Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Rasputin
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Borbarad-Moskito hat geschrieben: 08.06.2018 08:43Gandalf ist einer der Oberen in einem mystischen Orden, der vielleicht eine Handvoll Mitglieder hat, ist in jedem Land unter anderem Namen bekannt und kommt nach seinem Tod wieder. Ergo: innerweltlich Freak.
Gandalf ist sogar ein Gott.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 08:19 Nicht jeder der nicht Elf oder Goblin-Geweihter ist ist Alrik Normalbauer. Schauen wir uns mal die Helden aus dem vorher zitiertem Herrn der Ringe an. Da haben wir einmal 4 Hobbits an denen mal garnichts besonderes ist, dann kommt Boromir ein Menschen Krieger, Aragon Mensch Ritter und BB Grenzjäger, zu diesen 6 Leuten kommen dann weiterer Zwergen Krieger ein Elfen Krieger und dann noch ein Zauberer. Und das bei einer schoin recht hohen Kampangne. Normale Menschen sind nicht alle Alsrik Normalbauer. Diese Behauptung ist von geringer Fantasie getragen.

Gerade diese inflationäre Nutzung von Elfen etc. macht es zu nicht mehr speziellem. Die Erzähltiefe leidet dann darunter.
Ok, lass uns das mal genauer betrachten.

4 Hobbits. Einer davon der Erbe des berühmtesten Hobbitabenteurers seit Generationen. Teil des Erbes eine Rüstung so viel wert wie das ganze Auenland und ziemlich einzigartig.

1 Menschenkrieger, der zufällig auch aus direkter Linie von Königen eines untergegangenen Königreichs stammt, elfisches Blut in den Adern hat, von Prophezeihungen überhäuft ist, eine kleine Armee von Elitekriegern hat, die nur darauf warten, dass er das alte Königreich wieder errichten will und schon zu Beginn der Story aussichtsreich um eine Elfenfrau wirbt, wo doch solche Elf-Mensch-Mischehen in vielen Jahrtausenden vorher nur einmal vorgekommen sind. Natürlich hat auch der noch Supersonderartefakterbstücke und Prophezeihungen.

1 Menschenkrieger, der als Sohn des Regenten des mächtigsten Reiches der Menschen mit einem magischen Kommunikationsartefakt ins Abenteuer startet.

1 Zauberer. Einer von Sieben auf dem gesamten Kontinent. Das die in Wirklichkeit eher Halbgötter als Zauberer sind, macht das nicht besser.

1 Elf. Natürlich nicht einfach nur ein Elf, sondern natürlich ein Elfenprinz, Sohn des Königs der Waldelfen.

1 Zwergenkrieger


Solange in deinen aventurischen Abenteurergruppen nicht Leute wie der wiedergeborene Rohal mit Rohaja abenteuern, ist das Snowflakemaß weit weit geringer als im Herrn der Ringe.

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

Von den 4 Hobbits entstammen zwei auch noch dem "Adel" des Auenlandes (Sohn des und später selbst Thain of the Shire, der andere ist künftiger Master of Buckland), das macht sie doch etwas speziell.

Mal etwas zum zweiten Teil des Threadtitels, "und was kann man dagegen noch tun": wie wäre es denn mit gemeinsamer Charaktergenerierung?
Also zumindest Spielleiter und ein Spieler zusammen an einem Tisch und es wird bei der Generierung darüber gesprochen wie die Spielwelt aussieht, wie die Figur reinpasst und ob sie für die nächsten paar geplanten Abenteuer geeignet ist.
Gerade bei sich neu zusammen findenden Gruppen kann so etwas Sinn machen, auch wenn die Gefahr besteht das die Gruppe dann gar nicht zusammen findet.
Ich habe damit schon gute Erfahrungen gemacht auch wenn die vermutlich freakigste Spielerfigur meiner bisherigen Spielleiterkarriere dabei herauskam.
Zuletzt geändert von Milan am 08.06.2018 09:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Borbarad-Moskito hat geschrieben: 08.06.2018 08:43Ich konnte mich lange zusammenreißen, aber sobald du Herr der Ringe mangelnde Erzähltiefe vorgeworfen hast, war Schluss mit lustig :censored:
Hat er doch gar nicht? :???:

Er hat gemeint, im Herrn der Ringe treten weitgehend Normalos auf, und wenn im Gegensatz dazu keine Normalos auftreten, sondern Freaks, leidet die Erzähltiefe.

