A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A112.1 Schwarzer Wein von Marcus Port vorgesehen, das 2002 im Band A112 "Leicht verdientes Gold" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Schwarzer Wein" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Ich fand es ganz gut, und der Ausdruck "pünktlich wie die elfte Schwadron" gebrauche ich heute immer noch.

Ich gebe 4 Punkte.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Schöne Abenteueridee, die leider den Geschmack meiner Grupp völlig verfehlte. Ich hab dennoch 4 Punkte vergeben, weil die Idee mal was anderes war, den KGIA schön einbezog und ich finde, dass es ein gutes Einsteiger Abenteuer ist.

Wurm

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Haben das Abenteuer nun abgeschlossen und kann nun von einem zufriedenstellenden Abend berichten. Allerdings habe ich teils sehr starke Veränderungen vorgenommen, trotzdem werde ich versuchen eine Bewertung abzugeben, die dem Kaufabenteuer und nicht meiner geänderten Version entspricht.

Erst einmal das Positive: Das Abenteuer ist ein nettes Stadtabenteuer, das die Zerschlagung eines Belkelelzirkels gut in Szene setzt. Der Einstieg ist ok, wer das Agentenszenario mag, kommt voll auf seine Kosten. Außerdem verfügt das AB über eine überraschende Wendung, es sei denn die Helden sind wirklich sehr ausgefuchst...

Trotzdem bleiben einige Kritikpunkte: Zum einen gibt es da den etwas hirnrissigen und unnötigen Charakter Indira (warum sollte sie den Helden das alles erzählen?), die mit ihrem Gotongi wohl kaum in Erscheinung treten wird. Bei einem solch kurzen Abenteuer ist Platz rar gesät und sollte besser genutzt werden als mit Infos, die die Helden wohl nie erfahren werden. Dies führt mich gleich zu meinem nächsten Kritikpunkt: Gerade bei solch heißen Themen wie "Belkelelkult" hätte ich mir mehr Informationen über das "gerade nicht mehr Rahjagefällige Treiben" gewunschen, da dem SL hier sehr viel Interpretation überlassen wird. Ich bin jetzt weder verklemmt noch phantasielos, trotzdem hätte ich mir gerade hier einen "Text zum Vorlesen oder Nacherzählen" gewünscht. Den Unterschied zwischen einer geilen Orgie und Dämonenpaktiererei herauszuarbeiten fand ich nämlich gar nicht so einfach...

Von mir gibts daher 3 Punkte.


Für Interessierte noch meine Änderungen:
Ich habe dieses Abenteuer als Einstieg für Kreise der Verdammnis gewählt um meine Helden mit dem KGIA in Verbindung zu bringen. Nachdem sie sich in einer anderen Angelegenheit bewährt haben ("Der zweite Mann aus Kar Damadrosch") werden die Helden von Drego von ANgenbruch zu Dexter Nemrod gebracht. Dieser vermutet eine Wiedererstarkung eines Belkelelzirkels und vermutet einen Maulwurf in den Reihen des KGIA (Deswegen werden auch die Helden gefragt), da die Ermittlungen irgendwie behindert werden. Die Helden erhalten einen Bericht in dem aber alle Namen aus Sicherheitsgründen geschwärzt sind. Nun sollen sie mehr über den Zirkel und die Hintermänner herausfinden. Bei uns hat alles wunderbar geklappt, da die Helden natürlich Parinor als Maulwurf in Verdacht hatten. Da sie von Nemrod persönlich betraut waren, durften sie über ihre Ermittlungen gegenüber anderen KGIA-Agenten natürlich kein Sterbenswörtchen über ihren Auftrag verlieren. Die Änderungen sind gut angekommen und es ist wirklich ein tolles Ambiente wie in Mission Impossible oder Bourne Identity aufgekommen!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Eigentlich würde ich das Abenteuer gerne mal meistern, da es sich meiner Meinung nach um ein sehr kreatives Abenteuer handelt.

