Aventurische Sexualmoral, Herleitung aus Religion, Sozialisierung und irdischem Klischee (+ allgemeiner Diskurs)

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Lokwai hat geschrieben: 19.07.2018 16:21Tun wir irdisch auch nicht. Also ab ins Bordell, da muss ich mich nicht mit den Leuten vor Ort rumschlagen ...
Ich finde den irdischen Vergleich schwierig, weil mir keine Kultur bekannt wäre, in der Prostitution nicht stigmatisiert wäre.
bluedragon7 hat geschrieben: 19.07.2018 16:26 Das ist ein Trugschluss, denn das Funktionieren schließt Geschichten aus wie du selber über Seiten hier argumentiert hast ;-)
In einem gewissen Rahmen vielleicht, man kann nicht mehr Borbarads Raumschiff bespielen, weil es kein Sci-Fi-Setting ist, aber dafür gehen viele andere Dinge, die aktuell faktisch nicht gehen, weil man nicht vernünftig entwickeln kann. Cross-Overs von Settings beispielsweise funktionieren nur in einem closed-room-Szenario in Aventurien, sobald man sich das ganze nämlich im Rauszoomen anschaut, fragt man sich, wieso z.B. das Horasreich Thorwal nicht schon lange überrannt hat (desorganisiert Plünderer-Staat mit schlechterer Technologie und hitzköpfiger Attitüde, der zudem sogar noch die eigenen Handelsrouten bedroht) und wieso es überhaupt, nach über 1000 Jahren Kolonialisierung noch so viele freie Waldmenschenstämme gibt, die in einem winzigen Dschungel wohnen.^^

Also nein, eigentlich schließt eine funktionierende Spielwelt keine Geschichten aus, bzw. nur die, die nicht in diese Spielwelt passen. Und das ist sogar ein Bonus, weil es kein guter Impuls ist, dass eine Welt so beliebig ist, dass man in ihr alles bespielen können muss.
Lokwai hat geschrieben: 19.07.2018 16:26 Da muss ein Regelwerk/Hintergrundband auch nicht zu kleinteilig sein.
Das ist allerdings etwas anderes als das was ich meine. Kleinteiligkeit braucht es bei einer vernünftigen Weltbeschreibung nämlich gar nicht, Kleinteiligkeit ist quasi das bürokratische Geschwür eines schlechten Weltenbaus. Man versucht die Welt in den Details komplett zu beschreiben, weil sie eben sonst, sobald man ein wenig freie Deutung gibt, nicht mehr funktioniert.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 19.07.2018 15:56Na, Mittelreich (- Traviamark), 1000 Jahre aufgeklärter Rahjakult, absolute Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau und 100% Verhütungsmethoden durch billige Kräuter. Auf so eine Bilanz kommen wir irdisch aber nirgendwo.^^
Gleichheit der Geschlechter existiert schon garnicht, gerade beim Sex führt das zwangsläufig zu Ritualen um Einvernehmen sicherstellen zu können. Die absolute Gleichberechtigung existiert hier ebenso nicht. Oder wer hat ein Problem wenn Verhütungsmittel nicht verfügbar oder zu teuer sind. Was ist mit Treu und Verantwortung den Mitmenschen gegenüber, Wer garantiert Sicherheit und soziale Integrität bei Wahrung der eigenen Intimität, die ja mehr umfasst als den Sexapparat.
Wir einigen uns also darauf, dass es keine absolute Freizügigkeit in Sexueller Hinsicht geben kann und landen bei verschiedenen Abstufungen derselben, an die wir uns mit irdischen Vergleichen durchaus annähern können.
Sumaro hat geschrieben: 19.07.2018 15:56Ja, aber Sex ist nicht zwingend Arbeit und wenn ich es als solche empfinde brauche ich keine Nutte.
Sex ist Vergnügen und das gibt es kostenlos für die meisten Leute.
Gleiches gilt für Baden, Kochen, Musizieren oder Backen. Trotzdem gibt es die entsprechenden Gewerbe zuhauf.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 19.07.2018 16:42Gleichheit der Geschlechter existiert schon garnicht, gerade beim Sex führt das zwangsläufig zu Ritualen um Einvernehmen sicherstellen zu können.
Damit bewegen wir uns aber außerhalb der Setzungen von Aventurien. Es existiert eine fast absolute Gleichheit der Geschlechter. Vor allem da Verhütungsmittel so verfügbar sind, wie sie nur sein könnten, deutlich mehr als irdisch (du kannst sie sogar selbst sammeln gehen).
Vasall hat geschrieben: 19.07.2018 16:42 Gleiches gilt für Baden, Kochen, Musizieren oder Backen. Trotzdem gibt es die entsprechenden Gewerbe zuhauf.
Richtig, aber es ist schon was anderes. Denn die Zeit, die du privat mit Sex verbringst und die Zeit, die du gewerblich mit Sex verbringst sind gleichartig. Wohingegen du beim Brötchen kaufen den gesamten Akt des Backens überspringen kannst. Das was wegfällt wäre der Akt des Werbens und der ist in einer offenen Gesellschaft (ähnlich derjenigen der Elfen) nun kein großer Zeitaufwand. Man fragt einfach, ob jemand Lust hat. Erst wenn ich niemanden finden würde, der Lust hat, komme ich in einen eventuellen Zugzwang. Und im Gegensatz zum Essen, das ich dennoch brauche, hängt beim Sex nichts dvon ab. Musizieren wäre vielleicht ähnlich, aber hier brauchst du auch sehr viel Zeit, um es zu erlernen.