Worauf folgt: Da im Herrn der Ringe keine Freaks auftreten, hat er - im Gegensatz zu anderen Fantasyromanen mit Freaks - Erzähltiefe.

Zumindest hab ich das so verstanden.
Rasputin hat geschrieben: 08.06.2018 08:45Gandalf ist sogar ein Gott.
Ich dachte immer, so ne Art Erzengel. Aber jedenfalls deutlich mehr als der übliche Normalo-Zauberer.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ein weiteres Problem ist wirklich, dass der Charakter deines Bruders, als erbberechtigter adliger Krieger ähnlich exotisch ist wie der Rest, denn so viele Lehen und Erben gibt es nun auch nicht.
Dass du aber dann mit deinen Wünschen nach deinen Wünschen nach Charakteren, die sich selbstverständlich für Adel und Kirchen als Auftraggeber anbieten mit gewissen Mißmut für alle Barbaren, größerem Unbehagen gegenüber Elfen (die jeweils nicht nicht in der Feudalhierarchie stehen), Hexen und Druiden (gesellschaftliche Außenseiter) und Zauberern (höherer Stand) kombinierst, sorgst du nicht nur dafür, dass dein Bruder eine der mechnisch stärksten Optionen spielt, die übrig bleibt, sondern de facto auch noch zum Anführer der Gruppe wird.

Das ist ein ganz schlechter Einstieg in eine neue Runde, selbst wenn es unbeabsichtigt gewesen sein sollte.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 08.06.2018 09:31Ich dachte immer, so ne Art Erzengel. Aber jedenfalls deutlich mehr als der übliche Normalo-Zauberer.
Das kommt ein Bißchen darauf an, ob man die Gestalten des Settings mit Rollen und Macht typischer polytheistischer Fantasygötter als "Götter" bezeichnet oder den Status "Gott" für den allwissenden allmächtigen Schöpfer-Übergott reserviert, der auch all diese Gestalten geschaffen hat, damit sie seine Schöpfung bewundern können und ihre Rolle darin erfüllen.
Zuletzt geändert von Satinavian am 08.06.2018 09:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Milan hat geschrieben: 08.06.2018 09:03Mal etwas zum zweiten Teil des Threadtitels, "und was kann man dagegen noch tun": wie wäre es denn mit gemeinsamer Charactergenerierung?
Ich denke auch, das wäre sinnvoll gewesen.

@Sahib

Das Problem, das ich sehe, ist, dass du den Leuten zwar in einem Gespräch nahebringen wolltest, wie du dir Aventurien vorstellst - ihnen dann aber das Charaktere machen komplett selbst überlassen hast. Und - ob es nun Anfänger sind oder Leute, die schon jahrelang spielen - eigentlich nicht sicher sein konntest, dass die unter "Normalos" dasselbe verstanden haben wie du.

Und das schon allein, weil eine durchschnittliche Heldengruppe in Aventurien, wie ja auch die hiesigen Beiträge zeigen, im Schnitt normalerweise schon ziemlich freakig ist. Das war also für die Spieler normal.

Du dachtest, du hättest klare Anweisungen gegeben - die Spieler dachten das auch... aber jeder hatte dazu etwas anderes im Kopf, und damit war das Gegenteil der Fall.

Wenn du die Gruppe zumindest anfangs so kleinteilig führen möchtest, wie dir das vorschwebt - dann must du das auch tun. Und dann kannst du eben nicht einen mehr oder weniger ausführlichen Vortrag über den Konzept halten, den Spielern den Werkzeugkasten und die Einzelteile hinstellen und sie mal machen lassen - und dann enttäuscht sein, wenn sie nicht wie dein verlängerter Arm gehandelt haben. So funktioniert das nicht, denn so gut kennt ihr euch noch nicht.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 08.06.2018 09:40
Milan hat geschrieben: 08.06.2018 09:03Mal etwas zum zweiten Teil des Threadtitels, "und was kann man dagegen noch tun": wie wäre es denn mit gemeinsamer Charactergenerierung?
Ich denke auch, das wäre sinnvoll gewesen.

@Sahib

Das Problem, das ich sehe, ist, dass du den Leuten zwar in einem Gespräch nahebringen wolltest, wie du dir Aventurien vorstellst - ihnen dann aber das Charaktere machen komplett selbst überlassen hast. Und - ob es nun Anfänger sind oder Leute, die schon jahrelang spielen - eigentlich nicht sicher sein konntest, dass die unter "Normalos" dasselbe verstanden haben wie du.

