DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
BenGalef
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Ungelesener Beitrag von BenGalef » 31.05.2018 14:38

Ich erstelle gerade einen Zauberer der verschiedene Zaubertricks beherschen soll.
Zaubertricks werden ja immer auf QS1 gesprochen, doch mit den Sonderfertigkeiten: Starke Zaubertricks (=QS2), Extrem starke Zaubertricks (=QS3) und Meistertrick I-III (= ein Zaubertrick +1/+2 oder +3 QS) sind Qualitätsstufen von 6 möglich. Was ändert sich durch die QS Stufe?

Als Beispiel Heilsame Berührung, hier die Wirkung bei QS1:

Code: Alles auswählen

Heilsame Berührung
Das Ziel des Zaubertricks erhält 1 Lebenspunkt zurück.
Das Ziel kann nur einmal alle 24 Stunden von dem Trick profitieren.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Anmerkung: Gildenmagier (Norburg)
Wie würde sich die Auswirkung bei Verneigung darstellen, wenn statt QS1 nun QS3 anwendung findet?

Code: Alles auswählen

Verneigung
Kulturschaffende in einem Radius von 3 Schritt um den Magier verneigen sich respektvoll vor ihm. Diese Wirkung kann der Trick aber nur gegen Personen mit SK 1 oder weniger erzielen. Der Kreis der magischen Wirkung folgt dem Magier mit ihm als Mittelpunkt.
Reichweite: 3 Schritt Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Elenvina)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 31.05.2018 14:42

Die höheren QS sind nur für Anti-Magie relevant, Wirkungen bleiben RAW gleich.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

BenGalef
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Ungelesener Beitrag von BenGalef » 31.05.2018 14:55

Danke für die schnelle Antwort. Nun zur nächsten Frage.

Der Zauberstab hat ein Volumen von 18 Punkten. Man kann 4 Volumenpunkte hinzukaufen. Ist das das Maximum oder gibt es besondere Stäbe /besonderes Holz / besondere Herstellung / .... die ein höheres Volumen ermöglichen?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 31.05.2018 15:15

Bei DSA 4 hat ein Stab aus Blutulme +1 Fassungsvermögen. Ob es bei DSA 5 dazu eine Aussage gibt weiß ich nicht ;)
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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BenGalef
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Ungelesener Beitrag von BenGalef » 01.06.2018 08:13

Mein Stab hat "Hammer des Magus", der 50 Strukturpunkte bei Berührung zerstören kann.
Eine Rüstung hat RS*10 Strukturpunke, ein Schild zwischen 20 und 35 und eine Waffe zwischen 10 (Dolch) und 30 (Schwet).
Kann ich mit einem Angriff die Waffe / Schild / Rüstung des anderen unter einsatz dieses Stabzaubers einfach zerstören?

Das erscheint mir sehr mächtig!

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 01.06.2018 09:42

Soweit ich weiß, sind Waffen und Rüstungen explizit von Strukturpunkten ausgenommen. Siehe hier, zweiter Satz. Woher hast du deine Werte? Bei Schilden hast du aber vermutlich recht, die gehen durch den Stabzauber kaputt.

BenGalef
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Ungelesener Beitrag von BenGalef » 01.06.2018 11:15

Aus dem Zauber Desintegratus, da der mir am nächsten erschien.

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ratus.html

Wirkung: Das verzauberte Objekt verliert QS x 10 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfällt das Objekt zu Staub. Um Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffe können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf.

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 01.06.2018 11:56

Ich meine, das ist nicht übertragbar auf den Hammer des Magus. Auch im Desintegratus wird ja nicht von Strukturpunkten der Waffen gesprochen, auch wenn man es umrechnen könnte. Ich meine auch irgendwo gelesen zu haben, dass es eine Balanceentscheidung war, den Waffen keine Strukturpunkte zu geben, genau aus solchen Gründen wie dem Stabzauber.

BenGalef
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Ungelesener Beitrag von BenGalef » 01.06.2018 12:10

Laut der Begründung, warum Waffen und Rüstungen keine Strukturpunkte haben liegt das in der notwendigen Buchführung und nicht an der Spielmechanik.

„Waffen unterliegen nicht den Regeln für Strukturpunkte (siehe Regelwerk Seite 349), da es sehr aufwendig wäre, über ihre Abnutzung Buch zu führen„

Insofern glaube ich schon das hier die Regelung vom Desintegratus (hin und her gerechnet) greifen kann, auch wenn es sehr mächtig erscheint, da der Hammer des Adepten ohne AsP ja schon 25 Strukturpunkte zerstört.

