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DSA4 Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
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Freibierbauch
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 09.06.2017 00:46


Klaro:
Auf Seite 177 im WdZ sind in einem grauen Kasten die verschiedenen Modifikationen für die Anrufung aufgeführt.
Noch besser ist die Spielhilfe zur Elementarbeschwörung aus dem Orkenspalterdownloadarchiv. Die kann ich nur leider nicht mehr online finden. Ich könnte dir das PDF aber als PN schicken.

Dann gehen wir mal die Liste aus dem WdZ durch, wobei ich die Mods für die Kontrollprobe gleich mitmache und davon ausgehe, dass ein neutrales Element beschworen wird und weder der Vorteil Affinität zu Elementaren noch ein wahrer Name vorhanden ist:
1. Beschwörungs-/Kontrollschwierigkeit: +8 +4
2. Qualität des Wahren Namens: 0 0
3. Ausrüstung: Die richtige Kleidung meint bei Druiden Nacktheit und eine Rituelle Reinigung. Ein Bannschwert oder Beschwörungskerzen/-kreide bringt nichts bei Elementaren: -2 -2 (falls man die Reinigung vollzogen hat, sonst 0 0)
4. Fähigkeiten: Keine vorhanden.
5. Zeit: Man kann eine Sternkunde +7 machen. Hat man die bestanden kann man einschätzen wie gut die Zeit geeignet ist und gegebenenfalls einen passenden Zeitpunkt abwarten. Wartet man 3W20-TaP*/2 Tage, kommt man auf eine Erleichterung von: -2 -1
6. Ort: In einer Ortschaft wäre man hier bei +1 0. Sucht man sich einen Potenten elementaren Ort (Vulkan für Feuer, tiefe Höle für Erz, dichter Wald für Humus...), dann kommt man auf: -3 -1
Beherrscht man zusätzlich Kraftlinienmagie und befindet sich auf einem Knoten, gibt es nochmal Erleichterungen
7. Geschenke: Hier muss man für Herbeirufungs- und Kontrollerleichterung jeweils extra zahlen. Sagen wir beispielsweise mal es wurden je 2 Geschenke erbracht: -2 -2
8. Material: Verwendet man das 10-fache der benötigten Menge, gibt es -2 0. Ist das Material gut, dann gibt es 0 0. Nur bei ausgefalleneren Materialen gibt es Erleichterung: -2 0
9. und 10. gehen wir mal davon aus, dass du die Zauberdauer verdoppelst: -3 0
(Die Zauberspezialisierung auf Zauberdauer ist definitiv die sinnvollste für die Elementarinvokationszauber.)

Dann ist man insgesamt bei +8 +4 für den Dschinn und -14 -6 für die Vorbereitungen. Man beschwört ihn also um 6 erleichtert und kontrolliert ihn um 2 erleichtert.
Dein Kontrollwert liegt derzeit bei 13. Du hast jetzt also einen effektiven Kontrollwert von 15.

Geht man davon aus, dass du alle 10 Zauberpunkte als ZfP* übrigbehälst kannst du die noch ausgeben. Zum Beispiel für 9 ZfP* die Kontrollprobe um 3 Erleichtern oder du steckst sie alle in zusätzliche Asp, dann erfüllt dir der Dschinn Dienste im Wert von 40 Asp.

Sagen wir du bindest den Dschinn für 1 Monat. Dann sind das 4 Asp. Sind also 26 - 36 Asp übrig.
Für 32 Asp könnte dich der Dschinn zu 4 Gelegenheiten vor einer Person Schützen (4* Dienst Schutz kostet 6 Asp Basiskosten + 2 Asp für den Gegner)
Für 36 Asp könnte er dich aber auch 3 * gegen 3 Gegner schützen.
Das bleibt dann halt situationsabhängig.

Ich hoffe das war verständlich und nicht zu viel.

