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Moralkodex (Praios) Definition

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja es wird auch irgendwo beschrieben, dass am Ende nicht jeder Novize Geweihter wird, weil zuerst die Ausbildenden Geweihten genau auf ihn achten, ob er würdig ist der Gottheit zu dienen und dann eben noch die Gottheit das Karma vergeben muss. Die Weiheliturgie ist wie Lanzelind angesprochen hat nur eine Empfehlung, die den Blick der Gottheit auf den Novizen lenken soll.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Lanzelind hat geschrieben: 24.07.2018 19:24Stimme dir im großen und ganzen zu, was das Wegschauen und nicht genutzte Ressourcen angeht, aber ist es nicht gesetzt, dass bei einer Weihe das letzte Wort immer noch der Gott/ die Göttin hat? Dass also mitnichten jeder Peraine- oder Rondrapriester werden kann, nur weil er/sie/die Familie das gern so hätte? Oder ist das auch geändert worden?
Nein, das ist nicht geändert worden. Nur wie oft passiert das denn? Also ich weiß jetzt von kaum einem Fall, wo Novizen abgelehnt werden (es gibt auch keinen sonderlichen Grund dafür, solange sie nicht seelisch ungeeignet sind, also gar nicht in diese Kirche wollen etc.).
Jadoran hat geschrieben: 24.07.2018 19:32ehr viele Probleme würden sich relativieren, wenn Aventurien einfach deurlich größer und bevölkerter wäre, und eben nicht einer von 100 sondern z.B. einer von 2.000 magiebegabt/geweiht wäre. Dann wäre es glaubhaft, dass z.B. ...
Das ist allerdings wirklich nur ein Anfang UND er würde massive Retcons erfordern. Sämtliche Akademien müssten zusammengestrichen werden, besondere Rechte und Stellung für Magier wären seltener, Magier würden direkt in die Heeresfolge/Adligendienste rekrutiert, die alle einen haben wollen, während für zivilen Bullshit oder bürgerlichen Murks nur noch Leute wie Stoerrebrandt verfügbar wären.

Man muss ja bedenken, was der Rattenschwanz ist. Es wäre nicht mal zwangsläufig, dass Magier weniger Rechte hätten, weil diejenigen, die man kennt, die größten Helden und ganz nahe an den Herrschenden sind. Aber eigentlich braucht auch niemand so wirklich Magier, weil man Geweihte viel billiger und öfter "herstellen" kann.

Klar, die Gottheit muss zustimmen, aber ehrlich gesagt, es gibt mWn nur eine Handvoll Fälle wo überhaupt ein Novize abgelehnt wurde und es war gleich eine große Dramatik dahinter und die meisten kann man ja gut in andere Glaubenshäuser versetzen. Wenn der junge Kerl lieber rumfickt anstatt Treue zu predigen gehts eben zu Rahja in den Tempel, die weiht auch Edelnutten gerne.^^

Aventurien vergrößern ist sicherlich notwendig und ein erster Schritt, aber generell müsste man eher zurück ans Reißbrett, da die Maßnahmen sonst eben alle nur Pflaster auf einem in Stücke gehauenen Patienten sind.^^
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 24.07.2018 14:41Ich sehe ehrlich gesagt nicht, abseits von spielleitender Willkür, wie du das handhabst. Und deinen Bezug auf die Erschwernis von Talentproben sehe ich auch nicht. Zauberwirkungen sind ja fest vorgegeben und skalieren mit ZfP* oder haben feste Werte. Gleichgültig von den Umständen.
Der Bezug auf die Erschwernis von Talentproben, inklusive der Umstände und Grundsätze wie Talentproben ausgeführt werden stammt nicht von mir!
Es wird in Wege der Zauberei ausführlich, mit Seitenverweisen auf Basisregelwerk und WdS, ausgeführt, dass Zauberproben wie Talentproben laufen.
Oder argumentierst Du jetzt mit Deinen Hausregeln? :grübeln:

Und selbst wenn es das nicht täte musst Du die Auswirkungen Deiner Zauber nachvollziehbar skalieren. Und nur Du als Meister kannst und musst die Proben in die Geschichte einbinden, ihre Dimension festlegen und die Parameter vorgeben.

Ich glaub von einem der sich keine Gedanken um Dimensionen und Skalenniveaus seiner Talentanwendungen macht und glaubt der Regeltext könne für ihn die Schnittstelle Abenteuerwelt-Regelwerk organisieren, oder zumindest die Verantwortung dafür von sich weist, brauch ich mir keine Ratschläge zu Meisterwillkür anhören. :rolleyes:

@Jadoran
Die Seltenheit, Akzeptanzen und Vorbehalte von und gegenüber Magie in Aventurien sind auf alle Fälle der im Hintergrund immer wieder vorgetragene Grund für Einschränkungen von Magieeinsatz. Das müsste sich auch noch irgendwie im Gerichtsprozess niederschlagen, da geb ich dir Recht.

