DSA4 Kann man Ausweichen als Hauptverteidigung nutzen?

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Shandrahel
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Kann man Ausweichen als Hauptverteidigung nutzen?

Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Letztendlich läuft es wohl darauf hinaus möglichst nah dran aber doch ausserhalb der nahkampfreichweite zu sein und das im Zweifel durch Ausweichen zu bewerkstelligen.
Um nochmal meine Frage von vorhin aufzugreifen: ich weiche gezielt aus als Fluchtbewegung, der Gegner wandelt um, macht ein paar Schritte vorwärts und verhaut mich. Hindert ihn etwas daran?

Bonusfrage: Hat Schlafgift einen Nachteil, ausser dem den fast alle haben, nicht gegen Untote und Dämonen zu wirken? Ich mein, auf dem Papier ist Halbgift z.B. toll, bis man merkt das Schlafgift soviel toller ist....

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Spielt Ihr mit DK? Falls ja, würde ich versuchen in DK P zu bleiben, sollte mit Ini-Hoheit ja nicht so ein Problem sein... dann kannst Du ausweichen ohne Treffer zu fürchten, weil der andere mit großer Sicherheit erst mal annähern muss (Ausnahme: HNSP-Kampfdämonen mit Raserei, Leute mit Stangenwaffen/ZHS). Und für seine Sturmangriff stehst du noch zu nahe (knapp unter vier Schritt).

Du könntest das ganze auch über eine Hexe aufziehen und dann mit Axxel, Spinnenlauf, Krötensprung dafür sorgen, dass du selten direkt in Nahkampfreichweite bist.

Ein Nahkampftalent solltest du trotzdem haben. Falls die Ballestrina mal versagt oder nutzlos ist... Hiebwaffen vielleicht? TaW 15-18 sollte mit fünfstelligen AP ja auch drin sein, inklusive Finte+Wuchtschlag.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Shandrahel hat geschrieben: 18.05.2018 18:48 Ich hab da eine Regelunklarheit für mich:

da in Wirklichkeit bei einem Gegner der konsequent umwandelt freies Ausweichen keine echte Möglichkeit ist, da ich nie wieder die Aktionshoheit bekommen (Die Aktion Position frisst alle Attacken)
Wenn der Gegner umwandelt fängst du die Runde mit zwei unparierbaren Angriffen auf ihn an weil du ja von der Ini her vor ihm dran bist, dann erst greift er dich 2(-3 bei BK2) mal an, was du frei ausweichst. In der nächsten Runde lässt du ihm den Vortritt und weichst nochmal 2-3 mal frei aus, positionierst dich dann und orientierst dich um die 16-24 verlorenen Ini Punkte wieder zu bekommen und in der dritten Runden geht es von vorne los. Mit zwei animatio Balestrinas kein Problem, solange deine Ini Minimum 17 bzw 25 Punkte höher ist als seine.
Allzulange überlebt der Gegner keine 1W6+8 mit gesenkter Wundschwelle zweimal alle 2 KR.

Mit nur einer Balestrina wäre es immerhin noch 2 Schuss alle 3 KR, man muss nur genug Ini haben um bis man sich orientieren kann weiterhin die höchste Ini zu haben.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

bluedragon7 hat geschrieben: 19.05.2018 01:31In der nächsten Runde lässt du ihm den Vortritt und weichst nochmal 2-3 mal frei aus, positionierst dich dann und orientierst dich um die 16-24 verlorenen Ini Punkte wieder zu bekommen und in der dritten Runden geht es von vorne los.
Das funktioniert nur wenn der Gegner nicht nachdenkt. Wenn er klug ist sagt er eine herausgezögerte Handlung an "Ich greife an sobald der Flummi vor mir eine Aktion-Position durchführt." d.h. du führst die Aktion Position durch, sein Angriff findet statt und du hast die Wahl entweder deine zweite Aktion zum parieren/gezielten Ausweichen zu nutzen oder wieder in den freie-aktion-ausweich-Modus zu wechseln. Wenn du dich für letzteres entscheidest zögert er seinen zweiten Angriff wieder hinaus bis du eine Aktion Position machst... etc... Das Hinauszögern seiner Aktion darf er übrigens auch über das Kampfrundenende hinweg machen, d.h. selbst wenn du eine hohe INI hast kann er dich immernoch mit der Aktion aus der letzten Runde angreifen sobald du eine Aktion Position durchführst.