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Ronal_bert
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ronal_bert » 03.07.2017 09:27

ich hatte mich garnicht bedankt. DANKEEE

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Faldegorn
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Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Ungelesener Beitrag von Faldegorn » 28.01.2018 22:52

Zordan Zornbold hat geschrieben:
22.02.2014 23:56
Da mir die Möglichkeit der kämpfenden Faulkrähe ganz gut gefiel, aber auf der dritten Seite sich
a) glaube ich einige kleine Fehler eingeschlichen haben, und
b) von den maximalen Boni ausgegangen wird,

möchte ich hier an dieser Stelle das auch noch einmal durchrechnen:

Erleichterungen wie gehabt, als Ahn. (Ich gehe davon aus, dass sowohl das Bannschwert, als auch die Kerzen/Kreide ihre Wirkung zeigt.)

ZfW: 20

Erleichterungen: -20

Beschwörung: +3

Immunität Profan: +10
Immunität Magisch: +10
(Damit dürfte ein Elementarer Angriff eigentlich auch keinen Schaden mehr verursachen)
Krallen Stufe 3 +15 (Nicht kompatibel mit extra TP)
Erz Griff +07 (Lähmende Berührung +08)
Limbuswanderer +00
Nekrotischer Griff +08 (Biss)
Reg II +07

Eigenschaften Insgesamt: +57
Die Hälfte aus AsP bezahlt ergibt: +29 und AsP-Kosten von 28

Behalten wir alle ZfP* übrig (Was dank Glück gelingen sollte) also 8 ZfP*.

Jetzt Modifizieren wir noch die Werte mit:

KL "+3" +15

Gesamt 15 ZfP* Davon die "Hälfte" in AsP Extra Kosten: 7 AsP
Ergibt 8ZfP*- (16ZfP*/2)= 0ZfP*

Kontrolle: Ich gehe von folgenden Werten aus:
MU 15, KL 15, CH 15, ZfW 20 Ergibt: Kontrollwert: 16

Erschwernis:
Beherrschung: +2
LO "+1" +4

Erleichterung:
Schwert -1
Robe -2
Kerzen -2
Kreide -2
Ort -1

Ergibt: Probe auf 18

Damit hätte ich:

LO:

Basis: 12
Ahn: +2
Beherrschung +1
Nekromant +2

Summe 17

Kein überragender Wert, er kann aber noch mittels weiterer Gefolgschafts-Dienste
(Wenn genug AsP für Attributo´s vorhanden sind) weiter gesteigert werden.

Werte:

LeP: 15 RS: 0 GS: 11 MR: 13 INI: 10 +W6
Klugheit: 4 LO: 17

AT: 9 PA: 2 TP: 1W6 +1

Immun gegen magische und profane Angriffe, Reg II, kleiner Flieger (Gegner AT +7 PA +14, Vogel AT -3 PA +3),
Festkrallen!, Wundschwelle des Gegners um 7 (5) Reduziert, Folgeschaden(/Lähmung), Automatisches Niederwerfen, ach ja er verschwindet wann er will in den Limbus übersetzen mittels Auge des Limbus (Wo er mich mittels Körperlicher Hilfe (KL 4 ;-) ) mitnehmen könnte.
(Wobei ich nicht wirklich weis wie der Zurückkommen will, wahrscheinlich ist es eine
etwas andere Variante vom Auge des Limbus.)



Kurz eine Frage dazu

Woher kommen die -20 Erleichterung und Warum hast du noch 8Zfp* übrig ?

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Faldegorn
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Ungelesener Beitrag von Faldegorn » 28.01.2018 23:19

Ach und noch ne Frage
Gibt es beim Bauen von Golems etwas ähnliches um die ZfP* zusenken und dafpr mehr Asp zu zahlen wie der Gebieter der Gebeine bei der erweckung von Untoten?