Die Magier-, Geweihtenschwemme ergibt sich hingegen nur daraus, daß die Regionen typischerweise als isoliertes Szenario aufgebaut werden und so jeweils ne eigene Ausbildungseinrichtung mit regionalem Flair benötigen. Das darf man nicht hochrechnen oder gar aufsummieren. Wenn in Deinem Aventurien z.B. an der Schwert-und-Stab-Akademie gerade viel ausgebildet wird, weil Du das für deine Spielrunde brauchst, fehlen die Studiosos eben in Andergast und anderswo, und der Gesamtausstoß an Magiern bleibt gering genug um eine Schwemme zu verhindern. Analog läuft es mit Geweihten.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 25.07.2018 07:18 Und selbst wenn es das nicht täte musst Du die Auswirkungen Deiner Zauber nachvollziehbar skalieren. Und nur Du als Meister kannst und musst die Proben in die Geschichte einbinden, ihre Dimension festlegen und die Parameter vorgeben.
Sorgt der Respondami dafür, dass in deinem Aventurien eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantwortet wird? Sorgt die Liturgie "Wille zur Wahrheit" dafür, dass in deinem Aventurien nur die Wahrheit gesprochen werden kann, während einem Gerichtssitzung (solange niemand die SB-Probe schafft)? Sorgt die Liturgie der heiligen Ardare in deinem Aventurien dafür, dass Armalion in der Hand des Geweihten erscheint und dieser 2W20+10 TP damit verursachen kann und je zwei AT und PA hat?
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

ich gehe mal so weit zu sagen, mit der aventurischen Magie (und den unzweifelhaft aktiven Göttern) funktioniert ansich kein halbwegs plausibler Hintergrund. Zur Anfangszeit ging das noch, da wurden eh nur Dungeons gecrawlt, aber inzwischen hat der Hintergrund längst die Grenze zur Lächerlichkeit überschritten. Abenteuer funktionieren auch fast immer nur unter angestrengter Ausblendung von magischen und karmalen Möglichkeiten und vollkommener Unfähigkeit aller guten NSC.

Bei beidem müsste man ansetzen. Die exakte Planbarkeit magischer Effekte müsste weg und auch die Liturgien der Geweihten.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Sumaro
Du hast Dich offenbar wirklich nicht nicht mit der Skalierung von Talentproben auseinander gesetzt. Von daher sollten wir besser erstmal bei einem Beispiel bleiben, bis das Grundprinzip sitzt.
Das Talent "Überzeugen" find ich nach wie vor ein gutes Beispiel.

@Mindergeist guter Vorschlag, ich befürchte nur dass klappt nicht.
Wenn man z.B. in einem von Grund auf neu gestalteten Aventurin dafür sorgen würde, dass Magier stigmatisiert und verfolgt würden und das deshalb Magie so wenig verbreitetet ist, wäre das schlecht fürs Geschäftsmodell, weil sehr viele Spieler gerne Magier spielen und dabei keine Lust verspüren, etwa ständig verbrannt oder mit Armbrustbolzen im Leib ruhig gestellt zu werden.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 26.07.2018 01:18 Du hast Dich offenbar wirklich nicht nicht mit der Skalierung von Talentproben auseinander gesetzt. Von daher sollten wir besser erstmal bei einem Beispiel bleiben, bis das Grundprinzip sitzt.
Das Talent "Überzeugen" find ich nach wie vor ein gutes Beispiel.
:wink: Ich habe mich Dank Hausregeln sogar sehr intensiv mit dem Thema Skalierung beschäftigt, nur ist das für die genannten Effekte nicht relevant, da größtenteils 0/1-Wirkungen. Und genau das ist auch der Punkt. Magie und Karma skalieren deutlich anders als Talente. Was unter anderem in einer profanen Welt voller Magie massive Widersprüche aufwirft die sich ohne massive Hausregeln nicht skalieren lassen und selbst dann muss man irgendo den Hintergrund ebenso massiv ändern.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vasall @Sumaro
Eure wechselseitigen Seitenhiebe aufs Regelwerk - welches? (DSAx ist ungleich DSAy und mit welchen unvermeidlichen Hausregeln) - verwirrt selbst mich, da wird nicht mal klar wer von euch was postuliert/will... Und ich halte mich für jemanden, der regelaffin ist und versucht, die in eine Aventurien-Sim umzudenken.

DSA macht es mMn bei Talenten schlicht unmöglich für den Meister, sich einfach aufs Regelwerk zu verlassen. Eigentlich triviales Beispiel: Wir wollen die Dungeongittertür aus "The Gamers" ausheben. In DSA muss sofort de SL irgendeine Probe festlegen = das Regelwerk wälzt das auf ihn ab. In Rolemaster hätte ich einen (aus KO, Statur usw. gebildeten) Grundwert für Gewichtheben und eine rudimentäre Anleitung, wie schwer die Probe für ein 2,7-fach schwereres Gewicht ist und was für Lösungsmöglichkeiten es gibt, wenn man die Probe nur zu 85% schafft. Da kann man immer noch mit der eigenen Gruppe in dem Bereich skalieren = wir haben auch mal Helden, die echt übermenschlich sind (innerhalb der Welt und weit oben im Regelwerks-Rahmen) und manchmal doch "Abenteurer", die wir entsprechend zurückhaltender entworfen haben.

