Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA5 Hilfe beim Erstellen von Hexe
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1
- Registriert: 28.08.2018 10:04
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Hallo!
Ich fange gerade erst mit DSA an, und bin jetzt dabei meine erste Heldin zu erstellen... Es soll eine Katzenhexe werden
Leider ist unserer Spielleiter auch noch nicht so erfahren und kennt sich mit Hexen nicht so gut aus.
Daher hoffe ich hier im Forum Hilfe zu finden:
Wir spielen den Erfahrungsgrad "erfahren", und da steht ja man kann bis zu 12 Zaubersprüche haben. Meine Frage ist nun, zählen Flüche da auch dazu? Also kann ich insgesamt nur 12 Flüche und Zaubersprüche erlernen?
Welche wären hier denn zu empfehlen?
Und wie funktioniert das mit dem Hexenkessel? Ersetzt dieser das archaische Labor?
Ich fange gerade erst mit DSA an, und bin jetzt dabei meine erste Heldin zu erstellen... Es soll eine Katzenhexe werden
Leider ist unserer Spielleiter auch noch nicht so erfahren und kennt sich mit Hexen nicht so gut aus.
Daher hoffe ich hier im Forum Hilfe zu finden:
Wir spielen den Erfahrungsgrad "erfahren", und da steht ja man kann bis zu 12 Zaubersprüche haben. Meine Frage ist nun, zählen Flüche da auch dazu? Also kann ich insgesamt nur 12 Flüche und Zaubersprüche erlernen?
Welche wären hier denn zu empfehlen?
Und wie funktioniert das mit dem Hexenkessel? Ersetzt dieser das archaische Labor?
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ja damit sind Zaubersprüche+Flüche gemeint, also insgesamt nur 12. Nur Zaubertricks sind da außen vor.Streifenhörnchen hat geschrieben: ↑28.08.2018 13:51Wir spielen den Erfahrungsgrad "erfahren", und da steht ja man kann bis zu 12 Zaubersprüche haben. Meine Frage ist nun, zählen Flüche da auch dazu? Also kann ich insgesamt nur 12 Flüche und Zaubersprüche erlernen?
Der Hexenkessel ist das Traditionsartefakt der Hexe, also das gleiche wie ein Stab für den Magier.Streifenhörnchen hat geschrieben: ↑28.08.2018 13:51Und wie funktioniert das mit dem Hexenkessel? Ersetzt dieser das archaische Labor?
Das kommt ganz drauf an wie du die Hexe spielen möchtest.
Edit: Und ohne dir die Hexe schlecht zu reden ist die vielleicht für den Anfang, vor allem wenn Spieler&Spielleiter unerfahren sind nicht gerade der beste Heldentyp.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ich hab die 5er regeln nich ich würd einfach mal
Bannbaladin
Klarum Purum
Balsam
in die Runde werden.
Wenn Fremdrepräsentationen gehen auf jeden Fall den Gardianum.
Die Spruchauswahl hängt aber mMn davon ab ob es noch andere Spruchwirker gibt oder ob Du den Part alleine abdeckst.
Dann besser Alchemie als Kochen (weil damit kann man alle Tränke und kosten nach 4 beides gleich viel zu steigern) und n Meisterhandwerk drauf.
Bannbaladin
Klarum Purum
Balsam
in die Runde werden.
Wenn Fremdrepräsentationen gehen auf jeden Fall den Gardianum.
Die Spruchauswahl hängt aber mMn davon ab ob es noch andere Spruchwirker gibt oder ob Du den Part alleine abdeckst.
Dann besser Alchemie als Kochen (weil damit kann man alle Tränke und kosten nach 4 beides gleich viel zu steigern) und n Meisterhandwerk drauf.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Eine erste Antwort von @Streifenhörnchen wäre ganz gut, dann könnte ich auch weiterhelfen ^^
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 747
- Registriert: 12.09.2016 09:51
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Hi,
Hexen sind keine Einfach zu spielenden Helden. Deshalb würde ich am Anfang nicht zu sehr ins Detail gehen. Hexen brauchen auch etwas Absprache mit dem Meister, wie gewisse Dinge gehandhabt werden soll.
