbtoten Reiter, den man trifft, der erzählt, von Orks überfallen worden zu sein, aber für die Story sind die Orks die totale Nebensache (oder hab ich da was verpasst?).

Schwierig auch, dass die Helden es einfach hinnehmen müssen, dass sie Falber befreien, aber die anderen Versteinerten stehen lassen müssen. Zu dem Zeitpunkt im Spiel, war ich leider durch die Versteinerung eines Gruppenmitglieds abgelenkt und habe da nicht so viele Gedanken drauf vewendet, aber eigentlich ist es ein Unding, mit der Frau zu verhandeln und sie dann weitermachen zu lassen. (Mögliches Nachfolgeszenario: Die Praioten ziehen gegen Yol'ana. *vorschlag*)

Aber die wunderschönen Szenen mit Pandlaril und der Elfenwelt entschädigen für vieles, und die spätere Szene mit dem Wiedersehen von Falber und Pandlaril rührte zumindest mich doch ziemlich. Ob das am Abenteuer liegt oder am Meister? Vermutlich an beidem, aber für die Meisterleistung würde ich hier 5 Punkte vergeben. Aufgrund kleiner Schwächen im Abenteuer gibts nur 4.


Kleiner Nachsatz: Das Abenteuer inspirierte mich tatsächlich, mich mal wieder als Dichter zu versuchen, und so liegt jetzt die Geschichte von Falber Falkenherz, Yol'ana und Pandlaril soweit das Märchen im Abenteuer sie erzählt, bei mir in (vermutlich nicht perfekter) Versform vor und würde bei Interesse auch weitergegeben werden (ich würde es ja hier posten, aber das würde den Post sprengen).

Edit: Gedicht siehe 2 Posts weiter unten.
Zuletzt geändert von Arigata am 30.07.2009 15:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 30.07.2009 15:05

Ich bin dafür du postest es hier einfach, denn ich finde dein Gedicht sehr gelungen und dieser Thread soll ja auch zukünftigen Meistern dieses Abenteuers Hilfestellung geben... :)

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Arigata
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Re: A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Arigata » 30.07.2009 15:14

Nun, dann werde ich es doch mal posten. Also: wer es nutzen möchte beim Leiten dieses Abenteuers, dem sei es freigestellt.

Falber Falkenherz

In Weiden war ein Barde einst
Wie man sonst keinen fand
Verzaubert mit der Stimme hat
er bald das ganze Land.

Ne Hexe und ne Wasserfee
Die wollten seine Gunst
So tauchten beide bei ihm auf
In eines Morgens Dunst.

Die Hex war hässlich und voll Macht
So kalt und hart wie Stein
Die Fee war jung und schön und frei
So wie ihr Flüsselein.

Die Hexe lacht, sie bietet ihm:
„Ich schenk dir ewig Leben!“
Die Fee, sie lächelt, spricht zu ihm:
„Das kann ich dir nicht geben.

Doch schenk ich dir der Flüsse Klang,
der Bäche und der Seen.
Lausch nur dem ewig neuen Lied
es ist so wunderschön!“

Da sprach der brave Bardenmann:
„Du hast mein Herz berührt.
Ich möcht‘ von heut an mit dir geh‘n
wohin des Wassers Weg uns führt.“

Die Hexe schreit, sie hat verlor’n
Und das kann nicht so bleiben.
Und so beginnt sie, böses Spiel
mit dem glücklich‘ Paar zu treiben.

Sie steigt auf ihrem Besen auf
Hinauf in hohe Luft.
Dort streckt sie dann den Finger aus
und schreit: „Du seist verflucht!“

Der Bardenmann zur Fee hingeht
Da wird ihm alles schwer
Zu Stein erstarrt er dort im Fluss
Und singt dann nimmer mehr.

Die Hexe lacht, die Fee sie weint,
Sie zerrt an seinem Bein
Da fließt das Wasser rot wie Blut
Aus diesem schwarzen Stein.

Nun steht der Stein zweihundert Jahr
Schon dort im tiefen Fluss.
Wer weiß wie lang er diesen Fluch
Wohl noch ertragen muss?


© Arigata, 07.2009
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Berengar
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Re: A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Berengar » 22.01.2010 12:54

Dieses Abenteuer ist für mich das Schönste in der Anthologie und das bisher Einzige, in dem Spieler wirklich feuchte Augen bekamen. Ja selbst ich beim vorlesen und beobachten meines Spielers.
Als Solo hat es großartig funktioniert und sicherlich nicht minder in der Gruppe. Wie immer muss ein Meister natürlich die Gewichtung des Wildnisteils abpassen, sodass man die Reisen leicht abkürzen und nicht jede einzelne Stunde des Reisetages ausspielen sollte. Abseits davon, wird das vom Autor auch garnicht verlangt.