Magie ist in DSA deshalb "eng" geregelt, weil wir da ein sehr auf einzelnen Zaubern basierendes Werk haben. Die Zauber waren jeweils ursprünglich auf absolut fixe Effekte hin konstruiert - in DSA4 kann man das mit SpoMods und Zauberwerkstatt aufbrechen, wo dann eben genau die ungewollt weltbewegenden Effekte kommen (wenig Magie, gewaltige Wirkung) - andere hat man von Redax-Seite schon irgendwann erkannt und einfach geretconned/verboten (Caldofrigo-Atombombe). Die DSA-Magie ist aber mMn weit davon entfernt, ein in die Welt passender Bestandteil zu sein, wie es z.B. Shadowrun versuchte und dafür auch gewisses Design brauchte (z.B. dass man eben nicht vom Astralraum in die stoffliche Welt rüberbomben kann um ahnungs-/wehrlose Sammies zu grillen).

In DSA4 skaliert Geweihtenwirken ganz klar noch mal anders.

Wie darüber reden ohne die vernichtende Regelwerksschelte auszupacken? Der "zerstückelte Körper" Aventurien ist für mich DER Grund für DSA - trotz aller Schwächen. Einfach weil es viele kennen, man viele Geschichten, Orte usw. beschrieben hat + die eben für sich nutzen kann.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Andwari
Du hast es doch ganz gut verstanden. Vasall spricht die ganze Zeit von "Bedenke die Skalierung" und ich sage "Joar, aber die Skalierung hast du bei Zaubern fast immer mitgeliefert". Sprich, Zauber haben bestimmte, fest gefasste Effekte und mit diesen Effekten im Hintergrund zu arbeiten würde Aventurien maßgeblich verändern. Eine Änderung der Skalierung bringt beim Respondami z.B. rein gar nicht. Er wirkt festgefügt für eine Frage bzw. x Fragen je nach Variante. Ich kann das hausregeln, aber ich kann es nicht - im Sinne einer offengelassenen Bandbreite - skalieren.

Aventurien ist schlicht eine profane Welt. Sie ist so beschrieben, dass sie komplett ohne Magie und ohne Karma funktioniert. Und oben drauf gibt es dann Magie und Karma. Das kann nie gut gehen.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Vasall hat geschrieben: 26.07.2018 01:18dass Magier stigmatisiert und verfolgt würden und das deshalb Magie so wenig verbreitetet ist
Das ist auch so ziemlich die schlechteste Möglichkeit zur Einschränkung von Magie. Die Zauber müssten entweder erheblich risikoreicher werden oder die Effekte weniger klar definiert. Magie als exakte Wissenschaft und zuverlässiges "Handwerkszeug" haut nicht hin.

Geweihten würde ich nur noch Mirakel geben. Sodass das Karma zwar regeltechnisch noch genutzt werden kann, aber die Effekte nicht übernatürlich wirken.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Respondami gehört dabei zu den ohne Schnickschnack einfach funktionierenden Zaubern - und ja, der Spielwelteffekt ist kaum abgebildet, außer dass man dieses wunderbare Instrument halt weitgehend ignoriert (in offiziellen Untersuchungen wertlos, außer gildenintern o.ä) und eben auch kaum beschreibt, wie die Welt tatsächlich auf eine unerlaubte magische Herrschaftszauberei reagiert = wird der Magier schwer weltlich bestraft, wenn er den Hochadeligen irgendwas mit Respondami verstärkt fragt (dessen Aussage dass er sich beherrscht gefühlt hat, ist quasi Beweis)? Wird er von hohen Stellen angeklagt, wenn der Hafenarbeiter genau den "Vorwand" liefert und ein vorsichtiger Stadtherr da präventiv tätig sein will?

Ja, eine ziemlich unglückliche Konstellation, gerade bei "angesehenen" und offensichtlichen Gildenmagiern, deren gesellschaftliche Möglichkeiten man einfach oft ausblendet oder auf "trägt graue Kutte, die Arme" reduziert.

@Mindergeist
"Wissenschaft" hängt auch an den Magierspielern, und die sind Legion. Wenn ich einen Schwertkampf in vorhersehbare Regeln packen kann, muss das auch mit Magie gehen und ist nötig, weil wir eben nicht real sehen, wie das geht. Klar kann man "Risiko" einbauen - aber das muss dann wieder regeltechnisch klar sein - ich habe in Rolemaster mehrere Charis mit entsprechenden Nachteilen, die sind deutlich vorsichtig beim zaubern hochstufig/riskanter Zauber, weil ihnen sonst die Birne platzt (und wir in der Kombi die SchiPs nicht einsetzen).

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es könnte gut gehen, wenn Aventurien bei gleichbleibender Anzahl Magiebegabter/Karmagesegneter eben viel größer und bevölkerter wäre. Wenn Magie im Schnitt tatsächlich zu knapp und vond er breiten Bevölkerung unverstanden wäre, um es in normalen Rechtsfällen anzuwenden. (Es hat ja auch in der realen Welt lange gedauert, bis Fingerabdruck und DNA-Analyse als Beweismittel akzeptiert wurden)
Dann müßte man nur ein paar Sonderregeln einfügen nach dem Motto: "Der Graf/Herzog/König/Kaiser/Sultan..." stützt sich zusätzlich auf anerkannte Magier und Geweihte, was dem Stadtrichter/Kadi/Baron meist nicht möglich ist.
Dass man dahergelaufene oder auch nur fremde Magier nicht automatisch Zünglein an der Wage sein läßt, würde ja noch einleuchten.

