DSA4 Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Hildenyar
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Ungelesener Beitrag von Hildenyar »

Die Zwölfe zum Gruße,

ich habe heute feststellen dürfen, dass ich ein kleines Problem habe, bezüglich eines geplanten Charakters.

Dieser besagte SC soll nämlich ein Schurke sein. Soweit kein Problem. Meine genaue Vorstellung ist hierbei eine Person, die das Glücksspiel liebt, sehr gut aussieht, fantastisch in Betören, Überreden und Verhandeln sein kann (letzteres rein optional) und sich auch in anderen Kreisen wunderbar, als eine Art Schauspieler, als jede erdenkliche Person ausgeben kann. Kämpfen ist absolut nicht seins und seine liebste Kampftaktik ist sich zu verstecken und die Sonderfertigkeit "Schnelle Füße" zu verwenden.

So scheint es zumindest der Fall zu sein. Doch da ist noch mehr.

Angesichts einer geplanten Hintergrundgeschichte, möchte ich aus ihm gleichzeitig einen ehemaligen "Fechtmeister" machen (Gut im Umgang mit Schwert und [Wurf]Dolch, damals bekannt für seine axxeleratusgleiche Geschwindigkeit und seinen 'Schutzgeist' daher auch Viertelmagie).

Dementsprechend war mein Gedanke der Folgende: Ich werte seine Fertigkeiten so auf, dass er wunderbar als Schurke daherkommt und möchte im Laufe der ganzen Abenteuer seine "ehemalige Form" wieder zum Vorschein kommen lassen. So zeigt er irgendwann, dass er eigentlich doch keine Kämpfe scheut, übt heimlich seine Schwertkünste, um dann vielleicht sogar die höchsten Fähigkeiten wie die Klingenwand wieder zu beherrschen... sowas halt.

Nun ist meine Frage: Kann ich das so einbauen? Findet ihr das zu extrem, sollte ich an einigen Stellen etwas verändern oder wisst ihr von ähnlichen Charakteren?

Ich bedanke mich für eure Zeit und Antworten :ijw:

LG
Hildenyar

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Rhonda Eilwind
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich finde das ein bisschen zu viel.

Der kann ja dann alles. Das macht sich gut als Protagonist für ein Buch. Als Charakter ist es vielleicht ein bisschen viel, weil es im Grunde gleich alle Nischen belegt!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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BenjaminK
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Für mich klingt das auch eher nach 2 in sich funktionierenden Konzepten, nicht aber ein einzelner Charakter.

Unterm Strich wird es sicherlich möglich sein, z.B. einen Schwertgesellen nach Federino zu generieren und bei den Vor- und Nachteilen viel Gewicht auf die sozialen Dinge zu legen. Mit den StartAP und ggf. weiteren AP kann man dann vornehmlich die wenigen, billigen Gesellschaftstalente hoch jagen. (Ein B-Talent wie Betören oder Überreden kostet von 0 auf 14 gerade einmal 261 AP nach Liste. Mit ein paar Punkten aus R/K/P und ggf. einer Talentspezialisierung für das gewünschte Feld anstatt 2 harten Steigerungen kommt man mit ca. 500 Start-AP also auf TaW 14....)
Im Laufe des Abenteuers kann dann mehr und mehr die verbilligten SF aus der Profession gekauft werden und der Waffen-TaW gesteigert werden weil "der Char sich wieder erinnert".

Das Problem ist nur eben, dass man die o.g. 500 AP bei quasi jedem Konzept drauf hauen kann und damit schnell den Gesellschaftscharakter entwertet. Die Nische, in der sich der Gesellschafter aufhält, wird dadurch immer kleiner. Gleichzeitig räubert das Konzept in den Vollkämpfer-Gefilden. Dazu wird er noch magisch unterstützt, hat also quasi ganz viele Felder und Nischen, in denen er sich profilieren will. Was macht der Rest der Gruppe? Wenn sie nur dazu da sind, das eine Konzept zu tragen und zu unterstreichen, dann eignet es sich wirklich besser als Protagonist eines Romans.
Leitet gerade;
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smarrthrinn
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Der Axxel ist ein wunderbarer Buffzauber - für die eigene Verteidigung. Meine horasische Gelehrte ist ebenfalls Magiedilletantin und hat als ÜB den Axxeleratus. Damit ist sie ein kleiner Minitank (trotz kaum vorhandener Rüstung), stiehlt aber einem Vollblutkämpfer nicht die Show. Warum?