Der Grund warum ich es bisher nicht gemeistert habe liegt im fehlen von Hilfestellungen zum gerade nicht mehr Rahjagefälligen Verhalten. Wie auch Boris hätte ich mir da deutlich mehr gewünscht.
Schließlich handelt es sich um ein durchaus sensibles Thema. Laut Abenteuer sorgen sich die Eltern um ihre Tochter die in üble Gesellschaft gekommen ist. Nun liegt das Problem darin das "gerade nicht mehr rahjagefällige" des Kultes zu vermitteln. Ist man dabei zu vorsichtig, dann bleibt bei den Helden "Die Tochter amüsiert sich eben gerne. Die Eltern sollen sich nicht so anstellen" hängen.
Übertreibt man es hingegen, dann bleibt ein "Was für perverse Oronische Verhältnisse! Das können wir keine Sekunde länger dulden *Waffe zieh*" übrig, womit der Plot auch gelaufen ist.

Gerade das Wandeln auf dem Schmalen Grad der schon von Belkelel versuchten aber noch nicht endgültig verführten Kultisten stellt eine beträchtliche Herausforderung für den SL dar und hätte vom Autor mit Hilfestellungen versehen werden sollen.

Punkte kann ich leider keine vergeben, da es mir sehr schwer fällt einzuschätzen ob das Abenteuer klappt.

Gruß Robak

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Hier zu vielleicht ein Tipp: Ich habe das Ganze als orgiastisches Fest dargestellt, bei dem den Helden doch ein bisschen das Wasser im Mund zusammenlaufen soll ;). (Allerdings wußten meine Helden bereits, dass es sich um einen Dämonenkult handeln würde...) Dann habe ich aber doch ein paar unschöne Szenen eingebaut: zum Beispiel das junge Bürgermädchen, das sich sturzbetrunken hat und lethargisch in einer Ecke liegt, während zwei ältere hässliche Säcke sich an ihr zu schaffen machen, ohne dass sie sich wehren kann... Solche Szenen sollten den Helden deutlich vor Augen führen, was da eigentlich abgeht.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Aber führte nicht genauso sowas zu dem von Robak befürchteten Verhalten der SCs?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Zustimmung.

Ein abartigen Belkelelkult ist einfach darzustellen (Natürlich ist so was nicht jedermanns Geschmack). Man muss sich nur ein Paar ziemlich abstoßende Details ausdenken und schon hat man ihn passend dargestellt. Aber ein solche Kult soll dort nicht dargestellt werden. Es handelt sich ja (noch) nicht um einen finsteren Kultistenzirkel sondern um einen Gruppe Vergnügungssüchtiger die dabei ist auf dunkle Pfade abzurutschen.
Will man dies darstellen brauch man moralisch zweifelhafte Situationen und nicht klar moralisch verwerfliche Situationen. Die Helden sollten ein mulmiges Gefühl bei der Frage haben wohin das noch führen wird. Ein *Waffe zieh* "Jetzt machen wir dem schändlichen Treiben den garaus" ist eigentlich nicht das was man erreichen möchte.
Die Anfänge des Weges der ins Verderben führt sollten thematisiert werden.

Vielleicht könnte man mit der Frage der (Willen-)Freiheit(dem großen Unterscheidungskriterium zwischen Rahja und ihrer Gegenspielerin) spielen.
Zum Beispiel könnte man einen jungen gut gebauten Tobrier aus dem Südquartier einbauen der dringend Geld braucht (z.B. für Kranke Verwandte oder ähnliches). Das Geld hat er auch erhalten und dafür muss er jetzt an Dingen teilnehmen die ihn eigentlich anekeln (am besten sollte er auch noch vorher gewusst haben auf was er sich einlässt). Damit hat man dann eine Situation konstruiert die sicher nicht mehr Rahjagefällig ist, bei der es aber kein zu rettendes Opfer gibt (Immerhin braucht er das Geld). Die Teilnehmer die schon etwas tiefer im Kult drin sind gewinnen ihre Freude dann aus dem "Abscheu" des "Opfers", dass trotzdem jederzeit gehen könnte.
(Man bedenke, dass ein Tagelöhner etwa einen Heller pro Tag verdient und somit mit zwei Dukaten einen halben Jahreslohn vor sich hat.)

