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DSA4 Elementarist aber wie?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich denke ich werde einen Druiden spielen, da dieser Fluff mäßig wohl am ehesten zum Dschinngeborenen Buamkuschler passt. Die Geoden sind in der Regel keine Dschinngeborenen und Magier stell ich mir automatisch immer als Stubenhocker vor, welche wohl kaum Naturburschen sind.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Dann kannst du dich jetzt zwischen Haindruide, Sumupriester und Konzilsdruide entscheiden. Alle haben ihre Vor und Nachteile. Welcher davon sagt dir am meisten zu und warum?
Alternativ kannst du dir auch einen persönlichen Lehrmeister zusammen stellen, ich würde den Haindruiden dafür modifizieren.

Wenn du Vanilla wählen möchtest, würde ich den Haindruiden empfehlen, der hat bessere Hauszauber. So was wie Sumus Elixiere braucht man nicht auf TaW 20, deshalb ist das eher ein schlechter Hauszauber.
Als Konzilsdruide hast du zugriff auf mehr zauber und auch auf einige Gildenmagische. Das könnte interessant sein.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich würde den Sumu-Priester von vorne herein ausschließen, da dieser eher an einen Geisterbeschwörer als an einen Elementaristen erinnert. Der Konzilsdruide hat durchaus Vorteile wie zB die verbilligte Repräsentation Gildenmagie die ansonsten wirklich unglaublich teuer ist. Genauso wie die Möglichkeit den Dschinnenruf zu lernen. Andere Zauber sind in der Regel Druiden allgemein zugänglich. Dafür hat der Haindruide sinnvollere Sonderfertigkeit (sinnvollere Merkmalskenntnisse). Deshalb tendiere ich eher zu einem Haindruiden, außerdem ist dann die Abgrenzung zu einem Gildenmagier deutlicher. Jedoch ist auch dieser nicht so richtig passend meiner Ansicht nach den er ist sehr unspezifisch, da sind die Konzilsdruiden weit im Vorteil, da sie wesentlich mehr Zauber eines Elements haben und kein solche Sammelsurium an Merkmalen aufweisen. Daher werde ich mal versuchen einen eigene Profession zu generieren.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde übrigens raten, möglichst die ganzen Elementar(gesamt) Zauber zu Hauszubern zu machen. Wenn du dir MK Humus und Gesamt und Begabung Humus holst, werden sogar D Zauber über A gesteigert.
Als Hauszauber würde ich dann empfehlen:
  • Ele Diener
  • Dschinnenruf
  • Meister der Elemente
  • Zorn der Elemente
  • Eins mit der Natur
  • Wettermeisterschaft
  • Attributo
Haselbusch(Elf) würde ich auch zum Zauberkanon hinzu fügen. Als MK dann eine Elementare MK und MK Herbeirufung verbilligt.
Wenn dir Elementare aber nicht so wichtig sind, würde ich auf die meisten MK verzichten. Durch eidetisches Gedächtnis, sind alle MK nur noch 1/3 so effektiv.
Zuletzt geändert von Rasputin am 07.06.2018 20:24, insgesamt 2-mal geändert.
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Meine Empfehlung für einen Naturforscher der vom Power-lvl ein Gildenmagier ist aber vom Fluff her eher in Richtung Druide geht ist mMn ein Umweg zum Elementaristen.

Die Hellsichtsschule in Thorwal hat mit die besten Hellsichtszauber als Hauszauber, die ein Magiebegabter nur haben kann, sind sehr Praxisorientiert und bringen den Vorteil mit, das sie zur großen grauen Gilde gehören. Wenn man nun hier ein Zweitstudium in den Hallen des Windes zu Olport macht, sich auf Element Luft und Merkmal Umwelt spezialisiert, kommt ein hervoragender Naturvorscher heraus (neben Luft noch auf Humussollte keit Thema sein, wegen des druidischen einflusses sowohl auf Thorwal als auch auf die Runajasko). Diese Kombination bringt auch die Vorteile mit sich das dadurch, diese Magier in Hyaldingsch Zaubern kaum einer dahinter kommt welche Zauber angewendet werden. Durch die Zugehörigkeit zur grauen Gilde stehen ihm die Gilden Akademien offen. Er ist auch nicht Vogelfrei als wie ein regulärer Olporter Kapermagier, hat aber alle Praktischen und Kämpferischen Vorteile. Und mit Matrixverständnis wird er auch auf tolle Zauber aus druidischer und elfischer Repräsentation zurückgreifen können. Runenmagie, Blutmagie und Ottakjaldr stehen ihm ebenfalls offen (Was mit der richtigen Gruppe echt Power bringt).