Und das schon allein, weil eine durchschnittliche Heldengruppe in Aventurien, wie ja auch die hiesigen Beiträge zeigen, im Schnitt normalerweise schon ziemlich freakig ist. Das war also für die Spieler normal.

Du dachtest, du hättest klare Anweisungen gegeben - die Spieler dachten das auch... aber jeder hatte dazu etwas anderes im Kopf, und damit war das Gegenteil der Fall.

Wenn du die Gruppe zumindest anfangs so kleinteilig führen möchtest, wie dir das vorschwebt - dann must du das auch tun. Und dann kannst du eben nicht einen mehr oder weniger ausführlichen Vortrag über den Konzept halten, den Spielern den Werkzeugkasten und die Einzelteile hinstellen und sie mal machen lassen - und dann enttäuscht sein, wenn sie nicht wie dein verlängerter Arm gehandelt haben. So funktioniert das nicht, denn so gut kennt ihr euch noch nicht.
Ich verstehe nun auch, dass es Sitte geworden ist als wandelndes Kuriositätenkabinett durch Aventurien zu wandeln. Und daher gilt es nun als normal und wird vehement verteidigt.

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Na'rat
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

War aber schon immer so. Zwerg, Krieger, Elf und Magier ist irgendwie das Klischee, hinter dem verdammt viel irdische Realität steckt. Da in Aventurien jeder Charakter überall spielbar sein muss ist die Spielwelt da auch entsprechend gleichgültig.

Ich möchte dir eher zu Harn Master oder raten.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Herr der Ringe dürfte als die Borbarad Kampangne Mittelerdes gelten.

Daher sehe ich einen etwas höheren sozialstatus von 9 noch nicht als freakig an. Auch der Vorteil Altersresitenz den keiner in der Kampangne irgendwie bemerkt oder Boromir der als Mensch Einflüsterungen mangels MR zu erliegen droht ist kaum freakig. Der Elf ist noch nicht deshalb freakig weil er hochstufig ist und der Zwerg noch nicht deshalb weil auf Abenteuer zieht das ist nun mal wesensimanent in einer Heldengruppe. Meine Aussage ist das es nun mal die nun mal die Dosis ist die das Gift macht.

Davon abgesehen ist Gandalf natürlich kein Gott sonder eher ein Engel, was man aber auch nur aus den Metainfos herausarbeiten kann.
Satinavian hat geschrieben: 08.06.2018 09:35 Ein weiteres Problem ist wirklich, dass der Charakter deines Bruders, als erbberechtigter adliger Krieger ähnlich exotisch ist wie der Rest, denn so viele Lehen und Erben gibt es nun auch nicht.
Dass du aber dann mit deinen Wünschen nach deinen Wünschen nach Charakteren, die sich selbstverständlich für Adel und Kirchen als Auftraggeber anbieten mit gewissen Mißmut für alle Barbaren, größerem Unbehagen gegenüber Elfen (die jeweils nicht nicht in der Feudalhierarchie stehen), Hexen und Druiden (gesellschaftliche Außenseiter) und Zauberern (höherer Stand) kombinierst, sorgst du nicht nur dafür, dass dein Bruder eine der mechnisch stärksten Optionen spielt, die übrig bleibt, sondern de facto auch noch zum Anführer der Gruppe wird.

Das ist ein ganz schlechter Einstieg in eine neue Runde, selbst wenn es unbeabsichtigt gewesen sein sollte.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 08.06.2018 09:31Ich dachte immer, so ne Art Erzengel. Aber jedenfalls deutlich mehr als der übliche Normalo-Zauberer.
Das kommt ein Bißchen darauf an, ob man die Gestalten des Settings mit Rollen und Macht typischer polytheistischer Fantasygötter als "Götter" bezeichnet oder den Status "Gott" für den allwissenden allmächtigen Schöpfer-Übergott reserviert, der auch all diese Gestalten geschaffen hat, damit sie seine Schöpfung bewundern können und ihre Rolle darin erfüllen.
Nach dem ich gesehen hatte welche Vorschläge kommen hatte ich meinen Bruder explizit gebeten einen Helden zu generieren der als Ankerpunkt dienen kann und als Ansprechpartner für Zivilisierte. Das braucht meiner Ansicht eine Heldengruppe.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Na'rat hat geschrieben: 08.06.2018 10:16War aber schon immer so. Zwerg, Krieger, Elf und Magier ist irgendwie das Klischee, hinter dem verdammt viel irdische Realität steckt. Da in Aventurien jeder Charakter überall spielbar sein muss ist die Spielwelt da auch entsprechend gleichgültig.