Sex als Dienstleistung kann noch immer stattfinden, nur der Bedarf ist eben geringer.

Ist Prostitution eigentlich ein angesehenes Gewerbe, in unserer irdisch-aufgeklärten Gesellschaft?
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Sumaro hat geschrieben: 19.07.2018 16:32Also nein, eigentlich schließt eine funktionierende Spielwelt keine Geschichten aus,
Doch, im Abschnitt dadrüber hast du passenderweise sogar direkt Beispiele gebracht: wenn das HR Thorwal in einer funktionierenden Welt überrannt hätte könnte man keine Thorwaler-Geschichten mehr spielen.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

bluedragon7 hat geschrieben: 19.07.2018 16:56wenn das HR Thorwal in einer funktionierenden Welt überrannt hätte könnte man keine Thorwaler-Geschichten mehr spielen.
Gutes Beispiel: Aber man könnte z.B. einfach geographische Hürden einbauen oder auch den technologischen Nachteil durch einen magischen Vorteil negieren oder auch die Technologiestände in Thorwal angleichen. In Aventurien hat man letzteres sogar, mit mäßigem Erfolg, versucht (mit den Winddrachen). Also klar funktioniert das, man muss sich nur viel mehr Gedanken machen und kann nicht einfach ein paar wilde Wikinger aus mit Technologie von 1000 n. Chr. neben ein Renaissance-italienische Stadtstaaten-Setting setzen mit Technologie aus dem 17. Jhd. ;)
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Nein, funktionieren tut das nicht, denn die Veränderung streicht automatisch Geschichten.
Ein zu starker Fokus auf Simulation macht durch Festlegung Optionen kaputt.
Es ist eine schöne Illusion man könne eine vielfältige Welt simulieren. Ich hab noch kein Rollenspiel gesehen bei dem das wirklich und ohne Abstriche geklappt hätte.
Wenn man bedenkt wieviel Energie in solche Simulation fließen müsste wäre sie in Geschichten besser aufgehoben.
Natürlich braucht man ein Bühnenbild, aber wer zuviel Arbeit da hineinsteckt, der hat nicht mehr genug für das eigentliche Stück.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

bluedragon7 hat geschrieben: 19.07.2018 17:28 Wenn man bedenkt wieviel Energie in solche Simulation fließen müsste wäre sie in Geschichten besser aufgehoben.
Nein, das ist eine irrige Annahme. Nur weil es noch keiner richtig gemacht hat, bedeutet dies nicht, dass es nicht geht. Es ist viel mehr so, dass sich die Geschichten sogar viel besser schreiben, wenn die Grundlage gut ist. In Aventurien muss man ständig überlegen "was passiert, wenn ich jetzt dies mit Thorwal tue" oder "wenn die Al'Anfaner jetzt das Feuerpulver entdecken, dann..." und dadurch muss man sogar stagnieren, denn man kann gar keine Entwicklung abseits eines willkürlichen Plots simulieren.