Diese Kombi Halte ich für einen super gruppentauglichen druidenartigen, Naturforscherelemantaristen, der für die meisten Situationen gewappnet sein wird.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich war überrascht, wie billig Magier aus Mherwed sind. 23 GP, und es bietet sich die Herkunft aus einer Wüstenoase (Magiertauglicherer Talentspiegel) an, da die -2 GP kostet landet man dann für RKP bei 21 GP. Das ist schon eine Ansage.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich weis nicht so recht wie der Thorwaller in das Konzept passt. :grübeln:
Ich denke ich bau mir einen eigenen Druiden. Das ein eidetisches Gedächtnis wenig Sinn macht wenn man alle Zauber sowieso günstig steigern kann sehe ich durchaus ein. Da alle Druiden aber das Gute Gedächtnis ist besitzen ist die Merkmalskenntnis mit einem Eidetischen Gedächtnis nur halb so effektiv (um genau zu sein :lol: und nicht 1/3). Nun ergibt sich die frage in was man sonst noch seine GP investieren sollte. Die Zauber sind zwar alle durch den recht engen Fokus günstig zu steigern aber, gibt es etwas mit dem man die Sonderfertigkeiten verbilligen kann? Mir würde dazu nämlich nur das eidetische Gedächtnis einfallen und die Akademische Ausbildung Magier(welche man aber kaum einem Druiden geben sollte).
Ansonsten finde ich die Idee einer eigenen Profession mit am günstigen (auch einer der größten Vorteile an DSA5 meiner Ansicht nach das man nicht mehr zwischen AP und GP unterscheidet, was modifizieren und personalisieren wesentlich erleichter, habe allerdings nur das Beta Regelwerk gespielt).
Eine letzte Idee wäre noch Verbindungen zu einem Lehrmeister allerdings wird dieser einem Sonderfertigkeiten auch nicht verbilligt beibringen können.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »

GreedyGroot hat geschrieben: 07.06.2018 21:24 Das ein eidetisches Gedächtnis wenig Sinn macht wenn man alle Zauber sowieso günstig steigern kann sehe ich durchaus ein.
Im Gegenteil. Der Sprung von Gutem Gedächtnis zu Eidetischem Gedächtnis halbiert (!) die Steigerungskosten für alle (!) Zauber im Vergleich zu Gutem Gedächtnis und kostet nur 23GP. Anders gesagt: Ein Druide mit eidetischem Gedächtnis und 7.500 AP hat die Zauberfertigkeiten eines Druiden mit Gutem Gedächtnis und 15.000 AP (sofern er nicht ans Limit durch Eigenschaften gerät). Dazu kommt die Halbierung der Kosten bei Wissenstalenten und Sprachen sowie allen Objektritualen und ein paar anderen magischen SF.

Mein PG-GP-Paket wäre 100 GP in Eigenschaften, Eidetisches Gedächtnis, Dschinngeboren, Affinität zu Elementaren und für die restlichen 12 GP beispielsweise Astrale Regeneration III, wobei hier auch alles mögliche andere denkbar wäre (beispielsweise Begabungen auf passende Zauber, um das ZfW-Maximum hochzusetzen). Oder man nimmt etwas weniger Nachteile als 50 GP :cookie:

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn du eher zum Druiden tendierst, wäre auch ein Mehrer der Macht mit EMPATIE ein interesanter Charakter. Das hat zwar mit einem Elemantaristen kaum noch was zu tun, aber das könnte ein wirklich cooles konzept werden, weil der Mehrer der Macht der "Zivilisierteste" Druide ist der aber auch Umwelt und Elemantarzauber beherrschen kann.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Aber lohnt es sich eh schon günstige Zauber zu 1/3 der kosten zu steigern (günstig durch die Merkmalskenntnis und Begabung)

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ist ein Mehrer der Macht nicht eher ein Intregant der andere dazu manipuliert seinen Willen zu Folgen, sei es durch soziale Spiele oder durch seine Herrschaft- und Einflusszauber?