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 29.01.2018 02:20

20 Punkte Erleichterungen kommen vermutlich aus verlängerter Zauberdauer, dem Einsatz von entsprechender Kreide und Kerzen, einer günstigen Sternenkonstellation, usw. Also alles, was man an Erleichterungen zu abgreifen kann (findet sich im WdZ im Kapitel zur Beschwörung im Allgemeinen).

8 ZfP*: Für Eigenschaften nimmt er eine Erschwernis von 57 Punkten hin, wovon er die Hälfte dank Herr der Gebeine mit AsP bezahlt. Bleibt also noch ein Aufschlag von 29. Ausserdem kommt noch die Beschwörungsschwierigkeit von 3 hinzu, womit wir bei einer Gesamterschwernis von 32 landen, die mit den 20 Punkten Erleichterung verrechnet wird und somit eine Probe +12 ergibt.
Bei einem ZfW von 20 können somit 8 Punkte übrig bleiben.

Golembau: Nein, gibt es nicht. Außer du baust die als Knochengolem, dann kannst du eben Herr der Gebeine mit den Golemregeln kombinieren. Klassische Golems können aber von keiner entsprechenden SF profitieren, weil es keine gibt.

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Kearnaun
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Ungelesener Beitrag von Kearnaun » 29.01.2018 08:09

Für mehr ZfP* und eine Reduzierung der Erschwernisse/zusätzliche Erleichterungen gibt es noch folgende Möglichkeiten die mir hier einfallen und die zumindest in dem zitierten Beispiel noch nicht eingerechnet sind (da auch sehr spezifisch).

1. Der geneigte Nekromant führt die Erhebung seiner Untoten nicht alleine durch. Mit einigen kompetenten Handlangern und dem Unitatio lassen sich die ZfP* verdoppeln wenn ich nicht irre (von zusätzlichen Asp die man so im Spruch versenken kann, ganz zu schweigen).
2. Hat der Nekromant zu viel Geld und Verbindungen nach Khunchom und/oder Punin, dann lasse er sich einen Merkmalstalisman, oder auch mehrerer, erstellen (Artefakt(e)). Pro Merkmal des Zauebrs könnte er so ein paar Punkte zusätzliche Erleichterung abgreifen. Was sind da im Vergleich schon ein paar Dukaten ...
3. Mann gehe einen Pakt mit Thargunitoth (für Untote) ein. Als Paktgeschenk kann man pro Zauberwirkung bis zu 49 zusätzliche ZfP* durch direkte Erzdämonische Intervention abgreifen und es kostet auch nur eine Seele ...

EDIT: Gerade noch mal nachgelesen in WdA: Der Merkmalstalisman liefert auch Bonus ZfP*. Da die aber glaube ich generell nur verdoppelt werden können, wäre der Unitatio wohl die günstigere und auch üblichere Variante.

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Ungelesener Beitrag von Faldegorn » 29.01.2018 16:07

Danke für die Tollen Antworten hat mir sehr geholfen

Jetzt hätte ich doch noch eine Frage zu der Sonderfährtigkeit Herr der Gebeine
Da ja Firnblut geschrieben hat das dieser auch für Untote Golem gelten
Is das so Korrekt? Weil das ja so ein bissel schwammig ist und weder ich noch mein Meister uns da ganz sicher sind

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 29.01.2018 16:29

Herr über die Gebeine greift beim Erheben von Untoten. Da wird kein spezifischer Zauber genannt.
Mittels der SF Former der Leiber kann man beim Totes Handle den Regelkomplex zur Golemerstellung verwenden. Man erhebt dabei trotzdem Untote, keine Golems. Herr der Gebeine greift hier also.

Welchen Teil findest du denn schwammig formuliert?

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Ungelesener Beitrag von Faldegorn » 29.01.2018 20:34

Na ja es heist ja beim Former der Leiber das es sich primär um Golems handelt und nicht Untote in so fern ist das Schwammig da es ja dennoch Untote sind und deren Schwächen und Stärken teilen, es ist halt nicht klar ausgeführt ob die Golems die aus Untoten gemacht sind die selben Vorzüge wie normale Untote erhalten
In so fern find ich das etwas Schwammig.