Nachricht der Moderation

Zukünftig bitte IMMER in den Kurzen Fragen Threads die Farben nutzen!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 02.06.2018 12:04

Bei der Zauberstilsonderfertigkeit für Bewahrer steht, dass "Auf Zauber, die LeP generieren, erhält er eine Begabung." Ist damit gemeint, dass er auf alle Zauber dieser Art eine Begabung erhält oder sich einen Zauber aussucht? Mein Gefühl sagt mir, dass es nur auf einen Zauber meiner Wahl gilt, da mir das andere im Vergleich zu stark vorkommt, aber bei der Formulierung des Satzes bin ich mir echt unsicher.
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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 02.06.2018 15:20

Assaltaro hat geschrieben:
02.06.2018 12:04
Bei der Zauberstilsonderfertigkeit für Bewahrer steht, dass "Auf Zauber, die LeP generieren, erhält er eine Begabung." Ist damit gemeint, dass er auf alle Zauber dieser Art eine Begabung erhält oder sich einen Zauber aussucht? Mein Gefühl sagt mir, dass es nur auf einen Zauber meiner Wahl gilt, da mir das andere im Vergleich zu stark vorkommt, aber bei der Formulierung des Satzes bin ich mir echt unsicher.

Klingt für mich nach allen Zaubern.

Lykos
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Ungelesener Beitrag von Lykos » 05.06.2018 22:03

Assaltaro hat geschrieben:
02.06.2018 12:04
Bei der Zauberstilsonderfertigkeit für Bewahrer steht, dass "Auf Zauber, die LeP generieren, erhält er eine Begabung." Ist damit gemeint, dass er auf alle Zauber dieser Art eine Begabung erhält oder sich einen Zauber aussucht? Mein Gefühl sagt mir, dass es nur auf einen Zauber meiner Wahl gilt, da mir das andere im Vergleich zu stark vorkommt, aber bei der Formulierung des Satzes bin ich mir echt unsicher.
Rein der Formulierung nach zu urteilen scheint da wirklich eine Begabung auf jeden einzelnen Zauber, der LeP wiederherstellt, gemeint zu sein. Ich lese das jedenfalls so raus, auch wenn das bei Kosten von 20 AP lächerlich günstig/mächtig zu sein scheint. Zum Vergleich: Eine Einzelbegabung auf den Regeneratio, der durch die Zauberstilsonderfertigkeit auch abgedeckt wird, kostet 24 AP.

Edit: Farbe
Zuletzt geändert von Lykos am 07.06.2018 22:32, insgesamt 1-mal geändert.

kamilein
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Ungelesener Beitrag von kamilein » 07.06.2018 09:18

Lykos hat geschrieben:
05.06.2018 22:03
Rein der Formulierung nach zu urteilen scheint da wirklich eine Begabung auf jeden einzelnen Zauber, der LeP wiederherstellt, gemeint zu sein. Ich lese das jedenfalls so raus, auch wenn das bei Kosten von 20 AP lächerlich günstig/mächtig zu sein scheint. Zum Vergleich: Eine Einzelbegabung auf den Regeneratio, der durch die Zauberstilsonderfertigkeit auch abgedeckt wird, kostet 24 AP.
Bewahrer können aber nur Elfen lernen und es würde zusätzlich zur Einzelbegabung auf z.B. Regeneratio wirken, oder?
Also wenn man keine weitere Begabung erlernen kann, denke ich es ist auf keinen Fall zu stark da man ja i.d.R. so oder so nur einen Zauber richtig steigern wird, maximal zwei. Wenn man allerdings die Begabung 'stacken' kann, kann das ziemlich stark sein aber wie oft will man zwei Würfel neu würfeln? - Fast eine Verschwendung von AP finde ich, vor allem da wir hier über HEILZAUBER reden.

Lykos
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Ungelesener Beitrag von Lykos » 07.06.2018 22:30

Ja Bewahrer können, so man mit der Option spielt, Zauberstilsonderfertigkeiten in ihrer Verbreitung einzuschränken und nicht als normale SFs zu behandeln, nur Elfen, genauer eben nur die Bewahrer, erlernen.

Bei der SF steht aber, so weit ich mich erinnere, explizit dabei, dass sie sich mit Einzelbegabungen stackt. Man darf also 2 Würfel neu würfeln. Das erhöht die Chancen den Zauber erfolgreich und mit hoher QS zu schaffen wesentlich.

Und bezüglich der „Verschwendung von AP“ - für Bewahrer bekommt man um den Spottpreis von 20 AP eine Begabung auf den Regeneratio (regulär 24 AP), auf den Balsam (regulär 12 AP) und wahrscheinlich den Ruhe Körper (regulär 12 AP, bin mir unsicher, ob Bewahrer auch Rituale betrifft).

