DSA5 Magischer Dieb

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Jasu
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Magischer Dieb

Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hallo zusammen :cookie:

Ich wollte mal ausprobieren einen Magier Bzw. Magiedilettanten der als Dieb/Einbrecher „sein Geld verdient“ :lol:
Allerdings ist mein Problem, dass ich mit 1200 AP gefühlt zu wenig AP habe und deshalb keinen vernünftigen hinbekomme :oops:
Hat jemand von euch Ideen oder Tipps um einen solchen Charakter sinnvoll und nützlich zu erstellen?

Lg
Jasu
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Nimm mehr AP, unter 1500 würde für sowas nicht gehen.
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Hampelstielz
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Ich finde mit 1200 kommt man doch ganz gut hin. Man kann ja Gesellschaftstalente und Wissen etwas niedrig halten und dann dürfte es doch klappen, einen halbwegs probaten Magierdieb zu erschaffen.
Der Phexgeweihte Fassadenkletterer/Beutelschneider wäre eine alternative, aber unfreier in der Gesinnung. Ich find die Idee eines Magierdiebes gut. Könnte als Artefakträuber arbeiten oder so.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

bluedragon7 hat geschrieben: 12.08.2018 13:10Nimm mehr AP, unter 1500 würde für sowas nicht gehen.
Mehr AP würde ich ja gerne nehmen, aber mein Spielleiter hat mir 1.200AP zur Verfügung gestellt ^^
Hampelstielz hat geschrieben: 12.08.2018 13:29Ich finde mit 1200 kommt man doch ganz gut hin. Man kann ja Gesellschaftstalente und Wissen etwas niedrig halten und dann dürfte es doch klappen, einen halbwegs probaten Magierdieb zu erschaffen.
Der Phexgeweihte Fassadenkletterer/Beutelschneider wäre eine alternative, aber unfreier in der Gesinnung. Ich find die Idee eines Magierdiebes gut. Könnte als Artefakträuber arbeiten oder so.
Hast du Lust einen solchen mal zu erstellen und mir dann vlt al PN zukommen zu lassen?
Ich erstelle zwar viel Charaktere, aber iwie bekomme ich den nicht vernünftig hin :lol:
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Hampelstielz
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Immer diese Spielleitung :rolleyes: :censored: :wobble:

Kann ich gerne mal probieren. Bleibt dann halt die Frage, ob du ihn als passabel empfindest, oder nicht.
Ich benutze den Optolyth-Charaktergenerator. Passt das, wenn ich dir dessen Dateiformat zuschicke? Heute Abend sollte er "fertig" sein.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hampelstielz hat geschrieben: 12.08.2018 14:05Immer diese Spielleitung :rolleyes: :censored: :wobble:

Kann ich gerne mal probieren. Bleibt dann halt die Frage, ob du ihn als passabel empfindest, oder nicht.
Ich benutze den Optolyth-Charaktergenerator. Passt das, wenn ich dir dessen Dateiformat zuschicke? Heute Abend sollte er "fertig" sein.
Habe in DSA5 bisher immer die selbstrechnenden Dokumente benutzt ^^
Aber kann mir den Charaktergenerator dann auch runterladen, wobei PDF natürlich praktischer wäre. :oops:
Aber soll ja nicht zu viele Umstände machen ^^
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Hampelstielz
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Der Vorteil am Optolyth ist, dass er auch auf die Regelwiki zugreift und Informationen zu Traditionen, SFs usw. anzeigt. Insgesamt also sehr praktisch.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Also mit 1200 AP sollte man schon was hingekommen.
Das wichtigste ist ersmals, sich zu entscheiden auf man sich spezialisiert. Mehr auf Dieb oder auf Einbrecher?
Zweitens ob einem die Zauber bei den profanen Sachen noch ein drauflegen soll oder Schwächen ausgleichen.
Drittens, ob es ein kleiner Zauberer wird(Magietiledant) oder ein großer (Gildenmagier, etc.).
Daraus kann man dann ganz gut ableiten, wieviel und welche Zauber und Zaubertricks für einem interessant sind.

