Gespielt: Als Meister
Variante: 7-8h One-Shot, daher sehr gekürzt
Platzierung: Überbrückung im Rahmen der Phileasson Kampagne
Anm.:
@Thorgrimm_Faenwulfson hat diese abgespeckte Variante miterlebt (woran ich Schuld bin^^), was aber im Nachhinein keine all zu schlechte Variante darstellt. Kann man so machen, würde es aber lieber in "ganz" meistern.
Politische Hintergründe als Stärke und massive Vorarbeit:
Was mir beim Durchlesen des Abenteuers sehr gut gefallen hat waren die Politischen Hintergründe.
Beim Ersten Überfliegen habe ich diese Anfangs eher als Nebensache abgetan. Dies wird wohl auch meine Motivation erklären, diesen Part aus Zeitgründen größtenteils zu streichen. Im Laufe des Abenteuers wird dieser aber doch sehr interessant und auch recht schlüssig. Würde diesen von der Wichtigkeit her fast mit dem Fund des Schwertes gleich setzten, da dieser in meinen Augen das Abenteuer massiv aufwertet und eine Bühne für das Abenteuer darstellt.
Für Sozial/politisch interessierte Charaktere ein toller Spielplatz.
Man sollte sich als Meister aber im Vorfeld dringend über so viele Hintergründe erkundigen, dass einem schwindelig werden kann.
Arivor und dessen Adel/Führungsschicht, das Liebliche Feld sollte man sehr gut kennen, gerade die Hintergründe der Beziehungen zum Mittelreich, vielleicht die aktuell laufenden Khomkriege, zwingend die Verhältnisse des Liebliches Feldes zwischen Norden und Süden (was zur Hölle ist diese Zitadellensache ^^), der Stand zu Mengbilla, Methumis, Drôl und Al'anfa, dann Ardariten und Rondrakult natürlich, Handelbeziehungen zwischen den Städten und weils so schön ist direkt noch Thorwaler Glaubenswelt und Rechteverständnis mit integrieren und was macht eigentlich der Greif hier und warum wird nicht erklärt was der hier eigentlich will weil der einfach nur "da" ist und man sich das irgendwie zusammenreimen muss und übrigens sollte man noch etwas den Al'anfaner Boronritus halbwegs kennen, die ansässigen Handelshäuser + Sklaven und sich im Bereich Arbeitsverträgen auskennen.
Problem: Für eine Gute Umsetzung muss man unbedingt "Das Königreich am Yaquir" zur Hand nehmen (und noch wesentlich mehr). Durch die eher knappe Variante der Abenteuerbeschreibungen zu DSA1-2 Zeiten, werden Hintergründe meistens angesprochen aber nicht immer erklärt.
All die Themen kann man hier jedenfalls verwursten. Sollten die Spieler sich in diesen Bereichen auskennen und auch schätzen, würde ich es unbedingt spielen.
Schwert da, Schwert weg
Den eigentlichen Plot-Strang (der mir gut gefallen hat und auch ausführlich beschrieben ist) glänzt wie ich finde durch eine ich schöne Szenenbeschreibung und Atmosphäre. Die Rückkehr ins Pilgerlager ist "wow" in meinen Augen, auch wenn es nur wenig beschrieben ist.
Das notorische Klauen des Schwertes ist halt echt.. naja. fand ich eigentlich "ok" mit viel Kopfschütteln. ahh.. es ist so ein gemischtes Gefühl aus "die Story will das so" und "wird dadurch spannender" gemischt mit "boah, musste das sein" und "ich finde das echt nicht gut".
Wiederbeschaffung
die Variante "Thorwalsche Breitseite" habe ich verwendet, weil es mir primär um einen lockeren Abend ging. sind wir mal ehrlich: ein Rudel berserkender Thorwaler, die über eine Korsagenmanufaktur herfallen und alles kurz und klein hauen sieht man auch nicht alle Tage.