Vom Kosten-Nutzen-Faktor ist „Bewahrer“ hervorragend, ganz im Gegensatz zu so einigen anderen Zauberstilsonderfertigkeiten.

Edit: Farbe

BenGalef
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Ungelesener Beitrag von BenGalef » 08.06.2018 21:08

Welche kosten entstehen für den Rückkauf von permanenten AsP?
Steigern sich die Kosten, wenn man öfters pAsP zurückkauft?

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 08.06.2018 21:10

Es sind immer 2 AP pro Punkt.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 09.06.2018 00:37

Mit den Streitenden Königreichen wurde ja einige Zauber des GRW auch in die druidische Rep. überführt (vgl. S. 168). Gibt es auch einen Verweis z. B. für den Zauber Flammenwand aus Aventurische Magie II ? Mir scheint hier sind die Druiden bei einigen Zauber vergessen worden zu sein.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 09.06.2018 10:46

Halbblut hat geschrieben:
09.06.2018 00:37
Mit den Streitenden Königreichen wurde ja einige Zauber des GRW auch in die druidische Rep. überführt (vgl. S. 168). Gibt es auch einen Verweis z. B. für den Zauber Flammenwand aus Aventurische Magie II ? Mir scheint hier sind die Druiden bei einigen Zauber vergessen worden zu sein.


Den Eindruck hatten viele. Ich meine, die Redaktion hat den Status Quo so belassen und angedeutet, dass später eine Erweiterung kommen könnte. Ich empfehle es hauszuregeln.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 10.06.2018 23:23

Sehe ich das richtig, dass Alchimie für die Hexen für den Hexenkessel unwichtig ist, dafür aber Lebensmittelbearbeitung (Brauen) [ähnlich wie DSA4 Kochen statt Alchimie?]

kamilein
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Ungelesener Beitrag von kamilein » 11.06.2018 10:08

Halbblut hat geschrieben:
10.06.2018 23:23
Sehe ich das richtig, dass Alchimie für die Hexen für den Hexenkessel unwichtig ist, dafür aber Lebensmittelbearbeitung (Brauen) [ähnlich wie DSA4 Kochen statt Alchimie?]
Absolut, Alchimie spielt bei den Kesselzaubern keine Rolle.

GoodJazz
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Ungelesener Beitrag von GoodJazz » 14.06.2018 09:13


color=#BF00FF

Hallo,
wie verhällt es sich mit Einflusszaubern, wenn mehrere Magier das selbe Ziel beeinflussen wollen? In meinem Abenteuer sollen die Helden einen Bären bekämpfen der von einem bösen Druiden mit dem Zauber "Herr über das Tierreich" kontrolliert wird. In der Gruppe gibt es aber auch einen Druiden der den Zauber beherrscht und eine Hexe die "Sanftmut" zaubern könnte. "Überschreibt" der zweite Zauber den ersten dann einfach, sollte einer von meinen Helden auf die Idee kommen auch den Zauber zu wirken?

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 14.06.2018 10:46

Das einfachste wäre es wohl die QS der jeweiligen Zauber zu vergleichen. Wenn es ein stufenbasierter Zauber ist (wie z.B. der Bann Baladin), dann entsprechend abschwächen, ansonsten halt ja oder nein, abhängig von der Qualität der Zauber.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Phool
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Ungelesener Beitrag von Phool » 24.06.2018 16:39

Die -Leib Zauber (Frostleib, Basaltleib, usw.) haben haben im Regelwerk Aventurische Magie 2 keine Wirkungsdauer angegeben. Zudem sind sie "Aufrechthaltend", haben aber keine Kosten pro Runde oder Minute.

Bedeutet das, dass ich den Zauber einmal wirken muss, so lange ich will aufrechthalten kann, und nur den Malus vom erschwerten Zaubern durch das Aufrechthalten des Leibzaubers beachten muss?

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 24.06.2018 23:53

seagreen
Phool hat geschrieben:
24.06.2018 16:39
Die -Leib Zauber (Frostleib, Basaltleib, usw.) haben haben im Regelwerk Aventurische Magie 2 keine Wirkungsdauer angegeben. Zudem sind sie "Aufrechthaltend", haben aber keine Kosten pro Runde oder Minute.