Natürlich kannst du ewig im Ausweich-modus bleiben während er ewig hinauszögert, aber in der Regel ist die Kampfkraft eines einzigen Helden ja größer zu bewerten als die einer einzigen Meisterperson (ja, es gibt Ausnahmen), weshalb die Gruppe eher einen Nachteil hat wenn du dich und den Gegner so aus dem Kampf herausnimmst.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Eadee deswegen brauchst du die höhere Ini, dann kann er das nicht, da es eine Duell Situation ist und in der nur der Ini höhere abwarten kann.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

bluedragon7 hat geschrieben: 19.05.2018 13:36@Eadee deswegen brauchst du die höhere Ini, dann kann er das nicht, da es eine Duell Situation ist und in der nur der Ini höhere abwarten kann.
Das ist meinem Ermessen nach sehr viel hineininterpretiert in diesen Halbsatz(Ich nehme an du meinst S. 81 WdS). Sollte man also mit dem Meister abklären wie er das sieht.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich sehe es eher als gewagte Interpretation daß jemand der eigentlich die Ini verloren hat durch herauszögern plötzlich einen Vorteil gegenüber seinem Gegner hat, aber zum Glück ist das eigentlich ziemlich logisch sinnvoll geregelt:
Außerhalb einer solchen Duellsituation kann ein Kämpfer aber auch einfach abwarten und seine Aktion(en) hinauszögern, um sofort handlungsbereit zu sein, wenn ein besonderes Ereignis eintritt.
Damit ist der Absatz dadrüber eigentlich eindeutig als Duellsituation gekennzeichnet und in der kann man durch abwarten dem Gegner den Vortritt lassen und Vortritt kann man eigentlich nur gewähren wenn man sonst schneller wäre.

Als Hausregel kann der SL das natürlich anders regeln, aber wenn man etwas anders regelt zum Nachteil eines Helden hat das immer ein Geschmäckle.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Selbst wenn man deiner Auslegung folgt:
Wenn ich vor einem Bogenschützen stehe, der potentiell meine 5m entfernten Freunde abschießen könnte, ist das alles, aber keine Duellsituation. Hier sind wir in Kämpfen mit mehreren Beteiligten.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Der Eingangsbeitrag geht aber davon aus im Nahkampf aus nächster Nähe auf die Gegner zu schießen die einen selbst angreifen, das ist sehr wohl ein Duell. FK/AW statt AT/PA
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn mehr Personen an dem Kampf beteiligt sind ist es kein Duell.
Der Ausgangsbeitrag definiert auch an keiner Stelle dass es eine Duellsituation wäre. Im Gegenteil, er geht auf die Gruppenzusammenstellung ein und erwähnt einen Mangel an Fernkämpfern was darauf schließen lässt dass die Gruppe gemeinsam kämpfen wird statt sich auf Turnieren Duelle zu liefern.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

In dem Moment wo jemand an ihn herantritt wäre das eine Duellsituation da nur der Schütze und sein Gegner miteinander agieren, was 5 Meter weiter passiert ist egal. Der Schütze mit der höheren Ini könnte seinem Gegner den Vortritt lassen aber der umgekehrt nicht dem Schützen.
Evtl sagt dir der Begriff Gunkata nichts? Aber wenn er das umsetzen will dann ist das der direkte Nahkampf mit einer Fernwaffe.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

bluedragon7 hat geschrieben: 20.05.2018 16:53In dem Moment wo jemand an ihn herantritt wäre das eine Duellsituation da nur der Schütze und sein Gegner miteinander agieren, was 5 Meter weiter passiert ist egal
Falsch, der Schütze könnte jederzeit jemand im 5 Meter entfernten Kampfgetümmel beschießen während er dem Nahkämpfer ausweicht. Auch könnte jederzeit einer aus dem Kampfgetümmel beschließen via Sturmangriff den Schützen oder den Nahkämpfer anzugehen. Es ist einfach keine Duellsituation auch nicht mit viel Fantasie (mit Rondraliturgie vielleicht wieder).
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wenn zwei Kämpfer gegeneinander kämpfen und kein anderer aktuell eingreift ist das für mich eine Duell Situation. Daß der Fernkämpfer auch statt auf seinen direkten Gegner auch woanders hinschießen kann ist doch egal, solange er es nicht tut und sich nur auf seinen Gegner konzentriert.
Sonst wäre ja der Kampf gegen einen Speerkämpfer oder Axtkämpfer oder Messerkämpfer keine Duellsituation weil der ja seine Waffe auch auf jemand anderen werfen könnte :rolleyes:
Nochmal: es geht hier primär darum ob ein Fernkämper mit hohem Ausweichen (und hoher Ini) im Nahkampf gegen einem Nahkämpfer bestehen kann. In dem Moment wo der gegnerische Nahkämpfer in Entfernung steht braucht der Fernkämpfer ja nicht ausweichen sondern es reicht sich zu bewegen. Dank hoher Ini und GS (Axxeleratus!) sollte es kein Problem sein durch einfache Bewegung dem Nahkampf fern zu bleiben.
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Mein Fazit bis hierhin: echtes Gun-Kata gibt's halt bei DSA nicht, aber die Fähigkeiten des Chars sollten es ihm recht problemlos ermöglichen nicht dauerhaft in direkter Nahkampfreichweite zu stehen, bzw im Nahkampf zu stecken. Erstmal wird er, sollte er angegriffen werden nur jede 2. Bis 3. Runde eines Schuss loslassen können, in Zukunft, mit Animatio, auch mehr. Wird er ignoriert oder gelingt es ihm sich aus dem Nahkampf wieder zu lösen ist er eine Tötungsmaschine.
Schlafgift regiert die Welt.
Ich werde mit dem Meister immer mal darüber diskutieren müssen was mit Akrobatik 21 und Axxel so alles geht.
Klettern und Athletik müssen gesteigert werden bei nächster Gelegenheit.