Sie kämpft mit dem Rapier (Fechtwaffen) mit den Werten 14/19 (inkl. TS) und mit dem Linkhand auf 14/20 (SF Linkhand und PW1). Sonstige Kampf-SF sind nur noch Aufmerksamkeit und Ausweichen 1. Wenn sie es schafft, sich zu axxelerieren, dann erhöhen sich ihre Werte auf 14/23 (aufgrund der Optionalregel hohe Ini-Basis WdS. 78). Damit kann sie (obwohl erst im 4stelligen AP-Bereich) einiges aushalten und hat am Ende der körperlichen Ertüchtigung vermutlich noch die meisten LE übrig, aber offensiv ist sie ne Lusche (ist aber auch so beabsichtigt)

Wichtiger als der Axxel sind aber mMn die Meisterhandwerke. Da hab ich ihr MH Körperbeherrschung, MH Selbstbeherrschung und MH Reiten (ja ich weiß - Klischee) gegeben. Auf den Schutzgeist hab ich verzichtet, denn der unterliegt sowieso der Meisterwillkür.

Was ich damit sagen will, wenn Du Dir einen Magiedilletanten erstellen willst, dann nimm die Unterstützung, die zum Konzept passt. Ein Axxel ist nix für einen offensiv eingestellten Damagedealer, da eignet sich der Standfest oder der Sensattaco besser (denn Du wirst es meistens nicht schaffen, mehr als einen Buff zu wirken, bevor der eigentliche Kampf beginnt).
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Soll das ein Startheld werden? Einfach nur mal so ganz dumm gefragt. Denn die Beschreibung klingt eher nach einem 6-8k Helden. Der blitzschnelle Fechter, der die Frauen um den Finger wickelt, scheinbar nichts ernst nimmt... und dauernd, wenns drauf ankommt, einen Schutzengel zu haben scheint. Das ist kein Teil einer Heldengruppe, sondern ein Solo-Protagonist. Für den gibts dann noch 1-2 weibliche Nebenrollen und 1-2 lustige Sidekicks. Er soll nicht zufällig Hans Spatz heissen? :cookie:

Wenn's ein Startheld werden soll, dann stell Dir jemand vor, der vielleicht mal so werden kann, aber es ganz definitiv noch nicht ist. Denn Start-Schwertgesellen sind keine Fechtmeister, selbst wenn man alle AP am Anfang in die Kampffähigkeiten versenkt. Es sind Schwertgesellen. Und Betören und Überreden kommen am Anfang wohl kaum (oder nur mit Meistergnade) auf meisterhaften 14+
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich versteh auch nicht so recht, was das mit dem Erinnern soll. Wieso hat der Char überhaupt vergessen, dass er das konnte?

Generier einfach einen viertelmagischen Stutzer/Streuer/Schaukämpfer/Vaganten oder gar einen Trickbetrüger und lasse ihn das Kämpfen nach und nach lernen. Spricht ja nix dagegen, dass zB ein Herumtreiber aus Punin vorhat, der tollste Fechtmeister seit Don XY zu werden. Nur sollte er am Anfang nicht zu viel können. Viertelzauberer sind eh schon recht stark.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Da gebe ich @Jadoran recht. Man fängt das Spiel nicht als zweiter Raidri Conchobair an, man wird irgendwann vielleicht dazu. Du könntest ein komisches Element reinbringen, wenn du den Charakter so spielst, dass er davon träumt, irgendwann so ein absoluter Hansdampf in allen Gassen zu sein, aber momentan mehr ein Aufschneider mit gutem Betören-Wert ist und sich im Kampf eher mäßig anstellt. Was ihn natürlich nicht daran hindert, dem dahinschmelzenden weiblichen Publikum von seinem Kampf gegen die Orkbande zu erzählen, den er fast ganz alleine gewonnen hat. Und nur seine genervten Kampfgefährten wissen, dass er sich die meiste Zeit hinter einem Baum versteckt hat, gönnen ihm aber seinen Spaß. Im Lauf seines Heldenlebens kann er dann ja ein immer besserer Fechter werden, bis er tatsächlich so gut ist, wie er immer behauptet.

Und dann wird er von seinen Kameraden im Schlaf ermordet, weil sein Ego ins Unermessliche gewachsen ist. Aber vorher macht so ein Charakter bestimmt Spaß.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ein Anfängerheld ist nicht gerade gut in dem was er tut und weit davon entfernt ein Meister (z.B. Fechtmeister) zu sein. Das ist nämlich eine Frage der AP und davon hat man selbst mit AP Vorteilen wie dem Veteran einfach nicht genug. Von den Voraussetzungen (z.B. für SF) und Eigenschaftswerten, die ein Meister bräuchte ganz zu schweigen.

Wenn der Held allerdings gut im Täuschen ist, dann könnte er vorgegeben haben ein Fechtmeister zu sein (-> Hochstapelei). Einen falschen Fechtmeister (insbesondere wenn er seine Kunden mit magischen Tricks kurzfristig täuschen kann) kann man sinnvoll und spielbar hinbekommen.

Der Fokus liegt dann vor allem im gesellschaftlichen Bereich (siehe Profession Hochstapler [Var. des Streuners]), während er kämpferisch nicht all zu viel drauf haben muss (dies kann er sich von den AP auch gar nicht leisten). Genau genommen macht Letzteres sogar den Witz an der ganzen Sache - den großen Bluff aus!