Die Energie, die man dafür aufwenden muss ist marginal, viel geringer als die Energie, die man aufwenden müsste, um zu erklären warum sich niemand um den Zusammenbruch von Arivor schert.^^
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

bluedragon7 hat geschrieben: 19.07.2018 17:28Natürlich braucht man ein Bühnenbild, aber wer zuviel Arbeit da hineinsteckt, der hat nicht mehr genug für das eigentliche Stück.
und was ich noch ganz wichtig finde: Wer zu viel Arbeit in die detaillierte Beschreibung steckt, schränkt die Spieler ein die dieses Setting bespielen wollen. Das ist mein Hauptkritikpunkt an den neuen RSH, die Settings werden einfach totbeschrieben. Anstatt kreative Texte, die passende Emotionen transportieren, werden einfach mechanisch (irrelevante) Details gesetzt.

Mir scheint, die Redax hat völlig aus den Augen verloren, was der Sinn und Zweck eines Rollenspiels ist. Nämlich absolut nicht, eine Welt so detailliert zu beschreiben bis:
1. die Kreativität der Spieler eingeschränkt wird und
2. die Logiklöcher offensichtlich werden weil es hinten und vorne kein Konzept gibt und jeder zusammenstückelt was ihm gerade einfällt.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Tatsächlich ist beim Vorbereiten von selbst kreierten Plots die Sache mit dem Hintergrund in DSA für mich eine zweischneidige Sache: Auf der einen Seite geben einem ausführliche und detaillierte Hintergrundbeschreibungen viele Ansatzpunkte und zusätzliche Inspiration, wie genau man sein Abenteuer in eine bestimmte Stadt oder Region hineinstricken könnte.
Auf der anderen Seite wäre es mir teilweise jedoch fast lieber, wenn manche Dinge diffuser und offener gehalten wären, einfach, weil man bestimmte Ideen hat, die sich mit einer Buchbeschreibung beißen und es eher schade ist, wenn man dann abwägen muss, Buchtext über den Haufen zu werfen (mit eventuell im späteren Verlauf nicht klaren Folgen bei Folgeabenteuern oder mal Buchabenteuern zur Abwechslung) oder seinen eigenen Plot zu verbiegen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Und genau dieser Punkt, überbeschriebene Settings, absolute Detailverliebtheit und Festlegungen in einem hohen Grad an Mikromanagement sind das Problem, das entsteht, wenn die Spielwelt nicht von sich aus funktioniert. In einem Setup, das von sich aus läuft, das logisch ineinandergreift, braucht es keine hohe Beschreibungsdichte in den Details, weil man nach dem Setting selbst versteht, wie es funktioniert und sowohl Dynamiken als auch Abläufe gestalten kann. Erst wenn von sich aus nichts wirklich funktioniert, keine Agenda aus dem Setting selbst heraus kommt usw. muss man sehr dicht beschreiben, weil jedes Motiv neu begründet werden muss, jede Handlung muss abgewogen werden, man muss Aktion und Reaktion gleichermaßen herbeischreiben, weil man sie nicht der Spielwelt überlassen kann, die sehr anders reagieren würde.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Sumaro hat geschrieben: 19.07.2018 17:50
bluedragon7 hat geschrieben: 19.07.2018 17:28 Wenn man bedenkt wieviel Energie in solche Simulation fließen müsste wäre sie in Geschichten besser aufgehoben.
Nein, das ist eine irrige Annahme. Nur weil es noch keiner richtig gemacht hat, bedeutet dies nicht, dass es nicht geht.
Prove me wrong ;-)

Eine funktionierende und vielfältige Weltensimulation wäre sicher für viele verlockend.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Sumaro hat geschrieben: 19.07.2018 17:50Nein, das ist eine irrige Annahme. Nur weil es noch keiner richtig gemacht hat, bedeutet dies nicht, dass es nicht geht.
Theoretisch ginge es sicherlich, der Aufwand wäre nur absolut gigantisch. Für jeden engen Bereich wäre jeweils ein Experte nötig um ein extrem detailliertes Setting ohne allzu große Logiklöcher zu konstruieren. Besser mehrere. Das dann in Echtzeit laufen zu lassen erfordert nochmal unglaublich viel mehr Arbeit.

Viel besser ist es, die Fantasie des Spielers den Großteil der Arbeit machen zu lassen. Ein mäßig detailliertes Setting wird vorgegeben, ein Spielgefühl wird transportiert und was die jeweilige Runde benötigt, konstruiert sie sich ja automatisch. Und entweder dieser Runde fallen die eigenen Logiklöcher auf (dann ändert sie bis es für sie passt) oder es fallen keine Löcher auf und alles ist super.