Positiv:
Eine absolut wundervolle Geschichte, die es einem leicht macht, sie eindringlich und bewegend zu erzählen. Die Erfahrung Balihos und das Geheimnis um den Trutstein, die Mystik der Wälder, Berge und das Feenreich sind großartig kombiniert.

Negativ:
Man muss auf die Darstellung der Hexe achtgeben, damit sie eben nicht als Praioten-Futter dasteht, sondern einfach ihre gefahrvolle, angsteinflößende Dunkelheit rüberbringt. Dieser Punkt erfordert sehr gute Vorausplanung, damit er bei den Spielern richtig ankommt.

Man muss in dieses relativ kurze Abenteuer als Meister zwar einiges an Arbeit reinstecken. Dazu gehört Vorrausplanung für die Spieler (die Spielhilfen selbst sind einwandfrei!) und Ausarbeitung der Szenerien, da die Atmosphäre am Spieltisch eine entscheidende Rolle spielt. Aber dafür bekommt ein wundervolles, tief berührendes Märchen geboten.

P.S.:
Vielen Dank für dieses wundervolle Gedicht. Es erinnert einen an dieses Abenteuer oder sollte zumindest jedem Lust machen, dieses mal zu leiten.
Zuletzt geändert von Berengar am 22.01.2010 12:55, insgesamt 1-mal geändert.

Silbertau
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Re: A153.5 Falkenherz (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Ungelesener Beitrag von Silbertau » 30.03.2012 13:52

Dieses Abenteuer ist eine Geschichte zum Vorlesen und ärgert mich: 1 Stern.


Um gleich eines klar zu stellen: ich mag solche Abenteuer sehr gerne und brauche weder viele Kämpfe noch muss es immer um die Bedrohung ganz Deres gehen. Ich fahre auch mal Eisenbahn, wenn die Handlung dafür entschädigt. Also eigentlich beste Voraussetzungen damit mir dieses hier gefällt.

Der Einstieg in Baliho ist 0815: ein Aushang, Begegnung mit Mittelsfrau in Kneipe, Auftraggeber, der mit den Dukaten winkt und direkt zum nächsten Reiseziel weist. Meine Spieler haben die Rolle des Rinderbarons mit „Braucht‘s den?“ recht gut zusammengefasst und wir starteten einfach direkt mit dem Märchen. Immer wieder bin ich überrascht, wie wahrheitsgetreu die Barden Aventuriens alles über die Jahrhunderte bewahren, es ihnen aber außer Heldengruppen keiner zu glauben scheint, sonst hätte vielleicht jemand schon einmal zu dem Trutstein geschaut.
Dass Reittiere die Reisegeschwindigkeit aufgrund schlechter Wetterverhältnisse und schlechter Wege (ist ja nur eine Reichsstraße) kaum beeinflussen sollen, ist nicht nur mal wieder übliche Gängelung und Faulheit, es ist auch in diesem Abenteuer absolut egal, wie schnell die Gruppe vorankommt. Sie könnten sich von Ort zu Ort teleportieren und es würde genau 0,0% Unterschied ausmachen.

Warum gibt es nicht direkt in Altnorden einen gelangweilten, reichen NSC, dessen Lieblingsbeschäftigung ist, Heldengruppen auf für ihn selbst uninteressante Abenteuer zu schicken, um sich von der Last seiner Dukaten zu befreien? Aber halt: dann müsste man ja auf die guten Zufallsbegegnungen auf der Reise verzichten, die an dieser Stelle mit je 3 bis 5 (Halb-)Zeilen so liebevoll ausgestaltet sind. Darunter auch mein persönlicher Favorit in der Kategorie Bedeutsamkeit: Fuhrwerke fahren häufig die Reichstraße hoch und runter.