Der Held hat alle getäuscht und ist dann am Ende vermutlich aufgeflogen, weshalb er nun als Abenteurer durch die Welt reist. Hier passen natürlich Nachteile wie Gesucht 1, Feind (ein einflussreicher betrogener Kunde) oder schlechter Ruf sehr gut zum Held.

Abseits der Heimat ist vermutlich noch nicht bekannt, dass er nur ein Gauner ist. Er kann dort also durchaus noch als "Fechtmeister" auftreten und vielleicht sogar neue Opfer finden. Außerdem gibt es wie bei Schwertgesellen natürlich stets Duellanten, die so einen "Meister" herausfordern wollen und da heißt es kreativ Kämpfen aus zu weichen... (also ganz so wie Du es Dir vorstellst).

Eine Alternative, die bei uns gut funktioniert hat und in eine ähnliche Richtung geht:

Der Fechtmeister auf Basis des Schaukämpfers (eine Var. des Gladiators WDH S. 100). Anders als richtige Gladiatorenkämpfe sind deren Kämpfe ähnlich Wrestlingkämpfen größtenteils geplant und sehen entsprechend spektakulär aus. Wirklich gut kämpfen können diese "Meisterkämpfer" nicht, aber all zu viele Zuschauer glauben daran!

Unser Schaukämpfer hat das irgendwann vergessen und hielt sich (anfangs) wirklich für den Helden, den er immer im Schauspiel verkörpert hat. Schaukämpfer mit einem hohen SO sind durchaus Stars und gut in der Gesellschaft dabei. Vom Salonlöwen über den Schuldenflüchtling (ab SO 7 darf man Schulden machen) bis zum Betrüger (siehe Hochstapler) kann man viele Wege abseits der Arena einschlagen.

Die größte Arena für Kämpfer dieser Art findet man in Almada und das passt natürlich ideal zu einem Fechtmeister! Neben gesellschaftlichen Fähigkeiten, solltest Du auch in körperliche Fertigkeiten investieren. Spektakuläre Tricks wie Schwingen an Seilen, rutschen auf Geländern, der Sprung aus dem Fenster aufs Pferd oder ein Duell auf dem Kutschendach (Balance, Standfest etc.) und natürlich auch viele geplante Stürze etc. gehören fest zum Programm! Auch ein waffenloser Kampfstil (z.B. Gladiatoren Stil) und Manöver wie "Schmutzige Tricks" gehören natürlich dazu. Sieht gut aus, aber der kämpferische Nutzen ist eher gering. Bei einem Dilettanten passen entsprechende Meisterhandwerke (Körperbeherrschung, Gaukeleien etc.) wie Deckel auf Eimer und sorgen für den entsprechenden spektakulären Ruf!

Vorteile: Die Basis ist sehr solide, um später irgendwann richtig kämpfen zu können wenn man das möchte. Aber auch früh im Spiel kann man durch seine körperliche Fitness, gesellschaftlichen Verbindungen und Akzeptanz und natürlich auch seinen Charme etwas sinnvolles für die Gruppe beitragen.

barret
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Ungelesener Beitrag von barret »