Ein Beispiel: Preise für Kohlsorten. Niemand braucht so etwas. 99% der Zeit juckt das keinen und falls es benötigt wird, wird handgewedelt. Meist mit besserem Ergebnis als wenn man Handelsherr und Kiepenkerl zu Rate zieht :rolleyes:

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Mindergeist hat geschrieben: 19.07.2018 20:37 Ein Beispiel: Preise für Kohlsorten. Niemand braucht so etwas. 99% der Zeit juckt das keinen und falls es benötigt wird, wird handgewedelt. Meist mit besserem Ergebnis als wenn man Handelsherr und Kiepenkerl zu Rate zieht :rolleyes:
Nein, so funktioniert es auch nicht, denn das was du meinst ist eine ganzheitlich gesteuerte Simulation. Das funktioniert ebensowenig wie Planwirtschaft. Aber was funktioniert ist eine vollständig ausgearbeitet und plausibel gestaltete Welt, die automatisch fortgeschrieben werden kann, weil man die Prämissen kennt und weil das Fundament ordentlich liegt. Man kann in so einer Welt deutlich besser simulieren, weil sie eben nicht knirscht. Dafür allerdings muss man ein sehr solides Grundwerk legen und ja, dafür braucht man Expertise und Engagement.

In Echtzeit laufen muss es nur in den Köpfen der Spieler, doch das funktioniert viel besser, wenn man eine starke, in sich schlüssige Basis hat anstatt vollkommen verschiedene Settings, mit vollkommen verschiedenen Prämissen direkt nebeneinander.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

da stimme ich dir uneingeschränkt zu. Aventurien ist keine in sich schlüssige konsistente Welt sondern einfach alle möglichen und unmöglichen irdischen Anleihen stumpf nebeneinander geklatscht. Es hätte irgendwo auf dem Entwicklungsweg einige massive Retcons gebraucht. Das hat man leider verschlafen.

Ich vermute auch dass das Spiel hauptsächlich noch von der Nostalgie der Spieler lebt. Mich würde es heute jedenfalls nicht mehr vom Hocker reißen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Was Sumaro zum "Fundament" schreibt, ist richtig - das ist bei DSA nie ordentlich ausgebaggert und nach Plan verfüllt worden - und fehlt was SIM angeht völlig. Irgendwer hat eine Hütte auf die Wiese gestellt, dann einen Ziegenpferch drangemacht und heute ist das ein Häuserblock mit dutzenden Settings in dem immer noch irgendwo die Ziege rumläuft.

Konsistente SIM auf DSA ist deshalb eine irre Arbeit, weil ständig der Anspruch besteht, die bekannten "Fakten" vollständig zu erhalten. Das ist allerdings schlicht unmöglich, weil DSA ist dahingehend überdefiniert = es gibt schon unauflösbare Widersprüche.

Um das auf das letzte Unter-Thema zu beziehen: Prostitution in Aventurien (mMn ein eher unwichtiges Rand-Element fürs Spiel) ist nur dann konsistent darstellbar, wenn ich rechts und links mit der Machete in die anderen Setzungen reinschlage - sonst gibt es eben Widersprüche, die einfach aus unterschiedlichen Autoren, Settings, Präferenzen usw. kommen. Und es hilft auch nix, das jetzt zeitlich oder örtlich oder nach Gesellschaftsschichten aufzudröseln - weil wir haben dann 2-3 Parameter mehr (was ja hilft), aber es bleibt immer noch viel zu viel drumrum an Widersprüchen um ein definiertes System zu sein. Die Ansage: "X ist richtig und Y eine einzelne Ausnahme/Autorenfehler/irgendwas) macht in und für DSA ja niemand, vom Raumschiff mal abgesehen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 19.07.2018 16:54
Vasall hat geschrieben:Gleichheit der Geschlechter existiert schon garnicht, gerade beim Sex führt das zwangsläufig zu Ritualen um Einvernehmen sicherstellen zu können.
Damit bewegen wir uns aber außerhalb der Setzungen von Aventurien
Nein eben nicht. Zeig mir bitte die Textstelle die klar gegen meine Auslegung spricht.
Die Diskussion wäre wirklich sinnvoll wenn Du für die Fragestellung hier mal endlich Dein Aventurien klar darlegen könntest.
(...)anstatt vollkommen verschiedene Settings, mit vollkommen verschiedenen Prämissen direkt nebeneinander.
Aber die vollkommen verschiedenen Settings zeichnen klassische Welten wie Mittelerde, Aventurien, Eschenbachs Artusreich oder die Welt der Prinz-Eisenherz-Comics eben aus.