Man hätte dann immer noch die Akademien, Spieler dürften immer noch so oft Magier spielen, wie sie wollen und es dem SL ins Abenteuer paßt, aber Magie wäre dann wirklich selten genug, damit der beschriebene Fluff zutrifft.

Das größte "Problem" sehe ich eigentlich darin, dass Autoren dann sorgfältiger arbeiten müssten, anstatt einfach mal eine coole Stadt wie z.b. Phexcaer (zugegeben eine absolute Altlast) irgendwo hin zu klatschen, etc. etc..
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Jadoran
Es ist ja nicht mal klar, ob in Aventurien Magie "selten und geheimnisvoll" ist oder sein soll ... diverse Autoren, Regelwerksschreiber usw. kommen da zu komplett unterschiedlichen Beschreibungen:
- mit 1% irgendwie Magiebegabten ist das nicht selten, jedes Dorf hat da 1-2 Magiedilletanten
- die Magierakademien stehen in jedem Kuhkaff
- welche Heldengruppe ohne Zauberer? Heldengruppen sind aventurisch existent, wie sehr sie präsent und für die Gesellschaft wichtig sind, ist unklar, aber im AvBo wird öfter über die berichtet.
- Gegner benutzen ständig Magie, manchmal scheint jeder "wichtige" NSC eine Artefakthalskette zu haben.
Ähnlich sieht es bei Geweihten aus, die werden noch seltener erwähnt, hätten aber eigentlich eine massive Präsenz. Das ist wie mit dem Bauern der noch nie einen Dukaten gesehen haben soll, aber alle paar Jahre die tote Kuh für 200 Taler (20 Dukaten?) ersetzen muss und dessen "Betrieb" (Bauernkate mit einem Streifen Land dahinter) jährlich sicher tausend Taler Umsatz macht, klar überwiegend Naturalien, aber eben auch in Geld umrechenbar, weil Gerstengrütze ein relativ wertstabiles Zahlungsmittel genau wie Taler sein muss. Der Müller nimmt entweder ein paar Münzen oder eben eine Schippe Korn vom Sack und hat hinterher Getreide das er geldähnlich für Kleidung, Handwerksleistungen o.ä. verwendet.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also spätestens mit DSA5 ist die Stoßrichtung von Magie doch klar. Sie ist etwas alltägliches. Gildenmagier, Hexen und Druiden, aber natürlich auch Elfen, haben offenbar Zaubertricks entwickelt, die den Alltag erleichtern. Magie ist damit keine mystische Macht mehr sondern ein Universalwerkzeug, welches Alltagsdinge erledigt. Das Problem ist, die Spielwelt ist nicht darauf ausgelegt, dass dies geschieht. Daher funktioniert sie nicht mehr sobald man sie mit Magie in Kontakt bringt.

Ja, wäre Magie selten und kostbar, dann müsste man ganz anders mit ihr umgehen (sie würde auch ganz anders reglementiert und es würden ganz andere Prämissen getroffen, um diese wertvollen Ressourcen für sich zu gewinnen), aber auch dann bliebe immer noch das Problem, dass die Spielwelt nicht darauf ausgelegt ist. Man würde, gerade in einer Spielgruppe, sogar noch viel verstärkter darüber stolpern, dass man mit seinem Magier ja eigentlich alle Regeln außer Kraft setzen kann, weil es in 100 Meilen Umkreis vielleicht noch ein weiteres Kräuterweib gibt, welches Zauberei beherrscht, aber ansonsten bin ich eben König im Reich.

Und Geweihte lassen wir bei der Rechnung ganz außen vor. Die können, theoretisch, am Fließband produziert werden. Jede Familie hat diese Tradition ihre Kinder in die Kirche zu geben. Das erste übernimmt den Laden, das zweite bekommt ne ordentliche Lehre, das dritte geht an die Kirche und das vierte wird Abenteurer (oder ausgesetzt). Eigentlich müsste jede Kirche mehr als genug Akoluthen und Anwärter haben und mal ehrlich, Dienst gegen Zauberkräfte zu tauschen ist ne echt geile Bilanz. Denn Geweihte sind ja aventurisch auch ungefähr so mächtig wie Magier, haben ein tolles Standing und besondere Superkräfte, die sie jedem profanen überlegen machen (jetzt mal Abseits der AP-Spirale). Und auf deren Möglichkeiten geht auch niemand ein.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wir sind uns also alle einig, das Aventurien als Welt nicht ansatzweise funktioniert, sondern nur als Bühnenbild herhält.