Ich möchte dir eher zu Harn Master oder raten.
Ich werde das zu dem Aventurien scheinbar offiziell verkommen zu sein scheint als Meister einfach zu einer nachvollziehbarten Welt wandeln. Auch Fantasy muss meiner Meinung inhärent nachvollziehbar bleiben.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Aventurien ist halt, trotz des allseits beschworenen Phantasitischen Realismus, was die Demographie angeht nicht so viel realistischer als Mensch Ärgere Dich nicht.

Es ist halt eine Spielwelt die so unglaublich politisch korrekt ist, dass da jede Menge Potenzial verloren geht. Will man es anders, muss man dies vor mit seinen Mitspielern besprechen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:22Nach dem ich gesehen hatte welche Vorschläge kommen hatte ich meinen Bruder explizit gebeten einen Helden zu generieren der als Ankerpunkt dienen kann und als Ansprechpartner für Zivilisierte. Das braucht meiner Ansicht eine Heldengruppe.
Also hatte ich recht.

Ein Meister, der ohne Absprache mit den anderen Spielern entscheidet, dass sein Bruder das Sprachrohr der Gruppe spielt.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:14Ich verstehe nun auch, dass es Sitte geworden ist als wandelndes Kuriositätenkabinett durch Aventurien zu wandeln. Und daher gilt es nun als normal und wird vehement verteidigt.
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:22Nach dem ich gesehen hatte welche Vorschläge kommen hatte ich meinen Bruder explizit gebeten einen Helden zu generieren der als Ankerpunkt dienen kann und als Ansprechpartner für Zivilisierte. Das braucht meiner Ansicht eine Heldengruppe.
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:25ch werde das zu dem Aventurien scheinbar offiziell verkommen zu sein scheint als Meister einfach zu einer nachvollziehbarten Welt wandeln. Auch Fantasy muss meiner Meinung inhärent nachvollziehbar bleiben.
Warum sollten andere Menschen nicht ihre Sicht der Dinge genauso verteidigen, wie Du deine Sicht der Dinge verteidigst? Richtig oder Falsch gibt es dabei nicht, verschiedene Ansichten sind absolut normal.

Insofern verstehe ich nicht, warum deine Antworten zumindest auf mich deutlich passiv aggressiv wirken.
Aventurien ist nicht verkommen, du interpretierst es so. Was deine Spieler dir als Chars angetragen haben, ist kein Kuriositätenkabinett, du interpretierst das so. Elfen sind nunmal nicht so exotisch, wie du es für deine Welt anscheinend gerne hättest, somit ist eine Spielerin, die in einer nordischen Kampagne einen Elf spielen will, in jedem Fall normaler als ein tulamidischer Händler. Auch eine Hexe, die nicht unmittelbar mit ihrer Zauberei hausieren geht, ist nichts ungewöhnliches, sondern sie erfüllt genau die "ein Vollzauberer"-Nische, die du ja offen gelassen hast. Das eine Elfe/Halbelfe auch latent magisch veranlagt ist, hat auf einen Vollzauberer praktisch keine Auswirkungen. Sowohl die Hexe als auch die Elfe können genauso "zivilisiert" sein, wie jeder andere auch, das hängt alleine am SO, der gewählt wird.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Satinavian hat geschrieben: 08.06.2018 10:33
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:22Nach dem ich gesehen hatte welche Vorschläge kommen hatte ich meinen Bruder explizit gebeten einen Helden zu generieren der als Ankerpunkt dienen kann und als Ansprechpartner für Zivilisierte. Das braucht meiner Ansicht eine Heldengruppe.
Also hatte ich recht.