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Einen Mehrer der Macht würde ich eher zu einer Aventurischen Mentalist ausgestalten, der Leute manipuliert sei es mit einer Halluzination, einem Zauberzwang oder aber indem er Leute mit einem Bösen Blick einschüchtert. Außerdem fände ich auf diesem Charakter das eidetische Gedächtnis wesentlich nützlicher. Er wäre dann so etwas wie ein Hypnotiseuer der mit seinem Gedächtnis auch noch supe Verbrechen und Rätsel aufklären kann. So würde ich zumindest meinen Aventurischen Detektiv ausgestalten.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Rasputin hat geschrieben: 07.06.2018 20:07
  • Ele Diener
  • Dschinnenruf
  • Meister der Elemente
  • Zorn der Elemente
  • Eins mit der Natur
  • Wettermeisterschaft
  • Attributo
An der Liste stören mich primär zwei Sachen: Der Dschinnenruf ist nicht soo passend für Druiden und mMn auch nicht notwendig. Alle drei als Hauszauber ist Overkill. Elementarer Diener ist für den schnellen Anfang und später für kleinere Aufgaben gut. Dschinn oder Meister für die großen Sachen. Und da finde ich den Meister für einen Druiden etwas passender. Mit Begabung für den Zauber, Hauszauber und Merkmalskenntnis Elem(ges) ist der auch relativ schnell gesteigert und kann auch schneller auf höheren Wert. Man verzettelt sich sonst schnell, wenn man die AP zwischen Dschinnenruf und MdE aufteilt... Wenn man später AP mal über hat und ne gute Gelegenheit kann man sich den Dschinnenruf eh noch dazuholen.
Der zweite Zauber, der mMn nicht ins HZ-Portfolio eines Humusdruiden passt wäre für mich die Wettermeisterschaft. Der passt halt eher zu Luft oder Wasser.
An der Stelle dieser Zauber sähe ich eher Sumus Elixiere, Leib der Erde oder Weisheit der Bäume als Hauszauber. Damit er auch mal typische Humus-Sprüche hat.

Und bei allem aus EG wäre ich sehr vorsichtig und würde es erstmal mit der Gruppe besprechen. Das Buch ist nicht umsonst in einigen Gruppen außen vor. Der Elementarist ist eh schon sehr stark, der hatte den Powerboost nicht wirklich nötig...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Wieso sind die meisten Magischen Professionen eigentlich so streng regelmentiert? Mir erscheint die Generierung von Achaz und Elfen wesentlich sinniger, denn hier kann man selbst seine Hauszauber wählen und verzapft keinen Unsinn wie Manifestio (einen A Zauber) der quasi nicht profitiert von einer Verbilligung vor allem wenn man zusätzlich noch ein Merkmal oder aber eine Begabung kennt die den Zauber verbilligen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Natürlich ist Wettermeisterschaft jetzt nicht primär Humus, trotzdem ist es ein sehr stimmiger Zauber für Humus Druiden finde ich. Die meisten Druiden Professionen bekommen den und wenn man was für die Natur machen möchte, ist Kontrolle über das Wetter nicht schlecht. Humus Elementaristen sind bei mir auch eher altruistisch veranlagt und helfen den Bauern auch gerne mal bei einer Dürre aus. Mit dem Dschinnenruf hast du natürlich recht.
Ohne Dschinnenruf, fehlt einen aber auch irgendwie was finde ich. Es klafft dann eine Lücke wenn man ein intelligentes Wesen braucht, welches alleine gut kämpfen kann ohne jetzt gleich die kompletten Natur gewallten zu beschwören. Davon abgesehen ist Trunkus eine super Ergänzung für jeden Humus Elementaristen.
Mit Verbreitung 3 ist das jetzt kein Allgemeingut, aber jeder Druide der sich auf Elementare spezialisiert, dürfte den Zauber kennen. Verbreitung 3 heißt bei mir so was wie: "Sehr sehr Verbreitet unter Spezialisten und allgemein bekannt, wenn auch nicht oft gelehrt."