Mein Eindruck ist, dass die Redax Aventurien mehr und mehr als MMORPG-Welt ausbaut, wo es unerheblich ist, ob man vom Stadttor aus den Hohlweg sehen kann, in dem die Räuber hausen und nach 10 Minuten wieder spawnen, wenn man sie geplättet hat, weil die Robotergarden die Stadt nicht verlassen und die Roboter-Räuber nicht in die Stadt gehen... und ohnehin nur Spieler angreifen :lol: Die Welt ist schön bunt, schön komplex, damit man sich darin lange mit Regeln beschäftigen kann, und ob etwas logisch zusammen paßt, ist piep egal.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich glaube nicht, dass das der Effekt ist, den man haben möchte, aber ich sehe, dass dies der Effekt ist, den man erzielt.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Die Abenteuer fühlen sich neuerdings auch wieder mehr nach stupidem Ablaufen von Triggerpunkten an finde ich :rolleyes:

aber ja, regelseitig geht es absolut in die Richtung ... der Jäger schießt mit dem Kurzbogen, der Krieger wirft die Axt und der Zuckerbäcker schleudert alte Kekse. Alles hat die selbe regeltechnische Auswirkung ... ganz überspitzt formuliert.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 26.07.2018 07:32Magie und Karma skalieren deutlich anders als Talente.
Nein, es ist an Dir als Spielleiter die Skalierung anzupassen, denn WdZ setzt hier gleiche Skalierung für Talent- und Zauberprobe voraus. Wir können da schlecht weiter über Regeln diskutieren, wenn Du die Regeln für untauglich erklärst und mit Hausregeln weiter argumentierst. Da kommt keiner mehr mit.

Vielleicht reden wir beim Begriff "Skalierung" aneinander vorbei? Ich meine damit wie schon öfter beschrieben die Dimensionierung der Probenschwierigkeit und der Probenauswirkung in der Spielwelt. WdZ sagt explizit, dass man dazu den Talentprobenteil von WdS oder Basisregeln hinzu ziehen soll.

Evtl .bist Du bei Skalierung eher bei der Regelgewichtung? Denn ein ZfP ist weniger wert als ein TaP, weil bei Zaubern ja immer noch eine Grunderschwerniss hinzu kommt und man höhere Werte braucht um gleiche Erfolgschancen zu bekommen. :grübeln:
Da würde ich Dir jedenfalls recht geben.

Ansonsten läuft die Diskussion gerade auf mehreren Ebenen.
  • Magier-, Geweihtenschwemme resultiert aus redundanten Bildungseinrichtungen, weil jede Region eine oder mehr Einrichtungen mit eigenem Flair braucht, die aber auch den Bedarf der Nachbarregionen abdecken würde.
    Hier muss man halt einfach mit den Gesamtzahlen jonglieren, was kaum Abenteuerrelevanz hat.
  • DSA5-Magieakzeptanz. Irrelevant, hab bei den neuen Produkten gerade kein Vertrauen mehr in eine sinnvolle Entwicklung.
  • DSA4.1-Magieakzeptanz. Darin dürfte ein weiterer Schlüssel liegen, weshalb profane Schieds- und Inquisitionsgerrichte etabliert sind. Gab dazu schon viele gute Argumente hier.

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Vasall hat geschrieben: 27.07.2018 07:27Vielleicht reden wir beim Begriff "Skalierung" aneinander vorbei?
Mal als Außenstehender betrachtet: Ich sehe in Eurer Diskussion einmal "Skalierung der Probenschwierigkeit" und einmal "Skalierung des Probenergebnisses". Letzteres ist nicht bei allen Zaubern möglich, da einige eine vordefinierte Wirkung haben, wenn die Probe nur gelingt (z. B. Respondami).

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vasall
Ich sehe bei allem Ärger über DSA5 nicht ein, "mein" Aventurien für beendet zu erklären, nur weil eine neue Regelversion draußen ist - dieser Trümmerbruch ist gefühlt da, aber man kann das mMn retten - sage ich als jemand, der Aventurien schon länger auch anders als mit DSA-Regelwerk bespielt.

Für DSA4.x ist doch ganz klar, dass Magie trotz mechanistischer Ähnlichkeiten anders läuft als Talente:
- Magie braucht Muni = AsP
- ZfW sind z.T. für ihren Effekt saubillig (AP) zu erwerben - auch weil MK, Hauszauber usw. - da ist keine gamistische Skala.
- SpoMods, Stabspeicher usw. sorgen für Synergien in höheren, die man sonst bei Talenten nie findet.
- eigenes Magiewirken steht nicht jedem SC zur Verfügung (regelmechanistisch)
usw.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nicolo hat es doch gut dargestellt. Bei Zaubern hat man eine feste Erschwernis (im Falle des Respondami die MR) und eventuell noch situative Faktoren, wie z.B. Störungen, Schmerzen, Wunden etc.. Aber zunächst einmal ist die Probe, im Gerichtssaal ohne äußere Störungen und Verletzungen eine Probe +MR. Hier sehe ich keinen weiteren, sinnvollen Spielraum zur Skalierung, denn eine unmodifizierte Probe +0 ist schon keine leichte Probe sondern eine anspruchsvolle.

Der gängige Aventurier hat eine MR von 4-6 (ohne SF) und der gängige Herrschaftsmagier mit Spezialisierung auf Wahrheitsfindung hat problemlos ZfW 10 + Spezi (oder auch 12) vom Start weg (mit passender Merkmalskenntnis oder als Hauszauber ist der Respondami Spalte A). Lässt er sich Zeit (Probe -4 für Gildenmagier) und würfelt, selbst wenn er gerade so das Fertigkeitsprofil für seine Heimatakademie erfüllt, auf 12/11/13 und hat damit eine 85% Chance auf Erfolg seines Zaubers. In diesem Moment muss sein Opfer ihm für eine Frage, die mit ja oder nein zu beantworten sein muss, aufrichtig antworten. Der Zauber kostet 3 AsP, ein nachfolgender Odem, um sicherzugehen ob der Zauber gelungen ist, kostet 4 AsP. Alles unmodifiziert.