Auf jeden Fall solltet ihr euch etwas zu den Fragen auf Seite 60/61 überlegen.
Nachdem bei Hexen die Wahl des Vertrauten auch etwas mit dem Charakter der Hexe zu tun hat, würde ich mir auch überlegen wie die Hexe in gewissen Situationen reagiert. Auch der ein oder andere Nachteile schadet nicht, da er dem Helden Charakter verleiht.
Bei den Zaubern würde ich zuerst bei den Vorgeschlagenen bleiben.
Ebenfalls solltest du dir auch überlegen, welche Rolle du in der Gruppe einnehmen wirst. Dann können wir evtl bessere Vorschlägen zu Zaubern etc. machen.
Hexen sind keine Einfach zu spielenden Helden. Deshalb würde ich am Anfang nicht zu sehr ins Detail gehen. Hexen brauchen auch etwas Absprache mit dem Meister, wie gewisse Dinge gehandhabt werden soll.
Auf jeden Fall solltet ihr euch etwas zu den Fragen auf Seite 60/61 überlegen.
Nachdem bei Hexen die Wahl des Vertrauten auch etwas mit dem Charakter der Hexe zu tun hat, würde ich mir auch überlegen wie die Hexe in gewissen Situationen reagiert. Auch der ein oder andere Nachteile schadet nicht, da er dem Helden Charakter verleiht.
Bei den Zaubern würde ich zuerst bei den Vorgeschlagenen bleiben.
Ebenfalls solltest du dir auch überlegen, welche Rolle du in der Gruppe einnehmen wirst. Dann können wir evtl bessere Vorschlägen zu Zaubern etc. machen.
- Advocatus Diaboli
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1210
- Registriert: 04.07.2014 06:11
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Hexen sind großartig und gar nicht so kompliziert. Ich finde Hexen mit ihrer intuitiven Magiewirkung viel einfacher zu spielen als die intellektuellen Gildenmagier mit der hochtheoretischen Magieanwendung. Außerdem sind Hexen höchst individuell. Also wie auch immer du sie spielst, du kannst es kaum falsch machen.
Ich habe als ersten Magiewirker eine Hexe gespielt und mich erst später an Magier getraut und bin froh drüber. DSA5 soll ja deutlich einfacher sein, gerade im Magiebereich, also gehen da wohl Magier auch für unerfahrene Spieler gut, aber ich sehe nichts, was gegen eine Hexe spricht.
Wenn du oder dein SL Fragen zu Hexen haben, könnt ihr die auch leicht hier stellen oder euch in alten Threads belesen. Oder ihr spielt das Abenteuer Hexenreigen. Da wird sicher alles relevante auch gut erklärt.
Ich habe als ersten Magiewirker eine Hexe gespielt und mich erst später an Magier getraut und bin froh drüber. DSA5 soll ja deutlich einfacher sein, gerade im Magiebereich, also gehen da wohl Magier auch für unerfahrene Spieler gut, aber ich sehe nichts, was gegen eine Hexe spricht.
Wenn du oder dein SL Fragen zu Hexen haben, könnt ihr die auch leicht hier stellen oder euch in alten Threads belesen. Oder ihr spielt das Abenteuer Hexenreigen. Da wird sicher alles relevante auch gut erklärt.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
- Whiplash241
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 52
- Registriert: 01.08.2018 22:01
- Wohnort: Münster
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Hexen und Ihre Flüche funktionieren in DSA 5 eigentlich ziemlich identisch.
Ich sehe da eigentlich kein Problem das der Magier komplexer sein soll das die Hexe oder umgedreht.
Die einen haben halt Stabzauber und die anderen einen Vertrauten. :D
Ich muss aber dazu sagen das wir nur mit dem Grundregelwerk und ohne Zusatzbücher spielen.
Ich sehe da eigentlich kein Problem das der Magier komplexer sein soll das die Hexe oder umgedreht.