Und gerade Druiden mit eidetischem Gedächtnis können eig. nicht zu viele Zauber haben. Die Zahlen dann ein drittel von Spalte C für den Dschinnenruf. Das sind nicht sonderlich viele AP, kann man mMn ruhig mal machen.
GreedyGroot hat geschrieben: 08.06.2018 01:11Wieso sind die meisten Magischen Professionen eigentlich so streng regelmentiert?
Das frage ich mich auch. Bei den Gildenmagiern in ihren Akademien kann ich es ja verstehen aber so ziemlich alle anderen Professionen lernen ja bei einem privaten Lehrmeister. Ähnlichkeiten sind klar aber dass die alle genau die gleichen Hauszauber lehren, ist unwahrscheinlich.
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Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »

GreedyGroot hat geschrieben: 07.06.2018 21:46Aber lohnt es sich eh schon günstige Zauber zu 1/3 der kosten zu steigern (günstig durch die Merkmalskenntnis und Begabung)
Ja. Ich wiederhole mich: Du halbierst deine AP-Kosten für Zauber und reduzierst die Kosten für Wissenstalente, Sprachen, Objektrituale und viele magische SF um 1/3 im Vergleich zum Guten Gedächtnis. Das ist absurd viel.

Rechenbeispiel: Du bekommst 10.000 AP zur Verfügung und hast "nur" Gutes Gedächtnis. Du vergibst jeweils 2500 AP für die Steigerung von Eigenschaften, Talenten (die Hälfte hiervon auf Wissenstalente und Sprachen), Zaubern und RkW/Objektritualen/SF. Geklonter Held, jetzt mit Eidetischem Gedächtnis: Du steigerst den Helden, bis er exakt den ersten Helden widerspiegelt. Durch die Kostenersparnis hast du aber jetzt noch 2500 Abenteuerpunkte übrig, die du nach Lust und Laune versteigern kannst. Das sind >100 AP pro GP, den du bei der Generierung ausgegeben hast, so eine Quote erreichst du mit keinem anderen Vorteil. Und je mehr Gesamt-AP du hast, desto stärker wird der Vorteil (bei 20k Gesamt-AP sind es schon >200 AP/GP).

Lediglich bei einem Druiden, der nur sehr kurz gespielt werden soll (<<5000 AP) würde ich vielleicht von Eidetischem Gedächtnis absehen.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Rasputin hat geschrieben: 08.06.2018 07:13 Humus Elementaristen sind bei mir auch eher altruistisch veranlagt und helfen den Bauern auch gerne mal bei einer Dürre aus.
Grundsätzlich kann das jeder in seinem Aventurien so sehen wie er möchte, aber der klassische Haindruide würde vom Setting sowas eher nicht machen (vgl WdZ S. 318 ...trifft man hier und da auf einen Haindruiden, der ein Wäldchen, ein Moor, eine Quelle oder den Altarm eines Flusses vor eindringenden Bauern, Holzfällern und Hirten beschützt.). Sind meist die Einsiedler, deren Fokus aus den Kräften der Natur und nicht der nächsten Rübeernte des Dorfes liegt. Der Sumupriester würde den Bauern wahrscheinlich helfen.

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Rasputin
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Der "klassische" Haindruide ist auch kein Humus-Druide sondern hat sich einem der 6 Elemente verschrieben. Es gibt sowohl aus den Romanen als auch aus dem Hintergrundmaterial hinweise, dass eine MK:Einzelelement oder eine Begabung Einzelelement den Charakter (die Sichtweise auf die Dinge) stark beeinflusst. Deshalb ist es auch nur unter großer Anstrengung möglich, 2 gegensätzliche MK zu lernen und gleichzeitig erschweren sie das gegensätzliche Element.