Noch eine Frage: Welche übernatürlichen Begabungen würden für euch zum Konzept passen oder sind völlig... OP?
Bisher hat er Silberzunge und Vipernblick (kernkompetenz meisterüberreder), Axxel und Meisterschuss (eher für fernschüsse mit der arbalest) und Blitz....

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Shandrahel hat geschrieben: 22.05.2018 09:52Noch eine Frage: Welche übernatürlichen Begabungen würden für euch zum Konzept passen oder sind völlig... OP?
Bisher hat er Silberzunge und Vipernblick (kernkompetenz meisterüberreder), Axxel und Meisterschuss (eher für fernschüsse mit der arbalest) und Blitz....
Wenn du das größer thematisieren willst würde ich dir raten einen neuen Thread im Generierungsforum aufzumachen.

ÜBs (Abseits des Axxeleratus) sind meiner Meinung nach gar nicht so mächtig, mit Meisterhandwerken sieht es da krasser aus. Selbstbeherrschung ist ein unbezahlbares Meisterhandwerk für einen Kämpfer, ob Akrobatik-MH genutzt werden darf um den Ausweichen-Bonus noch weiter zu erhöhen musst du mit deinem Meister klären (ich halte es aber für unnötig und/oder überpowert weil solch hohe Ausweichen-Werte dann zu 95%-Chance beim Ausweichen gegen Schusswaffen führen).

Was du dir auch überlegen solltest: Wenn der Feind nicht zu dir hin kann, kann er dich auch nicht am Fernkämpfen hindern. Dh wenn du mit MH-Klettern oder Spinnenlauf/Krötensprung an eine Stelle kommst wo du alle beschießen kannst (Felsvorsprung, Baum, Hausdach), kannst du dir das Ausweichen sparen und freudig Axxeleratus-Maschinagwar spielen.

EDIT: Seidenzunge, Vipernblick, Falkenauge und Blitz sind AP-Gräber die man vermeiden sollte. ÜBs steigerst du nach F und musst nicht nur viele ZfP* übrig haben sondern in 3 der Fälle auch noch die MR überwinden. Lieber Meisterhandwerk Überreden als ÜB Seidenzunge!!!
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Shandrahel hat geschrieben: 22.05.2018 09:52Noch eine Frage: Welche übernatürlichen Begabungen würden für euch zum Konzept passen oder sind völlig... OP?
Bisher hat er Silberzunge und Vipernblick (kernkompetenz meisterüberreder), Axxel und Meisterschuss (eher für fernschüsse mit der arbalest) und Blitz....
Ich finde ja, "Empathie" ist unterbewertet und sogar mehr als die 30GP wert. Wenn man es richtig anstellt, kann man Borbarad einfach Überreden/ Überzeugen das ganze sein zu lassen. Empathie kann man übersetzen mit "Meisterhandwerk für alle gesellschaftlichen Talente, in doppelt so gut, ohne AsP kosten mit eingebauter "Gefühlslese"-Funktion"

Laut vorgeschlagenen "offiziellen" DSA-Regeln ist es mit Empathie 20 einigermaßen zuverlässig möglich, auch deine Erzfeinde zu überreden die Seiten zu wechseln. Ob deine Gruppe Lust auf so ein PG-Konzept hat, ist was anderes.
Generell würde ich aber zu Empathie oder MH raten und nicht zu ÜBs. ÜBs gegen MR lohnen sich nur sehr selten. ÜB axxel ist nice. Wenn du auf Viertelzauberer gehst, und noch ÜBs kaufen möchtest aber nicht mehr weißt welche, kann ich ÜB-Attributo empfehlen. Ist sehr vielseitig, da man sich je nach Situation entscheiden kann, welches Attribut man braucht.
Außerdem gibt es noch 1 oder 2 Illusions-ÜBs mit denen man sich verwandeln kann. Glaube Schelmenmaske war so eine. Die sind auch hilfreich.
Generell bin ich auch der Meinung, dass ein Kampfzauber als ÜB reicht. Zwei Kampfzauber sind viel zu viel. Der Rest sollte, dann utility-ÜBs sein. Ich mag da den Spinnenlauf, welcher ganz gut zu einem Fernkämpfer passt.

