Kampfstil eines Tierkriegers

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich bin am überlegen welcher Kampfstil wohl am besten zu einem Tierkrieger passt. Momentan bin ich da beim BHK mit 2 Barbarenschwertern. Die Frage ist nun wie verteile ich ich die Punkte am besten. Gegenhalten wird wohl nicht so gut klappen, da man keine Dose ist. Meine erste Idee um flexibel zu sein wäre Schwerter defensiv und Hiebwaffen offensiv zu verteilen. Dann könnte man später sowohl Parierwaffen nutzen als auch BHK. Was passiert eigentlich wenn ich eines der Schwerter mit dem Talent Schwerter und eines mit dem Talent Hiebwaffen führe? Hab ich dann denn Nachteil das ich Waffen verschiedener Talente nutze oder nicht (ist ja die selbe Waffe aber verschieden geführt)?
Alternativ fällt mir noch der Speerkampf ein aber dieser hält kaum mit einem anderen Stil mit. Dort würde man wahrscheinlich eine offensive Verteilung nuten sowie Gegenhalten bzw. Ausweichen. Welches davon am effektivsten ist?
Gibt es noch weitere Stile die ich im Moment übersehe aber sich gut eignen würden? Vielleicht ein unbewaffneter/versteckte Klinge Stil mit ständigem wechsel zwischen Raufen und Dolche?

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Welches Tier?

Tierkrieger Rabe habe ich noch im Kopf, dass der vor allem ein Fernkämpfer(Bogen oder Wurfspeere) ist...
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Die Idee ist im Moment der Gebirgsbock. Interessant fände ich auch noch Wildschwein, Vielfraß oder aber einen Wolf. Aber meine Lieblingsidee ist immer noch eine Art Satyrn.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Und ich möchte gerne einen Nahkämpfer spielen einen Helden der sich teilweise in ein Tier verwandelt aber dann seine Tierische Stärke zum Bogenspannen nutzt finde ich eher langweilig.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde auf jeden Fall zu einer offensiven Verteilung raten weil ich bei einem Tierkrieger nicht davon ausgehe dass er rondrianische Duelle ausficht. Egal ob du in der Überzahl oder in der Unterzahl bist, außerhalb eines Duells ist die offensive Verteilung klar im Vorteil.

Bzgl der Barbarenschwerter mit unterschiedlichen Kampftalenten: Die Passage nennt drei unterschiedliche Fälle und es gibt zwei meiner Meinung nach vollkommen valide Leseweisen:
A: man sieht die Auflistung hierarchisch, dh man liest von oben und den ersten zutreffenden Modifikator nimmt man (-0/-0)
B: man sieht die Auflistung als additiv, dh man liest die komplette Liste und rechnet alle zutreffenden Modifikatoren ein (-0/-0 + -2/-2)

Ich persönlich befürworte die erste Leseweise, denn zB bei den Fernkampf-Lichtverhältnissen nimmt man ja auch nur den Aufschlag für Mondlicht und addiert nicht noch zusätzlich den Aufschlag für Sternenlicht weil die ja auch zu sehen sind.

Zudem finde ich dass ein Spieler der wirklich so viele AP in den Kampf versenkt auch gerne krasse Werte haben darf.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Was ist mit dem Ausweichen Speerkampf ist dieser halbwegs stark oder aber eher nicht? Auch interessant ist natürlich ein Kampfstil der Raufen nutzt, aufgrund des Meisterhandwerks. Kann man damit einen zumindest halbwegs fähigen Kämpfer erstellen? Nun ist die letzte Frage eigentlich ob man nicht sehr viel Schaden einstecken muss wenn man allein auf eine Offensive Verteilung setzt und keine starke Rüstung tragen darf? Selbst wenn man später Gegenhalten erlernt hat kassiert man immer noch den halben Waffenschaden. Das reicht zwar oft nicht um eine Wunde zu verursachen aber trotzdem kommt man so auf einen akzeptable Menge an Schaden den man im Kampf einstecken muss. Also wieso sollte man auf eine rein offensive Verteilung setzen? Worin besteht der Vorteil einer solchen Verteilung denn selbst wenn man eine höhere Ini besitzt kann man wohl kaum darauf setzen, dass man jeden Gegner mit nur einem Hieb außer Gefecht setzen kann.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Meisterhandwerk Raufen ist halt erstmal AsP-intensiv, und soo viel hat man da als Tierkrieger nicht.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Eadee hat geschrieben: 18.06.2018 16:25Bzgl der Barbarenschwerter mit unterschiedlichen Kampftalenten: Die Passage nennt drei unterschiedliche Fälle und es gibt zwei meiner Meinung nach vollkommen valide Leseweisen:
A: man sieht die Auflistung hierarchisch, dh man liest von oben und den ersten zutreffenden Modifikator nimmt man (-0/-0)
B: man sieht die Auflistung als additiv, dh man liest die komplette Liste und rechnet alle zutreffenden Modifikatoren ein (-0/-0 + -2/-2)
Ich kenne auch die Variante, den genannten Fall als nicht aufgeführt zu betrachten, und die Modifikatoren als -1/-1 für unterschiedliche Waffe und -1/-1 für unterschiedliches Talent zu interpretieren. In diesem Fall also unterschiedliches Talent, aber gleiche Waffen -> -1/-1.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