Aber noch was anderes ich habe gerade mal geschaut und kann es leider nicht finden wie man die Beherschungsschwierigkeit von Golems ermittelt. Kann mir da jemand helfen?

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 30.01.2018 11:33

Da hast du dich bei Former der Leiber verlesen.
Mittela der Thargunitoth-Variante des Stein Handle erweckte Golems sind regeltechnisch Golems und keine Untoten.
Mittels Totes handle erhobene Kreaturen sind Untote. Mit Former der Leiber ist der Nekromant in der Lage beim Totes handle die Generierungsregeln von Golems nutzen. Es sind trotzdem noch Untote, kein Golems (ist bei den Werten von Untotengolems auch nochmal explizit so angegeben).

Die Beherrschungsschwierigkeit von Golems (und entsprechend erhobenen Untoten) ist für den Dienst Gefolgschaft von der Klugheit des Golems anhängig. Das findest du am Ende des Golemkapitels in WdZ.

Die Dienste dieser Kreaturen werden über Loyalitätsproben abgehandelt.

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Ungelesener Beitrag von Faldegorn » 30.01.2018 21:08

Vielen dank für die Antwort

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Ungelesener Beitrag von Faldegorn » 30.01.2018 23:15

Jetzt ergibt sich mir leider noch eine Frage :oops:
Wann setzt beim erstellen eines Untoten Golem die Umwandlung der Erschwernis durch Herr der Gebeine ein?
Ist es mir dieser So möglich die Erschwernis auf die Thesisprobe zu veringern? (Da ja Thesisprobenerschwernis halbe Gesamterschwernis ist)

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 30.01.2018 23:32

Nein. Die Thesis muss entwickelt werden, bevor du den Zauber an sich wirken kannst.

Herr der Gebeine wirkt erst bei der Erhebung an sich.


Also:

Bevor der Knochengolem erhoben wird, macht man sich erstmal Gedanken:
Welches Material soll der haben, welche Eigenschaften, usw. Das fixiert man in einer Thesis.

Sobald man eine solche Thesis hat (die nicht zwangsläufig selbst erstellt worden sein muss), kann man die Kreatur erheben (wenn ein zur Thesis passender Körper vorhanden ist).

In diesem Prozess kannst du „zu jedem Zeitpunkt“ umwandeln.
Das hat hier im Thread auch schon mal jemand genutzt und wimre erinnere damit eine kurze Diskussion angestoßen. Einfach mal ein bisschen blättern.
Ansonsten will ich der Frage vorgreifen: Es gibt keine genauere Spezifizierung von „zu jedem Zeitpunkt“. Das gilt also für den Zeitraum von Zauberbeginn bis zum Abschluss (inklusive der Ausstattung mit besonderen Eigenschaften durch ZfP* direkt nach dem erfolgreichen Zauber). Alles andere zu dieser SF muss man sich dann selbst zurechtlegen.

Demilich
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Ungelesener Beitrag von Demilich » 24.03.2018 13:59

Kann mir mal jemand helfen? Ich bin ein DnD veteran der jetzt probiert mit den DSA-Untoten regeln klarzukommen. Ich weiß nicht ganz ob die frage hier richtig angebracht ist aber hier wurden so viele für mich relevante Fragen beantwortet da dachte ich einfach mal, why not?

Also, die SF - Geber des Funkes aus Vtuut besagt das man während der Erschaffung bei einem Skelletarius keine Eigenschaften erhöhen und fähigkeiten verteilen darf, diese aber im nachhinnein hinzufügen darf.
Insofern meine Frage, weil es ja nun so scheint als ob ich die SF - Nekromant ebenfalls falsch verstanden habe was das anschließende "erneuerte" verbessern von untoten betrifft, wie kann ich nun also nen gerushten Skelletarius Zombie anschließend noch mit der Eigenschaft Zerbersten ausrüsten?