Außerdem ist "Glück" immer ein sehr guter Vorteil der zu jedem Charakter passt. Wenn du noch GP über hast, kann ich Glück empfehlen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 10:48 Ich finde ja, "Empathie" ist unterbewertet uns sogar mehr als die 30GP wert. Wenn man es richtig anstellt, kann man Borbarad einfach Überreden/ Überzeugen das ganze sein zu lassen. Empathie kann man übersetzen mit "Meisterhandwerk für alle gesellschaftlichen Talente, in doppelt so gut, ohne AsP kosten mit eingebauter "Gefühlslese"-Funktion"
Also da müsste ich sehr widersprechen, Empathie ist reine GP und AP Verschwendung. Ich sehe nicht genau, wo in den Regeln steht, dass man damit Erzfeinde überreden kann, die Seiten zu wechseln. Wenn ich die Regeln dazu richtig verstehe, dann kann man mit den übrig behaltenen Punkten einen gesellschaftlichen Talentwert um das Doppelte erleichtern (was je nach Probe etwas anderes ist als den Talentwert um das Doppelte zu erhöhen). Klingt erstmal recht gut, bei Empathie 20 wäre das bei perfektem Wurf und verpatzter IN-Probe eine Erleichterung von 40 (!). Ob man damit wirklich innerhalb einer Probe schafft, die gesamte Überzeugung eines Erzfeindes um 180 Grad zu drehen sehe ich jedoch nicht in den Regeln verankert und wäre letztliche Meisterentscheid. Ich als Meister würde sagen, ohne astrale Unterstützung wäre sowas nie innerhalb einer Probe möglich, sondern wäre vielmehr ein langer Prozess des Überzeugens, der mehrere Proben über einen Zeitraum erfordern würde. Aber nichtsdestotrotz kann diese Gabe definitiv sehr hilfreich sein.
Dieses tolle Talent kostet dich allerdings auch umgerechnet 3600 AP (1500 durch die 30GP, 2100 zum Steigern). Selbst wenn es keine andere Möglichkeit gäbe an solche Werte heranzukommen, wäre das schon ein heftiger Preis. Aber es gibt allerlei Alternativen um ähnliche Effekte billiger zu erzeugen: ein gemaxter Bannbaladin, ein gemaxter Seidenzunge oder schlicht und ergreifend MH Überreden. Versteh mich nicht falsch Bannbaladin oder Seidenzunge zu maxen ist als Viertelzauberer ebenfalls keine gute Idee, aber trotz der MR-Hürde immer noch eine bessere Investition als Empathie. Am einfachsten bleibt es jedoch mit den gesparten AP alles zu tun, um die AsP zu erhöhen und dann beim entscheidenden Überreden- bzw. Überzeugenwurf durch Meisterhandwerk alles reinzubuttern. Da hast du deine Überreden 40+ ohne 3600 AP zu verschwenden. Von Empathie würde ich also definitiv die Finger lassen.

Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen. Hol dir keine ÜBs, die von hohen ZfP* und/oder MR abhängig sind. ÜBs sollten solche sein, die bereits auf niedrigem Wert ihr (volles) Potenzial entfalten. Dazu gehören Axxel, Spinnenlauf, Balsam, Visibili und je nachdem wie streng der Meister es sieht Ignoratia. Wenn du Halbelf bist, noch Adlerschwinge und Wasseratem. Seidenzunge und Vipernblick halte ich nicht für ideal eben wegen der MR Hürde. MH Überreden erscheint deutlich effektiver. Als weitere MHs bieten sich an (je nachdem für welche ÜBs du dich entschieden hast) Selbstbeherrschung, Klettern, Schleichen, Sinnenschärfe, Menschenkenntnis und Heilkunde: Wunden.