GreedyGroot hat geschrieben: 18.06.2018 17:40selbst wenn man eine höhere Ini besitzt kann man wohl kaum darauf setzen, dass man jeden Gegner mit nur einem Hieb außer Gefecht setzen kann.
Nun, ich nehme an, dass Du dein Hauptkampftalent maximieren wirst, dh bei Eigenschaft 15 auf TaW 18 gehst.

Der durchschnittliche Feind ist weit entfernt von TaW 18. Ein normaler Kämpfer hat da eher TaW 10, Elitetruppen TaW 15 und einzelne Helden wie Raidri & Co haben dann TaW 18.

Gehen wir also davon aus dass deine at/pa-basiswerte bei ~9 liegen und du noch 18 Punkt dazu verteilst: 20/16 sind damit deine Kampfwerte.
Der durchschnittliche Gegner (erfahren) hat laut ZBA Kampfwerte von 14/12 (Mittelländer), 15/11 (Thorwaler) oder 13/13 (Nivesen).

Gegen diese Feinde ist es besser jede Runde eine sichere Attacke zu schaffen, als eine Sichere Parade zu haben die vielleicht gar nicht gebraucht wird weil der Angreifer seinen Angriff versemmelt. Die AT würfelst du jede Runde, egal wie die Proben deiner Feinde ausgehen die PA nicht.

Veteranen (selten) haben dann Werte von 17/16, 18/15 oder 16/16. Da bist du immernoch mindetsens 3 Punkte drüber. Und alles was noch bessere Kampfwerte hat tritt üblicherweise nicht im Plural auf, so dass die ganze Heldengruppe sich gemeinsam um diese Kampfkoriphäe kümmern kann.
GreedyGroot hat geschrieben: 18.06.2018 17:40Was ist mit dem Ausweichen Speerkampf ist dieser halbwegs stark oder aber eher nicht?
Im normalen Abenteuerleben ist der Speerkampf mit Ausweichen vollkommen in Ordnung. Wenn du dir mit Schwertmeistern rondrianische Duelle liefern willst ist es halt nicht der Top-Tier Kampfstil.