Fantasie statt Logik verknüpft deren Einzelelemente zu fantastischen Geschichten. Das ist die Basis des Spiels, das will DSA nachzeichnen und das ist seine Stärke. Ich hab kein Interesse daran die einzelnen Settings zu zerstören.

Also reden wir hier besser von den einzelnen Kulturen gerecht werdender Sexualmoral und suchen uns nachher fantastische Gründe wie etwa Thorwal und Horasreich da kulturell unterschiedliche Wege gehen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 20.07.2018 08:40Nein eben nicht. Zeig mir bitte die Textstelle die klar gegen meine Auslegung spricht.
Die Diskussion wäre wirklich sinnvoll wenn Du für die Fragestellung hier mal endlich Dein Aventurien klar darlegen könntest.
Es geht doch gar nicht um mein Aventurien. Mein Aventurien =/ offizielles Aventurien. Gleichheit der Geschlechter findet man im WdV und im GRW.
Vasall hat geschrieben: 20.07.2018 08:40
Fantasie statt Logik verknüpft deren Einzelelemente zu fantastischen Geschichten. Das ist die Basis des Spiels, das will DSA nachzeichnen und das ist seine Stärke. Ich hab kein Interesse daran die einzelnen Settings zu zerstören.
Du stellst in den Raum, dass dies nicht anders und besser ginge, als wenn verschiedene Settings nicht auch in einer besser strukturierten und plausiblen Welt existieren könnten. Irdisch existierten sie auch, man muss eben nur am Anfang mehr Arbeit investieren. Bei DSA müsste man einmal tabula rasa machen und dann könnte man am Reißbrett einen brauchbaren Kontinent ohne "schaut nicht hin"-Momente entwickeln. Dabei würde vermutlich sogar noch viel mehr Setting entstehen als verlorengehen.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Dann markiere dieses Thema bitte wenigstens als DSA5 Thema.

Damit kenn ich mich nicht aus und das interessiert mich auch nicht, da ich der aktuellen Entwicklung nicht zutraue Aventurien sinnvoll fortzuschreiben.

Und nicht ich hab das mit den Setting-zerstören in den Raum gestellt, sondern Du, indem Du schreibst: "ANSTATT vollkommen verschiedener Settings mit unterschiedlichen Prämissen direkt nebeneinander".

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 20.07.2018 10:32 Und nicht ich hab das mit den Setting-zerstören in den Raum gestellt, sondern Du, indem Du schreibst: "ANSTATT vollkommen verschiedener Settings mit unterschiedlichen Prämissen direkt nebeneinander".
Genau, aber ich habe nicht gesagt, Settings werden zerstört. Die Betonung liegt auf "direkt nebeneinander". Man kann noch immer verschiedene Settings haben, man muss sie nur sinnvoll platzieren ohne ständig ignorieren zu müssen, dass dies eigentlich Wechselwirkung mit jenem hätte. In einer gut gestalteten Welt sind dann Wechselwirkungen schon hinterlegt und können, aufgrund der beschriebenen Dynamik weitergesponnen werden und aufgegriffen werden, ohne dass sich ständig eine Redaktion drum kümmern muss.

