Und dann noch der zugehörige Meister:
Die "schwalligen Geschichtstafeln" gehen bis auf zwei Ausnahmen auf mein Konto.
Daß sie absolut nicht weiterhelfen, aber nicht - dazu gleich mehr.
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"Viele dieser Quellen geben den Helden jedoch keine neuen Auskünfte."
- DSdlS, S. 21, mit leichtem Understatement.
Wie schon geschrieben - es hat einige Zeit gedauert, bis ich verstanden habe, was in Baburin wann passieren und erkannt werden soll. Da muß der rote Faden deutlicher hingeschrieben werden - mal ganz abgesehen von dem Problem, daß dann auch der miserable Spannungsbogen der Suche gleich auf den ersten Blick deutlich wird.
Die Suche krankt an einem ganz gravierenden Problem - eben daß die Helden aber auch rein gar nichts von alleine herausfinden können.
Und der Höhepunkt ist diese eine entscheidende Tafel in den Katakomben mit ihren Randvermerken. Also entweder erkennen die Helden gleich, daß der Rand eine Bedeutung hat, dann tüfteln sie da auch dran rum, bis sie es raus haben. Oder aber sie haben überhaupt keine Chance herauszufinden, daß der Rand eine Bedeutung hat - außer sie nehmen die Tafel mit (denn wozu sollten sie Kratzer am Rand kopieren?) und bekommen es vom Meister gesagt.
So, wie im Abenteuer geschrieben, stellt sich die Suche folgendermaßen dar:
- Die Helden stolpern erfolglos durch Baburin.
- Die Helden erfahren (von einem NSC, wie auch sonst) von den Tafeln und finden in Baburin auch ein paar. Keine davon hilft ihnen weiter.
- Die Helden kommen in die Katakomben - mit der Erwartung, daß sie jetzt endlich mal was Sinnvolles finden und weiterkommen.
- Mit der Anleitung aus den Katakomben stolpern die Helden weiter durch Baburin und finden lauter sinnlose Tafeln.
- Dann endlich - deus ex machina! - kriegen sie gesagt, daß alles, was sie bisher getan haben, sinnlos war, weil das eigentlich Wichtige die Randzeichen sind.
- Kommen sie am Efferd-Heiligtum an, ist die Wegbeschreibung fort, und sie folgen Murads Karawane.
Das hätten sie auch einfacher haben können: Sie warten, bis Murad das Abenteuer löst, und laufen ihm einfach hinterher.
Ich habe daher die Informationen anders verteilt, insbesondere indem auf der Tafel in den Katakomben eine andere Tafel erwähnt wurde, auf der der Weg zum Efferd-Heiligtum beschrieben war. Dem Abenteuer hat es vermutlich nur mäßig viel geholfen.
Andere Punkte:
- Die Tafel im Hesindetempel ("es bietet sich an, daß die Helden diese Tafel dann und dann finden") - ja, dann darf man die halt nicht an eine Stelle setzen, an der sie zuerst suchen werden...
- Umgang mit NSCs - es ist jetzt nicht sooo besonders unwahrscheinlich, daß die Helden (insbesondere magiebegabte oder Stadtstreuner) wenig Probleme damit haben, nach den vorgeschlagenen Attentatsversuchen dieses einen Bewahrers den ganz einfach festzusetzen und zu befragen. Was sagt der dann?
Was macht eigentlich die Expedition in der ganzen Zeit?
- Im vorgeschlagenen Setting am Rande des JdF ist es ja noch einzusehen, daß die Helden auf der Reichsstraße von Rommilys her nicht besonders schnell vorankommen. Aber dann weiter nach Süden? Daß man zu Fuß abseits der Straße schneller sein soll als zu Pferde auf der Straße, halte ich für ein Gerücht. Dann ist aber die Reise durch Nebachot, nunja, ziemlich kurz.
- Traumwelt: Okay, mag ich nicht so. Aber irgendwie... naja. Zum reinen Vortragen zu lang und -weilig. Zum Nachspielen aber deutlich zu wenig (bzw. zu überdimensioniert).
- Reise durch den Raschtulswall: Wie Doc schon sagte - Nebachoten müssen alles daran gesetzt haben, daß die Sultane am Leben bleiben, da sie im Todesfall tonnenschwere Steinsarkophage wochenlang durch die Pampa buckeln müssen...
Abgesehen davon gibt es für die Helden auf der Reise natürlich nichts, aber auch rein gar nichts Handlungsrelevantes zu tun. Noch nicht mal dann, wenn sie Murad endlich finden.
Und - hatte der Autor noch nie einen alchimistisch veranlagten Helden in der Gruppe? Anders kann ich es mir nicht erklären, daß er da einen Drachen und einen Troll einbaut, beide herrlich konserviert...
Überhaupt Drachen - gleich drei Drachen (den eingefrorenen mitgezählt) ohne jede Bedeutung fürs Abenteuer ist ein bißchen viel.
- Ich bin mir immer noch nicht klar darüber, wie die Helden auf die Idee kommen sollen, daß die Lanze nicht beim Sultan, sondern im Grab der Heerführer liegt.
- Der doppelte Verrat im Tal ist nur sehr schwer organisierbar. Sobald die Helden *einen* Teil der vorgesehenen Handlung verhindern (Rahul ist nicht dabei, Murad ist nicht handlungsfähig, Rahuls Einschläferaktion klappt nicht...), bricht das Ganze zusammen, und der Meister muß sehen, wie er weiterkommt...
- Die Lanze im Grab: Nicht gegen die Garde zu kämpfen, wenn man die Lanze hat, ist eine *Möglichkeit*?!? Soll ein Kampf gegen 811 Mumien (wenn auch mit miserablen Werten) eine Option sein, oder wie?
- Sphinx und Lanze: "Guckt mal, eine heilige Enduriumlanze - ätschibätschi, weg war sie!"
Erspart jedenfalls das Nachdenken über das Dilemma, daß die Helden ja immer noch ihre Auftraggeber in Perricum als Empfänger ansehen könnten oder die Helden das Teil tatsächlich verwenden könnten, oder wie?
- Das "Tagebuch" der Sultanin? Hatte sie vielleicht auch ein Poesiealbum? "Edel sei der Mensch, hilfreich und gut. Dein Feind auf ewig, Belen-Horas."
Und zum Abschluß:
Was die Rolle der Dassareth angeht, widerspricht das Abenteuer leider der RSH. Dort heißt es nämlich (S. 20), sie habe ihren Mann wegen Unfähigkeit abgesetzt und getötet und sich danach auf Oron konzentriert, was ich auch deutlich interessanter finde als die treusorgende, trauernde Ehefrau des Abenteuers.
Zumal sich die Frage stellt, wie sie ihren Mann hat begraben wollen, wenn der wirklich (wie im Abenteuer impliziert) beim Fall Nebachots umgekommen ist.
Übrigens war der spätere Rondraheilige und Empfänger des Donnersturms (ironischerweise in Baburin), Leomar, beim Fall Nebachots mit von der Partie. Hätte man vielleicht mal mit erwähnen können.
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Nun ja. Wegen der eigentlich nicht schlechten Idee 2 Sterne.
Aber man muß eine ganze Menge Umgestaltung (das ist was anderes als Ausgestaltung!) hineinsetzen, denn so, wie es geschrieben ist, ist das ein Abenteuer, in dem die Helden nicht besonders viel zu tun haben.