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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 02.04.2018 10:37

Kannst du nicht.

Die damit erhobenen Untoten lassen sich „nach der Erhebung mit ZfP* verbessern“. Du kannst also die Werte nach der Tabelle in WdZ erhöhen.
Zumindest lese ich das so.

Der Trick wäre einen Nephazz in den Untoten zu stecken, wobei hier die Regeln nicht ganz eindeutig sind, weil an verschiedenen Stellen anders formuliert.

Demilich
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Ungelesener Beitrag von Demilich » 04.04.2018 12:42

°-° okay~

Dabei steht da doch lediglich, im Text von 'Geber des Funkens':
"Eine vergabe von ZfP* vor der Erweckung ist nicht möglich, eine nachträgliche vergabe durchaus." - Vtuut S. 101

Kannst du mir vielleicht erläutern warum sich das nur auf Werte-modifikationen bezieht, damit ich verstehe warum ich das falsch verstanden habe?

danke danke

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 04.04.2018 21:56

Weil zusätzliche Eigenschaften normalerweise nur VOR der Beschwörung vergeben werden können. Ergo bliebe nur das "Nachträgliche Modifizieren" was in WdZ 178 links im Kasten beschrieben ist, und nur Wertemodifikationen beinhaltet. Mit der SF "Nekromant" sollte dann aber auch die nachträgliche Vergabe von Werten sehr wohl möglich sein, allerdings gegen die dreifachen Kosten an ZfP* (siehe unten im Kasten).
So lese ich das, ich bin aber natürlich nur Dämonologe, so don´t mind me... :devil:

Ist aber eh Quark, was Vtuut da schreibt denn ZfP* hat man vor einer abgelegten Probe noch garnicht...
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 05.04.2018 17:05

Demilich hat geschrieben:
04.04.2018 12:42
°-° okay~

Dabei steht da doch lediglich, im Text von 'Geber des Funkens':
"Eine vergabe von ZfP* vor der Erweckung ist nicht möglich, eine nachträgliche vergabe durchaus." - Vtuut S. 101

Kannst du mir vielleicht erläutern warum sich das nur auf Werte-modifikationen bezieht, damit ich verstehe warum ich das falsch verstanden habe?

danke danke
In dem Fall hab ich getan, was man vermeiden sollte: Aus dem Kopf geantwortet, ohne noch einmal nachzuschlagen. Du hast vollkommen Recht, du kannst - wie von Bluthandel näher ausgeführt - durchaus auch nachträglich mit ZfP* noch Eigenschaften kaufen (mit SF Nekromant und zum dreifachen Preis).

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Ungelesener Beitrag von Demilich » 05.04.2018 17:43

Ist ja nicht schlimm ^^ alles gut. Und danke für die Antworten.

Und jetzt weil ich ein otto bin und DSA so schön überkompliziert, könnt ihr mir vielleicht auch noch aushelfen in folgenden punkten:

1. Nach der Beschwörung ZFP verteilen heist, das dies noch in der selben runde passieren muss in der auch die beschwörung durchgeführt wurde, richtig? Also praktisch nach der beherrschungsprobe? Oder ginge das tatsächlich noch 2 KR nach der erhebung dann eine SR in nen Untoten zu hämmern? (wäre ja schon broken... einfach sonen zombie aus dem nichts zerbersten zu erteilen und ihn ohne vorwarnung in ne bombe umzubauen)