Abseits davon findet sich der Satz mit Gleichberechtigung und Gleichbehandlung auch im DSA4 Regelwerk. Auch da sind Frauen und Männer schon so ziemlich gleich. DSA5 treibt es ein wenig weiter, in dem es gängige Liturgien und Zauber gibt, um sein Geschlecht nach Belieben zu wechseln.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Vasall hat geschrieben: 20.07.2018 08:40Aber die vollkommen verschiedenen Settings zeichnen klassische Welten wie Mittelerde, Aventurien, Eschenbachs Artusreich oder die Welt der Prinz-Eisenherz-Comics eben aus.
falsch! In Aventurien hast du Völker die von Langbooten überfallen werden während sie selbst Galeonen besitzen. In Mittelerde scheint der technologische Stand der Völker auf einem Niveau zu sein. Es gibt in Mittelerde geographische Grenzen die die Völker voneinander trennen, während man sich in Aventurien fragt, wie Andergast und Nostria im frühen Mittelalter dümpeln können während in nächster Nähe Völker des Hoch- und Spätmittelalters existieren. Der Kontinent macht von vorne bis hinten keinen Sinn.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Mindergeist: Ja, das ist so, no doubt about it, seit jeher. Aventurien ist keine Welt, sondern eine Bühne, ein Settingbaukasten. Wenn man anfängt, geographisch, militärisch, demographisch oder sonstwie logisch vorzugehen und die Helden mehr Einfluss haben sollen, als ihr Schwert reicht, dann muss man lokal das Setting sehr stark verändern. Es ist halt so logisch und innerweltlich plausibel wie ein Star-War's Film.
Wie man mit dem Probem umgeht, daran scheiden sich eben die Geister. Die einen schreiben sich Aventurien halt dann selbst lokal um (meine bevorzugte Lösung), andere regen sich auf und fordern von Ulisses gefälligst eine simulationsfähige Welt, die zusätzlich ihrem Geschmack entspricht. Anderen reicht das offizielle Aventurien prima als Bühne, und die Fehler fallen ihnen nicht auf oder stören sie nicht - so wie es bei einem Theaterstück eben keinen kaum einen stört, dass der Hintergrund nur gemalt ist.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Mindergeist
Tolkiens Völker sind z.T. voneinander getrennt, z.T. einfach nicht so viel beschrieben und mussten nie einen "Spielwelt"-Test machen. Wenn wir zu Mittelerde auch MERP-Rollenspielwerke zählen, sind wir mMn nur deshalb oft wieder in völlig isolierten Abenteuerheftchen, weil es halt viel einfacher ist, isoliert sein eigenes Ding zu machen.

Und genau das war auch bei DSA von Anfang an - und das "lebendige Aventurien" war schon immer nur an ganz wenigen Stellen kurz mal in Bewegung und dann gräßlich lange Pause. Und die Vorgeschichte ist selbst als Zeitgeschichte sehr wenig beschrieben (ein Held im Jahr 1008 redet mit dem Opa, der den alten Perval noch erlebt hat, der muss nicht Puschinske heissen sondern kann ein alter Dörfler sein): "das einzige was von ihm blieb ist, dass er beim Turnier scharfe Waffen forderte" - ist das so falsch, aus heutiger Sicht? Klar gibt es da ein paar mehr Einzelfakten, aber die Zahl der charakterisierten Figuren, weiterentwickelten NSC (hat der Marschall immer noch Kriegskunst 10?) und durch Ereignisse veränderten Umstände ist gering.

Die Idee von Spielerbaronen (Briefspiel) und Regional-Cons wo Geschichte geschrieben wird ... alles geniale Idee bis gut und schön, aber per se keine Lösung die eine Redax entlastet - die ganzen Nerds darf man nämlich nicht alleine machen lassen, sonst kommt Kemi bei raus. Con organisieren, Plot schreiben, spielen lassen und nacharbeiten wäre garantiert aufwändiger als nur selbst schreiben - und die Redax kommt seit immer zu beidem nicht in einem Umfang, der für ein tatsächlich "lebendiges" Aventurien nötig wäre.

Ich schweife ab ... Vllt. sollten wir das Thema dahingehend straffen, dass wir erörtern, ob sich in der offiziellen Beschreibung von Sexualmoral tatsächlich was geändert hat - wir sind im Hintergrundbereich, müssen also mMn Editionenunabhängig denken.

Meine These: Es ist kein vollständiges logisches Bild entstanden, weil man da für viel mehr über Kulturenkonflikte, Ponyhofaventurien vs. GrimnDirty, Kirchenrollen, usw. festlegen müsste - und das bei DSA schon immer keiner wollte. Es gab vorher kein definiertes Bild und hinterher auch nicht. Mit all den einschränkenden "überwiegend", "meistens", "in der Regel", "wird gesehen ... als" Wortschwurbelhülsen in DSA-Werken kann ich vmtl. einen eigenen mehrhundertseitigen Band füllen. Lorem ipsum ...
Zuletzt geändert von Andwari am 20.07.2018 11:33, insgesamt 2-mal geändert.