Gorbalad hat geschrieben: 18.06.2018 18:21Ich kenne auch die Variante, den genannten Fall als nicht aufgeführt zu betrachten, und die Modifikatoren als -1/-1 für unterschiedliche Waffe und -1/-1 für unterschiedliches Talent zu interpretieren. In diesem Fall also unterschiedliches Talent, aber gleiche Waffen -> -1/-1.
Das ist aber eindeutig eine Hausregel und keine rein Leseweise des RAW.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Also wenn ich das richtig sehe gibt es keinen eindeutigen Konsens zum Thema BHK mit zwei gleichen Doppeltalentwaffen unterschiedlich geführt.
Eine letze Überlegung wäre noch irgendwann noch Parierwaffen zu lernen falls man mal zu diesen rondrianischen Talenten gezwungen wird. Nun bin ich mir aber noch nicht sicher wie Parierwaffen funktionieren um genau zu sein wie die zweite Parade durchzuführen ist. Wenn es heißt die zweite Parade wird mit der Parierwaffe ausgeführt. Bedeutet das, dass ich das Talent Dolche nutzen muss für die zweite Parade? Oder wird diese ebenfalls mit dem Hauptwaffen Talent durchgeführt?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Eadee hat geschrieben: 18.06.2018 18:28
Gorbalad hat geschrieben: 18.06.2018 18:21Ich kenne auch die Variante, den genannten Fall als nicht aufgeführt zu betrachten, und die Modifikatoren als -1/-1 für unterschiedliche Waffe und -1/-1 für unterschiedliches Talent zu interpretieren. In diesem Fall also unterschiedliches Talent, aber gleiche Waffen -> -1/-1.
Das ist aber eindeutig eine Hausregel und keine rein Leseweise des RAW.
Ja, weil der Fall eben RAW nicht vorkommt. Es gibt 4 Möglichkeiten, es werden aber nur 3 angeführt. Man kann nun erklären, dass die 4. wie eine der anderen zu regeln ist (wie Du es machst), aber ob das dann noch RAW oder Hausregel ist, ist auch diskutierbar.
Summa summarum: Es gibt für jede Variante Argumente, einig' Dich mit Deiner Gruppe.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gorbalad hat geschrieben: 18.06.2018 18:47Ja, weil der Fall eben RAW nicht vorkommt.
Doch, der Fall kommt RAW sogar in Satz 1 und 3 vor. Das Problem ist dass nicht geklärt wird ob einer der beiden Sätze Priorität hat (vermutlich weil die Autoren diesen Fall nicht bedacht haben). Es ist halt als ob es Fernkampfregel für Unterwasser gäbe und Regeln für berittenen Kampf, aber als ob es keine Regeln zum berittenen Fernkampf unterwasser gäbe.
In diesem Fall würden dennoch die normalen Regeln für berittenen Fernkampf und für Fernkampf unterwasser gelten, oder etwa nicht?
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es treffen 1 und 3 zu. Hört man nun nach dem ersten Fall zu lesen auf? Liest man alle Fälle und addiert die Modifikatoren? Oder denkt man die Sache weiter, wie ich es vorgeschlagen habe (das entspricht nebenbei auch noch dem Durchschnitt der halbwegs passenden Modifikatoren ;); oder auch der Idee: stimmen Talent oder Waffe nicht überein, gibt es (ggf. kumulierend) -1/-1)? So oder so ist man da mMn im RAI- bis Hausregel-Bereich.
Ich denke auch, dass die Autoren den Fall nicht bedacht haben. Sonst waren sie doch auch nie um Sonderregeln für Spezialfälle verlegen, siehe berittener Unterwasserfernkampf.

Es ist aber einfach wurscht. Egal was man macht, man muss sich mit seiner Gruppe einigen. Und wenn man sich drauf einigt, dass das nicht geht, weil es RAW nicht erwähnt wird. ;)
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Kampfstil eines Tierkriegers

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ein Kampfstil der zu einem Tierkrieger passt ist in meinen Augen auch die Kettenkugel als Hauptwaffe und ein Kriegsbeil als Seitenwaffe.

Als Tierkrieger hast du die Möglichkeit denn Axxeleratus als Zauber zu wählen. Wenn dieser Aktiv ist hast ist jede Parade gegen deine Angriffe automatisch um 2 erschwert. Gegen jede Kettenwaffe ist die Parade ebenfalls um 2 erschwert =4
Mit dem Vorteil Linkshänder ist jede Parade gegen dich, für die ersten 5 Kampfrunden um einen Punkt erschwert= insgerami eine Autoerschwernis von 5 Punkten ohne das du dich anstrengen musst.
Mit einem Schaden von 3W+2(Kettebkugel)+2(Axxeleratus) =3W+4 traut sich auch kaum ein gegner Gegen zu halten.

Und wenn du als Abenteurer weiter herum kommst, wirst du früher oder später die Ogerschelle und die Ochsenherde kennen lernen. Und kannst evtl. sogar den Waffenmeister darin machen. Die Autoerschwernis um weitere 2 bis 4 Punte erhöhen und dir die Finte Freischalten. Dann wirst du ein Brecher sonders gleichen.