Ich glaube, ich vertrete was Generierung angeht eine etwas andere Meinung als die meisten hier. Ich bin immer gut mit der Devise gefahren, wenn du auf ein Charakterkonzept Bock hast, dann mach es einfach. Ob du damit jetzt dem Gesellschaftscharakter in eurer Gruppe die Show stiehlst, kann dir ja eigentlich egal sein. Ich schätze, es kommt letztlich auf die Gruppendynamik an, aber in meinen beiden Gruppen wäre jetzt niemand einem böse, wenn die Gelehrte/der Streuner/der Wirt auf einmal auch im Kampf rasiert und dem Tank Konkurrenz macht.
Auch stimme ich der Einschätzung zum Axxel nicht so zu, dass das in erster Linie ein Defensivzauber sein soll. Sicherlich ist das ein schöner Buff auf deine PA aber du kriegst auch ne Auto 2er Finte und 2er Wuchtschlag. Je nachdem wie du das rechnest, ist das wie AT+4. Gerade wenn du auf Stichwaffen gehst ist der 2er Wuchtschlag besonders schön, weil du damit die Chance auf 3 Wunden beim Gezielten Stich nochmal richtig erhöhst.
Was ich eher nicht so ganz verstehe, ist das Konzept an sich. Wenn der so ein richtig guter Fechtmeister ist, warum ist es ihm ein Anliegen, das zu verbergen? Welchen Nutzen zieht er für sich daraus, vor Kämpfen wegzulaufen? Warum will er im Verborgenen trainieren? Wenn er ein wirklicher "Meister" ist, dann bedeutet das ja, dass er einen großen Teil seines Lebens damit verbracht hat, das zu trainieren. Dadurch ist das Messen im Kampf ja auch Teil seiner Selbstdefinition geworden. Wenn ich dein Meister wäre, dann würde ich dich schon bitten, das durch deine Charaktergeschichte gut zu erklären.
Ein Vorschlag, wie ich das irgendwie charakterlich konzeptualisieren würde. Du bist ein adliger Sprössling und wurdest früh auf die Schwertgesellenschule geschickt. Dein Leben lang wurde von dir erwartet, die Familienehre aufrecht zu erhalten, dich vornehm zu verhalten und diszipliniert an deinen Kampffähigkeiten zu arbeiten. Nachdem du die Ausbildung beendet hast, wolltest du einfach nur noch raus aus dieser reglementierten Welt und zum ersten Mal dein Leben in vollen Zügen genießen. Daher bist du eines Tages einfach von zu Hause abgehauen und ziehst es seitdem vor, als Teil des einfachen Volkes durch die Weltgeschichte zu streifen. Und seitdem hurst, trinkst und schlägst du dich so durch die Welt und versuchst, deine wahre Identität geheim zu halten. Könnte man gut mit Breitgefächerter Bildung Taugenichts verbinden. Warum du dann allerdings dich davor scheuen würdest zu kämpfen, wüsste ich dann immer noch nicht.
Wenn du einen Viertelmagier spielst, würde ich dir aber auf jeden Fall (so wie andere hier im Post) dazu raten, alle fünf Meisterhandwerke mitzunehmen. Das wäre wirklich eine Tragödie, weil das so stark ist. Bei deinem Konzept würden Sinn machen Betören, Überreden und Menschenkenntnis. Dazu dann noch vielleicht Selbstbeherrschung und/oder Heilkunde Wunden für den Kämpferteil. Sinnesschärfe ist aber auch nie zu verachten.
Wenn das tatsächlich ein Startcharakter ist, dann wirst du nicht alles auf einmal können. Aber das macht ja erstmal nichts. Ich würde für den Anfang zusehen, das Waffentalent auf einen vernünftigen Wert zu bringen, damit du dich nicht "blamierst" und nur die absolut wichtigen SF zu kaufen. Beim Fechter wären das in meinen Augen nur Finte und Gezielter Stich und vielleicht Waffenspezialisierung und Rüstungsgewöhnung. Einiges davon wirst du umsonst bei der Profession dazu kriegen, der Rest ist sicherlich verbilligt. Deine Paradegesellschaftstalente müssen gar nicht so krass sein, wenn du sie durch Meisterhandwerk unterstützt. Bei einem Wert von 6 bspw. kannst du die bis auf einen Wert von 12 hochpushen und im Nachhinein sogar noch weiter ausgleichen. Für einen Startcharakter sind das dann schon richtig vorzeigbare Werte. Alles andere erscheint mir für dein Konzept nicht essentiell und kann im Laufe des Abenteuerlebens nachgerüstet werden.

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AngeliAter
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Man könnte ihn auch ein paar Jahre älter machen (so 30+), den Nachteil unansehnlich verpassen und es dann als einen "kleinen" Zwischenfall mit einem sehr großen Schwarm Borbardmoskitos garnieren.

Zu beachten wäre natürlich das der Axxeleratus ein aufrechterhaltender Zauber wäre was Kampfproben generell um einen Punkt erschwert.
Auch wird er (zumindest bei den ersten paar tausend EPs) bei Kosten von 7AsP, einem sehr geringen AsP-Pool als Viertelmagiers und seine sehr geringe Wirkungsdauer (hey, man steigert ihn nach F) sehr lange als nicht wirklich entscheidend angesehen werden. Man könnte quasi für die selben EPs das Waffentalent deutlich höher steigern (natürlich wird man dann als ausgemaxter Kämpfer mit Axxi dann besser sein wie nur ein ausgemaxter Kämpfer).
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

AngeliAter hat geschrieben: 22.10.2018 20:45Man könnte quasi für die selben EPs das Waffentalent deutlich höher steigern
Also wenn wir mit den AP anfangen, dann werf ich mal folgende Frage auf: Wieviele AP kostet es, den eigenen Waffenschaden um 2 zu erhöhen? :borbi:

Sorry, aber da kannst den Axxel selbst als Viertelmagier auf Zfw 18 steigern und bist immer noch fein raus. Außerdem erhöht ein wirkender Axxel den eigenen Talentwert um mindestens 5 (min. 3 eigene Paradenerleichterung und 2 Paradeerschwernis beim Gegner).

Um noch etwas zum Gesamtkonzept zu sagen: Ich find es überladen. Ich finde, ein Charakter, der am Anfang seiner Heldenkarriere steht, darf zwar schon was erlebt haben, aber die ganzen tollen Sachen, sollten erst in der Zukunft passieren. Deswegen haben ja selbst die teuren Ausbildungen viele SF nur verbilligt, und nicht bereits von Anfang an dabei, weil eben eine Ausbildung die Erfahrung nicht ersetzen kann.
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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

ich würde ihm noch 2-3 Weihen verpassen, das braucht man immer mal!