Sprich, Skalierung ist da, soweit ich sehe, gar keine weitere mehr drin.

Was die Akzeptanz von Magie betrifft, so ist diese aventurisch enorm respektiert und angesehen. Die Reichsakademien Elenvina, Gareth (2x), Perricum und Rommylis haben allesamt eine SO-Spanne von mind. 6-12, eher 8-12. Man holt sich Leute von dort in die höchsten Positionen des Reiches (Saldor Foslarin ist Oberst der Reichsarmee, Racalla von Horsen-Rabenmund ist 1. Hofmagierin gewesen und Hochadel, Olorand von Gareth-Rothenfels ist selbst Hochadel, Praiodane Werkenfels eine der Säulen des KGIA). Diese Leute sind mindestens so anerkannt und respektiert wie Handwerksmeister und haben ein enormes soziales Gewicht und großen Einfluss (zugleich haben sie alle wichtigen Posten innerhalb der weißen Gilde aufgeteilt). Woher da eine mangelnde Akzeptanz für staatliche Magie kommen soll, ist mir absolut schleierhaft. Die Leute sind z.T. Hochadel und haben enormes Prestige und Standing.

Zudem ist es natürlich simulatorischer Unsinn, davon auszugehen, dass wenn man in Gareth mehr Leute ausbildet, diese in Andergast fehlen. Gareth samt goldener Au hat mehr Einwohner als Andergast und Nostria zusammen. xD
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ähm, Thema sind Geweihte. Hier sollte man eher darüber reden, wie eine streng laizistische Kirche immensen politischen Einfluss hat und wie sich dass fluffige Ansehen von (Praios)Geweihten mit den anderswo gesetzten Jedermannsrechten für Geweihte verträgt.

Mit dem strengen Laizismus könnte man prima erklären, warum Liturgien in Gerichtsprozessen nichts zu suchen haben. Unterstellt man aber, dass die Praioskirche diese zumindest in der Theorie aktiv mitgestaltet, dass mit dem Laizismus, ignorieren wir hier mal, wirft dass die Frage auf, warum die ihre praiosgegegebenen Mittel nicht einbringen.

Bei den Geweihten stellt sich eigentlich nicht die Frage, nach der sozialen Stellung oder dass irgendwer Karma nicht mag.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Laizismus in Aventurischen Gerichtsverfahrenkann man nur OT mit einem irdisch westlich-modernen "Religion hat in der Rechtsfindung nichts zu suchen" erklären - genau wie das bis zum Erbrechen in anderen Threads diskutierte Gesellschaftsthema. Die Spieler sollen sich halt im MR wohl- und Zuhause fühlen. Es soll nur so ein wenig wie Mittelalter aussehen, aber sich nicht so anfühlen.

Das Geweihte normalerweise keine irdischen Richter sind, kann ich hingegen schon verstehen - Richten ist pure Macht, und genau so wenig, wie man diese Macht in die Hände von Magiern legen will, wollen Adel und Volk das in die Hände eines Kultes legen. Aber dass man sie als Schirmherren und Unetrstütz hinzu zieht - etwa wenn ein Eid geschworen werden muss - da sehe ich keinen innerweltlichen Grund, warum man da nicht auf Geweihte zurückgreifen soll.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Na'rat
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Moralkodex (Praios) Definition

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Nur sind aventurische Geweihte, bis auf wenige Ausnahmen bei Personalunion, die rückradlosen Steigbügelhalter der Herrschenden. Warum solche nicht für die eigenen Zwecke einsetzen? Die großen Kirchen nicken ja buchstäblich alles ab.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 27.07.2018 09:10Aber zunächst einmal ist die Probe, im Gerichtssaal ohne äußere Störungen und Verletzungen eine Probe +MR. Hier sehe ich keinen weiteren, sinnvollen Spielraum zur Skalierung,
Das übliche Gericht findet unter der Linde am Richtplatz statt. Freie erscheinen wohl möglichst unter Waffen um die öffentliche Ordnung zu gewährleisten. Die Stimmung ist angespannt, Kläger und Angeklagter bringen möglichst alle ihre Zeugen und Parteigänger auf. Es ist unklar wer im Recht ist, und die Argumente beider Seiten sind gut. Zudem schüchtert die Partei des Klägers allein schon durch ihre große Anzahl die Leute ein. Der Respondami oder ein heiliger Befehl wird hier in Situation einer Überreden-Probe gesetzt; also in einen sozialen Konflikt hinein. Da könnten als Erschwernis alle möglichen gesellschaftlichen Eindrücke, Störungen und Einflüsse auf den magischen oder karmalen Schöffen einwirken. Der Geweihte oder Magier ist ja auch nur ein Mensch.
Sumaro hat geschrieben: 27.07.2018 09:10Sprich, Skalierung ist da, soweit ich sehe, gar keine weitere mehr drin.
Naja doch.
Du kannst Siedlungen kreieren, deren Schutzwälle mit einer einfachen Athletikprobe zu überspringen sind; und dadurch änderst Du den Hintergrund, weil Schutzwälle in Deinem Aventurien keinen Sinn mehr machen.
Und genau so kannst Du Gerichtsfälle kreieren, die mit einer einfachen Ja/Nein-Frage zu lösen sind, so dass Schiedsgerichte in Deinem Aventurien keinen Sinn mehr machen.