Ein Meister, der ohne Absprache mit den anderen Spielern entscheidet, dass sein Bruder das Sprachrohr der Gruppe spielt.
Natürlich kann auch jemand anderer das Sprachrohr sein. Das hat mit Verwantschaft nichts zu tun. Aber wenn der Rest der Gruppe gerne Barbaren und unlizensierte Zauberer spielt brauche ich als Meister zumindest einen der für Händler, Beamte, Geweihte und sonstige Zivilisierte den Ansprechpartner macht.
Zuletzt geändert von Sahib am 06.11.2018 23:28, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das "Anpassen von Aventurien" solltest Du aber zusammen mit Deiner Gruppe machen. Wenn Hexen auf einmal verboten, Magier extremst selten, Elfen nahezu unbekannt sind und Bannstrahler alles anzünden, was nicht bis zu den Knien im Wasser steht, dann müssen die Mitspieler dem zustimmen und sich darauf einstellen können. Schließlich sollen sie in Deiner Welt ja aufgewachsen sein und die allgemeinen Regeln ihrer Kultur kennen. Und die Mitspieler müssen auch Spaß dran haben, in Deiner Welt zu spielen - sonst werden sie es nämlich einfach nicht tun. Sie sollen Helden spielen dürfen, die ihnen Spaß machen und die die Protagonisten des Abenteuer sen werden. Nicht die Zuschauer und Mantelträger.

Ich selbst spiele auch vorzugsweise in einem Aventurien mit deutlich mehr Geographie und relativ selteneren Magiewirkern, und erkläre auch, warum ich mehr Profane als Magiebegabte in der Gruppe haben möchte (damit eben profane Herausforderungen möglich bleiben und nicht alles weggezaubert wird), sichere im Gegenzug aber auch zu, dass das für die Gegenseite auch gilt, und nicht jede dahergelaufene Räuberbande einen Tierkrieger und eine Hexe aufbieten kann. Aber das spreche ich vorher durch, damit die Spieler noch vor der Generierung wissen, ob in einem typischen Bauernhof mit 2 oder 12 Erwachsenen zu rechnen ist, und ob die Stadtgarde einer Kleinstadt aus Fred, Nobby und Sam besteht, oder aus einem Dutzend Gardisten und nach dem Leuten der Alarmglocken binnen einer Viertelstunde aus etwa hundert Spießbürgern mit Spießen, Hellebarden oder Armbrust. Und wenn meine Vorstellungen nicht akzeptiert werden, dann schließe ich entsprechende Kompromisse.
Zuletzt geändert von Jadoran am 08.06.2018 10:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Unlizensierte Zauberer haben in Aventurien keinerlei Probleme, außer, vielleicht, wenn es ums Geld verdienen geht.

Barbaren schon eher, aber da geht mit Barbar einher. Hier hat man aber, wie gesagt, schon Schweine fliegen sehen.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Tjorse hat geschrieben: 08.06.2018 10:35
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:14Ich verstehe nun auch, dass es Sitte geworden ist als wandelndes Kuriositätenkabinett durch Aventurien zu wandeln. Und daher gilt es nun als normal und wird vehement verteidigt.
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:22Nach dem ich gesehen hatte welche Vorschläge kommen hatte ich meinen Bruder explizit gebeten einen Helden zu generieren der als Ankerpunkt dienen kann und als Ansprechpartner für Zivilisierte. Das braucht meiner Ansicht eine Heldengruppe.
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:25ch werde das zu dem Aventurien scheinbar offiziell verkommen zu sein scheint als Meister einfach zu einer nachvollziehbarten Welt wandeln. Auch Fantasy muss meiner Meinung inhärent nachvollziehbar bleiben.
Warum sollten andere Menschen nicht ihre Sicht der Dinge genauso verteidigen, wie Du deine Sicht der Dinge verteidigst? Richtig oder Falsch gibt es dabei nicht, verschiedene Ansichten sind absolut normal.