Im Übrigen erhöht Vom Schicksal begünstigt neuerdings Chancen bei der Informationsbeschaffung – wieder was gelernt.
Weitere Informationen zu sammeln ist aber eigentlich überflüssig, da man alles Relevante am Trutstein erfährt. Solange man es dorthin schafft, ohne Leib und Leben zu verlieren oder wenigstens ein Boot zu Schrott zu fahren. Es braucht dort gleich zwei Kletterproben, denn eine einzelne, schwierigere wäre ja nicht angemessen!
Das erklärt dann wohl auch, warum keiner bisher über diesen wundersamen, gespenstischen Trutstein, der nur einen Steinwurf von der Reichsstraße entfernt ist, Erkenntnisse gesammelt hat. Die sind nämlich alle bei der Überfahrt ertrunken.
Oben angekommen hilft einem der Aberglaube beim Sehen, denn Nachteile sollten doch Boni auf Talentproben geben – oder? Danach werden einige Zaubermöglichkeiten vorgeschlagen, wobei man sich aber nicht entscheiden wollte, ob Falber jetzt bei Bewusstsein ist, schläft oder tot ist (GEISTERRUF).
Das Wort zur Antimagie hätte eher lauten sollen „geht nicht“, das wäre wenigstens ehrlich gewesen. Und was würde sich eigentlich ändern, wenn Falber vorzeitig befreit würde? Nichts: man müsste immer noch zur Hexe, damit diese ihm nicht nachjagt, und dann für sie zu Pandlaril.
Die simple Variante wäre gewesen: Falber ist mittels GRANIT in permanenter Variante (den sollte die Hexe angesichts ihrer Statuensammlung wohl gut genug können) verwandelt und dann noch ein bisschen Gestein drum herum gezaubert (wenn es sein muss durch MANIFESTO + INFINITUM). Aber lieber auf ein „mächtiges Ritual jenseits der Spruchmagie“ berufen und schön unkonkret belieben, um sich nicht in dieses nutzlose Korsett namens Regelwerk zwängen zu müssen.

Aber Zauberei durch Spielerhelden ist ohnehin überflüssig, denn Falber hat in seinem Steingefängnis mal eben freizauberische Traumgängerfähigkeiten entwickelt oder ist angesichts eines Verweises auf den Nachteil Medium vielleicht doch schon tot. Auf jeden Fall erscheint er dem nächstbesten Helden im Traum und bittet ihn mittels einer hoffentlich niemals Wort für Wort vorgelesenen Textbox um Hilfe. Der auf diese Weise Beglückte bekommt dann spaßeshalber noch ein bisschen Raumangst und schlechtere Regeneration aufs Auge gedrückt, damit er sich auch richtig freut, dass er für den Plot relevant war.

Die Reise zu Yolana bietet dann auch endlich wieder Zufallsbegegnungen. Diesmal 3 bis 9 (Halb-)Zeilen lang und mit dabei mein persönlicher Favorit in der Kategorie Kreativität: „Orks greifen euch an.“
Zwei Dorfbeschreibungen später gibt es dann zum Glück gleich noch mehr Begegnungsvorschläge. Davon haben die Schattenwölfe, da sie aus irgendeinem Grund für Yolana arbeiten, sogar direkt mit unserem Abenteuer zu tun!

Auf dem Hexenschloss kommt man stimmungsbedingt nachts an. Das macht Sinn, denn Heldengruppen reisen bekanntlich immer nachts. Die versteinerten Menschen im Vorhof sind ein absoluter Fehlgriff und führen das Abenteuer ad absurdum, selbst wenn man hier nur augenscheinliche Räuber hinsetzen würde. Über Falbers Charakterzüge wissen wir auch nichts, setzen aber alles daran, ihn zu befreien, und die Leute hier sind uns dann einfach egal? Das passt nicht! Auch Orks und Oger können je nach Charaktermentalität problematisch sein, einfacher wäre allgemein die (temporäre) Grundvariante von GRANIT, so dass Yolana sagen kann: „die werden schon wieder und haben dann ihre Lektion gelernt“.
Was soll diese „Fliegende Helden“-Box? Nicht nur bekommt man diese Unart in jedem zweiten Abenteuer an den Kopf geworfen (wozu gibt es in DSA überhaupt die Möglichkeit zum Fliegen?), es ist an dieser Stelle absolut nicht notwendig das Fliegen zu verbieten. Was hätte man dadurch in dieser Situation für Vorteile? Gar keine. Man könnte ums Schloss herumfliegen – toll!
Yolanas Auftritt ist gelungen … bis sie den Helden einen „umgekehrten Willenstrunk“ anbietet. Wer würde das schon von einer bösen Hexe erwarten? Mal ganz davon abgesehen wäre eine Trank, der die MR senkt, vielleicht für ein paar Leute in Aventurien ein klein wenig interessant. Bei uns gab es jedenfalls Suppe, stinknormale Suppe. Allgemein war unsere Yolana weit weniger böse als vorgeschlagen. Der Pakt wurde gestrichen, sie bleib überraschend freundlich und hatte statt „wenn Falber nicht mich will, dann keine“ lieber mit „Fee und Mensch, wie soll das schon funktionieren“ und „Falber würde an ihr zu Grunde gehen“ argumentiert.