Hildenyar
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Ungelesener Beitrag von Hildenyar »

Erst einmal vielen Dank für die vielen und schnellen Antworten.

Ich habe gerade als erstes das Bedürfnis mich zu entschuldigen, da ich mit meiner Idee bei vielen Leuten am falschen Zahn gezogen habe. :grübeln:

Dann...glaube ich etwas falsch erläutert zu haben (nochmals Entschuldigung). Dieser Charakter soll nicht sofort mit allen Überwerten ausgestattet sein. Himmel, das wäre mir selber zu langweilig.

Die Hintergrundgeschichte des Streuners besagt, dass er früher mal ein wirklich gutes Fechttalent gewesen ist, der mit einer idealistischen Führungsperson auszog "das Böse zu vertreiben". Das Ergebnis ist: Alles ging furchtbar schief und er ist einer der ganz wenigen Überlebenden, hat sein Vertrauen in seine Kampfkunst verloren, seine eigenen Ideale, ist Opfer von Verrat geworden, hat die wichtigsten Menschen in seinem Leben verloren, schlägt sich einfach nur noch herum um irgendwie die Zeit totzuschlagen und verfällt in Sucht von Rauschmitteln und Glücksspiel. Dann kommt praktisch meine künftige Gruppe dazu, einige Sachen passieren und weil er halt als Gesellschafter nützlich ist (und die Gruppe für ihn generell von Nutzen ist) wird daraus erst einmal eine Zweckgemeinschaft. Bis dahin vergehen EINIGE Abenteuer und somit können halt fleißig AP gesammelt werden (Zum Vergleich: Unsere derzeitige Gruppe ist bei über 10.000 AP, da wir sehr regelmäßig seit Jahren spielen können). Dann hatte ich halt vor, im Laufe dieser Zeit immer mehr Kampftalente freizuschalten, bis es laut Geschichte dazu kommt, dass er zu den Waffen greifen muss. Auch da wäre es meiner Meinung nach logisch nachzuvollziehen, da man vielleicht noch grob seine Schritte und Hiebe weiß, aber wenn man das nicht kontinuierlich schult, verschlechtert man sich stark über die Jahre.

Aber das war so insgesamt der Grundgedanke bei dem Streuner.

Den Viertelmagier wollte ich eben haben, weil ich ganz gerne den Axxeleratus haben möchte, ggf. Blick in die Gedanken und den Rest mit Meisterhandwerk ausstatten. Ich erwarte jetzt nicht, dass er praktisch alle anderen Charaktere unbrauchbar werden lässt, sondern viel mehr die Nische Gesellschaft und Fechter abdecken wird. Da weiß ich noch nicht einmal, welche Talente gebraucht werden, weil es ja auch diese Klingenwand gibt und den Todesstoß, bzw. Tod von Links. Es gibt dabei eine riesige Anzahl an Sachen, die er gar nicht kann (Ohne Hilfe wäre der in der Natur bspw. aufgeschmissen). Und klar, er soll jetzt nicht der Überheld auf Dere sein, aber ein Streuner Nr. 391.833 ist mir da zu langweilig, da man ja nicht nur Statisten spielt.

Tatsächlich möchte ich den Axxeleratus auch nur haben, weil mir dir Idee, dass er von jetzt auf gleich um vieles schneller zu sein scheint, sehr gut gefällt. Ich weiß noch nicht einmal welche Vorteile das überhaupt bringen soll :rolleyes: . Der Schutzgeist hingegen passt zu der Thematik „Boa, der Typ hat aber auch einfach ein Glück!“, was zusätzlich den unausgebildeten Magiecharakter unterstreicht (Vielleicht kann ich ihn also sogar zum Magiedilettanten machen, da hatte ich jedoch verstanden, dass er „nur“ Meisterhandwerke haben kann).

Soll das ein Startheld werden? Einfach nur mal so ganz dumm gefragt. Denn die Beschreibung klingt eher nach einem 6-8k Helden.
Nochmal: Nein, der soll halt später (wieder) so sein. Wie gesagt, nach einiger Zeit wird praktisch seine Kampffertigkeit „wieder freigeschaltet“. Ich mag halt den Gedanken, dass er es einst konnte, dann davon so viel Abstand wie möglich halten wollte und durch die Gruppe späääter wieder dazu bewegt wird mitzukämpfen. Und mir gefällt es so, weil es mir so gefällt (man fragt ja auch nicht warum jemand eine Farbe mehr mag als die Andere).

Raidri Conchobair ist mir ehrlich gesagt kein Begriff :???:

Nochmals vielen Dank für die derzeitigen Antworten.