2. wie sieht das aus mit der skelletarius reichweite + Geber des Funkes. Die ist ja 'berühren', aber wenn ich jetzt mehrere skellete, geschweige denn gleich ne ganze rotte erheben will, müssen die skellete dann alle schön vor mir aufgereiht sein damit ich die auch alle schön hintereinander innerhalbe einer kampfrunde antatschen kann? Es gibt da keine möglichkeit um... sagen wir mal 10 skellette aus nem 10-20 meter radius um mich herum ohne konsekutive berührungen zu erheben oder?
Wobei bei nem standard skelletarius ja locker genug casttime mit beinhaltet ist um nen ganzes battalion in der zeit zu berühren ^^

(Wenns jetzt irwelche metamagien kram gibt oder so und meine frage eigentlich selbsterklärend für dsa veteranen ist sorry, hab mich noch nicht komplett durch alle bücher durchgewälzt und bin wie gesagt neu in dsa unterwegs.)

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 05.04.2018 18:00

1. Sogar noch vor der Beherrschungsprobe. Laut WdZ 177 rechts kommt das direkt nach der "Anrufung" und der "Anrufungsprobe" (Punkt: "Modifikation des Wesens..."). Der Auftrag nebst Kontrollprobe folgt danach. Der Ablauf ist auch nochmal auf WdZ 176 einleitend zum Regelabschnitt gelistet.
Ansonsten gilt WdZ 177 direkt darüber: Ohne zusätzliche SF Nekromant werden zusätzliche Eigenschaften als Probenerschwernis VOR dem Würfelwurf angesagt.

2. Muss ein Experte mal in Vtuut reinschauen. Ich würde aber vermuten: Ja, müssen sie. Es sei denn, Du machst eben eine Reichweitenmodifizierung gegen eine entsprechende Erschwernis, wie in WdZ 22 beschrieben (Gildenmagier kriegen hier eine Erleichterung auf die Erschwernis, WdZ 259, wird bei kumulativen Erschwernissen am Ende abgezogen). Puh. Hab hoffentlich an alles gedacht. Kompliziert ja, aber schon geil. Du bist eben kein 08/15 Schrotti sondern hey, Nekromant, baby! 8-) :6F:
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 05.04.2018 18:56

1. Nach der Beschwörung bedeutet hier DIREKT danach. Im Prinzip geht es nur darum, ob du die ZfP* vor der Probe in Form von Erschwernissen oder nach der Probe direkt von den tatsächlichen ZfP* vergibst.

Vor der Probe hat den Vorteil, dass es mit den Erleichterungen verrechnet wird, so dass man wesentlich mehr virtuelle ZfP* hat, als man tatsächlich übrig behalten kann (da man ja bei der Probe nur so viele ZfP* übrig behalten kann, wie man ZfW hat).
Nach der Probe hat den Vorteil, dass man die ZfP* sicher hat, also genau weiß, wieviel man auch ausgeben kann.

2. Jo, die Reichweite ist Berührung. Da gibt es keine Ausnahme für Geber des Funkens.

Demilich
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Ungelesener Beitrag von Demilich » 05.04.2018 20:28

*sadface* mkay hat ich mir tatsächlich auch so gedacht, feels Bad man aber da kann man nix machen. Nekro bleibt trozdem beschte. dank euch für die Hilfe.

Mor'Adim Tamal
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Ungelesener Beitrag von Mor'Adim Tamal » 02.08.2018 14:11

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Hallo Zusammen,
erst einmal ein großes Dankeschön für diesen Rechenthread. Die hier bearbeiteten Grundlagen sind eine super Hilfe, um das Regelwerk zu sortieren und zu verstehen.
Für mich bleiben nach der Lektüre noch einige Fragen zu Grenzfällen offen. Teilweise wurde das hier im Thread schon thematisiert und evtl. gibt es auch keine definitiven Antworten in den Regelwerken. Ich möchte diese Fragen dennoch noch einmal stellen und eure Meinung (und am aller besten noch Regelreferenzen) einholen. Grundlage für die Fragen ist ein erfolgreich permanent gebundener (an Objekt) oder manifestierter Dämon (ggf. in der Antwort unterscheiden):