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Rasputin
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barret hat geschrieben: 22.05.2018 11:48Ob man damit wirklich innerhalb einer Probe schafft, die gesamte Überzeugung eines Erzfeindes um 180 Grad zu drehen sehe ich jedoch nicht in den Regeln verankert und wäre letztliche Meisterentscheid.
Grundsätzlich ist alles Meisterentscheid. Im Aventurischen Boten 141 wurden dafür extra Regeln erstellt. Ob man das über eine Probe oder mehrfache Proben macht, ist erst mal egal. Ich rechne hier nochmal ein Beispiel durch:
  • Erzfeind +12
  • Kurz vor einem Kampf +5
  • nur ähnliche Kultur +2
  • Unterliegt Prinzipien +10
  • hat Angst vor Bestrafung +4
  • sehr Pflichtbewusst +2
Das wäre die Erschwernis um einen geschworenen Erzfeind der Gruppe zu überreden. Damit bekommt man mMn den Erzfeind mindestens dazu sich an einen Tisch zu setzen und zu reden. Anschließend kann man noch eine Überzeugen-Probe mit gleicher Erschwernis würfeln lassen um ihn die Seiten wechseln zu lassen.
Sachen wie "Goldgier" (was Bösewichte mal gerne sind) erleichtern die Proben. Eine Überreden Probe dauert übrigens genau 30 Sekunden, wenn man 4 Erschwernis in kauf nimmt, kann man sie auch in 8 Sekunden schaffen.
Eine Überzeugen-Probe dauert 1SR und kann ebenfalls mit +4 um auf 25% Dauer reduziert werden.

Beide Proben sind vergleichende Probe, wobei Überreden gegen Selbstbeherrschung geworfen wird. Allerdings kann der Redner noch Hilfstalente benutzen (Menschenkenntnis), welche ebenfalls durch Empathie erleichtert werden.

Natürlich kannst du deinen Spielern immer sagen "Leck mich am Arsch, lasse ich nicht zu". Genau genommen, ist dann aber nicht Empathie seine 30 GP nicht wert, sondern der Meister macht den Vorteil schlechter als er ist und natürlich ist er dann seine GP/AP nicht wert.
Zuletzt geändert von Rasputin am 22.05.2018 12:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Problem mit dem Überreden/Überzeugen/Betören ist, dass sehr viele SL's es einfach stumpf nicht gegen NSC zulassen, die "eigentlich im kampf besiegt werden sollten". So als wäre eine Welt, in der man Probleme mit Diplomatie lösen kann, keine Welt, die Helden braucht... Vielleicht weil es für den SL recht viel Umschreibearbeit bedeutet, wenn Diplomatie funktioniert, und bei sehr linearem Plot kann das die ganze Eisenbahn zum entgleisen bringen.

Natürlich sollte ein funktionierender Psychopath, der nach der Weltherrrschaft greift und glaubt, am Gewinnen zu sein, nicht so einfach von seinem Ziel ablassen. Aber konkret mal Gnade zu gewähren oder einzelne Methoden zu überdenken ist schon drin. Ich finde Abenteuer, in denen vernünftiges Planen und geschickte Diplomatie/Herzensbrecherei ihren Platz neben dem Kampf haben, viel interessanter als reines Knüppeln.
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Ungelesener Beitrag von barret »

Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:00Natürlich kannst du deinen Spielern immer sagen "Leck mich am Arsch, lasse ich nicht zu". Genau genommen, ist dann aber nicht Empathie seine 30 GP nicht wert, sondern der Meister macht den Vorteil schlechter als er ist und natürlich ist er dann seine GP/AP nicht wert.
Ich würde sagen, Empathie ist seine 30 GP nie wert, egal ob der SL es zulässt oder nicht. Denn wenn er es zulässt, dann muss er es auch auf andere Wege zulassen. Und die anderen Wege sind nun mal deutlich billiger. Der gleiche Erzfeind kann mit einem gemaxten Bannbaladin/Seidenzunge oder einem 18er AsP Überreden/Überzeugen zur selben Entscheidung gebracht werden. Beim Bannbaladin und der Seidenzunge ist dann noch die Frage wie lange der Effekt anhält, also wenn man den Erzfeind nicht einfach nur ausschalten sondern wirklich für irgendwelche Zwecke auf seiner Seite haben möchte, könnten diese Zauber nicht den gewünschten Effekt haben. Aber Empathie kann nichts was MH Überreden/Überzeugen nicht auch kann, nur dass das 1-2 GP kostet im Gegensatz zu 30GP und 2100 AP.

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barret hat geschrieben: 22.05.2018 12:10Der gleiche Erzfeind kann mit einem gemaxten Bannbaladin/Seidenzunge oder einem 18er AsP Überreden/Überzeugen zur selben Entscheidung gebracht werden.
Erzfeinde haben mal gerne viel MR, so 6-10 kann man da schon ansetzen, auch wenn die profan sind. Anschließend belieben von Bannbaladin sagen wir mal 10 ZfP* über.
Wenn du Überreden mit MH auf sagen wir mal 40 verdoppelst (was dann nur für eine Probe reicht, bei Sammelproben bringt es dir also gar nichts) kommst du auch nicht an Empathie ran.
barret hat geschrieben: 22.05.2018 12:10Aber Empathie kann nichts was MH Überreden/Überzeugen nicht auch kann, nur dass das 1-2 GP kostet im Gegensatz zu 30GP und 2100 AP.
Falsch. Mit Mh kannst du maximal verdoppeln, Bannbaladin und Seidenzunge gehen gegen MR und helfen nicht so unglaublich viel.