Alles Deine Entscheidung. Du allein steuerst die Probensituation und die Auswirkungen der Proben in Deinem Abenteuer. Das man dies bewusst anpassen muss wird auch in WDS 12f erklärt ;)

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ah, also wachen für Geweihte und Magier die Mauern höher. Jetzt verstehe ich dich. Du setzt einfach recht willkürliche Erschwernisse, um die Erfolgswahrscheinlichkeiten für Zauberkundige und Geweihte verringern.

Und nein, das hat wenig mit Schutzwällen zu tun. Ich kann Schutzwälle kreieren, die der normale Aventurier nur mit einer Probe +20 überklettern kann und die Hexe mit Spinnenlauf muss ihren Zauber +0 bestehen und kann jede Wand rauflaufen. Oder der Magier mit dem Dschinn muss seine Kontrollprobe schaffen und kann durch die Wand laufen oder seinen Nihilogravo und er kann darüber fliegen. Er muss keinen Nihilogravo +20 würfeln, weil die Situation so schwierig für ihn ist (den Nihilogravo +20 würde es geben, wenn in die Mauer Bannglyphen eingewoben wären und so quasi die Erschwernis zustande käme).

Und wenn die Probe auf Menschenkenntnis und Überreden für den profanen +20 wäre und damit super schwer, wäre sie für den Geweihten dank Mirakel plötzlich doch wieder schaffbar, vielleicht sogar ziemlich gut und ebenso für den Viertelzauberer. Für die muss die Probe also +35 sein, oder? Sonst ändert Magie und Karma ja doch wieder den Hintergrund.

Ich verstehe nun dein Argument, aber ich teile es nicht. Ich bin weder ein Freund der wachsenden Mauern noch ein Freund davon vollkommen unterschiedliche Mittel gleich zu behandeln, obwohl es die Situation nicht hergibt.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vasall hat geschrieben: 28.07.2018 22:48 Das übliche Gericht findet unter der Linde am Richtplatz statt. Freie erscheinen wohl möglichst unter Waffen um die öffentliche Ordnung zu gewährleisten. Die Stimmung ist angespannt, Kläger und Angeklagter bringen möglichst alle ihre Zeugen und Parteigänger auf. Es ist unklar wer im Recht ist, und die Argumente beider Seiten sind gut. Zudem schüchtert die Partei des Klägers allein schon durch ihre große Anzahl die Leute ein. Der Respondami oder ein heiliger Befehl wird hier in Situation einer Überreden-Probe gesetzt; also in einen sozialen Konflikt hinein. Da könnten als Erschwernis alle möglichen gesellschaftlichen Eindrücke, Störungen und Einflüsse auf den magischen oder karmalen Schöffen einwirken. Der Geweihte oder Magier ist ja auch nur ein Mensch.
Was wäre also besser, als den Dienern des Gottes des Rechts das Feld ganz oder teilweise zu überlassen? Und nein, übernatürliche Möglichkeiten sind klar von profanen Möglichkeiten zu trennen.
Vasall hat geschrieben: 28.07.2018 22:48n.
Alles Deine Entscheidung. Du allein steuerst die Probensituation und die Auswirkungen der Proben in Deinem Abenteuer. Das man dies bewusst anpassen muss wird auch in WDS 12f erklärt ;)
Mitwachsende Mauern und mitlevelende Gegner, dass ist meiner Meinung nach ganz, ganz schlechter Stil.

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Vasall hat geschrieben: 28.07.2018 22:48Der Respondami oder ein heiliger Befehl wird hier in Situation einer Überreden-Probe gesetzt; also in einen sozialen Konflikt hinein. Da könnten als Erschwernis alle möglichen gesellschaftlichen Eindrücke, Störungen und Einflüsse auf den magischen oder karmalen Schöffen einwirken. Der Geweihte oder Magier ist ja auch nur ein Mensch.
Quasi ein unbewusstes "Mist, wenn mein Zauber/Gebet jetzt Ergebnis x bringt, dann habe ich die öffentliche Meinung gegen mich" oder "Hoffentlich ist y schuldig/unschuldig, sonst wartet ein Schlägertrupp des Klägers, bzw. des Angeklagten auf mich"? So funktionieren göttlich indoktrinierte Praioten und staatlich indoktrinierte Weißmager nicht. Die haben gelernt nicht (oder nur sehr wenig) zu zweifeln, weil sie die Gewissheit haben, das ultimative Werkzeug zur Wahrheitsfindung in der Hand zu haben (d. h. Argumente der Anklage/Verteidigung spielen schon mal keine Rolle, die Zauber-, bzw. Liturgiekenntnisprobe müsste daher sogar weniger erschwert sein als eine analoge Menschenkenntnis-Probe, von MR abgesehen). Sollte ihnen diese Gewissheit fehlen, dann haben sie womöglich den falschen Beruf.