Die einen haben halt Stabzauber und die anderen einen Vertrauten. :D
Ich muss aber dazu sagen das wir nur mit dem Grundregelwerk und ohne Zusatzbücher spielen.
It´s not work when it´s fun ...
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Also sind finde das Hexen so wie Magier nicht wirklich schwer sind nur das man darauf achten muss, wann man zauber/flüche wirkt Hexen handeln oft aus Affekt und Magier eher geplant im vorhinein.
Wichtige Sachen bei einer Hexe sind Nachteile, damit kann du dir deine Hexe sehr individualisieren. Jähzorn kann da gut helfen, denn wenn wer böse war zu dir einfach nen Fluch drauf.
An Flüchen hast du ja zu Beginn von 7 und ob du für noch viele weitere AP hast ist bei erfahren halt immer fragwürdig.
Aber du kannst deine Hexenspeichel z.b. heilend einsetzen also brauchst du keine großen Heilzauber wie balsam
Wichtige Sachen bei einer Hexe sind Nachteile, damit kann du dir deine Hexe sehr individualisieren. Jähzorn kann da gut helfen, denn wenn wer böse war zu dir einfach nen Fluch drauf.
An Flüchen hast du ja zu Beginn von 7 und ob du für noch viele weitere AP hast ist bei erfahren halt immer fragwürdig.
Aber du kannst deine Hexenspeichel z.b. heilend einsetzen also brauchst du keine großen Heilzauber wie balsam
Zuletzt geändert von chrak1000 am 30.08.2018 11:59, insgesamt 1-mal geändert.
- Advocatus Diaboli
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1210
- Registriert: 04.07.2014 06:11
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Keine Ahnung, wie das in DSA5 geregelt ist. In DSA4 hatte man als Hexe die Wahl zwischen Jähzorn und Rachsucht und hat entsprechend meist entweder spontan wütend oder später sorgfältig geplant verflucht. Darum haben wenige Hexen mit Jähzorn gespielt. Das war auffällig und kostenintensiver. DSA5 hat das sicher vereinfacht und angeglichen. Man könnte sich trotzdem überlegen, ob man lieber spontan wütend Leute verhext (Jähzorn) oder auf eine günstige Gelegenheit wartet (Rachsucht). Wenn Leute merken, dass sie verhext wurden, bringt das immer Probleme, egal ob von einer Hexe oder einem Magier. Weil beiden ist das ja so direkt fast überall verboten.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
Hilfe beim Erstellen von Hexe
So wie ich das sehe ist @Streifenhörnchen sowieso nach seiner Fragestellung inaktiv geworden und dementsprechend können wir auch schwer helfen.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
- chizuranjida
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3538
- Registriert: 02.03.2006 06:32
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ich fand eigentlich immer das Vertrautentier lästig, und den größten Nachteil der Hexe gegenüber der Magierin oder Druidin. Spieler und Meister müssen beide immer dran denken dass da noch dieses Viech hinterherdackelt. Es hat eigene Bedürfnisse, hat mal Angst, muss aufs Klo, fällt in der Kneipe auf, kann nicht mit in die Nebelzinnen weil zu kalt, und und und.
Das war aber noch DSA3. Da hatten Hexen noch nicht verpflichtend Rachsucht oder hohen Jähzorn. Umgekehrt musste man bei DSA4 nicht mehr unbedingt ein Vertrautentier haben, oder sollte sogar nichtmal gleich zu Anfang.
Großer Vorteil und Coolness-Faktor ist natürlich, dass die Hexe fliegen kann.
Das war aber noch DSA3. Da hatten Hexen noch nicht verpflichtend Rachsucht oder hohen Jähzorn. Umgekehrt musste man bei DSA4 nicht mehr unbedingt ein Vertrautentier haben, oder sollte sogar nichtmal gleich zu Anfang.
Großer Vorteil und Coolness-Faktor ist natürlich, dass die Hexe fliegen kann.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
- Alrik der Ältere
- Advocatus Diaboli
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1210
- Registriert: 04.07.2014 06:11
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Inaktiv, weil zwei Tage nicht da? Etwas mehr Geduld, junger Padawan. Nicht jeder ist 24/7 im Forum online.