Insofern verstehe ich nicht, warum deine Antworten zumindest auf mich deutlich passiv aggressiv wirken.
Aventurien ist nicht verkommen, du interpretierst es so. Was deine Spieler dir als Chars angetragen haben, ist kein Kuriositätenkabinett, du interpretierst das so. Elfen sind nunmal nicht so exotisch, wie du es für deine Welt anscheinend gerne hättest, somit ist eine Spielerin, die in einer nordischen Kampagne einen Elf spielen will, in jedem Fall normaler als ein tulamidischer Händler. Auch eine Hexe, die nicht unmittelbar mit ihrer Zauberei hausieren geht, ist nichts ungewöhnliches, sondern sie erfüllt genau die "ein Vollzauberer"-Nische, die du ja offen gelassen hast. Das eine Elfe/Halbelfe auch latent magisch veranlagt ist, hat auf einen Vollzauberer praktisch keine Auswirkungen. Sowohl die Hexe als auch die Elfe können genauso "zivilisiert" sein, wie jeder andere auch, das hängt alleine am SO, der gewählt wird.
Deine Interpretation magst du haben wie du magst. Und natürlich ist eine Elfe im Norden noch nichts explizit Seltenes, aber die Dosis macht hier das Gift. Und die Zusammenstellung im Allgemeinen macht dann aus, dass die Heldengruppe als Kuriosenkabinett nach außen wirkt. Und als Verkommen interpretiere ich hier die Beliebigkeit mit dem das Setting ausgestaltet wurde. Die von Narat getätigte Aussage "Alles muss überall Spielbar sein" beweist für mich eine Beliebigkeit der Spielwelt die ich als Verkommenheit interpretiere.
Zuletzt geändert von Sahib am 06.11.2018 23:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Jadoran hat geschrieben: 08.06.2018 10:43 haben möchte (damit eben profane Herausforderungen möglich bleiben und nicht alles weggezaubert wird), sichere im Gegenzug aber auch zu, dass das für die Gegenseite auch gilt, und nicht jede dahergelaufene Räuberbande einen Tierkrieger und eine Hexe aufbieten kann. Aber das spreche ich vorher d
Das habe ich ja auch durchbesprochen. Alle waren damit zufrieden eine Möglichst normale Heldengruppe mit 1 Freak und 1 Magieanwender zu spielen. Dann wurde sofort angefangen dies maximal zu strapazieren, was nun wie sich herausstellt Allgemeine Verhaltensweise darstellt.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Das Problem ist ja, so ein Elf ist kein Freak, sondern mit einiger Wahrscheinlichkeit schlicht ein guter Nachbar.

Den Freakfaktor müsste man schon deutlich höher ansetzen, als du es tust, damit man in Aventurien pauschal aneckt. Elf, Magier, Zwerg, Krieger und Hexe sind keine Freaks, sondern rufen in Aventurien vielleicht mal eine gehobene Augenbraue hervor.

Du solltest also nicht die Charakterwahl deiner Mitspieler bejammern, sondern die Gleichgültigkeit der Spielwelt. In der sehr, sehr viel der Besonderheiten von Charakteren verloren gehen, weil so ein Elf eben ziemlich gewöhnlich ist.

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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Na'rat hat geschrieben: 08.06.2018 10:43Unlizensierte Zauberer haben in Aventurien keinerlei Probleme, außer, vielleicht, wenn es ums Geld verdienen geht.

Barbaren schon eher, aber da geht mit Barbar einher. Hier hat man aber, wie gesagt, schon Schweine fliegen sehen.
Nun mit Magie Geld verdienen ist auch so eine Aussage. Wenn ich nun einen unlizensierten Magier für Geld damit beauftrage eine Sache zu erledigen welche auch profan erledigt werden könnte und dies mit Magie schneller erledigt wird habe ich auch mit Magie Geld verdient. Und ich denke das das die Gerichte und die Praioskirche als Entscheidungsträger in zvilisierten Gegenden auch so sehen. Also die Aussage mit Magie Geld verdienen ist nur "Ich zahle dir 1 D für einen Flim Flam" ist auch etwas naiv getroffen. Sonst könnte man das Verbot viel zu einfach umgehen. "Ich zahle dir 1 D für Licht".

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@Sahib: Einfach mal die Gegenfrage: Was waren Deine letzten 3 Helden? Meine waren ein profaner Navigator, ein berittener thalusischer Bogenschütze und das aventurische Äquivalent eines Swordbunnies (Ja! ich geb's zu! :dance: )

Die Vorschlag, die Grobgenerierung (also wer spielt wen und was) zusammen zu machen, kam ja schon - das ist sicher der beste Weg, gemeinsam an die Sache heran zu gehen.
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Satinavian
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Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:40Natürlich kann auch jemand anderer das Sprachrohr sein. Das hat mit verwantschaft nichts zu tun. Aber wenn der Rest der Gruppe gerne Barbaren und unlizensierte Zauberer spielt brauche ich als Meister zumindest einen der für Händler, Beamte,Geweihte und sonstige Zivilisierte den Ansprechpartner macht.
Tendentiell schon.

Aber wenn man schon Rollen verteilt, tut man das in Zusammenarbeit. Speziell ist das eigentlich eine Spielersache, zu entscheiden, wer nun welche Rollen übernimmt, wenn das überhaupt abgestimt werden soll.

Zweitens sind Hexen meist Sozialcharaktere, zivilisiertere Elfen können auch welche sein und Halbelfen (immer gutaussehende Viertelzauberer mit menschlicher Kultur) bieten sich ganz besonders für die Schiene an. Und wenn man wirklich im barbarischen Norden unterwegs ist, sind auch die Händler/Adligen/Geweihten, die man dort trifft, den Umgang mit Barbaren gewohnt. Die Gruppe braucht also eigentlich gar nicht unbedingt einen Ansprechpartner wenn die nicht zufällig alle auf sozial inkompetent generiert werden.