Als optimierungsgedanke kommt mir noch folgendes in den Sinn:

Rasse: Halbork> bringt Zäher Hund(10GP)mit und ist mit Gjalsaländer Kultur kompatibel
Kultur: Gjalskaländer>für den Tiekrieger zwingend erforderlich
Berufe: Tierkrieger Wolf> bringt Eisern mit (7GP) und die Möglichkeit auf Axxeleratus
BGB
Schaukämpfer(ist bei den Gjalskaländern auf das Palenkel zurückzuführen (eine andere Begründung fällt mit nicht ein))>bringt ebenfalls Eisen und Zäher Hund was die BGB kombi zum Schluss wieder um 17 GP günstiger macht, du hast die Begründung für Akrobatik um Ausweichen zu maximieren, Gladiatorenkampfstil, Unauer Schule und Hammerfaust stehen dir ebenfalls offen, die SF Improvisierte Waffen ist erreichbar und der Zugang zu Kettenwaffen natürlich auch.

Also
Halbork + 1GP
Gjalskländer + 9GP
Wolf +16GP
BGB + 7GP
Sckaukämpfer +12GP
Wegen doppelter vergabe von Vorteilen Eisern und Zäher Hund -17GP
=28 GP +Linkshänder (5GP)> neben Parade erschwerniss von 1 ist auch der Beidhändige Kampf um 1/3 günstiger + Astralmacht 6 (6GP)
=39 GP was für einen solchen Killer nicht viel ist.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 19.06.2018 12:04, insgesamt 1-mal geändert.

Shika
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Kampfstil eines Tierkriegers

Ungelesener Beitrag von Shika »

Ich habe mit meiner Freundin eine Tierkriegerin (Wolf) ausgearbeitet, die mit dem Talent Raufen die Handgemenge-Waffen führt. Allen voran suchen wir ingame nun nach Drachenklauen... Unser Meister hat ihr die Sonderfertigkeit Anspringen erlaubt (für 50 AP), was ja eigentlich nur Tiere können.
Kombinationen aus Anspringen und Doppelangriff oder Anspringen und Schmetterschlag sind mitlerweile an der Tagesordnung. Ersteres haut ganz schönen Schaden raus und zweiteres versetzt (fast) jeden Gegner nach einem Schlag in Tiefschlaf... Acceleratus und Meisterhandwerk Raufen machen das ganze noch stärker. Die ÜB Krötensprung hat mit der SF Anspringen eine ganz neue Option bekommen... Da kommt dann auch mal ein Anspringen aus 5m Entfernung aus dem Hinterhalt mit größerer Wucht als jeder Sturmangriff...
Falls du also deinen Meister davon überzeugen kannst, dass diese SF erlaubt wird, kann ich die Handgemengenwaffen nur empfehlen!

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Djayan
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Ungelesener Beitrag von Djayan »

Wenn die/der Meister/in gnädig ist, kann man den Tierkrieger auch als Halb- statt Viertelzauberer erstellen. Das kostet 4 GP mehr, bringt aber 12 AsP mehr gegenüber dem Viertelzauberer und dazu noch +1 MR. Mit einer Begabung Raufen steigert man das nach Spalte B. Mit dem Manöver Versteckte Klinge kann man dann ein Kurzschwert über Raufen führen. Attacken mit AsP-Einsatz verstärken, was dank Halbzauberer nicht mehr so weh tut. Mit Besonderer Besitz besorgt man sich ein Kurzschwert mit 1W6+4 TP, INI +1, WM 1/0 und BF -1 für genau 200 D.

Folgende (nicht mehr ganz so) waffenlose Manöver sind noch wichtig:
Eisenarm: kein Schaden bei der Parade von bewaffneten Angriffen. (Nicht so wichtig, da man mit Versteckte Klinge auch parieren kann.)
Gerade: Pendant zum Wuchtschlag zur Erhöhung der TP
Schwinger: die Finte des waffenlosen Kampfs. Wichtig, damit der Gegner möglichst nicht pariert. Die Waffenparade tut uns sonst weh.