Wer Vertrautentiere als Nachteil ansieht, sollte keine Hexe spielen... oder halt drauf verzichten, einen Vertrauten zu haben. Eigentlich sind die doch aber mega cool. Ein perfekter Spion im Handtaschenformat! Ein Rollenspielpartner für hochemotionales Rollenspiel! Und manche Vertrautenzauber sind auch ganz nett.
Wer Vertrautentiere als Nachteil ansieht, sollte keine Hexe spielen... oder halt drauf verzichten, einen Vertrauten zu haben. Eigentlich sind die doch aber mega cool. Ein perfekter Spion im Handtaschenformat! Ein Rollenspielpartner für hochemotionales Rollenspiel! Und manche Vertrautenzauber sind auch ganz nett.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Für den Meister jedoch ist das ziemlich unangenehm da man immer damit rechnen muss, dass ein Spieler auf die Idee kommen könnte irgendwo rauszufliegen und die anderen mitzunehmen ^^chizuranjida hat geschrieben: ↑30.08.2018 13:31Großer Vorteil und Coolness-Faktor ist natürlich, dass die Hexe fliegen kann.
OT:
Auf der dunklen Seite brauche ich keine Geduld
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Hexische Fluggeräte können nur ihre Hexe, deren Vertrautentier und minimales Gepäck transportieren. Andere Personen gehen nicht.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Zumindest in DSA5 kann man bis zu 100 Stein transportieren.
Edit: sogar 120Stein
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
- Advocatus Diaboli
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1210
- Registriert: 04.07.2014 06:11
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Reicht nicht für die ganze Gruppe, außer in mehreren Flügen evt. Aber v.a. geht es darum, dass die wenigsten Abenteuer darauf ausgelegt sind, dass jemand über die Mauer fliegt, statt zu klettern. Aber... njoa... damit sollte die SL halt dann rechnen und sich drauf einstellen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Stück für Stück ist bei vielen Abenteuern schon ein Problem. Es gibt Abenteuer bei denen du in einer Stadt bleiben sollst und mit dem fliegen wird das ausgehebelt.Advocatus Diaboli hat geschrieben: ↑30.08.2018 14:41Reicht nicht für die ganze Gruppe, außer in mehreren Flügen evt. Aber v.a. geht es darum, dass die wenigsten Abenteuer darauf ausgelegt sind, dass jemand über die Mauer fliegt, statt zu klettern. Aber... njoa... damit sollte die SL halt dann rechnen und sich drauf einstellen.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
- Gorbalad
- Wiki Aventurica
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 20596
- Registriert: 08.03.2011 20:57
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Zusätzlich zur Hexe?
DSA4.1:
Was angesichts der Gewichtsbandbreite von Hexen (47-113; leichteste Nivesin bis schwerste Thorwalerin; exotischere Varianten (39-118: Trollzackerin ginge bis 115, Fjarninger 118, Waldmenschenfrau 45, Goblins bis 39)) eine nicht unspannende Aussage ist.WdZ S. 121 hat geschrieben:Die Salbe bewirkt, dass der mit ihr bestrichene hölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere Machtvolle Vertraute) und eine gewisse Menge an Ausrüstung (maximal 20 Stein) tragen kann.
Mit Nachteil Fettleibig ist nach oben eigentlich alles offen ("Erhöhen Sie das Gewicht des Helden um mindestens 50 %"), aber Hexen mit mindestens 170 Stein (Thorwalerin+fettleibig) möglich.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Mit Hexensalbe fliegt die Hexe selber, dann ein Hexenholz auf ein anderes Objekt und da dann bis zu 120 Stein bewegen. Ist bei manchen Abenteuern echt ziemlich unangenehm.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
- Gorbalad
- Wiki Aventurica
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 20596
- Registriert: 08.03.2011 20:57
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Die DSA4-Angabe war nur am Besen. Gibt es für den bei DSA5 auch nähere Angaben?