Drittens hast du das Problem, dass die Gruppe noch gar nicht existiert. Ein Ansprechpartner, der leicht zugänglich für Geweihte und Adlige ist funktioniert nämlich nur, wenn der auch für die Gruppe sprechen kann, was so gar nicht sicher ist. Erstmal verschiebt so jemand das Kommunikationsproblem bloss zwischen NSC und SC zu einem gruppeninternen. Plötzlich muss der Sprecher dafür sorgen, dass die Wünsche des Gjalskers beim Adligen oder Händler ankommen und umgekehrt. Das klappt nur, wenn die Spieler, für die gesprochen werden soll, mit dem Arrangement zufrieden sind.

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Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:52Und ich denke das das die Gerichte und die Praioskirche als Entscheidungsträger in zvilisierten Gegenden auch so sehen.
Das ist deine Interpretation, die aber durch offizielle Quellen so nicht gedeckt wird. Wenn eine Person angeheuert wird, etwas zu tun, was per se erstmal legal ist, und es keinen Vertrag gibt, der Magienutzung ausdrücklich untersagt, dann unterliegt die Nutzung der Magie den ganz normalen Gesetzen. Bezahlt wird immer noch die Erbringunge der Leistung und nicht, wie sie erbracht worden ist, da können sich Praioten und Bannstrahler auf den Kopf stellen, es ist nunmal nicht illegal z.B. als Hexe mit dem Besen eine Nachricht von A nach B zu bringen, statt zu reiten.
Satinavian hat geschrieben: 08.06.2018 10:56Zweitens sind Hexen meist Sozialcharaktere,
.. sogar mehr als Druiden, und laut erstem Post wurde ja gesagt "Hexe is nich, Druide darfst du". Sozialer wird der Char dadurch nicht.
Zuletzt geändert von Tjorse am 08.06.2018 11:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:14Ich verstehe nun auch, dass es Sitte geworden ist als wandelndes Kuriositätenkabinett durch Aventurien zu wandeln. Und daher gilt es nun als normal und wird vehement verteidigt.
Ehrlich gesagt ist es mir völlig wurscht wie und was ihr spielt - bei uns war es auch immer eher low Fantasy und wir hatten trotzdem unseren Spaß. :)

Ich hatte auch tatsächlich immer den Eindruck, das ist es, was DSA im Vergleich zu anderen RPGS ausmacht, aber das war eben auch noch zu DSA3-Zeiten - vielleicht hat sich mit 4 und den ganzen neuen Vor- und Nachteilen und Möglichkeiten der Charaktererschaffung einiges verändert? - Unmöglich wäre das nicht.

Aber der Punkt ist ja: ihr sollt doch eigentlich zusammenspielen und dafür müsst ihr euch einigen. Wenn's anscheinend in weiten Kreisen der DSA-Spieler normal ist, relative Exoten zu spielen (sodass Elfen zumindest im Norden nichtmal welche sind), liegt es eben nicht an deinen doofen oder wie auch immer "verkommenen" Mitspielern, sondern am Konzept der Spielwelt.

Und entweder, du änderst das Konzept - dann musst ihr euch allerdings diesbezüglich einigen - oder du änderst deine Weltsicht - oder ja, keine Ahnung... Aber vielleicht ändert dieser Hinweis (dass die Welt eben anscheinend von sehr vielen Spieler so empfunden wird) deinen Blick auf deine Spieler, und du unterstellst ihnen nicht mehr pauschal und schon vor Spielbeginn angenervt allen in einem Abwasch übermäßige Freaktendenzen!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Sahib
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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 08.06.2018 11:04doch eigentlich zusammenspielen und dafür müsst ihr euch einigen. Wenn's anscheinend in weiten Kreisen der DSA-Spieler normal ist, relative Exoten zu spielen (sodass Elfen zumindest im Norden nichtmal welche sind), liegt es eben nicht an deinen doofen oder wie auch immer "verkommenen" Mitspielern, sondern
Hab ja nicht meine Mitspieler als verkommen bezichtigt sondern die Entwicklung des Settings. sic!