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Eine Romanwelt muss auch nicht so stabil sein wie eine Rollenspielwelt. Eine Romanwelt ist exakt für eine Geschichte notwendig, vielleicht eine Handvoll, aber sie stammen alle von einem Autor und der füllt die Lücken in seinem Kopf, weil er alleine die Vorstellung hat. Eine Rollenspielwelt muss ein sehr viel dichteres Fundament haben, denn tausende und abertausende von Geschichten sollen in ihr erzählt werden von hunderten von Spielrunden mit Dutzenden von Spielrichtungen und -stilen.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Sumaro
Damit hast du recht und gerade deswegen bin ich skeptisch daß so eine Überarbeitung von DSA/Aventurien so einfach wäre.
Klar müsste man offen sein für Veränderungen und darf nicht nicht das Endprodukt ablehnen weil es anders ist.
Auf dein Hausregel-Aventurien bin ich gespannt
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Aventurische Sexualmoral, Herleitung aus Religion, Sozialisierung und irdischem Klischee (+ allgemeiner Diskurs)

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 20.07.2018 11:30Eine Romanwelt muss auch nicht so stabil sein wie eine Rollenspielwelt. Eine Romanwelt ist exakt für eine Geschichte notwendig, vielleicht eine Handvoll, aber sie stammen alle von einem Autor und der füllt die Lücken in seinem Kopf, weil er alleine die Vorstellung hat. Eine Rollenspielwelt muss ein sehr viel dichteres Fundament haben, denn tausende und abertausende von Geschichten sollen in ihr erzählt werden von hunderten von Spielrunden mit Dutzenden von Spielrichtungen und -stilen
Und das Tolle ist, das die Leser die Lücken mit dem Wissen, Erinnerungen und Erfahrungen aus ihrem Gedächtnis füllen und so jeder Leser ein Stück von sich selbst in die Fantasiewelt einbringt! Das schafft mit wenigen Worten für jeden einzelnen eine viel größere Immersion, eine viel lebendigere Spielwelt, als 20 Regalmeter Weltbeschreibung es je könnten. Mit der grünen Reihe gelingt das auch für Aventurien in meinem Fall ziemlich oft ziemlich gut.
Die Fantasie wird angeregt, statt plattgeschrieben, das ist die Kunst!

Und das zu erreichen wäre eine von meinen Prämissen für den Entwurf eines "Sumaros Aventurienalternative" das Du demnächst mit unserer tatkräftigen Unterstützung im Projekte-und-Entwürfe-Forum starten wirst. :lol: :lol:

@Mindergeist
Sehe ich anders, aber würde die gegensätzlich Aussagen hier mal in der Marginalie ruhen lassen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 20.07.2018 15:03 Und das zu erreichen wäre eine von meinen Prämissen für den Entwurf eines "Sumaros Aventurienalternative" das Du demnächst mit unserer tatkräftigen Unterstützung im Projekte-und-Entwürfe-Forum starten wirst. :lol: :lol:
Das wäre ein Unterfangen, dass die Ressourcen einer richtigen Redaktion oder ein halbes Jahrzehnt voller Freizeitplanung aufbrauchen würde, wenn ich das alleine machen würde. Und ich bezweifle, dass es das für Aventurien wert ist, weil dieses ohnehin von anderen Personen weitergeschrieben wird, solchen, denen es auch nichts macht, wenn der Bühnenhintergrund mitten im Stück umfällt.^^ Also darauf wirst du vermutlich ewig warten müssen.

Ansonsten ist es aber so, dass Aventurien wirklich nur in den grünen Bänden innerhalb der einzelnen Region funktioniert (und auch da nur bedingt, weil eigentlich die kulturelle Nähe zu anderen Einflüssen gegeben sein müsste). Man müsste alles plattmachen und ganz von vorne anfangen. Ich glaube es würde sich auf lange Sicht lohnen, aber es bringt kurz- und mittelfristig erst mal nur richtig Arbeit.^^ Dafür wird später das Maß an Immersion unfassbar ansteigen.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Also ist es doch zu schwer zu realisieren und man hätte erstmal ein halbes Jahrzehnt weniger Geschichten bevor es sich eventuell(!) auszahlt.

Es bleibt also dabei daß eine funktionierende vielfältige Weltensimulation zu angemessenem Aufwand nicht zu haben ist.

Das würde auch erklären warum kein nennenswertes Rollenspiel diesen Ansatz gewählt hat und alle nur die Theater-Bühnenbild-Vorhang Methode wählen um mehr Energie in Geschichten zu legen und dabei Falten im Vorhang hinnehmen.