Alternativ könnte man das "Freiheits"-Thema auch zwischen den freiwilligen Teilnehmern thematisieren indem diese ein Spiel durchführen bei dem die Teilnahme zwar frei ist aber ein Teil der Spieler ihre Freiheit verlieren. Trotzdem könnten sie jederzeit gehen aber dann dürften sie nie wieder zu einer solchen Feier kommen. In diesem Fall hat man den Freiheitsverlust über einen psychischen Gruppenzwang (ähnlich wie bei einer irdischen Sekte) umgesetzt.

Ich finde solche diffizilen Psychospielchen dem Wesen der verschlagenen Erzdämonin angemessener als eine simple Gewalttat. Man bedenke, dass die Darstellung der Erzdämonin sich in der letzten Zeit beträchlich in Richtung der Domane "Herrschaft"entwickelt.
Das ermöglicht auch die Helden mit einem "Opfer" zu konfrontieren, dass zwar Opfer(im Sinne von Leidend) ist aber trotzdem auf keinen Fall gerettet werden möchte.

Ich würde übrigens auch darauf achten dass "Opfer"- und "Täter"-Rollen nicht zu klar anhand der Geschlechtsgrenzen verteilt sind. Bleibt man da zu sehr in Klischees, dann verliert die Situation an Komplexität.

Auf jeden Fall ist es bedauerlich, dass das Abenteuer hier keine Hilfestellung bietet.

Gruß Robak

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Ich habe bei der Orgie in erster Linie darauf geachtet, dass die Helden (bzw. die Spieler) klar mitbekommen, was an diesem Ereignis so reizvoll ist. In erster Linie hab ich ein exklusives, frivoles Gelage mit erlesenen Speisen und einem Hauch des Geheimen und Verbotenen hervorgehoben, bei dem die Teilnehmer sehr experimentierfreudig waren. Den belkelelgefälligen Unterton hingegen habe ich bewusst im Hintergrund gehalten, so dass man sie nur erkennt wenn man darauf achtet: Die meisten Anwesenden sind nur an der Befriedigung ihrer eigenen Lust interessiert (Aspekt "Egoismus"), vielen Gästen reicht ein normales Liebesspiel nicht, sondern sie wollen potentiell schädliche oder schmerzhafte Anreize zur Luststeigerung (Aspekt "zerstörerische Lust"), angefangen bei heissem Kerzenwachs und heisser Bratensauce, über Lustgewinn durch Bisse und blutige Kratzer, bis hin zum Würgen / Kehle zudrücken vor dem Höhepunkt.

Ich würde also die Orgie so gestalten, dass nur für den aufmerksamen (und rahjakundigen) Beobachter sichtbar ist, dass sie eher der Belkelel als der Rahja gefällig ist. Und falls diese Beobachter selbst dem Rausch des schwarzen Weines verfallen, dürfte ihnen diese Erkenntnis (und das ungute Gefühl in der Magengegend) erst am nächsten Tag kommen. :wink:

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Trulla
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Trulla »

Ich habe versucht das AB versucht ohne große Vorbereitungen zu meistern, was wohl ein Schuss in den Ofen war. Außerdem hatte ich wohl andere Charakter zulassen sollen.

Das AB ist mMn ein loses Konstrukt, indem der Meister sehr viel Rollenspiel integrieren muss. Aber wenn er dies tut muss er sich überlegen, wie er den verruchten Belkelelkult langsam anschwellend-ekelhaft rüberbekommt, ohne sich groß mit den abartigen Details beschäftigen zu müssen. Das ist ein schmaler Grad, den ich nicht ausreichend vorbereitet habe.

Ich weiß nicht mehr genau wie (un)zufrieden meine Spieler waren, jedoch fand ichs stellenweise ätzend die Charakter darzustellen. Lediglich die 11. Schwadron fand ich gelungen. Gut und plausibel fand ich auch, wie die KGIA auf die Schnüffeleien der Helden reagiert.