Hier mal ein Beispiel für einen tulamidischen magischen Dieb mit 1100AP.
ALs Zaubertricks habe ich mal Glücksgriff gewählt, um schnell an gewünschte (und wertvoll Sachen) zu kommen und Schlangenhände, um Riegel von innen öffnen zu können.
Als Zauber wurde Spinnelauf gewählt, um an normlaerweise unmöglichen Stellen hinklettern zu können. Ignoratio, falls man kurz davor ist erwischt zu werden oder jemanden vor seiner Nase auszunnehmen und Große Gier als Ablenkzauber.
Dazu noch die wichigsten Talente auf 10 bzw. 7 gebracht und haben bei den Vorteilen und Sonderfertigkeiten auch nicht gegeizt.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Schöner Dieb, Gregorey. Gefällt mir gut. :)

Persönlich hätte ich Selbstbeherrschung, Willenskraft, Orientierung und ein Hobbytalent noch etwas höher gesetzt und mit "Athlet" noch etwas gewartet.

Aber sonst gefallen mir Talente und Zauber ausgesprochen gut. :)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Finde ihn auch gelungen. Die AP im magischen Bereich lassen sich in meinen Augen nicht leicht durch effektivere profane AP Investitionen ersetzen und bieten viele Möglichkeiten für kreative Diebeszüge.

Ob man die Fähigkeiten lieber etwas breiter aufstellen sollte (wie von Faras Damion angeführt) ist Geschmackssache. Bei uns würde der Held bei dem starken Fokus auf "Körperlichkeit" auf jeden Fall von den extra QS aus Athlet spürbar und vermutlich mehr profitieren als von mehr Willenskraft und Co. In einer Gruppe bei der häufig auf Gesellschaft und Co. gewürfelt wird, sieht das sicherlich anders aus.

Im AP Bereich fehlende Punkte könnte man meiner Meinung nach problemlos im Kampfbereich abziehen. Da stecken sehr viele AP in Fähigkeiten drin, die ein Dieb nicht unbedingt braucht (die für einen Helden aber selbstverständlich nützlich sind). Eine mögliche "Verbesserungen" wäre Dolch -> richtige Waffe (z.B. Khunchomer, weniger gut für den Dieb, aber eindeutig für den Helden). Auch Finte und Aufmerksamkeit könnte man bei akutem AP Mangel dem Rotstift opfern, ohne die Kampfkraft erheblich zu schwächen.

Unter dem Strich würde der Held vermutlich in seiner Funktion als Dieb von weniger Kampf für etwas höhere "Sozialfähigkeiten" profitieren.

Bei den Vorteilen kann man Reich einsparen, während Dämmerungssicht möglicherweise "verboten" ist (hat einen *, keine Ahnung ob das bei R/K/P als Vorteil geführt wird [=Bedingung]).

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

X76 hat geschrieben: 13.08.2018 14:18während Dämmerungssicht möglicherweise "verboten" ist (hat einen *, keine Ahnung ob das bei R/K/P als Vorteil geführt wird [=Bedingung]).
Ja das ist verboten, da das nur für bestimmte Rassen gedacht ist ^^
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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Jasu hat geschrieben: 13.08.2018 14:27
X76 hat geschrieben: 13.08.2018 14:18während Dämmerungssicht möglicherweise "verboten" ist (hat einen *, keine Ahnung ob das bei R/K/P als Vorteil geführt wird [=Bedingung]).
Ja das ist verboten, da das nur für bestimmte Rassen gedacht ist ^^
Ups, da passiert, wenn man schnell was mit einen Heldengenerator zusammen klickt.
Bei einem gutmütigen Spielleiter kann man ja mit einer 3 seitigen Hintergrundgeschichte versuchen. Dann einen elfischen Ahnen im Stammbaum integrieren und die elfischen Eigenschaften wie Dunkelsicht und Zauberei damit erklären :wizard:
Oder gleich zum Halbelfen machen und die Kultur ein wenig nach Norden verschieben....

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Gregorey hat geschrieben: 13.08.2018 15:10
Jasu hat geschrieben: 13.08.2018 14:27
X76 hat geschrieben: 13.08.2018 14:18während Dämmerungssicht möglicherweise "verboten" ist (hat einen *, keine Ahnung ob das bei R/K/P als Vorteil geführt wird [=Bedingung]).
Ja das ist verboten, da das nur für bestimmte Rassen gedacht ist ^^
Ups, da passiert, wenn man schnell was mit einen Heldengenerator zusammen klickt.
Bei einem gutmütigen Spielleiter kann man ja mit einer 3 seitigen Hintergrundgeschichte versuchen. Dann einen elfischen Ahnen im Stammbaum integrieren und die elfischen Eigenschaften wie Dunkelsicht und Zauberei damit erklären :wizard:
Oder gleich zum Halbelfen machen und die Kultur ein wenig nach Norden verschieben....
Soll bei mir ein Tulamide werden und Halbelfen mag ich nicht so ganz ^^
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