Nein, es wird eh hinhauen. Und die Leute werden auf Ihren Spaß kommen.
Zuletzt geändert von Sahib am 06.11.2018 23:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 11:06Hab ja nicht meine Mitspieler als verkommen Bezwichnet sondern die Entwicklung des Settings. sic!

Ah, siehst du?

Das kam zB bei mir ganz anders an!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:52Nun mit Magie Geld verdienen ist auch so eine Aussage. Wenn ich nun einen unlizensierten Magier für Geld damit beauftrage eine Sache zu erledigen welche auch profan erledigt werden könnte und dies mit Magie schneller erledigt wird habe ich auch mit Magie Geld verdient. Und ich denke das das die Gerichte und die Praioskirche als Entscheidungsträger in zvilisierten Gegenden auch so sehen. Also die Aussage mit Magie Geld verdienen ist nur "Ich zahle dir 1 D für einen Flim Flam" ist auch etwas naiv getroffen. Sonst könnte man das Verbot viel zu einfach umgehen. "Ich zahle dir 1 D für Licht".
Erstmal ist das ein Monopolprivileg. Dass heißt, solange sich kein Gildenmagier explizit darüber beschwert, dass ihm die Hexenkonkurrenz das Geschäft versaut, wird mal genau gar nichts passieren.

Zweitens bieten heimliche Hexen keine magischen Dienstleistungen feil, sondern werden für völlig andere Dinge bezahlt, nähmlich dafür, dass sie ihren (Tarn)beruf ausführen.

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... und wenn ich einen Druiden dafür bezahle, eine Räubergruppe zu entsorgen, und ihm das Gehalt eines Söldners bezahle, war das im Übrigen auch keine magische Dienstleistung. Auch wenn er dafür vielleicht Magie einsetzt.

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Tjorse hat geschrieben: 08.06.2018 10:57
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:52Und ich denke das das die Gerichte und die Praioskirche als Entscheidungsträger in zvilisierten Gegenden auch so sehen.
Das ist deine Interpretation, die aber durch offizielle Quellen so nicht gedeckt wird. Wenn eine Person angeheuert wird, etwas zu tun, was per se erstmal legal ist, und es keinen Vertrag gibt, der Magienutzung ausdrücklich untersagt, dann unterliegt die Nutzung der Magie den ganz normalen Gesetzen. Bezahlt wird immer noch die Erbringunge der Leistung und nicht, wie sie erbracht worden ist, da können sich Praioten und Bannstrahler auf den Kopf stellen, es ist nunmal nicht illegal z.B. als Hexe mit dem Besen eine Nachricht von A nach B zu bringen, statt zu reiten.
Satinavian hat geschrieben: 08.06.2018 10:56Zweitens sind Hexen meist Sozialcharaktere,
.. sogar mehr als Druiden, und laut erstem Post wurde ja gesagt "Hexe is nich, Druide darfst du". Sozialer wird der Char dadurch nicht.
Die Hexe war deshalb raus weil ich ich kein Crossgender wollte ;)

Davon abgesehen ist es nicht meine Interpretation sondern eine Recht vertrebare Auslegung die Umgehungsgeschäft verhindert und für welche es starke und gesellschaftlich mächtige Interessensgruppe gibt. Das ist Teil eines Nachvollziehbaren Aventuriens. Wenn die Gilden (Magier unbd Alchemisten) merken dass Ihr Monopol mit einfachen Tricks umgangen werden soll werden sie sich wehren. Das ist für mich recht simpel, das sind keine keine Idioten.

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Dingens hat geschrieben: 08.06.2018 11:09... und wenn ich einen Druiden dafür bezahle, eine Räubergruppe zu entsorgen, und ihm das Gehalt eines Söldners bezahle, war das im Übrigen auch keine magische Dienstleistung. Auch wenn er dafür vielleicht Magie einsetzt.
Sahib hat geschrieben: 08.06.2018 10:52Also die Aussage mit Magie Geld verdienen ist nur "Ich zahle dir 1 D für einen Flim Flam" ist auch etwas naiv getroffen. Sonst könnte man das Verbot viel zu einfach umgehen. "Ich zahle dir 1 D für Licht".
Ich könnte ja auch einen Typen mit Fackel bezahlen, trotzdem bleibt es rechtlich ein Umgehungsgeschäft. Ist natürlich eine Interpretation aber als bald die Gilde mit dem Monopol dahinter kommt und öfters solcher Missbrauch vorkommt wird sie agieren.
Zuletzt geändert von Sahib am 06.11.2018 23:43, insgesamt 1-mal geändert.

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