Liebe Grüße
Hildenyar

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

smarrthrinn hat geschrieben: 22.10.2018 21:20Also wenn wir mit den AP anfangen, dann werf ich mal folgende Frage auf: Wieviele AP kostet es, den eigenen Waffenschaden um 2 zu erhöhen? :borbi:
Es kostet genauso viel wie das Waffentalent um 2 Punkte zu steigern und dann ständig einen Wuchtschlag +2 anzukündigen.
Wie ich das meinerseits schon geschrieben hatte, das wäre etwas wo man erst am Ende, wenn alles ausgemaxt ist, den normalen Kämpfer voraus bleiben würde.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

AngeliAter hat geschrieben: 23.10.2018 05:23
smarrthrinn hat geschrieben: 22.10.2018 21:20Also wenn wir mit den AP anfangen, dann werf ich mal folgende Frage auf: Wieviele AP kostet es, den eigenen Waffenschaden um 2 zu erhöhen? :borbi:
Es kostet genauso viel wie das Waffentalent um 2 Punkte zu steigern und dann ständig einen Wuchtschlag +2 anzukündigen.
Wie ich das meinerseits schon geschrieben hatte, das wäre etwas wo man erst am Ende, wenn alles ausgemaxt ist, den normalen Kämpfer voraus bleiben würde.
Grundsätzlich würde ich dir da zustimmen, bei Waffen, die auch Wuchtschläge ansagen können. Doch für Fechtwaffen +2 mehr Schaden zu machen ist fast unbezahlbar. Ähnlich verhält es sich bei Zweihandhiebwaffen und Kettenwaffen und der 2er Autofinte. Aber ja ich stimme dir zu bevor ich als Viertelmagier Axxel hochziehe, würde ich mein Waffentalent auch erstmal auf ein höheres Level bringen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

AngeliAter hat geschrieben: 23.10.2018 05:23Es kostet genauso viel wie das Waffentalent um 2 Punkte zu steigern und dann ständig einen Wuchtschlag +2 anzukündigen.
Wie ich das meinerseits schon geschrieben hatte, das wäre etwas wo man erst am Ende, wenn alles ausgemaxt ist, den normalen Kämpfer voraus bleiben würde.

Wie @barret schon erwähnt hat, gilt das nur für Talente, die auch Wuchtschlg ansagen können.

Bleiben wir - so halbwegs - beim Threadthema. Hier geht es um Schwerter. Das Talent kann den Wuchtschlag, den muss man aber erst mal lernen und Schwerter steigert nach E, also nur eine Spalte leichter als die ÜB. Es ist also - rein von den AP gesehen - besser Axxel von Zfw 6 auf 7 zu steigern, als Schwerter von Taw 9 auf 10 :)

Außerdem bringt mir die Paradenerhöhung gerade im niedrigen Taw-Bereich etwas, wo mir eine gelungene 2er Finte (selbst ohne Wucht) schon eine Wunde bescheren kann, wenn ich nicht pariere.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

smarrthrinn hat geschrieben: 23.10.2018 09:56 Bleiben wir - so halbwegs - beim Threadthema. Hier geht es um Schwerter. Das Talent kann den Wuchtschlag, den muss man aber erst mal lernen und Schwerter steigert nach E, also nur eine Spalte leichter als die ÜB. Es ist also - rein von den AP gesehen - besser Axxel von Zfw 6 auf 7 zu steigern, als Schwerter von Taw 9 auf 10 :)

