Geschichte
ich sitze nun seit zwei Tagen an meinem ersten DSA Charakter. Bevor ich mir das GRW geholt habe, hatte ich mir schon Gedanken über meinen ersten Charakter gemacht: Ein Pirat sollte es sein!
Aber nicht irgendein grimmiger Säbelrasselnder Haudrauf, sondern eher einer ein Schwätzer, ein Angeber. Jemand der das Leben genießt und, wenn er denn mal den ein oder anderen Dukat verdiehnt, das Geld für Wein und Weib zum Fenster hinaus wirft.
Zudem fand ich es recht cool wenn er auch etwas zaubern könnte. Nichts großartiges wie Feuerbälle, Eiszapfen oder Blitze aus seinem Arsch. Eher so etwas wie Taschenspielertricks. Also Zauber die Knallen, funken Versprühen und Eindruck schinden.
Als ich das Grundregelwerk dann endlich hatte, ist das mit dem Zaubern rellativ schnell flach gefallen. Ich habe mich dann für einen bornländischen Halbelf und viertelzauberer entschieden, um wenigstens noch etwas Magie versprühen zu können.
Hintergrundtechnisch hatte ich es mir so vorgestellt das die Mutter des Charakters von einem Adeligen Bornländer; mit Kaperbrief; beim Entern eines Schiffes gefangen und in Leibeigenschaft genommen wurde.
Mein Charakter ist der heimliche Sohn dieses Adligen und wie seine Mutter auch ein Leibeigener. Diehnte dann auf dem Schiff des Adeligen Kaperfahrers und genoß dort eine gute Ausbildung zum "Pirat".
Nach einiger Zeit und ein par Gefechten wurde ihm dann die Ehre zuteil vollwertiger Bürger des Bornlandes zu werden.
Nachdem das Schiff bei einem Gefecht auf See unterging, strandete mein Charakter schließlich und steht jetzt erstmal alleine da.
wichtige Werte
Um meiner Charakterbeschreibung gerecht werden zu können habe ich mir bei erstellung folgende Werte erdacht:
Eigenschaften
Mut: 12
Klugheit: 12
Intuition: 14
Charisma: 14
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 13
Konstutition: 11
Körperkraft: 11
GS: 8
SO: 4
25 Lebenspunkte
28 Ausdauer
14 Astralenergie
3 Magieresistenz
10 INI
7 AT
8 PA
8 FK
Er ist Pirat und soll etwas Kämpfen können
Säbel: 7
Wurfmesser: 6
Sinnesschärfe: 5
Selbstbeherschung: 3
Körperbeherschung: 6
Kriegskunst: 2
Er ist aber auch ein sehr geselliger Bursch und tunichtgut:
Zechen: 5
Betören: 5 (Aktiviert)
Überreden: 4
Menschenkentnis: 7
Etikette: 4
Brett/Kartenspiel: 6 (Aktiviert)
Falschspiel: 5 (Aktiviert)
Er ist aber auch Seefahrer und versteht etwas vom Handwerk
Wettervorhersage: 4
Fesseln/Entfesseln: 4
Fischen: 4
Orientierung: 4
Tierkunde: 3 (Aktiviert)(für einen Falken oder Ähnliches)
Abrichten: 3 (Aktiviert)(für einen Falken oder Ähnliches)
Schätzen: 3
Rechnen: 3
Geographie: 4
Sagen/Legenden: 4
Boote Fahren: 4
Seefahrt: 5
Sternenkunde: 2
Kochen: 4
Schwimmen: 3
Dazu hab ich ihm noch folgende Vorteile gegeben:
Gutaussehend (Automatisch, Halbelf)
Viertelzauberer (Automatisch, Halbelf)
Gefahreninstinkt
Gebildet x2
Glück im Spiel
Übernatürliche Begabungen:
-Wasseratmung
-Visibili Vanitar
-Seidenzunge Elfenwort
-Blitz dich Feind
-Banbiladin
Meisterhandwerk:
-Säbel
-Schwimmen
-Wettervorhersage
Und folgende Nachteile
Aberglaube 7
Arroganz 6
Goldgier 6
Neugier 8
Nahrungsristriktion (weil er ein Halbelf ist)
Fragen
I. Was haltet ihr von dem Char? Passt er in die Aventurische Welt?
II. Ist er zu breit gefächert und die Werte zu niedrig oder ist er noch Spielbar?
III. Wenn ich z.b. durch die Klasse ein Talent +3 bekomme; dieses Talent aber kein Basistalent ist; ist es dann auf Stufe 2 (aktivierung +2) oder auf Stufe 3?
IV. Wenn ich durch Rasse/Kultur/Profession Talente dazubekomme die keine Basistalente sind, zählen diese auf die 5 Max. Aktivierungen bei Erstellung oder sind die in dem Sinne "Gratis"?
V. Was genau trage ich auf dem Heldendokument bei Gaben ein?
VI. Bei Elfen steht ja als empfohlener Vorteil Nahrungsristriktion, allerdings weiß ich jetzt nicht was für Nahrung bei Elfen Sinnig ist. Könnt ihr mir da ein bischen Hintergrundinfos liefern?
VII. Habt ihr noch andere Verbesserungsvorschläge?
ich hoffe auf viele Konstruktive Vorschläge
![Smile :)](./images/smilies/ic_smile.gif)
mfg
Kissaki