Ja, der "klassische" Haindruide schert sich nur in 16% der fälle um die Bauern, und zwar dann, wenn er sich dem Humus verschrieben hat. Wenn er sich dem Eis verschrieben hat, rottet er die Bevölkerung vielleicht absichtlich durch dürren und Frost aus, um seine Ruhe zu haben. Der Feuer-Druide beschwört vielleicht im Zorn eine Windhose und macht die Ernte zu Nichte.
Der Humus-Druide wird aber eher die Charaktereigenschaften einer wohlwollenden Mutter oder eines beschützenden Schäfers haben. Hoffen wir mal, dass die Menschen dann die Schäfchen sind und nicht die Wölfe.
Mit einem "Dschinngeborenen" Haindruiden, möchte ich gar nicht erst anfangen. Die sind das fast Humus-Elementare und wie gerne die im Regelfall töten, dürfte jedem klar sein.

[Edit] Ach ja, Kraft des Humus wäre noch ein unglaublich passender Zauber. Solltest du auf jeden Fall mitnehmen (wobei Humus-Elementare schon gut genug heilen, hat aber Stylepunkte)
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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Rasputin hat geschrieben: 08.06.2018 08:37Der "klassische" Haindruide ist auch kein Humus-Druide sondern hat sich einem der 6 Elemente verschrieben....Ja, der "klassische" Haindruide schert sich nur in 16% der fälle um die Bauern, und zwar dann, wenn er sich dem Humus verschrieben hat.
Der klassische Haindruide aus dem WdH kommt halt 3 Humuszauber, 2 Luftzauber, 0 Erzzauber, 0 Feuerzauber, 0 Eiszauber, 0 Wasserzauber von Haus aus daher. Ich bezweifele ja nicht, das ein Element den Druiden beeinflusst. Aber Humus-Haindruide ungleich Menschenfreund. Ihn interessiert eher der elementare Aspekt des Wesens seines Elements und nicht, ob der Sohn von Bauer Firgars Pocken hat oder die Rübeernte vertrocknet. Ich meine steht auch irgendwo beschrieben, dass der freundliche Haindruide den Klein-Alrik im Kopf hat nix mit der Realität zu tun hat.

Meist interessieren sich nur 2 Arten von Druiden für Menschen (aber aus verschiedenen Motivationen): Sumupriester und Mehrer der Macht.

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GreedyGroot
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Was haltet ihr von Geoden? Sie haben die meisten Elementarzauber auch in ihrer Repräsentation vorliegen und bekommen bereits durch die Repräsentation die Ausrichtung auf Elementar. Allerdings ist es Schwer zwischen den Kulturen und Rassen der Zwerge die beste zu finden. Außerdem sind Zwerge recht teuer und man bekommt dafür viele Eigenschaftsboni die aber meist eher Krieger stärken als einen magischen Helden.

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Halbblut
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Geoden haben ihren Charme. Der Herr der Erde hat - wie gesagt - als einziger Meister der Elemente als Hauszauber. Je nach Denkrichtung kann man Kultur Erzzwerge (KL+1) für Herren der Erde wählen oder Hügelzwerge (IN+1) für die Diener. Der CH Bonus bei Brilliantzwergen ist für Elementaristen auch gut.

Ansonsten wäre es schön, wenn der Meister auch Zauber der niedrigen Verbreitung aufgrund der geringen Anzahl von Geoden verfügbar macht. Sonst ist das Repertoire eingeschränkt.
Zuletzt geändert von Halbblut am 08.06.2018 12:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Hesindian Fuxfell
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GreedyGroot hat geschrieben: 08.06.2018 01:11Wieso sind die meisten Magischen Professionen eigentlich so streng regelmentiert?
Ja, das ist nur bedingt durchdacht. Wenn du es dir einfach machen willst, rechne die Zauber die du nicht willst nach den Professions-Paketregeln in VP zurück und kaufe davon die Zauber, die du möchtest.
Rasputin hat geschrieben: 08.06.2018 07:13Natürlich ist Wettermeisterschaft jetzt nicht primär Humus, trotzdem ist es ein sehr stimmiger Zauber für Humus Druiden finde ich.
Wenn ein Hauszauberpaket für einen Humuselementaristen keinen einzigen Humusspruch enthält, dafür aber einen Spruch eines anderen Elementes empfinde ich dies als sehr unstimmig. Und nur weil es ein stimmiger Zauber ist, muss es noch lange kein Hauszauber sein. Da gehören erstmal die Zauber hin, die sich um die Kernkompetenz drehen. In dem Fall halt Elem(Humus) und Elem(Gesamt).