1.) Was macht ein Dämon, wenn er keinen Dienst erhalten hat, bzw. grade kein Dienst ansteht und auch kein Dienst „Warten“ vergeben wurde?
2.) Hält sich ein Dämon grundsätzlich in der Nähe des Beschwörers (manifestiert) oder in der Nähe zum/im Objekt auf (gebunden), oder ist hierfür bereits ein Befehl Bewegung notwendig?
3.) Benötigt der Dienst Gefolgschaft einen unverbrauchten Dienst?
4.) Bei einer gescheiterten Beherrschungsprobe mit einem Auswirkungswurf von 2+. Kann sich der Dämon trotz der Bindung/Manifestation in seine Sphäre zurückziehen?

Hintergrund meiner Fragen ist, dass durch das Scheitern von Beherrschungsproben, oder unvorsichtig verteilten Befehlen ein Dämon entstehen kann, der zwar immer noch gebunden/manifestiert ist, aber über keine offenen Befehle mehr verfügt.

5.) Wie verhält sich ein derartiger „defekter“ Dämon gegenüber dem Beschwörer, bzw. neutralen Dritten?

EDIT: Viele der Fragen wurden bereits im Thread Dämonen: Bindung und Wache diskutiert. Bzgl. der Frage 5 gab es aber wohl keine definitive Antwort.

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier » 02.08.2018 23:35

Grade Grenzfälle werden gern von Gruppe zu Gruppe anders ausgelegt, und ein Dämon ist relativ gut darin, solche Grenzfälle zu SEINEN Gunsten zu nutzen ;)

1.) Ein gebundener Dämon führt einen Dienst aus, nämlich die Bindung. Ein manifestierter Dämon muß sofort nach der Manifestation per Gefolgschaft oder Dienst eine Aufgabe erhalten, zB "Warte". Was dieses "sofort" bedeutet, ist auch nirgendwo geregelt - es empfiehlt sich jedenfalls, den Bannkreis erst dann aufzuheben, wenn der Dämon sicher unter Kontrolle ist.

2.) Nur ein manifestierter Dämon kann sich überhaupt woanders hin bewegen. Ein gebundener Dämon darf sich nicht (allzu weit) von seinem Bindungsgegenstand/-person/-ort wegbewegen. Wie weit, ist meines Wissens nirgendwo geregelt.
3.) Ja.

4.) "Alle noch offenen Dienste verfallen". Ja, damit gibt es keine andere Möglichkeit mehr, den Dämon zu kontrollieren und er sollte ausgetrieben werden. Profan durch eventuelle Schergen, besser aber wohl mit Magie. Allerdings eben nur die noch offenen Dienste, nicht aber die aktuell ausgeführten Dienste, zum Beispiel die Bindung. Ein gebundener Dämon führt demnach wohl noch den Dienst Bindung bis zum Ende der Dienstzeit aus und verschwindet dann, ein manifestierter Dämon kann sofort abhauen.

5.) Überaus feindselig, da nicht unter Kontrolle. Dieses Ergebnis gibts dann bei einer mißlungenen Beherrschung ab 22+, als weitere Möglichkeit: "Der Dämon wird freigesetzt und macht auf eigene Faust Aventurien unsicher."

http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 03.08.2018 23:42

Der Geier hat geschrieben:
02.08.2018 23:35


2.) Nur ein manifestierter Dämon kann sich überhaupt woanders hin bewegen. Ein gebundener Dämon darf sich nicht (allzu weit) von seinem Bindungsgegenstand/-person/-ort wegbewegen. Wie weit, ist meines Wissens nirgendwo geregelt.

Das gebundene Wesen den Ort der Bindung nicht verlassen und sich maximal 100 Schritt von Person oder Objekt entfernen.
WdZ 182. :)
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186; A 196
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Der Geier
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Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 04.08.2018 00:11

Man lernt nie aus. Tatsache ....
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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