Interessanter fand ich doch die phexische Vorgehensweise, wobei der Kampf gegen Ende dann irgendwie anders gestaltet werden sollte.
Schwächen und was mich sonst so stört
Die Motivation das Schwert zu finden ist natürlich für "nicht Rondrianer" etwas schwierig. Aber gut, irgendwie wird man das schon hinbekommen als Meister.
Nein, mich stören eher die spärlichen Hintergrundinformationen zu einigen Themen. Das, was man an anderer Stelle erhält ist wiederum sehr vage im DSA2 Stil geschrieben und bringt mir halt nichts, wenn ich konkrete Infos will.
Überspitztes Bsp.: "die Anlage sieht so wehrhaft aus, wie im bekannten Soldatenlied beschrieben" - Na klar, damit kenne ich den Aufbau der Wehranlage im Detail bis hin zur Gesindeküche, alles über die Truppenstärke und weiß wie der Postbote des Kochs hinten links heißt.
Ergebnis: man muss halt etwas Zeit hineinstecken, war halt damals so und wenn man ehrlich ist, man muss nicht alles bis ins Detail auswendig kennen. Manchmal wäre ich dennoch echt dankbar gewesen was handfestes zu bekommen.
Nach dem Startkapitel des Abenteuers kann man Neetha begutachten, hätte mir an der Stelle aber gerne auch Infos zu Neetha gewünscht, aber man verweist ja auf den Quellenband. Events sind so ganz ok in der Stadt, seltsame Gewichtung vom darauf verwendeten Platz aber nicht schlecht.
Was mir Kopfzerbrechen bereitet war das
Finden des Schwertes und das "heimliche" wegbringen. Ich meine.. 100 Pilger am Start und das Schwert wurde paar Meter entfernt gefunden + Rondrianer und co vorhanden + Mörder Gewitter + 650 Untote usw. --> und die Helden sollen das Schwert irgendwo hin bringen und abgeben. Ich meine, die gesamte Stadt müsste doch innerhalb kürzester Zeit auf den Beinen sein.
Wie man das unauffällig oder zumindest halbwegs geordnet hier weg bekommen soll ist mir ein Rätsel. Militärische Ordnung und ehrfürchtiges Platzmachen könnte ne Lösung sein.
Btw. Hier wäre das Abenteuer auch fast vorbei gewesen. Wieso eigentlich das
Schwert irgendwo abgeben, wenn man es nicht auch direkt ausfliegen könnte? Der Hexe in die Hand gedrückt und nen guten Flug wünschen. Dem Magier geben und nen angenehmen Transversalis wünschen.
Aber nein, man wollte noch dieses Korsagending einbauen und das Schwert klauen lassen. Ich glaube, wenn ich als Meister so viel Zeit investiert hätte um alle Hintergründe aufzubauen, wäre ich dann echt bissi generft.
Der Endkampf ist happig. Man sollte sich eine Liste machen, was alles als NICHT Rondrianisch angesehen wird in einem Kampf. So an sich ist die Dame fast nicht zu besiegen mit DSA5 Regeln (Werte etwas angepasst), die Anti-Magie Sache aber echt spassig
Dennoch fehlt den nicht mehr Kämpfenden Leuten einfach etwas, was diese machen können. Die stehen halt nur rum.
Ergebnis: Für damalige Verhältnisse super stark (paar geniale Ideen ehrlichgesagt), stellenweise immernoch spielenswert. Hat Schwächen und wirkt sehr konstruiert, gerade im späteren Verlauf. Hoher Aufwand für den Meister bzgl. der Politischen Hintergründe.
3/5 Sternchen
Berücksichtigt man, dass es ein DSA2 Abenteuer ist und somit schon etliche Jahre auf dem Buckel hat, würde ich sagen, dass es garnichtmal so schlecht gealtert ist. Gibt deutlich schlimmere. Damals hätte ich 4/5 gegeben.