Auch für ein Antologie-AB ist es nicht mehr als ein loses Szenariokonstrukt, indem mMn viel Arbeit reingesteckt werden muss. Obwohl ich den Plot sehr ansprechend finde. Da ich meine Faulheit nicht dem AB anlasten möchte, gibts die Mitte mit 3 Punkten.

Luzius
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Luzius »

@Magister Maron:

Was du hier beschreibst ist das einfache Spiel mit dem Schmerz, wie es beim BDSM praktiziert wird. Ob das überhaupt rahjaungefällig ist, ist nach wie vor eine strittige Frage.

Eine ganz andere Stufe erreicht das Ganze, wenn es wirklich lebensbedrohlichen Charakter annimmt (Aderlass für Nahtoderfahrungen zum Beispiel) oder wenn die Freiwilligkeit nicht absolut gegeben ist (Das Opfer steht unter Drogen).

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Robak
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich denke der zentrale Unterschied zwischen Rahja und Belkelel liegt nicht in den Praktiken sondern in der Motivation. Geht es den Teilnehmern nur um das eigene Vergnügen und bedeuten ihnen Andere nichts, so ist das schon ein Schritt auf dem Weg zu Belkelel. Magister Maron hat das ja auch schon oben angesprochen.

Das Problem des Abenteuers liegt eindeutig darin den richtigen Grad zu finden. Leider ist dies sehr schwierig.

Gruß Robak

Jenoolen
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Jenoolen »

Das Abenteuer fand ich inhaltlich sehr schön und stimmig. Die subtile Bedrohung durch einen Dämonenzirkel, der halt nicht mit Pauken und Trompeten aufmarschiert, kommt meines Erachtens sehr gut rüber und ist den Begebenheiten (Praios-Haupttempel u.ä.) angepasst. Es wird deutlich, dass dämonische Einflüsse eben nicht nur auf die Schwarzen Lande begrenzt sind.

Vom Platz her war ja klar, dass gewisse Abstriche gemacht werden mussten, jedoch hätte ich mich über konkretere Beispiele für ein Belkelel-Fest gefreut. Ich habe mich da etwas rausgeredet mit "rahjagrenzwertigem Treiben", bei dem dann auch der Schwarze Wein eine Rolle spielte (s.u.). Bei den belastenden Materialien habe ich mich dann schließlich sogar noch selbst rangesetzt, um da den Spielern etwas Eindeutiges in die Hand geben zu können.

Ein grundlegendes Problem sehe ich ebenfalls darin, der Gruppe auf dem Fest klarzumachen, dass das nicht so ganz koscher ist, in meiner Runde konnte ich das aber schnell deutlich machen, weil zwei der Charaktere gleich mal beim Wein zugegriffen haben und damit aus erster Hand erlebten, welcher Auswirkungen der auf sie hatte.

Insgesamt ein schönes Abenteuer für ein oder zwei Abende, das mir sehr geholfen hatte, die Gruppe schon mal frühzeitig mit der KGIA in Kontakt zu bringen. Ich vergebe 4 Punkte.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"

Moebius
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Ich habe das Abenteuer schon vor längerer Zeit 2x gemeistert und ging jedes Mal sehr glücklich heraus (beim zweiten Mal habe ich sogar das Gerippe zu einem Folgeabenteuer geschrieben und es geleitet - war etwas problematisch aber auch sehr spaßig).

Sehr kreative Idee, Kürze mit Würze und viel Handlungsspielraum, in dem Spieler und Meister sich austoben können - und ein Bösewicht, von dem mir meine Freundin heute noch erzählt... (im Tonfall eines Kommissars, der dich gerade auf frischer Tat ertappt hat: "Von Streitzig! KGIA!")