Beides kommt nicht mal ansatzweise an die (fast unmöglich abzuwehrende) Empathie-Probe ran, die mehrere SR anhält, locker 10 mal am Tag benutzt werden kann, und dir 40(!) Erleichterung auf alle gesellschaftlichen Talente gibt (während MH nur für ein Talent und eine Probe gilt). Außerdem kannst du damit noch (quasi)-Gedanken lesen.
Bannbaladin und Seidenzunge sind nur gut um den unwichtigen NPC #15 ohne Plotrelevanz (und 3 MR) zu überreden. Sobald es richtig hart wird, reichen nicht mal mehr MHs.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:19Anschließend belieben von Bannbaladin sagen wir mal 10 ZfP* über.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:19Bannbaladin und Seidenzunge gehen gegen MR und helfen nicht so unglaublich viel.
"10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht."
Das würde es doch tun, oder nicht?
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:19Wenn du Überreden mit MH auf sagen wir mal 40 verdoppelst (was dann nur für eine Probe reicht, bei Sammelproben bringt es dir also gar nichts) kommst du auch nicht an Empathie ran.
Dann investierst du halt neben den 10 AsP im Vorhinein nochmal 10 AsP im Nachhinein, falls dus wirklich geschafft hast mit Überreden 40 deine Probe zu verhauen.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:19Beides kommt nicht mal ansatzweise an die (fast unmöglich abzuwehrende) Empathie-Probe ran, die mehrere SR anhält, locker 10 mal am Tag benutzt werden kann, und dir 40(!) Erleichterung auf alle gesellschaftlichen Talente gibt (während MH nur für ein Talent und eine Probe gilt).
Wenn man tatsächlich ein Abenteuer spielt, bei dem man an jeder Ecke Erzfeinde überzeugen, unbetörbare Frauen betören oder Gedankenmeister lesen muss, dann bringen einem die um 40 erleichterten 10mal am Tag einsetzbaren Gesellschaftsproben vielleicht etwas. Aber wenn man da so scharf drauf ist, dann kann man sich auch einfach Begabung: Gesellschaftl. Talente holen und jegliches Gesellschaftliches Talent maxen. Das reicht dann wirklich für jeden NSC, der nicht gerade der Endgegner ist. Für den hat man dann noch die MH. Immer noch billiger als Empathie.

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barret hat geschrieben: 22.05.2018 12:37"10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht."
Das würde es doch tun, oder nicht?
Da muss man 2 Sachen unterscheiden.
Das Opfer ist nur so lange Loyal, wie der Zauber anhält, danach wird es dich sofort wieder angreifen. Deine Proben sind nur um die ZfP* erleichtert. Außerdem ist der Bannbaladin nochmal erschwert wenn es eine Bedrohungssituation gibt und so einfach wirst du den auch nicht durch zaubern können.
barret hat geschrieben: 22.05.2018 12:37Dann investierst du halt neben den 10 AsP im Vorhinein nochmal 10 AsP im Nachhinein, falls dus wirklich geschafft hast mit Überreden 40 deine Probe zu verhauen.
Wie gesagt, es handelt sich mindestens um eine vergleichende Probe, gegen die gegnerische SB. Bei 30 Erschwernis und einem SB von sagen wir mal 10 hast du auch nur eine 50% Chance auf Sieg. Und das ist wie gesagt nur eine Probe und kostet dich mindestens 20 AsP. Außerdem ist man hier schon Voll/halbzauberer was auch nochmal AP kostet. Hier sind auch wieder MH deutlich teurer. Allein MH Überreden + Überzeugen kosten Vollzauberer schon 10 GP

Hinzu kommt, dass du erst mal an besagte Person heran kommen musst. Alleine dafür musst du schon vorher ein paar Personen überreden damit du überhaupt durchgelassen wirst. Mit Empathie problemlos möglich.

Eine wichtige Überzeugen-Probe ist aber eher eine Sammelprobe und du musst für jede einzelne Probe wieder 20 AsP ausgeben (und hast nur ne 50% Chance auf Erfolg). Und wir gehen gerade davon aus, dass du bis jetzt volle AsP hast, was im Abenteuern selten der Fall ist.