R: Gjalsker 5 GP
K: Gjalsker 9 GP
P: Tierkrieger Wolf als Halbzauberer 20 GP
Eigenschaften: 100 GP
Begabung Raufen 6 GP
Besonderer Besitz, verbessertes Kurzschwert 5 GP

= 145 GP

Das würde sogar noch auf den hart optimierten Halbork von @Ugo Baersgarjew passen: 154 GP. Ist sogar noch Platz für Astrale Regeneration I (dank Halbzauberer). :6F:

Gruß Djayan

Edit: kleine Fehler korrigiert.
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

In meinem WdH kostet BB 7 GP und nicht 5. Ändert aber nicht wirklich was.
Und ob man das Kurzschwert über Raufen führen darf, ist auch ein ewiger Streitpunkt. Das sollte man auf jeden Fall in der Gruppe klären. Bei uns darf man es zum Beispiel nicht.

Ansonsten schönes Konzept.

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Ungelesener Beitrag von Djayan »

Freibierbauch hat geschrieben: 22.06.2018 19:40In meinem WdH kostet BB 7 GP und nicht 5. Ändert aber nicht wirklich was.
Oh, da hab ich mich selber verwirrt, weil ich nebenher mit der Heldensoftware gebastelt habe. Deswegen hatte ich meinen obigen Post auch editiert. Richtig ist: der reine gjalsker Tierkrieger muss 7 GP für den BB ausgeben (damit kostet mein obiges Beispiel 147 GP). Ugos Tierkrieger-Schaukämpfer zahlt nur 5 GP, da BB durch BgB verbilligt wird.
Freibierbauch hat geschrieben: 22.06.2018 19:40Und ob man das Kurzschwert über Raufen führen darf, ist auch ein ewiger Streitpunkt. Das sollte man auf jeden Fall in der Gruppe klären. Bei uns darf man es zum Beispiel nicht.
Wieso? Weil es HN statt H als Distanzklasse hat oder hat gibt es nen anderen Grund? Falls nicht, kauft man sich mit BB einen Langdolch, der im Endeffekt (bis auf die fehlende DK N) noch besser ist: Zwergenstahl, 12-fach geflämmt; 1W6+5 TP, [INI +1, WM 1/1], BF -8. Kostet 193,5 D.
Geht nicht, da Dolche nicht personalisiert werden können (WdS 86). Aber für 180 D wäre dann die 33fach geflämmte Zwergenstahlwaffe drin: 1W6+6 TP, BF -11.

Für Distanzklasse N kann der Tierkrieger ja zur Not noch ein anderes Waffentalent steigern, z. B. Hiebwaffen (günstig) oder Schwerter (vielseitig) um später mal mit 2 Barbarenschwertern zu prügeln.

Gruß
Djayan

Edit: Ich selber spiele keinen solchen Tierkrieger aber ich hatte bis vor kurzem einen in ner Gruppe, die ich leite. Der konnte schon ganz gut austeilen, wenn er seinen Gegner mal unterlaufen hatte. Und dabei hat er das Meisterhandwerk noch nicht mal genutzt.
Zuletzt geändert von Djayan am 03.01.2019 12:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Djayan hat geschrieben: 22.06.2018 20:39Weil es HN statt H als Distanzklasse hat
Genau deswegen. Oder gibt dazu mitlerweilen eine offizielle Antwort?
Djayan hat geschrieben: 22.06.2018 20:39Für Distanzklasse N kann der Tierkrieger ja zur Not noch ein anderes Waffentalent steigern
"Zur Not" würde ich das nicht nennen. DK N sollte schon durchs Hauptnahkampftalent abgedeckt sein, wenn man nicht davon ausgehen kann quasi immer eine 4 höhere Ini als seine Gegner zu haben und somit alle Kämpfe in H beginnen kann. Zudem kann man, wenn man nicht das Kurzschwert über Raufen führen darf sondern nur andere Dolche, eine ganze Reihe an Waffen nicht mehr parieren.
Dementsprechend würde ich eine Talentbegabung dann nicht auf Raufen ver(sch)wenden und Raufen zu meinem Haupttalent machen, sondern eben wie von dir vorgeschlagen Hiebwaffen oder Schwerter oder auch Speere oder Zweihandhiebwaffen (wobei ZHH ziemlich mau sind ohne Hausregeln).

Das Konzept ändert sich in meinen Augen also ziemlich mit oder ohne Kurzschwert über Versteckte Klinge.