Und weil man Yolana auf keinen Fall noch in einem Halbsatz sagen lassen darf, dass man jetzt einfach dem nächsten Fluss bis zur Quelle folgen muss, geht es zu Recherchezwecken zurück nach Baliho. Auf dem ganzen Rückweg gibt es dann leider nur eine einsame Zufallsbegegnung: ein Ritter trällert der Gruppe was vor.
Aber bald hat man herausgefunden, wo man hin muss, und schon ist man im Bärnwald. Da gibt es auch endlich wieder Zufallsbegegnungen; diesmal mit dabei mein persönlicher Favorit in der Kategorie Umfang: eine einzige (Halb-)Zeile für das Brüllen einer Berglöwin.
Irgendwann taucht dann eine Silberritterin vor der Heldengruppe auf, ganz unabhängig davon, ob sie diese nun aufgrund ihrer Nachforschungen aktiv suchen oder eigentlich nicht. Optional darf man dann noch ein Duell austragen, aber es geht auch bei einer Niederlage weiter, wenn man ganz nett fragt.
Und nun zu einem Rätsel: baue aus drei Steinen einen Halbkreis. Wie? Das sieht aus wie ein Dreieck? Nun, macht nichts, der Illustrator dieses Werkes hat es auch nicht geschafft.
Um von der Quelle in die Feenglobule zu wechseln, dürfen die Spieler ganz kreativ werden und tun, was sie wollen – schön. Ein Feuer könnte vielleicht …?

In der Feenwelt angekommen ist es wieder Zeit für Zufallsbegegnungen! Dieses Mal zur Abwechslung ausführlich und stimmungsfördernd. Ein „usw.“ bei Personifikationen von Flüssen hilft mir aber nur bedingt, denn ich kenne zufälligerweise nicht viele Flüsse Weidens beim Namen. Soziale Anpassungsfähigkeit hilft ab heute übrigens Fischfrauenmonstrositäten anzulügen.
Pandlaril selbst gefiel so wie sie war. Dass hier Helden ihr Leben der Fee widmen können, ist schön und gut, aber es als Tausch für Falber zu tun finde ich doch sehr unstimmig.
Mit dem Tränenkristall geht es zurück nach Altnorden. Die Zufallsbegegnungen waren an diesem Punkt schon aufgebraucht, deshalb muss man ohne auskommen.

Sie werden auch schon von Yolana erwartet, die dort seit Tagen in HARMLOSER GESTALT herumrennt - ZfW 87 sei Dank. Mit der Träne zufrieden stimmt sie in der folgenden Nacht Hexenritual #3 an, das ganze Programm mit Blitzen, Sturm, explodierenden Felsen und so.
Und wenn sie nicht gestorben sind … dann fragt man sich, warum man nicht ein paar Praioten zur letzten Szene eingeladen hat.


Fazit:
Als Szenario auf zwei Seiten hätte mir dieses Abenteuer wahrscheinlich gut bis sehr gut gefallen, denn dann wäre für all das, was mich so ärgert, gar kein Platz gewesen. Aber so gibt es lieber zahlreiche Zufallsbegegnungen, denn Quantität schlägt Qualität immer. Es gibt unsinnige Verbote, damit man sich auch ja keinen Kopf um Alternativen machen muss. Es wird bei Zaubern, Vor- und Nachteilen lieber frei nach Name interpretiert statt einfach einmal nachzulesen, was diese überhaupt bringen.
Mein größter Kritikpunkt ist allerdings: es ist ein absoluter Selbstläufer. Spieler oder Helden müssen nur körperlich anwesend sein und ab und an noch das bisher Erfahrene rekapitulieren.
Warum ich es dennoch geleitet habe? Ich hatte es schon vor einer ganzen Weile durchgelesen und erst einmal liegen lassen. Als sich ein Spieler nun ein märchenhaftes Abenteuer wünschte, grub ich es wieder aus. Die Spieler hatten freie Hand und lösten Vieles anders. So erlebten wir ein schönes, aber recht verändertes Abenteuer mit reichlich Improvisation.

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