Und wie oft haben Magier und insbesondere "sakrosankte" Geweihte überhaupt Repressalien oder Gefahr für Leib und Leben zu fürchten, wenn einer Seite ihr Ergebnis nicht passt? Die dürften doch im Gegenteil sicherer vor Racheakten sein als profane Richter, weil sich noch weniger Leute an sie herantrauen.

Abgesehen davon, nehmen wir mal an, dass solche Probenzuschläge tatsächlich gerechtfertigt wären, sollten alle Gerichtsmagier doch zumindest über Zauberkontrolle verfügen. Magie als Beweis macht schließlich erst Sinn, wenn man sicher gehen kann ob der Zauber funktioniert hat oder nicht. Und Geweihte sollten ohnehin fühlen, ob ihr Gott ihnen gerade nahe ist oder nicht, schließlich sorgt Karma-Fluss für Entrückung. Also wird der Zauber, bzw. die Liturgie einfach wiederholt oder der Magier/Geweihte durch einen kompetenteren oder willensstärkeren ersetzt. Oder wie man es heutzutage auch noch immer gern bei Störungen hört: "Lasset den Saal räumen".

Ich bin da bei Sumaro. Man kann in seinem Aventurien sicher mit solchen Skalierungen/Zuschlägen arbeiten, für mich ergibt das aber auch nicht so viel Sinn. :grübeln:

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Na'rat hat geschrieben: 29.07.2018 09:22Mitwachsende Mauern und mitlevelende Gegner, dass ist meiner Meinung nach ganz, ganz schlechter Stil.
Nun, offenbar ist es hier guter Stil, solche verqueren Aussagen in meinen Beitrag zu interpretieren, wenn's anders nicht mehr geht.

Ich denke in der Diskussion führt das nicht weiter.

@Nicolo Bosvani
Genau, das sind ja bereits alles Fragen die zur Skalierung gehören die Du da stellst.
Da kann jede Spielrunde natürlich zu einer eigenen Gewichtung kommen und so soll es ja auch sein.
Der Hintergrund gibt ja nur grob vor, dass profane Gerichte der Standard sind, der aber regelmäßig um astale und karmale Berater erweitert wird. Das kann man auf die Weise ja recht gut und in variabler Ausprägung - von "Magie/Karma hat kaum Einfluss auf den Prozess" bis "Magie/Karma sollte eigentlich die Welt regieren" - abbilden. :)

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nicolo Bosvani hat geschrieben: 29.07.2018 09:39Quasi ein unbewusstes "Mist, wenn mein Zauber/Gebet jetzt Ergebnis x bringt, dann habe ich die öffentliche Meinung gegen mich" oder "Hoffentlich ist y schuldig/unschuldig, sonst wartet ein Schlägertrupp des Klägers, bzw. des Angeklagten auf mich"? So funktionieren göttlich indoktrinierte Praioten und staatlich indoktrinierte Weißmager nicht. Die haben gelernt nicht (oder nur sehr wenig) zu zweifeln, weil sie die Gewissheit haben, das ultimative Werkzeug zur Wahrheitsfindung in der Hand zu haben (d. h. Argumente der Anklage/Verteidigung spielen schon mal keine Rolle, die Zauber-, bzw. Liturgiekenntnisprobe müsste daher sogar weniger erschwert sein als eine analoge Menschenkenntnis-Probe, von MR abgesehen). Sollte ihnen diese Gewissheit fehlen, dann haben sie womöglich den falschen Beruf.
Selbst wenn du die Erschwernis mitnimmst (z.B. +7 durch sehr einschüchternde Umstände, muss schon recht heftig sein, weil in DSA sind ja +0 Proben schon nicht leicht), ist der Effekt dennoch ein anderer als Vasall ihn beschreibt. Denn im Gegensatz zur Menschenkenntnis-Probe liefert mir der Zauber, bei gelingen, dennoch sehr klare und eindeutige Resultate. Denn während Menschenkenntnis eine vergleichende Probe zum überreden ist und im Ermessensspielraum des SL liegt, ist das beim Respondami nicht der Fall. Hier zählt dennoch, dass das Opfer eine Frage wahrheitsgemäß beantworten muss. Sprich, es bleibt auch hier keine Unsicherheit.

Also selbst wenn man hingeht und nach irgendeiner Vorgabe die Erschwernisse verhängt (es müssten natürlich andere Erschwernisse sein als für die eigentliche Talentprobe, da man deutlich andere Prämissen setzt, die +20 auf Klettern ist natürlich nicht zu vergleichen mit der +0 für Nihilogravo) nehmen magische Möglichkeiten massiven Einfluss auf den Hintergrund und sind in diesem gar nicht berücksichtigt. Würde sie berücksichtigt, würden solche seltsamen Konstrukte, wie "einschüchternde Leute vor Gericht" gar nicht auftauchen, da ein Praiot, umgeben von Akoluthen und Mitbetern eh die größere Lobby hat.

Was man also festhalten kann ist, dass selbst mit der Skalierung, diese Probleme nicht behoben werden können sondern lediglich ignoriert.
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