Damit ist Kritik die diese Falten grundsätzlich bemängelt irgendwie hinfällig. Wer so einen Anspruch hat den er selbst nicht zu erfüllen bereit ist sollte lieber mal darüber nachdenken ob diese Ansprüche angemessen sind.
Aventurien war nie als funktionierende Weltensimulation gedacht und sollte dementsprechend nicht damit verglichen werden.
Das Bühnenbild ist der Spielbarkeit unterworfen und zugunsten jener muss man Widersprüche in Kauf nehmen die es bei einer funktionierenden Weltensimulation nicht geben würde.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

bluedragon7 hat geschrieben: 20.07.2018 17:08Also ist es doch zu schwer zu realisieren und man hätte erstmal ein halbes Jahrzehnt weniger Geschichten bevor es sich eventuell(!) auszahlt.
Ich als einzelner hätte erst mal ein halbes Jahrzehnt an Freizeit-Arbeit vor mir, das ist was anderes als das was du wieder sagst. ;)

Du willst aber auch immer Sachen reinlesen in meine Postings. Hätte ich eine Handvoll Autoren die Recherche betreiben, hätte ich Geld für die Konsultation von Experten und hätte ich Zeit mich da vollberuflich reinzufuchsen, ginge das auch deutlich schneller.

Sprich, ist alles eine Frage der Ressourcen und des Willens. Ich sehe das für mich persönlich nicht als lukratives Projekt, denn selbst wenn ich damit fertig werde, ist die Endverwertung für mich nur Aufwand gegen Nutzen und dafür müsste ich mich dann auch noch mit der Opposition der Spielerschaft rumschlagen, die an jedem Schritt auf diesem Weg sagen würde "Geht nicht, lass mir mein Aventurien, Aventurien ist großartig, ich ignoriere den Müll, mir egal!" usw. usf..

Also nur weil ICH es nicht kann, bedeutet das nicht, dass es nicht machbar ist oder realisierbar. Aber ne coole Prämisse: "Ah, du kannst es nicht als Einzelperson als Fanprojekt stemmen? Na dann ist es wohl unmöglich! Beweisführung abgeschlossen!" ;)
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Nein es ist eher:
Kein Verlag betreibt diesen Aufwand, selbst mit all ihren Ressourcen, evtl ist dann der Aufwand höher als du dir vorstellst oder der erwartete Mehrwert geringer.

Ich kenne ziemlich viele professionelle und semi professionelle Rollenspiel-Autoren, auch und insbesondere außerhalb von DSA. Von ein paar Ausnahmen abgesehen die es versucht und nicht geschafft haben ist funktionierende Weltensimulation eigentlich nie ein Thema gewesen.

Deswegen halte ich meine Aussage daß sowas den Aufwand nicht wert ist für wesentlich plausibler als deine.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

bluedragon7 hat geschrieben: 20.07.2018 19:02 Ich kenne ziemlich viele professionelle und semi professionelle Rollenspiel-Autoren, auch und insbesondere außerhalb von DSA. Von ein paar Ausnahmen abgesehen die es versucht und nicht geschafft haben ist funktionierende Weltensimulation eigentlich nie ein Thema gewesen.
Na dann kanntest du vielleicht die falschen Leute. ;)
Abseits davon, niemand sprach von Weltensimulation, du hast eine vollkommen falsche Vorstellung davon und damit sehe ich auch den Kern des Problems. Es geht um ein plausibles und stabiles Weltenfundament, auf dessen Basis sich wirklich alles deutlich leichter weiterschreiben lässt.

Was soll ich mit diesem Argument tun, bluedragon? "Ich kenne zehntausend Rollenspieler, die sagen meine Idee ist besser als deine. Also glaube ich wohl, dass ich recht habe" ist ja ein nettes Statement, aber auf welcher Basis soll ich darauf was entgegnen?

Zumal, wenn das der Innovationsgeist ist, mit dem man an Rollenspiel als Hobby herangehen möchte, dann ist klar, dass sich nichts verbessert. In der Tat muss man etwas wagen und man muss etwas ausprobieren und man muss viel Arbeit investieren, die umso leichter wird, je mehr Knowhow man versammelt hat. Aber zu sagen, das wäre nicht lohnenswert, auf Basis von ein paar Leuten, die es vielleicht nicht mal versucht haben, aber schon allein den Aufwand scheuen... darauf kann ich nichts erwidern, weil es kein Argument ist. Es ist schlicht eine Behauptung: "Andere sagen es geht nicht, denen glaube ich mehr als dir", verstehe ich, aber bringt mir nichts. Von daher, ist in Ordnung, glaube nicht daran, dass man eine Rollenspielwelt besser gestalten könnte als es DSA tut. Und vielleicht wirst du ja überrascht werden. ;)
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