Eine Empathie-Probe bekommt man auch mal locker im Thronsaal eines Königs durch, einen Bannbaladin eher weniger würde ich sagen. Und wie gesagt, Empathie hilft dir außerdem bei Menschenkenntnis-Proben und kann wohl auch gegen Tiere eingesetzt werden. Zumindest sind Drachen explizit erlaubt.
Und wer würde nicht mal gerne nen Drachen überreden um dann auf seinen Rücken in den Kampf zu fliegen? :lol:


Ich möchte dabei nicht sagen, dass MH und Bannbaladin schlecht sind. Unter bestimmten Bedingungen sind die echt gut. Aber sobald es um high-end-überzeugen geht, und man dauerhaft verbündete gewinnen möchte, fallen Zauber und MH deutlich ab. Die richtig harten Nüsse, bekommt man nur mit Empathie.
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barret
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Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:45Das Opfer ist nur so lange Loyal, wie der Zauber anhält, danach wird es dich sofort wieder angreifen.
Bei 10 ZfP* wären das 50 Minuten Zauberdauer. Das müsste reichen um Waffen abzugeben und sich in Ketten legen zu lassen. Selbst bei 4 ZfP* ist der Betroffene dem Zaubernden für 20 Minuten freundschaftlich verbunden und wohlgesinnt. Auch ausreichend, um mit ihm irgendwohin zu gehen, wo er dann leicht überwältigt werden kann.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:45Wie gesagt, es handelt sich mindestens um eine vergleichende Probe, gegen die gegnerische SB. Bei 30 Erschwernis und einem SB von sagen wir mal 10 hast du auch nur eine 50% Chance auf Sieg.
Ja 50% wenn man nur die 10 AsP im Vorhinein einsetzt. Mit den 10 AsP im Nachheinein kommst du bei passablen Werten auf 97%.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:45Außerdem ist man hier schon Voll/halbzauberer was auch nochmal AP kostet.
Den Teil verstehe ich nicht, warum geht das nicht als Viertelzauberer?
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:45Und wir gehen gerade davon aus, dass du bis jetzt volle AsP hast, was im Abenteuern selten der Fall ist.
Wie gesagt, wenn dir der Empathie Effekt so wichtig ist, dann kauf dir halt nur dafür das MH und für nichts anderes. Dann läufst du immer mit vollen AsP rum bis es genau in diese Situation kommt. Das ist natürlich völlig unsinnig, weil es noch viele weitere nützliche Anwendungen von ÜBs und MHs gibt, aber das zeigt ja nur noch deutlicher, dass der Empathieeffekt es nicht wert ist auf all diese tollen Sachen zu verzichten.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:45Eine wichtige Überzeugen-Probe ist aber eher eine Sammelprobe und du musst für jede einzelne Probe wieder 20 AsP ausgeben (und hast nur ne 50% Chance auf Erfolg).
Du wirst Situationen konstruieren können, wo wirklich nur Empathie dich zum gewünschten Ziel führt. Diese Situationen sind aber rar gesäht. An den alltäglichen Nutzen von Empathie kommst du halt auch einfacher dran mit sehr hohen gesellschaftlichen Talentwerten und ggf. MHs. Ob du für die seltenen Fälle, wo Überreden 50 dir nicht mir hilft, bereit bist 30 GP und 2000 AP auszugeben ist letztlich dir überlassen. Mir wäre es das nicht wert.

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Rasputin
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barret hat geschrieben: 22.05.2018 13:04Ja 50% wenn man nur die 10 AsP im Vorhinein einsetzt. Mit den 10 AsP im Nachheinein kommst du bei passablen Werten auf 97%.
Im Nachhinein, um seine TaP* bei einer vergleichenden Probe zu boosten, kostet 1 TaP* aber 2 AsP. 1 AsP sind es nur, wenn du die Probe nicht geschafft hast. Wenn du aber nur 3 TaP* übrig hast und der Gegner vielleicht 8, musst du zum gewinnen schon (weitere) 12 AsP ausgeben. 1 zu 1 kostet es nur, wenn du eine fehlgeschlagene Probe gelingen lassen möchtest.
Und damit hast du nur dein Haupttalent geboostet. Deine Hilfstalente müssen auch noch gegen gewisse Erschwernisse ankommen. Da reichen die AsP bestimmt nicht mehr für.

Wie gesagt, du hast nicht ganz unrecht mit deiner Argumentation, ich finde deine Auslegung aber um ein vielfaches konstruierter als meine. Und welcher Viertelzauberer rennt denn durchgehend mit 20 AsP rum? Kann man so viel überhaupt haben? Was ist nochmal das Maximum an zukaufbaren AsP? CH oder CH/2 ?