Was Haindruide und Bauern angeht: Der Haindruide ist ein Verteidiger der Natur, am besten der unberührten. In der Form stört schon das Dorf, das Wald für Ackerfläche rodet und damit Wildtiere/Natur vertreibt.
GreedyGroot hat geschrieben: 08.06.2018 12:28 Was haltet ihr von Geoden? Sie haben die meisten Elementarzauber auch in ihrer Repräsentation vorliegen und bekommen bereits durch die Repräsentation die Ausrichtung auf Elementar.
Würde ich dir auch empfehlen. Ich finde die Repräsentation für einen Element-spezialisierten Zauberer auch recht stark, da sie alle Element-spezifischen Sprüche mit bestimmten SpoMods überhaupt und auch noch billiger machen können. Zusätzlich alle Elem(gesamt) die in der eigenen elementaren Ausprägung gesprochen werden. Und 5x Kosten sparen bei Elementaren Meister des Humus für 5ZfP* ist schon äusserst praktikabel.
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Haben die Geoden auch eine Möglichkeit günstiger zu steigern, also eine eigene Variante? Denn die Druiden lernen über die Profession verbilligt und Gildenmagier haben ihre akademische Ausbildung, gibt es auch ein Äquivalent für Geoden?

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Nein. Da sie als Zwerge viel Lebenszeit haben um zu lernen, dürften sie trotzdem recht kompetent werden. Aber das hilft dir als Spieler nicht so recht. ^^

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Ist ein Rashduler Elementar Magier mit einem Studiensemester in Drakonia sinnvoll? Könnte man diesen dann etwas mehr in Richtung Humus basteln? An Zauber finde ich nämlich besonders Humus, Erz und Luftzauber interessant, dann könnte sich sein Fokus vom allgemeinen Elementarismus mehr in Richtung des Fokus auf ein Element verschieben.

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GreedyGroot
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Sind Kunchomer Magier eigentlich zu stark? Man muss nur die Glyphe des Elementaren Willens (Eis) auf seine Gewänder zeichnen oder sonst wie anbringen und bekommt schon ein eidetisches Gedächtnis. Also einen Vorteil im Wert von 35GP für 2GP was meiner Ansicht nach enormes PG ist oder nicht?

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Xoltax
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Sind Kunchomer Magier eigentlich zu stark? Man muss nur die Glyphe des Elementaren Willens (Eis) auf seine Gewänder zeichnen oder sonst wie anbringen und bekommt schon ein eidetisches Gedächtnis. Also einen Vorteil im Wert von 35GP für 2GP was meiner Ansicht nach enormes PG ist oder nicht?
Das ist aus elementare Gewalten.
Viele haben das Buch in der Runde verboten da es total broken ist.
Wer genau diese Glyphe zulässt ist selbst schuld.

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Rasputin
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Die Glyphe wurde in der Errate auf "Gutes Gedächtnis" generft, ist aber immer noch total stark. Andererseits, kann man ähnliche Effekte mit Dschinnen als Lehrmeister erhalten.
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Ich hab bisher nur von einem Meister der Elemente als Lehrmeister gehört. Reichen auch Dschinne dafür?

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Farmelon
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Wer Elementare Gewalten ohne Einschränkungen zulässt ist selber schuld.

Ob und wie Elementarwesen als Lehrmeister dienen können wurde schon oft diskutier, lang und breit. Fakt ist das Elementare keine Repräsentation haben und irgendwo im WdZ steht dass es elementare, zauberähnliche Effekte sind die wie Zauber funktionieren. Also können die offiziell auch keine Zauber lehren da sie weder Zauberformeln kennen noch anwenden.
Für alles andere verweise ich auf die Suchfunktion. Darüber lassen sich auch Verweise auf die passenden Stellen im WdZ finden. Das fällt nämlich wenn es weiter vertieft wird nicht mehr in dieses Forum sondern sehr viel mehr zur Zauberkunde und Magie

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