Bedeutet das, dass ich den Zauber einmal wirken muss, so lange ich will aufrechthalten kann, und nur den Malus vom erschwerten Zaubern durch das Aufrechthalten des Leibzaubers beachten muss?
In Magie II haben sich leider viele Fehler eingeschlichen.
Die -Leib Zauber haben eine Wirkungsdauer von QS Minuten und sind damit nicht aufrechterhaltend.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 25.06.2018 22:26

FRAGE:
Unterliegt man während des Visibilis irgendwelcher Einschränkungen?
Ich meine jetzt nicht die Tatsache, dass die Kleidung nicht mitgetarnt wird, sondern eher solche Späße wie "wenn man jemanden angreift, man Zaubert, sich zu schnell bewegt oder man angerempelt wird, usw., wird man wieder sichtbar".

Oder kann man sich bspw. tarnen, an die Gegner heranschleichen, einen unsichtbaren Fulminictus schmeissen und wieder weggehen, ohne dass die Gegner wissen, was sache ist?
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 26.06.2018 00:59

FF8000
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
25.06.2018 22:26
FRAGE:
Unterliegt man während des Visibilis irgendwelcher Einschränkungen?
Ich meine jetzt nicht die Tatsache, dass die Kleidung nicht mitgetarnt wird, sondern eher solche Späße wie "wenn man jemanden angreift, man Zaubert, sich zu schnell bewegt oder man angerempelt wird, usw., wird man wieder sichtbar".

Oder kann man sich bspw. tarnen, an die Gegner heranschleichen, einen unsichtbaren Fulminictus schmeissen und wieder weggehen, ohne dass die Gegner wissen, was sache ist?
Im GWR S. 348 gibt es unter Sichtmodifikator eine Auflistung, welche Boni ein unsichtbarer Charakter hat bzw. welche Mali es im Kampf geben ihn gibt.

Code: Alles auswählen

Stufe 4; Ziel unsichtbar; (...); -4 auf Fertigkeiten / Nahkampf-AT wird halbiert, Verteidigung und FK nur durch einen Zufallserfolg bei einer gewürfelten 1 auf 1W20 möglich, Verteidigung gegen FK ist unmöglich
Bzgl. Zauber gibt es immer noch die verbale Komponente, an denen dich Gegner ausfindig machen können.
Erzeugen Zauber selbst eigentlich Lichteffekte oder Geräusche? Ich konnte dazu nicht finden. Dies würde die Position des Zauberers verraten, selbst wenn er unsichtbar ist.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 26.06.2018 08:14


Unsichtbar heißt nicht unriechbar, unhörbar oder unfühlbar. Zudem ist man barfuss unterwegs.Selbst auf glattem Steinboden hinterläßt man schnell Schweißspuren, Türen müssen geöffnet, Zweige beiseite geschoben werden etc. Das menschliche Auge reagiert auf "unnatürliche/ungewohnte/unerwartete" Bewegungen besonders sensibel.
Normal aufmerksame Leute mit hoher Sinnenschärfe haben also trotz der Unsichtbarkeit reelle Chancen, einen zu bemerken. Und Aventurier wissen, dass es Unsichtbarkeit gibt (wenn auch nicht unbedingt, dass man sich dafür ausziehen muss - wobei erfahrungsgemäß alles, was mit "nackig machen" zu tun hat, eher die Runde macht als andere Fachspezifika. ;) )
Ausserdem hat auch der Fulminictus-Zauber, wie von den Vorrednern erwähnt, grundsätzlich eine laut gesprochene Komponente - will man die weglassen, wird er schwerer.

Als Fazit: Möglich ist es, aber nicht gerade leicht.

Man wird nicht automatisch sichtbar, aber der Zauber muss ja aufrecht erhalten werden, Wenn der SL der Meinung ist, dass dazu aufgrund von hohem Schmerz/Stress eine SBH +/-x fällig ist, und die vergeigt wird, dann wird man ggf. sichtbar, weil der Zauber abbricht.

Suluma
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Ungelesener Beitrag von Suluma » 28.06.2018 12:34

In welchem DSA 5 Band werden Druiden vorgestellt?

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Ungelesener Beitrag von Suluma » 28.06.2018 13:08

Und in welchem die Druiden? ;)

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 28.06.2018 13:12

Jasu hat geschrieben:
28.06.2018 12:46
In Aventurische Magie 1&2 werden alle Magiertraditionen allgemein erläutert :)


Das stimmt so nicht. Druiden werden bisher vor allem in "Die Streitenden Königreiche" behandelt. In AM III kommen dann tiefergehende Regeln. In AM I/II stehen lediglich Gildenmagier, Hexen und Elfen sowie Halb- und Viertelzauberer. Im Regelwiki steht viel von dem bisher bekannten.

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