Hexenholz klappt bei DSA4.1 so wohl nicht, damit kann man Gegenstände bewegen, die zu mindestens 2/3 aus Holz sind und maximal ZfWx5 Stein wiegen. Ersteres erfüllen auch die größten Holzköpfe nicht (theoretisch könnte man allerdings einen Mithelden, auf dem ein Leib der Erde/Variante Leib aus Holz liegt so verzaubern), und wenn man den Held um sein doppeltes Gewicht aus Holz ergänzt (und falls das dann noch als ein Gegenstand zählt) ist man schnell über den ZfWx5.
Hexenholz klappt bei DSA4.1 so wohl nicht, damit kann man Gegenstände bewegen, die zu mindestens 2/3 aus Holz sind und maximal ZfWx5 Stein wiegen. Ersteres erfüllen auch die größten Holzköpfe nicht (theoretisch könnte man allerdings einen Mithelden, auf dem ein Leib der Erde/Variante Leib aus Holz liegt so verzaubern), und wenn man den Held um sein doppeltes Gewicht aus Holz ergänzt (und falls das dann noch als ein Gegenstand zählt) ist man schnell über den ZfWx5.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
In DSA5 kann man mit Hexenholz QSx20 Stein bewegen die aus Holz sind. Wenn auf diesem Objekt jetzt ein Held sitzt der noch im Gewichtsrahmen ist, würde das soweit ich sehe klappen.Gorbalad hat geschrieben: ↑30.08.2018 15:00Die DSA4-Angabe war nur am Besen. Gibt es für den bei DSA5 auch nähere Angaben?
Hexenholz klappt bei DSA4.1 so wohl nicht, damit kann man Gegenstände bewegen, die zu mindestens 2/3 aus Holz sind und maximal ZfWx5 Stein wiegen. Ersteres erfüllen auch die größten Holzköpfe nicht (theoretisch könnte man allerdings einen Mithelden, auf dem ein Leib der Erde/Variante Leib aus Holz liegt so verzaubern), und wenn man den Held um sein doppeltes Gewicht aus Holz ergänzt (und falls das dann noch als ein Gegenstand zählt) ist man schnell über den ZfWx5.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
- Gorbalad
- Wiki Aventurica
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 20596
- Registriert: 08.03.2011 20:57
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ja, habe ich im Regelwiki auch gesehen. Der bewegte Gegenstand muss aus Holz sein, allfällige Objekte an oder auf dem Gegenstand (also eben etwa die sitzenden Mithelden) zählen nur dem Gewicht nach. Dieser Passus fehlt bei 4.1 noch.
Gibt es bei DSA5 auch Angaben zur Traglast des Besens? Dazu konnte ich im Regelwiki nichts finden.
Gibt es bei DSA5 auch Angaben zur Traglast des Besens? Dazu konnte ich im Regelwiki nichts finden.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Kann ich nachher zuhause mal in Aventurische Magie I&II nachschauen, meine aber nicht.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Nein. AM2 S. 233 besagt, dass die höchste Lastmenge beim Fass 60 Stein sind. Also sehr zart gebaute Personen mit kaum Ausrüstung wären einzeln mitnehmbar. Alles andere nicht.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Keine Ahnung was du da gelesen hast.Aventurische Magie 2, S. 107 hat geschrieben: Die Zaubernde kann hölzerne Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Der Gegenstand kann auch andere Materialien beinhalten, die dann zum Gewicht dazu zählen, aber zumindest ein Teil muss aus Holz bestehen. Die Gegenstände bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ein Holzobjekt mit einem einzelnen Zauber für 1 AsP/5 Stein (Aktivierung) und nochmal für Hälfte pro 5 min Aufrechterhaltung schweben zu lassen ist kein hexisches Fluggerät. Es ist eine schweineteure Notlösung für kurze Strecken und Zeiträume.
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ich habe ja auch oben geschrieben, dass es der Zauber Hexenholz ist. Und 5minuten Flugzeit reichen in 90% der Fällen.
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
- Assaltaro
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Denkt ihr nicht, dass ihr eine Anfängerin mit dieser Diskussion gerade etwas überfordert?