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Ungelesener Beitrag von Djayan »

Freibierbauch hat geschrieben: 22.06.2018 20:58 Das Konzept ändert sich in meinen Augen also ziemlich mit oder ohne Kurzschwert über Versteckte Klinge.
Das stimmt allerdings. Auch die weiteren Nachteile von Dolchen hatte ich gerade nicht mehr auf dem Schirm.
In meiner Gruppe waren derlei Überlegungen nicht nötig, da ich die Kombination Kurzschwert/Versteckte Klinge zugelassen hatte.

Btt: Also, WENN man per versteckter Klinge ein Kurzschwert führen darf (soweit das die Gruppe mitträgt), kann man mit dem Tierkrieger und seinem Meisterhandwerk Raufen viel Unsinn anstellen.
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GreedyGroot hat geschrieben: 18.06.2018 14:44Ich bin am überlegen welcher Kampfstil wohl am besten zu einem Tierkrieger passt. [...]
Gibt es noch weitere Stile die ich im Moment übersehe aber sich gut eignen würden? Vielleicht ein unbewaffneter/versteckte Klinge Stil mit ständigem wechsel zwischen Raufen und Dolche?
Meine Frage hierzu wäre, geht es dir darum was tendenziell am stimmigsten wäre bzg. am besten passen würde oder eher um die Optimierung?
Da ich mich mit letzterem zu wenig auskenne und unter dem Gesichtspunkt bisher noch keinen Char generiert habe, beantworte ich es mal unter ersterem Gesichtspunkt.
GreedyGroot hat geschrieben: 18.06.2018 15:57Die Idee ist im Moment der Gebirgsbock. Interessant fände ich auch noch Wildschwein, Vielfraß oder aber einen Wolf. Aber meine Lieblingsidee ist immer noch eine Art Satyrn.
Abgesehen vom Wolf würde ich hier entweder zu BHK tendieren, vornehmlich mit Hiebwaffen. Besonders beim Gebirgsbock würde ich hier aber stumpfe Hiebwaffen präferieren, Streitkolben, Kriegshämmer oder - wenn er am Anfang aus (was Waffen betrifft) erstmal aus Hintertupfingen kommt - Knüppel / Keulen. Analog dazu würde ich als oder zu ZHHW tendieren, beim Gebirgsbock (und Wildschwein) ebenfalls zur stumpfen Variante. Jeweils ein etwas aggressiverer Kampfstil. Der Grund dürfte offenkundig sein, vor allem der Gebirgsbock hat einen sehr wuchtigen Angriff, die aggressive Gewichtung stellt dann das Äquivalent zu den Anstürmen dar und, dass Tiere tendenziell eher nicht parieren^^
Beim Wolf würde ich eher Klingenwaffen bevorzugen, allerdings einhändig oder beidhändiger Kampf. Keine ZHS, Parierwaffen würde ich auch eher ausklammern, da sie ja überwiegend eher in der Region Liebliches Feld üblich sind. Gerade beim Tierkrieger ist ja der Reiz, das er ein "Vorbild" in seinem Tier hat. Insofern wären auch noch passende Vor- und Nachteile denkbar. Bei einem Wolf zB ein herausragender Geruchssinn bzw. ein herausragendes Gehör und umgekehrt Farbenblindheit...
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Ich bin mit meinem Gjalskerländer Tierkrieger Bär immer sehr gut mit der Orknase, AT-lastige Zweihandführung, gefahren.
Ergänzt mit holzgeschäfteten Wurfbeilen, die ich Dank Beidhändigkeit, bei Bär fest mit drin, auch parallel zur Orknase halten und Werfen könnte, sowie per Hausregel mit Tod von Links im Nshkampf verwenden könnte. Sehr viel später aufgrund ihres geringen Gewichts auch im BHK II (mein Meister achtet noch auf Verbreitung von SF und Waffen) mit der Orknase zusammen geführt.
Und zusätzlich ne Barbarenstreitaxt zum Gegenhalten und gegen Viechers eingepackt.
Übrigens bis zum heutigen Tage (ü 13.000 AP) komplett auf Rüstung, Ausnahme Lederarmschienen, schwere Stiefel und Fellumhang, verzichtet. War manchmal knapp, aber dem Odûn treu und das Tahar Mor mit Stolz getragen bzw. gezeigt. 😁

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