Außerdem bringt mir die Paradenerhöhung gerade im niedrigen Taw-Bereich etwas, wo mir eine gelungene 2er Finte (selbst ohne Wucht) schon eine Wunde bescheren kann, wenn ich nicht pariere.
Ich dachte es geht um Fechtwaffen, nicht um Schwerter.
Wenn das Talent wirklich Schwerter ist, dann muss ich aber auch @AngeliAter recht geben und sagen, dass sich Axxel erst etwas später lohnt zu steigern. Ich weiß, das ist jetzt nicht unbedingt das, worum es in der ursprünglichen Frage geht, aber ich hoffe der Threadsteller erlaubt mir kurz diese Überlegung, weil ich sie sehr interessant finde: Ab wann lohnt es sich beim Talent Schwerter eher den Axxeleratus zu steigern als das Waffentalent?
Wer als "Fechtmeister" mit Schwertern Wuchtschlag nicht beherrscht, der hat irgendwas nicht richtig verstanden, das gehört mMn auf jeden Fall zum Standardrepertoir mit oder ohne Axxel. Diese Frage stellt sich mir also gar nicht. Axxel kann bei Schwertern als Waffentalent+4-5 umgerechnet werden (+3 PA, +4 AT allerdings festgelegt auf +2Finte und +2Wuchtschlag, daher nicht das selbe wie einfach AT+4, -1/-1 wegen aufrecht erhalten). Bei durchschnittlichen Werten übersetzt sich jeder Punkt, den du in Axxel steckst, in ca. +0,5ZfP*, also profitiert man im Durchschnitt 1,5 KR länger vom Axxeleffekt für jeden Punkt den man reinsteckt. Angenommen der Durchschnittskampf geht so 10 KR, heißt das jeder Punkt in Axxel deckt durchschnittlich ein Siebtel des Kampfes ab. Auf den Kampf aufgeteilt wären das also so Waffentalent+0,65 für jeden Axxelpunkt. Ein Punkt ins Waffentalent ist wiederum ein fester Punkt jede Runde für die gesamte Kampfesdauer. Da der Axxel auch noch AsP kostet, die man sonst für was anderes hätte nutzen können und auch noch 2 Aktionen, kann man der einfachheithalber sagen, dass zwei Punkte in Axxeleratus so viel bringen wie ein Punkt im Waffentalent. AP technisch muss die Differenz zwischen Talent Schwerter und ÜB Axxeleratus also ca. 10 betragen, bevor sich ein Punkt in den Zauber lohnt (Also Axxel erst von 5 auf 6 steigern, wenn das Waffentalent auf 15 ist). Die Effektivität von Axxel steigt/fällt je kürzer/länger ein Durchschnittskampf eurer Meinung nach ist. Und sowas wie Begabung Schwerter ändert die Rechnung natürlich auch nochmal komplett. Als Gegenargument kann man anführen, dass +4-5 Waffentalent für 1,5 Runden zwar rechnerisch das selbe ist wie +0,65 auf 10 Runden aber in der Realität nicht, weil man dann potenziell direkt einen Gegner ausschaltet und damit der Kampf leichter gemacht wird.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Bevor das falsch verstanden wird, der Axxel ist so oder so gut.
Alleine schon wenn vom Gegner her irgendein Mörderangriff vorbereitet wird dessen Parade auf keinem Fall misslingen darf (oder halt anders herum, wenn eine Situation entsteht wo der nächste Schlag auf jedem Fall treffen muss). Ich sage da nur eine Geiselnahme, der finale Rettungsschlag.
Aber ich würde keinefalls hergehen und sagen: ich habe den Axxel, ich bin der beste. Um das sagen zu können braucht es halt viele EPs. Zweck meines Einwandes war, das Hildenyar nicht nach einem Jahr entäuscht feststellt, das irgendwie der Fechtmeister noch nicht zum Vorschein gekommen ist und das alles viel länger dauert als eigentlich erwartet wurde.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Der Axxeleratus ist schon einer der besten/effektivsten Kampfunterstützungszauber und er kann aus jedem Kämpfer einen besseren machen.
Aber gerade im high end Bereich sind KampfSF wichtiger als effektive AT/PA. Und die richtigen KampfSF von Axxeleratus unterstützt sind umso besser. Gegenhalten und Ausfall als beste Beispiele.
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buntgrauer Phase3-Spieler

smarrthrinn
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Vom viertelmagischen Fechtmeister zum Spielerschurken

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AngeliAter hat geschrieben: 23.10.2018 14:45Aber ich würde keinefalls hergehen und sagen: ich habe den Axxel, ich bin der beste. Um das sagen zu können braucht es halt viele EPs. Zweck meines Einwandes war, das Hildenyar nicht nach einem Jahr entäuscht feststellt, das irgendwie der Fechtmeister noch nicht zum Vorschein gekommen ist und das alles viel länger dauert als eigentlich erwartet wurde.
Das stimmt! Der Axxel ist eine gute Hilfestellung, aber er ersetzt keine Finte, keinen gezielten Stich ...