Ergo: 5 Punkte

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Bücherlindwurm
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Bücherlindwurm »

Ich habe das AB irgendwann mal auf einem Forentreff gespielt -- ich erinnere mich an einen etwas chaotischen Spielabend, in dessen Verlauf alle Helden (oder fast alle?) in den zweiten oder dritten Kreis der Verdammnis gerieten, weil sie irgendwie überredet oder gezwungen wurden, den Wein zu trinken. Das fand ich irgendwie übertrieben... den Char habe ich seitdem nicht mehr gespielt. Ist das die "vorgeschriebene" Wirkung von schwarzem Wein? An sonstiges Treiben auf der "Feier" erinnere ich mich eigentlich nicht, ich glaube, soweit sind wir gar nicht gekommen. Möglicherweise wurde die Runde sogar abgebrochen, weil keiner einen Belkelelpaktierer spielen wollte... Von mir nur 2 Punkte, die Idee ist ja an sich nicht so schlecht.

Sven Fett
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Re: A 112.1 Schwarzer Wein (Leicht verdientes Gold)

Ungelesener Beitrag von Sven Fett »

Ich habe das AB gerade mit 4 bewertet, da ich es ungewöhnlich und echt spaßig finde. Illegale und klandestine Feten mit Drogen, besorgte Eltern, verkaterte Teenies, klang bekannt :)

Allerdings sehe ich es nicht als wirkliches Gruppenabenteuer: Ich habe es im Urlaub mit meiner Frau gespielt, die einen Säbeltänzer neu kreiert hatte. Und dafür war es das perfekte AB, quasi auf den Charakter geschnitten. Ich könnten mir jetzt nicht vorstellen, wie da noch ne ganze Gruppe Platz hätte.

Die Story erinnerte uns wie erwähnt an unsere Jugend. Vor dem Hintergrund fand ich es eben nicht denkbar, dass man als unterhaltungsorientierter Jugendlicher mehrere Personen auf eine illegale Fete mitnehmen darf (ist ja nicht offen bekannt, nur über Hörensagen, man wird über ein paar Stationen geschleust, am Eingang gefilzt usw.). Eine Person vielleicht, aber mehr nicht. Von daher hat das AB IMO bei einer ganzen Gruppe viel Platz für Leerraum für viele Spieler.

Das Problem mit der Schilderung der "Feierlichkeiten" hat sich mir auch gestellt. Bei uns hat geklappt,
- dass man auf einer Party die Waffen vorher logischerweise abgenommen bekommt
- dass der Char ja alleine war (kann es ja eh nicht verhindern)
- die Fete (weil illegal) voll mit Türstehern war, die eingegriffen hätten, wenn er da randaliert hätte
- man vor Beendigung der Fete nicht raus darf, könnte ja die Cops rufen
- der Säbi durch den Konsum des Weins ja eh kaum noch bei Sinnen war

Bei den Szenen muss es ja nicht nur um den Sex gehen, der extrem wird, oder? Wildes Rumkotzen, Verschwendung, Prollen oder Schlägereien sollten ja auch schon drüber sein. Sonst habe ich das nicht groß geschildert. "Rahjagefällig ist es nicht mehr, aber noch nicht völlig verdorben. Also nix mit Tieren oder Töten oder klarer Vergewaltigung, aber vielleicht nicht immer ganz freiwillig. Vielleicht ist ja jemand nicht mehr so ganz bei Sinnen, als was mit ihm/ihr angestellt wird, Natursekt und Kaviar, so in der Art. Die übertreiben halt etwas, Dich schreckt es ab, denk Dir den Rest.". Aber auch das klappt vermutlich nicht so gut bei einer Gruppe :)

Musste aber aufpassen, der vorgesehene Plot ("Die Helden besuchen bestimmt das Haus der Ermordeten KGIAa") klappte nicht. Hab dem Säbi beim zweiten Besuch des Festes dann von Parinor etwas zukommen lassen (der dort selbst inkognito war), dann war alles wieder im Lot.

Bei so einem harmlosen Start dann plötzlich vogelfrei in Gareth, weil ein paar Gardisten versäbelt, war ein schöner Twist und bot viel Spaß.

Also zu empfehlen, aber nur für eine kleine Gruppe mit den entsprechenden Charakteren.

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