Übrigens würde ich bei deinen Vorhaben den Imperavi empfehlen, nicht den Bannbaladin. Der Imperavi ist glaube ich um einges besser geeignet um seine Feinde kurzzeitig in eine schlechte Lage zu bringen. Es geht hier aber nicht darum, sondern dauerhaft Leute zu überzeugen. Nicht mal schnell jemanden in Ketten zu legen.

Laut dem aventurischen boten, muss man übrigens 15-20 TaP* in Sammelproben ansammeln um jemanden dauerhaft von etwas zu überzeugen, dem er abgeneigt ist.
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Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 13:12Im Nachhinein, um seine TaP* bei einer vergleichenden Probe zu boosten, kostet 1 TaP* aber 2 AsP. 1 AsP sind es nur, wenn du die Probe nicht geschafft hast.
Aber darum geht es doch genau. Du setzt 10 AsP im Vorhinein ein, dann bist du auf Überreden 40. Dann machst du deine 50/50 Probe und in 50% reichen die 10 AsP und in 97% reichen weitere 10 AsP zum Ausgleichen. Im Durchschnitt würde ich schätzen kostet dich der Spaß dann so 14 AsP.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 13:12Und welcher Viertelzauberer rennt denn durchgehend mit 20 AsP rum?
Naja durchgehend wahrscheinlich nicht, weil der Empathieeffekt es wie gesagt nicht wert ist auf den Rest zu verzichten. Aber wenn es wirklich darum geht, kann man die AsP wie gesagt einfach die ganze Zeit nicht anrühren.
Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 13:12Kann man so viel überhaupt haben? Was ist nochmal das Maximum an zukaufbaren AsP? CH oder CH/2 ?
Mit passablen Werten kommt man per se auf so 14 AsP. Dazu kann man dann noch CH/2 dazukaufen und mit den 30 GP die man spart kann man nochmal 6 in Astralmacht stecken, wenn man darauf Lust hat. In den AP-Regionen, von denen wir hier sprechen ist dann nach oben auch nochmal Luft. Genug um eine Überredensmaschine zu bauen.

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berry
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Oh, oh, ich will auch:
Der AusweichendE Balestrinaschütze mit selbstladendet (sagen wir Pfeil des Erzes) Bolzenbalestrina klingt zwar auf dem ersten Blick vllt ganz nice, hat aber durchaus das Problem, dass der Animatio nicht funktionieren wird.
Die Balestrina mag die Nachladeaktionen durchführen, aber woher kommen die Kugeln/Bolzen? Wir reden hier ja nicht von einer Eisenwalder.
Da braucht man mehr. Da wir auch nicht alle Kugeln zu Artefakten machen wollen brauchen wir schon einen Artefakt-Munitionsbeutel/Köcher, der im Idealfall die Munition in die Kammer teleportiert und im Idealfall die Munition verzaubert. Die Waffen sind dann nur Animatio-Artefakte.
Ich meine das Transversalis nachladen ist seit den in die Scheide zuruckportenden Wurfdolchen ja nix neues, jedoch gibt der Flug dabei ja leider auch Fehlertendenzen an.

Aber ja, das Konzept hat Charme.

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berry hat geschrieben: 23.05.2018 05:03Aber ja, das Konzept hat Charme.
Hierbei möchte ich auf das Kapitel "Artefaktkontrolle" im WdA S. 104 links verweisen.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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berry hat geschrieben: 23.05.2018 05:03Die Balestrina mag die Nachladeaktionen durchführen, aber woher kommen die Kugeln/Bolzen?
Es gibt kanonisch Balestrinas mit Magazin, und bis fünf Bolzen könnte man da reinpacken, die müssen ja nicht so groß wie Armbrustbolzen sein und können z.B. aus Metall sein, wie die Bolzen einer fantastisch-klassichen Assassinenarmbrust. Wir reden hier ja über die G7, epischer geht's ja nicht mehr. Kanonisch gibts auch diesen Bogen, der Pfeile automatisch verzaubert... Wenn die Artefaktkontrolle für die Helden gilt, sollte sie auch für die Gegner gelten... und dann dürfte die Hälfte der G7-Gegner explodieren...
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LordShadowGizar
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Dem Wahnwitz zum Gruße!
Jadoran hat geschrieben: 23.05.2018 08:36Wenn die Artefaktkontrolle für die Helden gilt, sollte sie auch für die Gegner gelten... und dann dürfte die Hälfte der G7-Gegner explodieren...
Das wiederum dürfte dann wohl eher unter der Regelung zur kritischen Essenz, anstatt zur Artefaktkontrolle fallen... aber... ja , die Böse Seite mit ihren Bombast müsste eigentlich ein großes Loch ins Weltengefüge brennen, wenn man die optionalen Regeln für das 'Schlecht-machen-von-magischen-Dingen' konsequent verwendet...

So long and thanks for all the Fish.

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