Bzgl der Zauber:
Es gibt grundsätzlich verschiedene Arten von Hexen, den Schwesternschaften. Daran hängt auch welches Tier sie bekommen.
- Katzen (Einfluss), Wildkatzen oder streunende Katzen auch Eigenschaftsmagie (Buffs für die eigenen Fähigkeiten)
- Affen (Einfluss und Eigenschaft)
- Spinnen (Einfluss und Geisterwesen)
- Kröten (Heilung)
- Schlangen (magische Analyse und Antimagie)
- Eulen (Einfluss und Eigenschaften)
- Raben (Verständigung)
Im GRW sind aber noch nicht alle enthalten. Am besten du siehst einmal in Magie II, da sind auch alle Schwesternschaften etwas besser erklärt.
Bzgl der Zauber:
Es gibt grundsätzlich verschiedene Arten von Hexen, den Schwesternschaften. Daran hängt auch welches Tier sie bekommen.
- Katzen (Einfluss), Wildkatzen oder streunende Katzen auch Eigenschaftsmagie (Buffs für die eigenen Fähigkeiten)
- Affen (Einfluss und Eigenschaft)
- Spinnen (Einfluss und Geisterwesen)
- Kröten (Heilung)
- Schlangen (magische Analyse und Antimagie)
- Eulen (Einfluss und Eigenschaften)
- Raben (Verständigung)
Im GRW sind aber noch nicht alle enthalten. Am besten du siehst einmal in Magie II, da sind auch alle Schwesternschaften etwas besser erklärt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
- chizuranjida
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3538
- Registriert: 02.03.2006 06:32
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Hilfe beim Erstellen von Hexe
Ich wollte gerade schon sagen: Das ist Diskriminierung fetter Hexen, wenn der Besen nur 100 Stein trägt. Und Dikriminierung fetter Katzen auch. Gut, dass das doch nicht so ist.Gorbalad hat geschrieben: ↑30.08.2018 14:46Zusätzlich zur Hexe?
DSA4.1:WdZ S. 121 hat geschrieben:Die Salbe bewirkt, dass der mit ihr bestrichene hölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere Machtvolle Vertraute) und eine gewisse Menge an Ausrüstung (maximal 20 Stein) tragen kann.
Sicher sind sie cool, bzw stimmungsvoll, und manchmal praktisch. Wenn man in einer Gegend unterwegs ist, wo das Tier keine Probleme mit Klima und Futter hat, und die Hexe sich auch nicht tarnen muss (oder wo so ein Tier nicht groß auffällt), dann ist das auch kein Problem. Kann aber eins werden, sobald man sich doch tarnen muss oder in eine Gegend reisen will, wo das Tier leicht erfrieren kann oder kaum mit passendem Futter zu versorgen ist, und mindestens der Meister muss daran eben immer denken. Das wollte ich nur zu bedenken geben.Advocatus Diaboli hat geschrieben: ↑30.08.2018 14:14Wer Vertrautentiere als Nachteil ansieht, sollte keine Hexe spielen... oder halt drauf verzichten, einen Vertrauten zu haben. Eigentlich sind die doch aber mega cool.
Also zB.: Hexe mit Hauskatze in einem Stadtabenteuer im Tulamidenland - voraussichtlich kein Problem. Hexe mit machtvollem Vertrauten (Jaguar) in einem Abenteuer im Dschungel - auch kein Problem. Hexe mit Jaguar in einem Stadtabenteuer in Gareth - Problem. Hexe mit Äffchen in einem Abenteuer im ewigen Eis des Nordens - auch Problem.
Ich will nicht von der Hexe abraten, ich sage nur, dass man an diese Sache denken sollte. Falls es in DSA5 die Möglichkeit gibt, erst später ein Vertrautentier zu binden, nachdem man den Char Hexe an sich und das Spiel schon kennengelernt hat, ist das vielleicht bedenkenswert. Auch je nachdem, wo die Einstiegsabenteuer spielen sollen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
- Alrik der Ältere