Wenn man einen Charakter auf mehr als ein Gebiet spezialisieren will, dann wird das sehr schnell sehr AP-intensiv. Deswegen hab ich auch meine horasische Gelehrte vorerst sehr defensiv geskillt (ohne Offensiv-SF), um das Hauptaugenmerk auf die Wissens- und Gesellschaftstalente legen zu können. Erst später werde ich (sofern ich sie solange spielen kann) die eine oder andere offensive Kampf-SF lernen.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Skalde
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Hildenyar hat geschrieben: 22.10.2018 23:44Ich habe gerade als erstes das Bedürfnis mich zu entschuldigen, da ich mit meiner Idee bei vielen Leuten am falschen Zahn gezogen habe.
Wieso denn entschuldigen? Es ist ja nur so, dass das Regelsystem einen starken Einsteigerhelden eigentlich nicht vorsieht und man sich auch selbst ein bisschen um den Spaß bringen würde, den Charakter im Laufe seiner Abenteuer wachsen zu sehen. :cookie:
Hildenyar hat geschrieben: 22.10.2018 23:44Raidri Conchobair ist mir ehrlich gesagt kein Begriff
Der "Schwertkönig" Raidri Conchobair ist bzw. war ein legendärer aventurischer NSC. Er war bewusst als Überspitzung aller Heldenklischees angelegt: Bester Kämpfer Aventuriens, zwei Schwerter, fescher Seitenscheitel, gigantisches Ego, noch größere Potenz und schläft mit jeder Frau, die nicht bei drei auf dem Baum ist. Der Schwertkönig war schon für viele kämpferische Spielerhelden das Idol, dem der Charakter nacheifert. Daher die Anmerkung.
bluedragon7 hat geschrieben: 23.10.2018 14:59Und die richtigen KampfSF von Axxeleratus unterstützt sind umso besser.
Vor allem das Ausweichen: +2 auf PA und zusätzlich +2 auf Ausweichen sind nicht zu verachten und können dem Charakter gerade im Kampf gegen große Gegner sehr nützlich sein, wenn eine Waffenparade nicht möglich ist. Aber auch hier braucht man die Ausweichen SF, um das sinnvoll als Parade einsetzen zu können.
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Hildenyar
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Skalde hat geschrieben: 23.10.2018 16:25Der "Schwertkönig" Raidri Conchobair ist bzw. war ein legendärer aventurischer NSC.
ACH WENN ES MEHR NICHT IST! DACHTE SCHON DAS WÄRE EINE WICHTIGE PERSON! :lol: :lol: :lol:

Ich bin ehrlich gesagt ziemlich überrascht, was der Axxeleratus alles kann :ups: Ich dachte immer, dass der einem hilft schneller zu laufen und ggf. dann ein verstärkter Ansturm möglich ist, man weiter springen kann oder vielleicht durch den Axxeleratus in der freien Aktion die Position so verändert werden kann, dass man beim gegner im toten Winkel ist und ihm somit das Kämpfen generell erschwert :oops:

Was wäre denn egentlich die bessere Wahl: Wirklich gezielt auf Fechtwaffen zu gehen oder eher ein Schwert zu nutzen? Das bringt mich außerdem auf die Frage, ob ein Charakter als Parierwaffe so etwas wie einen Dolch verwenden kann. Benutzt man überhaupt zwei Waffen gleichzeitig bei einem "Fechter"?

LG
Hildenyar

P.S.:
barret hat geschrieben: 23.10.2018 11:13Ich weiß, das ist jetzt nicht unbedingt das, worum es in der ursprünglichen Frage geht, aber ich hoffe der Threadsteller erlaubt mir kurz diese Überlegung, weil ich sie sehr interessant finde...
Natürlich! Ich habe bisher nur Erfahrung mit einem 2.08 großen Thorwaler, der Hiebwaffen, Wuchtschläge, Schildkampf und Raufen + Hammerfaust beherrscht. Ich kann also von dem Wissen nur profitieren :6F:

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Skalde
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Hildenyar hat geschrieben: 23.10.2018 19:54Das bringt mich außerdem auf die Frage, ob ein Charakter als Parierwaffe so etwas wie einen Dolch verwenden kann.
Ja, das geht. Linkhand und Hakendolch sind eigens als Parierwaffe konzipiert, aber auch ein Langdolch lässt sich entsprechend verwenden.
Hildenyar hat geschrieben: 23.10.2018 19:54Was wäre denn egentlich die bessere Wahl: Wirklich gezielt auf Fechtwaffen zu gehen oder eher ein Schwert zu nutzen?
Kommt ganz darauf an, was für einen Stil du wählst. Wenn du mit der Fechtwaffe kämpfst, entscheidest du Kämpfe nicht durch hohen Schaden, sondern dadurch, dass du deinem Gegner gezielt Wunden zufügst. Ein Schwert basiert mehr auf Wucht und man kann damit auch schwere Zweihandwaffen parieren. Wenn du bisher einen klassischen Thorwaler-Schlagetot gespielt hast, kann es ja interessant sein, zur Abwechslung mal den eleganten Kämpfer mit Rapier und Parierdolch zu spielen.
Hildenyar hat geschrieben: 23.10.2018 19:54Ich dachte immer, dass der einem hilft schneller zu laufen und ggf. dann ein verstärkter Ansturm möglich ist, man weiter springen kann oder vielleicht durch den Axxeleratus in der freien Aktion die Position so verändert werden kann, dass man beim gegner im toten Winkel ist und ihm somit das Kämpfen generell erschwert
Das ist auch so, aber der Axxel bringt tatsächlich handfeste Vorteile im Zweikampf. Mein Elfenjäger kämpft mit diesem Zauber und dem Jagdspeer: Gegner auf Distanz halten, schnell zustoßen und ausweichen. Die Attacken sind um zwei Punkte erschwert zu parieren, richten 2 TP mehr an, und Parade-Basis 9 + Ausweichen II + Axxeleratus ergibt einen effektiven Ausweichenwert von 19. Und vor einer Überzahl kann man immer noch sehr schnell die Flucht ergreifen.
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